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三角洲黑鹰坠落(黑鹰坠落最悲情的两名三角洲队员,见证不抛弃、不放弃)

导读三角洲黑鹰坠落文章列表:1、黑鹰坠落最悲情的两名三角洲队员,见证不抛弃、不放弃2、游戏基础知识——码头场景的设计手法3、1980年代末1990年代初美军装备的卡宾枪4、美国大

三角洲黑鹰坠落文章列表:

三角洲黑鹰坠落(黑鹰坠落最悲情的两名三角洲队员,见证不抛弃、不放弃)

黑鹰坠落最悲情的两名三角洲队员,见证不抛弃、不放弃

这部战争电影的伟大之处在于,把战争的残酷转化为对人性的弘扬。战争把人分为对立的两派,然而双方的战士却没有好坏之分的,都是为了自己的国家,为了自己的兄弟在战斗。

这两名狙击手毅然奔赴几乎必死的修罗场,原因无他,纯粹是出于“不抛弃任何一个战友”的伟大人性。

正如电影中最后的那些台词说的:

“胡特”:当我回到家,人们问我说:“嗨,胡特,你干嘛这么拼命?怎么回事,你是那种战争狂人吗?”我他妈的一个字也不会说,为啥?他们不会明白。他们不会明白咱们为什么这么拼命,他们不会明白,这是为了你身边的弟兄,就这样,就这么回事。

首先是建立防线的问题。那两个狙击手叫舒哈特和葛登兰,其实他们本身根本不需要执行这次救援任务,二人的任务理论上只是支援,他们不需要去干这活的。

那个时候本来应该是悍马车队一行人拉过去建立防线并执行搜救任务,顺便炸毁黑鹰战机避免泄露机密。但此时的悍马车队也身陷重围,如果你看过那段车队绕了半天绕回原点那段镜头的话你会理解他们为什么没法过去的。当时那架黑鹰直升机上那俩狙击手应该是附近仅有的救援力量,其他友军都被死死的咬住了。

或许是英雄主义?

也许是西部牛仔的血性苏醒?

但这两个人明知可能会死还是去了。

他们问C2车队什么时候能到,C2给出的答案是:“不知道,大概不会很长吧?”作为三角洲的老兵油子听这话还不明白到底怎么回事么?然而他们还是去了。

先是用AR系的葛登兰喊着“last mag”换弹匣被AK打了头。

然后是用着M14的舒哈特(葛登兰死之前一直叫他兰迪)在交给飞行员一把枪后,说出去拼了,在苦战之后被击中数枪而亡。

然后是指挥部,两个狙击手先后数次请求下去建立防线,到了没别的主意的时候将军说要亲自跟他俩通话,通完话到了该下令的时候来一句:“哈尔,这是你的决定。”

意思并不是推卸责任,而是在委婉的提醒,你们这个决定很有可能让你们命丧黄泉,这个决定是你们自己选择的,从中我们也看出这两名狙击手视死如归的一面。

可话说回来这将军也是够倒霉的,那种情况真不派人搜救就给处理了也绝对是个事,国内的批评之声就足以让他后半生领不到养老金。此外最主要这样的话就开了个很不好的头,“No one get left behind”这句话带给整支军队的信念加成,就是靠着这种看似不合理的行为存在的,要是出点什么事上级就把你舍弃了那谁受得了?

最后,是不是送人头这个问题。唔……说实话这个不好答啊。凭心而论这种行为确实没什么用,谁都知道俩人下去对付那一帮肯定活不了,还得再饶进去俩大活人。然而从另一个角度来讲,他们是在守护不抛弃、不放弃的诺言,对军队、对兄弟。或许我真的救不了你,但我最少能陪你一起见上帝。

但在我看来这是值得的,因为每个人都会希望自己困难的时候有人能来帮忙,这样的行为士兵们会知道无论何时自己都不是孤身一人,你的战友不会抛弃你,哪怕你深陷敌营他们也会救你回来。这种信念会使一支军队在深陷重围时依然保持极高的战意和战力,能够极大减少投降的可能性。

美军对局势严重性估计不足,很多人不理解,明知是有去无回,为何还是要去?

因为在战场上,人与人的关系会超越生死,不丢下自己的战友是最基本的人性!黑鹰坠落后,两个狙击手的冒死前往,既是给飞行员带去希望,也是给可能的支授部队打前锋。最主要的就是“绝不放弃任何一个战友”这一信念原则!这种和平时期的人看似不可思议的举动只有在人性升华时才能理解。尤其面对大的灾难和战争,这种“不可为而为之”其实是真正的“舍生取义”,而这个“义”就军人的尊严,以及对战友的责任!为了这一信念,或许真的会看淡自己的生死。

在战场上没有什么值不值,信念和代价在任何时候都没法划等号!

游戏基础知识——码头场景的设计手法

码头,指的是在海边、河边供渡船或者货船停泊,让乘客上下船只以及装卸货物的地方,一般来说在水运发达的城市、村镇都会有“码头”的身影,而现在更有的地方对码头进行了修整让其成为了供人们游览的景点,比如位于中国湖南省的原天欣码头就是这样。

湖南省“原天欣码头”鸟瞰照

在虚拟世界里,码头也成为了现在游戏中十分常见的一个场景,玩家可能会接到各种各样和码头有关的任务,比如邪恶的黑帮团伙在码头有秘密交易,玩家需要前往阻止;或者是为了让友军的舰船得以顺利停靠,玩家需要带领一支敢死队秘密潜入然后抢夺敌方码头的控制权。玩家可能还需要在战斗中在码头上防守敌人的攻势,或者是指挥舰队从正面进攻某个码头;甚至游戏的故事背景发生在遥远的未来,各个智慧种族的征程已经不限于某个星球上的海洋,而是浩瀚星海,宇宙飞船早已取代传统舰艇成为主流的交通工具,但无论“船”变成什么样,“码头”都依然存在,空间站、星球或者是大型母舰上依然需要有这么一个场景供驾驶员和乘客上下以及装卸货物,所以码头场景在游戏中可以说是贯穿了古、今和未来三大时代背景。

本期要向大家介绍的就是,游戏中“码头”这一场景的设计手法。

一、游戏中码头场景的地形与结构

无论码头场景在游戏中的面积如何,其给人的印象一般是地形较为复杂,除了外部场景之外也可能会有室内场景的部分,如果在码头中爆发战斗的话,那么玩家可能将会面对敌人非常“立体”的交叉火力,并且由于其独特的地理环境特点(临近海域或者建造在高处),玩家还有可能失足跌落造成死亡。在很多时候,码头场景完全可以作为一个独立的关卡,或者是执行某项任务的关键场所来进行设计。一般来说,码头场景在游戏中的地形与结构有着下面的4个特点。

第一,玩家在游戏中的码头场景中应该能够看到载具运行的海域或者空域。也就是说对于停靠传统船舶的水运码头,应该让玩家能看到其附近的水域;而对于停靠各种飞船和飞行器的码头,应该让玩家在其中能够看到供飞行器飞行的广阔空域,无论制作组是否打算让玩家跟空域、水域以及各种载具发生互动,都应该把这些景物给呈现出来,这样才是一个合格的、符合玩家预期的码头场景。如果玩家在码头看不到任何水域,或者是科幻世界用于停泊飞船的码头上空竟然有各种各样的电线,上空也没有“航空管制”的样子,小型飞行器满天乱飞,那这就相当不符合设计逻辑,在玩家眼里将会显得很不专业。2003年的老游戏《自由枪骑兵》里的飞船码头上空都非常空旷,没有任何干扰飞船起飞的元素,并且这些码头大多数也都修建在星球的高层建筑上便于飞船的起落,虽然这对于游戏性本身影响不大,但我们依然能够从这些画面看出制作组当年的专业和用心。

《自由枪骑兵》中星球上的飞船码头

此外,就像刚才稍微提到的那样,制作组还需要考虑到玩家在码头场景中是否能够和“空域”“水域”发生互动,尤其是产生不良结果的互动,最简单的就是——玩家是否会从码头的边缘地区掉落摔死或淹死,这一点非常重要,甚至会很大程度上影响到玩家们的游戏体验,最简单的两个例子就是《侠盗猎车:罪恶都市》中玩家基本只要落入水中就会溺毙身亡,主角Tony是个完全不会游泳的旱鸭子,在很多临近海边的场景也没有“空气墙”或者“护栏”这样的设计,稍不注意就会Game Over;而反观《质量效应》系列里虽然玩家会来到很多不同的太空码头,但却完全不用担心会失足跌落深渊,因为在场景的边缘部分要么有高大的护栏挡住,要么直接有“空气墙”无法穿过,这个游戏直接避免了玩家从高处的跌落,某种意义上来说是给了玩家们一种安全感。

《质量效应2》中的码头上边远地区都有防护栏或者空气墙防止玩家跌落

第二,码头场景中会大量使用货箱作为掩体和地形元素。虽然码头不能够像某些小镇(比如《反恐精英》中的“意大利小镇”)场景能够用林立的建筑物作为掩体,或者是像传统的室内场景(比如歌剧院、垃圾处理厂之类)把各种设备和墙体当做掩体,但是码头场景却有另外的环境元素可供制作组进行利用——货箱。码头的功能之一就是装载或者卸下船舶上的货物,所以有大量的货箱堆放完全在情理之中。码头场景完全可以凭借大量堆叠的货箱构建起一个立体的战场,玩家不仅自身可以利用货箱作为掩体,同时还需要面对货箱背后可能埋伏的敌人,货箱的上方也可以进行敌人的放置,这不仅让码头场景的地形变得复杂多样,并且玩家在其中的战斗乐趣也增多了,如果是一马平川,缺乏可利用地形元素的平原战场,玩家能做的就是机械化地进行索敌—瞄准—射击,那么很容易就会玩腻,在码头场景他们需要不停地观察周围环境,敌人出现的角度从单纯的水平轴方向增加到了竖直轴的方向(因为敌人还可能从货箱上方进行攻击)。

《全境封锁》中的码头关卡,堆积的集装箱让地形变得十分复杂

在设计码头货箱的时候,货箱的外观也应该随着游戏的时代背景而进行改变,一般来说现代背景的游戏采用集装箱(如果是走私者或者别的犯罪分子专用的码头则可以采用粗糙的纸箱或木箱),科幻游戏背景的则是带有科技色彩的(比如自带夜间照明效果的合金箱,或者是箱子上有很时髦的智能锁等视觉元素)各种箱子,而古典奇幻背景的游戏一般在码头出现的都是木箱。

第三,关于码头上出现的载具。游戏中的码头场景中出现各种载具也是很正常的事情,除了在码头上作为掩体和背景的各种货车、吊车以外,最常见的当属停靠在码头的舰船、飞船了。这些载具可以被设计为能够进入甚至进行驾驶的可互动元素,甚至是独立的另一个关卡(比如在《精灵宝可梦》中,船只内部就被做成了一个单独的关卡场景),当然它们也可以被设计为纯粹的视觉景物,无法和玩家产生太多交互(比如《全境封锁》中的航母关卡中玩家并不能真的去开航母)。

《精灵宝可梦》中独立的船内场景

对于要将“载具内部”作为一个独立关卡进行设计的制作组来说,应该尽可能去压缩“码头场景”的流程,因为在这种情况下载具内部关卡的重要程度必然要比码头部分更高,关键的剧情节点和难啃的BOSS战基本都在载具(舰船、飞船)上等待着玩家,此时码头场景仅仅是作为玩家通往目标载具的途经之地。压缩流程比较简单的方法就是减少“多层次地形”的设计,让玩家在码头的旅途和战斗尽量在一个平面上完成,货箱和其它掩体依然可以出现在场景中,但是尽量简单一点,不要再用像小山一样的货箱把场景分隔地宛如迷宫一样。同时还可以在远景上让玩家可以看到自己需要登上的目标载具,这就相当于软件安装的“进度条”,让玩家对自己当前关卡的完成度得以“可视化”(“我还有多远可以抵达目的地”)。在《质量效应3》的DLC“神堡”中,最后阶段玩家需要穿过神堡码头,返回诺曼底号飞船,在这一部分制作组在神堡码头中只放置了简单的几个货箱充当掩体,战斗基本上是在一个被掩体阻隔的平面上进行的,并且玩家在关卡中推进的时候还能看到远处的诺曼底号,随着与之越来越近,玩家心中自然清楚当前关卡的完成度大概是多少。

《质量效应3》中的神堡码头,可以看出来远方的诺曼底号飞船才是关键的剧情场景

但是如果情况反过来,“码头”才是关卡的最终目的地,而“载具”是玩家到达码头的过程,那么设计中的大多数理念就要进行反转——玩家在载具上的流程应该被压缩,而码头成为游戏流程中应该重点设计的核心部分。一般来说这种时候玩家乘坐载具的过程可以用过场动画的方式进行带过,如果要让玩家亲自参与载具运输部分的话,则可以让玩家能够操作载具上的重型武器对沿途遇到的敌人进行碾压式的打击;当然也可以做成一场非常刺激的追逐战,敌方的载具对玩家穷追不舍,玩家需要将其摧毁或者甩掉才能成功进入码头关卡的部分。在《三角洲部队:黑鹰坠落军刀部队》中制作组采用的手段就是前一种,玩家需要乘船前往哥伦比亚的一个毒枭码头,在这个过程中可以使用机枪无压力地射击周边的黑帮,在简短的乘船流程之后,玩家会下船来到这个关卡的核心区域——哥伦比亚码头,本关绝大多数的战斗和流程也都是在这里进行的。

《三角洲部队:黑鹰坠落军刀部队》里玩家乘船到达哥伦比亚码头

第四,码头场景的室内部分。码头场景的室内部分大多都是“仓库”或者“控制室”。首先是因为基本上码头都会有这两类建筑,其次跟这两类建筑相关的剧情比较方便编写——“控制室”相关的剧情一般是“进入控制室打开某扇门”“进入控制室恢复电力”“进入控制室放行某一艘舰船/飞船”等等;“仓库”相关的剧情就更多了,这里可以是一个关押人质的场所主角需要前往拯救,或者是需要销毁一批会带来麻烦的货物,又或者是粉碎发生在仓库的肮脏交易,等等。

除此之外,“仓库”和“控制室”两个场景还能够有效地增加游戏流程的长度。因为码头中的仓库大多数都是多层结构,玩家不仅要像之前“集装箱”部分提到过的那样面对敌人更加立体的火力,上下楼和楼梯间中的战斗也都对延长流程有很大帮助,并且除了货箱之外,仓库场景中的货架也是非常有效的掩体之一,多掩体的战斗除了能延长游戏流程之外也能让玩家体会到更多的战斗乐趣(相比于一马平川的突突突来说确实如此)。在《马克思佩恩3》的码头关卡中,室内的部分制作组就选择了码头仓库呈现给玩家,佩恩不仅保留了“子弹时间”这个招牌,还需要科学地运用仓库中的货架作为自己的掩体(当然敌人也可以进行利用),多样化的战斗方式让这个关卡丝毫不会让人感到无聊。

《马克思佩恩3》的码头仓库场景,敌我都可以利用货架作为掩体

而“控制室”在游戏中一般是码头场景比较核心的区域,在这个区域可以设置数量更多,强度更高的敌人,再加上控制室一般也会藏得比较深,玩家花费较多的时间才能够抵达其实也在他们的意料之中,如果说“仓库”是通过复杂的地形结构和更多的战斗方式来延长游戏流程的话,那么“控制室”就是靠更长的路径以及更难缠的敌人延长游戏流程,这是比较多见的设计方式。

二、游戏中码头场景常见的敌人种类

码头场景中也有常见的敌人,就像是墓地场景的常见敌人是骷髅、幽灵等亡灵怪,研究所场景中经常见到各种机器人守卫或者是生化怪物,在码头场景里较为常见的怪物有以下的5类。

第一类,码头工人。在码头工作的各类工人有很多都是身强体健的角色,所以凭借其身体素质完全能够与入侵码头的敌人进行战斗。比如《魔兽世界:德拉诺之王》“钢铁码头”副本中的“独眼魔工人”,他们在钢铁码头负责各种大型货物的装卸和搬运,玩家在正常的副本流程中甚至需要借助“钢铁之星”这个存在秒杀机制的机关才能顺利将其击杀以保证自己不会在这个副本里浪费太多时间。其他游戏中也经常可以看到挥舞着扳手或者使用简易武器(比如手枪,如果是未来题材的游戏中可能是使用轻型能量武器)的码头工作人员作为自己的敌人出现,此类敌人一般来说属于数量可能较多,但单兵战斗能力较差的杂鱼部队,就算是刚才提到的“独眼魔工人”也会被玩家用“钢铁之星”瞬间秒杀。

钢铁码头上的独眼魔工人

第二类,码头的安保人员。这类敌人的战斗力会比码头工人要强,他们会持有比较“正式”的武器,有看上去较为“专业”的战斗方式(比如配合战斗,寻找掩体,甚至简单的远近结合的“职业分工”),如果玩家需要进入敌对势力的码头进行某项任务,那么他们就将会是玩家所要面对的主要敌人,在《羞辱1》的DLC“沃顿之锋”中玩家在码头场景中就需要应付不少的码头安保人员。

《羞辱》DLC“沃顿之锋”中玩家见到的码头安保人员

而如果目标码头是军用码头的话,安保人员也将会被“敌军哨兵”所代替。并且安保人员的服饰、武器和战斗水平可能也会对剧情有所暗示,比如主角潜入的是一个非常普通的货运码头,但是里面的安保人员却武装到了牙齿,战斗能力又极强,那么说明码头上必然有非比寻常的货物,这就是码头安保人员对游戏剧情的一种暗示作用。

第三类,黑帮成员。猖狂的黑帮成员可能会直接“占用”码头在那里存放他们的不法货物,无论是走私品还是违禁品。当然,绑架某人至码头仓库,或者是直接绑架码头的工作人员以达到他们不可告人的邪恶目的也是游戏中的常见设定,这个时候主角所要面对的就不再是比较“正规”的码头工人或者码头安保人员,而是一群丧心病狂的黑帮匪徒,他们比起码头安保人员来说,使用的武器会更加粗糙但也更加致命,例如经典的AK-47.在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的DLC“红兜帽”里,主角红兜帽有一个任务就是前往哥谭市码头阻止“黑面具”帮派和企鹅人非法的枪支交易,其中的码头关卡中红兜帽所要面对的主要就是黑面具帮派的各路匪徒。

《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》DLC“红兜帽”里玩家会在码头遭遇大量“黑面具”人员

“强占码头的匪徒”这类敌人跟码头安保人员和码头工人的最大区别就在于——他们本身对码头来说也属于“外来者”,所以基本上他们无法启用码头自带的防御系统,比如我们很少见到科幻题材游戏中黑帮强占码头之后可以启动码头的守卫机器人来为他们作战;在很多潜入类的游戏里码头安保如果发现了玩家那么可能会去拉响码头的警报,但是强占码头的黑帮在发现玩家之后基本都是选择用“大吼大叫”的方式来通告友军。无法有效利用码头本身的元素(甚至还可以设计反派无法快速找到开门对应按钮的情节)是游戏对“外来者强占码头”情节的一种体现。

第四类,载具。无论是对码头进行进攻还是防守,应对敌方的各种载具(无论是飞船还是舰船)都是可用的设计,毕竟码头本身的作用就是供舰船和飞船停靠,其中的载具也基本处于“休眠状态”,在战争中算是一个可乘之机,如果玩家是进攻方的话就是趁敌人载具在进行修整的时候将其摧毁,或者是攻占码头为后续友军的登录提供条件;如果玩家是防守方的话那故事基本就是敌军的载具对码头进行袭击,玩家需要守住码头。值得一提的是,如果在码头场景中的主要敌人是载具(无论是飞船还是舰船),那么尽量让玩家也用载具去进行对抗,比如让玩家同样驾驶飞船、舰船迎击,当然也可以让玩家操作火炮等静态防御设施进行防守。如果让玩家以血肉之躯对抗敌方的载具,无论战斗难度如何都会被认为是不合逻辑的设计。

第五类,码头的“货物”本身。有时候码头上“存放”的货物本身就是一种兵器,甚至是活物(生物兵器)。当码头的敌人招架不住玩家们的攻势之后,会在码头关卡的后期阶段直接启用未经校对(对于生物兵器来说则是未经驯化)的“货物”进行背水一战。在设计此类敌人的时候一定要简短地说明其来历和即将交付的对象,并且由于是敌人背水一战的手段,码头“货物”基本上会被设计成关卡中的一个BOSS,表现出异常强大的战斗力。比如在《魔兽世界:德拉诺之王》的钢铁码头中,在玩家即将攻入指挥舰的时候,钢铁部落指挥官下令放出人形兵器“刃牙虎人”奥舍尔挡住玩家,奥舍尔在刚出牢笼的时候还杀死了去打开笼子的钢铁部落兽人(表现出了“未经驯化”的特性),这也是玩家在“钢铁码头”副本里所需要击杀的倒数第二个BOSS,这个BOSS的来历是阿兰卡峰林的一名刃牙虎人,被雷神氏族的兽人捕获,押往戈尔德隆接受驯化,简单的描述就把它的关键信息交代清楚了,可以打消玩家在游戏过程中的疑惑。

“钢铁码头”副本中被当作“货物”的刃牙虎人奥舍尔

三、游戏中码头场景的常见相关剧情

游戏作为一个虚拟世界,其中的每一个场景中都有可能会触发剧情,而制作组自然也需要在游戏故事里告知玩家们为什么要前往码头,总不能什么缘由都没有就在地图上标注“你的下一个目的地是XX码头”。在游戏中跟码头相关的常见剧情大概有下面的5种。

第一种,抢占码头为友军提供登陆地点。如果没有码头的话,舰艇和飞船都无法大规模地进行停靠,所以派出由精锐组成的先遣队去控制码头,大部队随后跟进是游戏中十分常见的情节,而“抢占码头”通常也是一方势力发起总攻,或者是收复失地进行反攻的前奏事件。比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,部落的玩家将会经历一个任务——前往提拉加德海峡,协助一群海盗完成反水,从而夺取位于海峡南部的一个码头,而在码头被占领之后玩家可以看到部落士兵大量登陆,部落此时正式开始了在库尔提拉斯地区对联盟的大规模进攻。

部落在提拉加德海峡拿下南部码头时大量陆军开始登陆

第二种,抢夺或者摧毁码头上的某件重要货物。码头是货物运输过程中必将会抵达的一个区域,并且码头的安保措施必然比金库、银行、军事基地或者秘密实验室的要差,所以在码头抢夺或者摧毁货物也算是一个相对很好的时机。在《魔兽世界:德拉诺之王》中,玩家前往钢铁码头的主要目标就是拦截武装过的戈隆“斯古洛克”,不让其被顺利投入到实战中去。

第三种,阻止码头发生的交易。这类故事一般是玩家从某处得到情报,反派将会在码头进行一笔交易,这笔交易会危害到玩家角色或者是危害到角色所保护的群体,所以玩家需要依照情报前往进行阻止,由于码头是货物的接收和运输之地,并且也有临时仓库能够提供货物的存储空间,所以将交易地点设为码头极为正常。之前提到的《质量效应2》中,玩家在阿莎丽女武神“萨玛拉”的招募任务中就需要在码头场景阻止一起“天蚀”军团的“红砂”交易,而“红砂”在游戏中的设定是一种毒品,消息的来源是神秘组织“赛伯鲁斯”首脑“幻影人”提供的;《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的“红兜帽”DLC里玩家则是需要前往哥谭码头阻止黑面具和企鹅人的枪支交易,这个在之前也有提到过,情报的来源则是红兜帽不断对“黑面具”成员严刑拷打从他们嘴巴里撬出来的。

第四种,摧毁停泊在码头的某一艘载具,或者是在码头杀死某个目标人物。这是比较简单粗暴的“去某处摧毁某个目标”类型的任务。通常来说指派玩家前往码头摧毁的载具要么是运载有关键物资,要么本身采用了前沿科技可能会对主角一方构成威胁,或者就是摧毁载具之后能让敌对一方无路可逃形成瓮中捉鳖的局面,比如在《三角洲部队:黑鹰坠落军刀部队》哥伦比亚码头关卡中,玩家的核心任务就是摧毁停靠在这个毒枭码头的所有船只,让毒贩们无处可逃。

《三角洲部队:黑鹰坠落军刀部队》玩家们的主要任务是摧毁贩毒集团码头上的船只

而在前往码头击杀目标人物的任务中,制作组需要给目标人物安排一个出现在码头上的理由,因为目标人物一般都有较高的身份和地位,码头并不是他们经常出现的场合,就算是黑帮交易的话也一定要给出合理的解释,因为在黑帮真正有身份的人并不会亲自前往交易的第一线(比如之前提到的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中,企鹅人就没有亲自出现在哥谭码头)。比较常见的剧情就是前往军用港口刺杀军队官员,比如《刺客信条:黑旗》中就有需要玩家登上码头要塞刺杀敌军指挥官的桥段。

《刺客信条:黑旗》中玩家刺杀码头要塞的指挥官

如果需要玩家去刺杀的是肮脏的政客或者黑心富商,那么常用的剧情就是“码头当天有需要他们出席的庆典活动”,不仅给出了他们出现在码头的缘由,还让玩家们可以得到出席庆典人群的掩护。

第五种,玩家需要前往码头解救被绑架的人质。很多码头修建的地点距离城镇闹市区较远显得有些偏僻,并且码头运输方便能够快速把人质进行移交,再加上被绑架的人一般社会地位较高,对码头和仓库这种地方大概率不会很熟悉所以就算他们能侥幸和外界取得联系也说不清楚自己在哪,所以将码头(尤其是码头仓库)作为关押人质的场景算是比较合理的设计。于是,玩家所控制的人物参与到“码头人质营救行动”中也就成了常见的码头相关剧情。在《马克思·佩恩3》中,佩恩前往码头的首要任务就是营救惨遭绑架和虐待的女人质,根据画面信息和游戏中的叙述我们可以知道,人质之前确实有被关在码头仓库的一段经历。

《马克思·佩恩3》中佩恩进入码头的仓库寻找女人质

第六种,前往码头搭乘载具逃离某地。玩家控制的人物由于某种原因不得不逃离某地,比较常见的就是居住的城市爆发瘟疫全城人大多都变异只剩下主角和为数不多的几个幸存者,所以他们需要一起逃离;主角因为蒙受冤屈入狱,机缘巧合之下离开了监狱,于是要逃离关押自己的城镇,并追捕害自己遭受牢狱之灾的真凶;主角被穷凶极恶的敌人追杀,于是不得不逃至码头寻找载具让自己能逃得更远。在这种类型的故事中,玩家基本会在“逃生”流程的尾声部分到达码头场景,而码头也将会是一个较长且复杂的关卡,“成功搭乘载具”会是这个流程的最终目标,制作组通常会在码头关卡中设置很多“折腾”玩家们的小任务,比如到处去取得“通行证”和“钥匙”进行开门,需要取得载具的使用权限,甚至还需要给载具进行燃料补给。

四、不同游戏中码头场景设计的侧重点

不同类型的游戏侧重点会有所不同,比如有的游戏强调酣畅淋漓的爽快战斗,有的游戏强调隐秘的潜入。游戏的侧重点不同,“码头”这一场景的设计手法也将会有所不同。

对于强调“隐秘潜入”的游戏来说,码头场景应该凸显的是游戏角色利用码头复杂地形和各种环境元素充当掩体,躲开敌人的视野,悄无声息地达成目标。比如攀爬各种各样的杆子、绳索甚至是吊钩,利用货架和货箱制造视野差来让敌人无法发现自己,就像是“躲猫猫”一样。比如经典的潜入类游戏《神偷4》的码头关卡中,玩家就需要通过攀爬各种钩索,然后在码头建筑的窗沿之间进行走动避免被敌人发现,整个过程虽然几乎没有激烈的打斗内容,但带给玩家那种惊险刺激的感觉却是难以用语言形容的。

《神偷4》中玩家在码头场景需要最大程度利用地形躲开敌人的视线

此外,在强调潜入的游戏中,码头场景一般不会有可利用的“易爆物”(比如油桶)出现,因为玩家一旦利用易爆物和敌人开战,那么爆炸的巨大声响必然会令玩家的潜入行动彻底失败,此时易爆物不仅不会给玩家带来任何的帮助,反而会让玩家的游戏体验下降,当然如果故意很明显地将易爆物设计为玩家需要规避的某种机关陷阱则是可以接受的。

对于强调“战斗”的游戏来说,应该在游戏中对敌人的火力、数量进行表现。敌人会从码头建筑物的屋顶上以及堆放的集装箱背后和上方对玩家展开攻击,玩家将会面对的是从场景各个不同角度打过来的“立体式交叉火力”。而玩家要想取胜也同样需要利用好码头上的各类掩体进行防守,这样的码头场景在《侠盗猎车4》和《全境封锁》中我们都能够体验到,两款游戏中AI控制的敌人能和真人玩家一样利用掩体,并且他们也会从场景中的多个角度对玩家开火。简单来说,侧重潜入的游戏是玩家单方面对码头地形和环境元素的利用,而侧重战斗的游戏则是需要让玩家和敌人双方都对这两方面进行利用。

《侠盗猎车4》中处于低地的敌人依然会利用码头的各种掩体与玩家作战

《全境封锁》中玩家在码头关卡需要面对各个角度的敌人攻击

还有一点和强调潜入的游戏不同的是,在强调正面战斗的游戏类别里,码头中往往还会出现可供玩家(或者敌人)利用的易爆物(最常见的就是油桶),玩家只要利用得当的话,可以用较少的弹药一次性打残或者消灭大量的敌人。

《质量效应2》中码头里甚至还有有毒物品可以被玩家利用

最后,“码头”在策略、模拟经营、即时战略等需要玩家扮演“统帅者”的游戏类型中也有出现,还可能成为可修建的建筑。在这个类型的游戏中,制作组需要确定的核心问题在于两点——首先,码头在游戏中的作用是什么?是用于建造,补给,修理还是贸易。比如在《红色警戒》系列和《星际争霸》系列中,码头的功能就是建造载具,《红色警戒》中建造的是各种海军舰艇,而《星际争霸》中建造的是各种飞船;《大航海时代》系列中码头的功能就是进行出海前的补给,玩家可以在这里获取水、食物、弹药和修理船只用的资材;

《大航海时代2》里码头是玩家进行补给的地方,也是所有港口都有的地方

在模拟城建游戏《宙斯》中,码头则是开启与其它城邦海上贸易的先决条件,并且每个贸易码头都是和其它城邦一一对应的。

《宙斯》中的贸易码头和它指向的城邦一一对应

另外的一点就是,码头在游戏中的层次地位是怎么样的?是一个低级的基础建筑?还是一个高级的,有严苛修建前提的建筑?在《帝国时代:罗马复兴》中,所有的民族在“石器时代”的时候就可以在水域边修建码头;而在《星际争霸》中舰队码头则是在科技树中较高的位置;

《星际争霸》里舰队码头是一个比较“高级”的建筑

《大航海时代2》里码头则是每个港口最为基础的一个地方,有的极其简陋的港口可能会没有造船厂,没有地图工坊,没有银行,但所有的港口都有码头;《宙斯》则是采用了“收益和必要性”的方法来划分码头的层次——城市居民们的需求将会从单一到多样化,只有当玩家的城市无法产出满足居民需求的产品时(比如玩家所处的城邦没有铜矿产出,所以造不出盔甲)才需要进行进口,但基础的居民需求是所有城市靠自己就可以满足的,所以只有当城市发展到了一定水平之后才有修建码头的必要性,这就是利用“收益和必要性”对码头的层次地位进行划分。

以上就是本期对游戏中码头场景设计手法的介绍,我们下期再见~

1980年代末1990年代初美军装备的卡宾枪

诞生多款型CAR-15

越南战争时期,美军的陆、海军特种部队装备了XM177E1与XM177E2短突击步枪,由于美国陆军没有看上这种武器,因此XM177系列并没有获得正式定型。越战结束后,美军特种部队装备的部分XM177系列也开始到寿命期限,但由于柯尔特公司已经不再生产这一型武器,于是特种部队一方面通过收集一些报废枪支上的可用零件作为其他还在使用的武器的备件,另一方面则开始采购柯尔特公司生产的653型卡宾枪。

1983年,当更换了新弹药的M16A2装备部队后,柯尔特公司也开始研制发射SS109/M855弹的新型卡宾枪。这种设计基本上就是把653型卡宾枪更换成采用M16A2膛线(缠距178mm)的枪管,并采用不同的部件搭配,推出了几种不同型号,其中比较有名的是720型、723型和727型这三种卡宾枪。而720型卡宾枪在几经试验和改进后,最终在1991年被正式定型为M4卡宾枪。但由于M4卡宾枪没有全自动射击功能,因此直到M4A1在1994年定型、1995年试装备之前,美军很多特种部队所使用的卡宾枪是柯尔特723型和727型。

1991年“沙漠风暴”行动期间负责担任联军总司令施瓦茨科普夫贴身护卫的三角洲队员Timothy Griz L.Martin,竟然还在使用XM177E2,不知道这支枪有没有更换发射M855弹的枪管,或仍在使用M193弹

但就和越战时期使用XM177系列一样,这些M16A2系卡宾枪一直未得到美军的“正式”定型和列装,而很多士兵也不会使用生产商给产品的命名称呼这些产品,所以依然把这些卡宾枪统称为CAR-15。

A1式上机匣,这是XM177、柯尔特653型的特征。其采用只有风偏调节功能的A1式照门,辅助推机柄为长形按钮

不同款型CAR-15之区别

有资料提到海豹突击队大概是在1988年开始接收727型卡宾枪,而三角洲突击队大概是从1989~1991年间陆续接收到723型卡宾枪。不过也有部分退役老兵有不同的说法,例如前三角洲队员拉里·韦克斯(LarryVickers)就说过,他们在1988年下半年开始使用723型。但大致上,都是海豹先装备727型,而三角洲则紧随其后开始装备723型,接着如游骑兵等不同单位也开始采用这些M16A2枪管型的CAR-15。

C7式上机匣,这是柯尔特723型的特征。其采用A1式照门,辅助推机柄改为圆形按钮,抛壳窗后方增加了导壳板

有一些资料中提到海豹突击队在1988年采用R0727,而不是Model727。但后来笔者发现柯尔特公司大概是在1994年修改了产品型号的编码规则,步枪类产品由3位数字升为4位数字并加上“R”作为前缀,而原有的3位数字编号一律在前面加上一个“0”,因此才会有R0727的叫法。所以在1988~1989年时期,并没有R0723或R0727的叫法,只有Model723和Model727之称。另外,这个“0”有时会被误认为字母“O”,所以导致一些资料中误写作为RO723、RO727。

A2式上机匣,这是柯尔特727型的特征。其采用具有俯仰调节功能的A2式照门,辅助推机柄为圆形按钮

本质上,无论是723型还是727型,皆相当于720型的全自动型,也相当于653型的178mm缠距枪管型,但这些款型彼此之间还是稍有区别的。要分辨这几种卡宾枪,就需要先认识它们的上机匣特征。

早期的M16A1卡賓型(主要是XM177或柯尔特653型)的照门只有风偏调节功能,其一般被称为A1式照门,而辅助推机柄则是一个长形按钮,抛壳窗后方没有导壳板。这种上机匣也称为A1式上机匣。

这是1987年海豹突击队的照片,图中队员手持的是柯尔特653型

723型提把上的照门仍然采用A1式,辅助推机柄改为圆形按钮,同时在抛壳窗后方增加了导壳板。而这种机匣经常被统称为C7式上机匣(C7Upper Receiver),这是因为由加拿大迪玛科公司所生产的C7步枪(在柯尔特的产品名录中被称为725型)便是采用了这种A1式照门、A2式上机匣的结构,而柯尔特公司自己所生产的型号,除了723型和733型卡宾枪外,就基本没有这种类型的上机匣了。

至于727型与723型的最大区别,就是前者提把上的照门增加了俯仰调节功能,即A2式照门。而后来的M4卡宾枪尽管其开展研制时间较早(所以称之为柯尔特720型),但定型时间比较晚,吸取了许多特种部队使用723型和727型的经验,因此最终定型时采用了727型的上机匣,即A2式上机匣。

这是1990年代初期使用柯尔特727型的海豹突击队队员,该枪采用A2式上机匣、M4式枪管

下面是一个区别A2式上机匣与C7式上机匣的例子。英军在1980年代至2000年代初期同时购买了柯尔特生产的M16A2E3和加拿大生产的C7步枪,前者是M16A2的全自动出口型,外观上与普通M16A2完全一样。图中可见英国皇家海军陆战队队员手持的是使用C7式上机匣的步枪,这自然就是C7步枪,而另一张图2000年在塞拉利昂拯救人质的“毛松香行动”(Operation Barras)中的SAS队员,前方队员手持的枪采用A2式上机匣,所以这是出口型M16A2E3。

笔者之所以要花费笔墨去说明A1式上机匣、C7式上机匣和A2式上机匣的区别,是因为从1980年代末至1990年代初,美军特种部队所使用的CAR-15卡宾枪更换了几种不同类型的枪管,因此通过枪管特征去识别型号是不可靠的。

英国皇家海军陆战队队员手持C7步枪

XM177E2和柯尔特653型所使用的枪管,其外露部分(指三角形准星座至枪口这一段)的外径为0.625英寸(约15.9mm),这与M16A1的外露部分枪管的外径是一样的。M16A2枪管的外露部分则加粗至0.730英寸(约18.5mm),但最初推出的M16A2枪管型卡宾枪无论是720型(XM4早期型)、723型,还是727型,虽然枪管内部是M16A2式的,但枪管外径仍然采用653型的0.625英寸细直径枪管。

00年在塞拉利昂拯救人质的“毛松香行动”(Operation Barras)中的SAS队员,前方队员手持的枪采用A2式上机匣

可能是XM4项目在研制过程中,也在试验不同类型的枪管,其试验过程影响了一些使用单位(也可能是让这些单位去试用不同设计的枪管,为XM4项目提供反馈),于是这些单位就在订购的723型或727型上先后更换了两种类型的枪管。第一种是直接加粗至0.730英寸的粗直径枪管,第二种就是在这种粗直径枪管的中段部位,环切出一截0.625英寸外径的缩颈的M4式枪管。之所以这样改动,是因为M203榴弹发射器的前安装挂环,只能装在这样外径的枪管上,为了直接使用现役的寿命未到期的M203榴弹发射器,设计人员的解决方法就是在加粗枪管的中段直接加工出一小段细直径的形状。

由于723型和727型都不是美军的制式装备,所以尽管给723型和727型更换这种可加装M203的缩颈形状枪管的做法比M4卡宾枪定型时间要早,但这种枪管在后来还是被称之为M4式枪管。需要注意的是,柯尔特只在美军特种部队所订购的723型和727型上才会安装M4式枪管,而出口的柯尔特723型和727型则仍然采用原本设计的细直径枪管,包括一些民用的半自动型号也是采用细直径枪管,所以当电影《黑鹰坠落》上映后,有不少民间用户另行购买M4式枪管装上去还原出电影中的道具形状。

1993年在索马里参与“哥特蛇行动”的美国陆军游骑兵士兵,他们手中的枪并不是M16A2,而是柯尔特727型(注意看A2式照门的特征)

因此,通过这些卡宾枪上机匣的细节,可以识别出723型与727型,甚至还能识别出M16A1枪管型的653型卡宾枪,因为在1980年代的海豹、绿色贝雷帽、三角洲、游骑兵等单位使用了不少653型卡宾枪,而1987年至1988年是替换A1式与A2式(上机匣)卡宾枪的年代,因此可能会存在混用的情况。

特种部队装备的CAR-15考证

目前通过已经曝光的照片判断,723型被发现是三角洲突击队在使用,727型则装备海豹、游骑兵等多个单位。而从1980年代未至1990年代初有关海豹的照片中便可以看到两种枪管型的727型:有一部分是没有缩颈的枪管,另一部分则是有缩颈的枪管。

此外,美军特种部队有时会在723型或727型上安装消声器,目前所发现的照片,枪上均安装OPS公司所生产的3RD消声器。这种消声器的外套管会向后延伸包裹住外露枪管,一直贴到三角形准星座前,因此安装这种消声器的14.5英寸(368mm)长度枪管卡宾枪很容易被误解成是枪管被截短至10英寸(254mm)左右。但實际上在后来的Mk.18 CQBR装备部队前,三角洲、海豹等特种部队极可能没有装备过733型卡宾枪(暂时未发现这样的证据,因为退役的三角洲队员从来只说他们那段时间装备的是723型,没有提过733型),只是因为外接的消声器容易产生误解。此外,这类消声器不同于后来的QD(快拆)消声器,不能直接安装到消焰器上,而是要先把消焰器拆除,才能安装消声器。

所以,当发现安装有OPS3RD消声器的CAR-15时,注意观察上机匣类型,就可以识别出是723型还是727型了。

这是一张1993年在摩加迪沙上空拍摄的照片,照片中CAR-15的枪管是0.730英寸外径枪管,看不到M203安装缩颈,由于看不到上机匣,所以难以判断是723型还是727型

1991年“沙漠风暴”行动期间为联军总司令施瓦茨科普夫担任贴身护卫的三角洲队员。其卡宾枪的外形曾被误认为是M4,但其实就是柯尔特723型,图中右侧那名队员手中的723型安装了OPS 3RD消声器

1989年入侵巴拿马的“正义事业行动”中的三角洲队员。从图中枪管来看,似乎是细直径的枪管,图中左侧队员手中的枪安装了OPS 3RD消声器

14.5英寸(368mm)枪管的卡宾枪在安装了OPS 3RD消声器后很容易让人以为是10英寸(254mm)左右的短枪管型号。图中是民间玩家的民用枪,并非军方的723或727型

HEL E4A消声器内部结构图。由于未能找到OPS 3RD消声器的内部结构图,而该消声器与OPS 3RD消声器内部结构类似:消声碗都设置在前半段,后半段只是一个中空的套管,包裹着外露的枪管

当前流行的QD消声器不用拆卸消焰器便可直接安装,而且很少有向后延伸至三角形准星座的套管

当M4在1991年定型并开始试装备部队后,美军特种部队仍在使用非制式的723型和727型,直到1995年M4A1卡宾枪装备部队后才开始换装。特种兵之所以选购这一系列用作出口的非制式武器,是因为他们不喜欢M4卡宾枪的点射控制装置。首先,M4的点射控制装置设计不佳,如果在射击中过早松開扳机而只打出2发弹时,那么再扣动扳机时就只能打出1发弹;其次,特种部队也不喜欢在战斗中被限制射击枪弹的数目,一方面他们有信心控制住2~3发的短点射,另一方面在一些战斗情形中确实需要连发扫射。比如遇敌撤退时常用的“中央剥皮”战术(Center Peel,其实就是交替掩护的脱逃术,在国内曾被误称为“地狱火”战术)就需要轮流进行全自动射击。

事实上,这些特种作战单位坚持使用CAR-15,推动了M4A1的试验和定型。例如CAR-15的伸缩式枪托原本只有最长和最短两个固定位置,但不同身材的特种兵认为需要有适合自己的枪托底板到扳机距离【他们称之为最佳“LengthofPull(LOP)”】,特别是穿了防弹衣之后的最佳LOP会比不穿防弹衣时要更短一些才合适,于是他们会找修械员根据每个队员的需求在CAR-15的枪托缓冲管上钻上第三个伸缩长度的定位孔。正是他们这种使用反馈,才促成了最终定型的M4卡宾枪采用有4个固定位置的枪托,而后来更是发展到有6个固定位置。

参与“哥特蛇行动”的三角洲队员合照,红圈中的便是加里·戈登,图中可看出他的枪上安装了OPS 3RD消声器

《黑鹰坠落》中CAR-15装备之辨

考证柯尔特723型和727型,就不得不提及著名电影《黑鹰坠落》。

在历史上,“哥特蛇行动”中的三角洲队员所使用的CAR-15均为柯尔特723型,而游骑兵并不如电影中那样只装备了M16A2,同时也有一部分游骑兵装备有柯尔特727型。但在《黑鹰坠落》电影中,三角洲队员所使用的却是727型,而游骑兵只使用了M16A2,这是有两方面原因导致的。首先,导演需要普通观众能一眼就从画面上识别出三角洲与游骑兵,因此在装备上就必须有明显区别,如果大家都拿着长得差不多的枪,观众要辨别角色理解剧情进度时,就会比较慢,对于一部剧情进展快节奏的电影来说是不合适的。

参与“哥特蛇行动”的三角洲队员使用7 2 3型卡宾枪,注意看C7式上机匣以及细直径枪管

那么,为什么不根据历史,让电影中的三角洲使用723型呢?这就是由第二个原因所导致的。这部电影中的这些道具枪,均是使用从危地马拉收购回来的退役M16A2出口型。游骑兵所用的M16A2最好改造,只要堵上枪管、换上自由式枪机去发射添加镁粉的影视专用空包弹就可以了。而三角洲队员所使用的723型则需要更换短枪管、短护手和伸缩托这样的外观改造。由于危地马拉采购的M16A2出口型是采用柯尔特生产的A2式上机匣,照门就是A2式样,并不是加拿大C7式上机匣,如果再要求道具师傅去改装瞄具就太麻烦了,所以干脆将就一下,反正绝大部分观众也看不出723型和727型的区别来,只知道这也是1993年美军特种部队实际所使用过的CAR-15就可以了。

另一名参与“哥特蛇行动”的三角洲队员,他的723型则安装了M4式枪管

于是,在电影《黑鹰坠落》中的三角洲队员使用了历史上1993年游骑兵在索马里所使用过的727型卡宾枪。不过老实说,这部电影里不符合史实的细节也不少,不说时空穿越的Aimpoint Comp M2红点瞄准镜(实际使用Aimpoint 3000或5000),还有那些“黑鹰”牌子的战术背心也是早于它实际生产的年份,总之,赞助商“创造历史”。

“哥特蛇行动”的游骑兵,照片中既有M16A2也有柯尔特727型,其中3名游骑兵手中的727型均安装了OPS 3RD消声器

另外,电影中的三角洲队员加里·戈登(Gary Gordon)所使用的727型上安装了一个看起来很长的消声器,笔者以前曾误认为电影中的道具是安装了消声器的柯尔特733型(733型未装备美军,其与723型的区别在于枪管长度,733型枪管更短,在当时被称作“冲锋枪”,即现今流行的短突击步枪——编者注),但其实这个造型是安装了HELE4A消声器的727型。而根据历史照片,加里·戈登所使用的723型上安装的是前文提到的OPS3RD消声器,至于HELE4A消声器,也是美军历史上曾经使用过的消声器(从越南战争时期就开始使用),这种消声器同样有一段向后延伸至三角形准星座的套管包裹住外露的枪管,因此整个消声器的造型看起来就特别长。

《黑鷹坠落》电影中的三角洲队员所使用的CAR-15是柯尔特727型的造型,但其实是用M16A2改装而成的道具枪

《黑鹰坠落》电影中,加里·戈登手中的枪并非一度认为的安装消声器的柯尔特733型,而是安装了HEL E4A消声器的柯尔特727型

《黑鹰坠落》剧照,镜头中的枪看起来像XM177,但采用A2式上机匣,因为这也是一支用危地马拉军队退役的M16A2改装的道具枪

这是一位民间用户的收藏品,从上到下分别为XM177E2、柯尔特723型(细直径枪管)、柯尔特727型(M4式枪管)和M4A1

这是另一位民间用户的收藏品,上面的是还原了历史上三角洲所使用的723型,下面的则是还原了电影中三角洲所使用的727型,均采用M4式枪管

编辑/吴潇

美国大兵恶行人尽皆知,射杀平民虐待队友无所不作,受害者太多了

要说全球军事哪家强,那肯定非美国莫属,它不仅拥有强大的军工产业和先进的武器装备,而且据说其单兵作战能力也非常强...比如在世界上排名前十的特种部队中,美军就有两支上榜且排在前三位,它们分别是猎杀本拉登的美国海豹突击队和黑鹰坠落中的主人公——三角洲特种部队...

理论上说,海豹突击队的名气比三角洲特种部队要稍微大一些,原因也不并不是它的战绩如何辉煌,而是它的军风相当“独特”。

​比如2012年5月,在《纽约时报》曝光的虐囚事件中,就有4名海豹突击队成员,它们反复跳起来跪在一名囚犯身上,最终导致其死亡;2017年4月,海豹突击队被爆出集体吸毒事件,军方一口气便开除了10名涉事队员;

​紧接着2017年6月,海豹突击队又被爆出两名队员在马里合谋杀害了另一名美军特战队员洛根·梅尔,原因是对方要揭露它们的贪污以及召妓等罪行,两人便在宿舍中将其勒死,并伪装成自杀现场...

综上来看,如果要说海豹突击队成员因为压力太大,所以导致存在严重的心理问题,并且暴力失控等等...勉强还是可以理解的,但事实上除了海豹突击队以外,美军这些年所爆出的“违纪”事件还真不少。

​2018年2月,美国海军第七舰队被爆,十余名士兵利用为舰队运输作战物资的机会贩毒吸毒;5月,美军守卫核弹的基地士兵被爆吸食毒品;9月,美国海军高级将官涉嫌奸杀少女;

2019年3月,美国空军女兵曝光自己在服役期间,曾被多次性侵...理论上说,美军这些年所犯的黄毒案已经多的数不过来了,比如截至2017年,驻日美军在当地所犯案件就多达5900起,其中强奸、杀人的受害者就多达620人。

​另外,要说美军只是残害他人也就算了,但事实上它们狠起来连自己人都杀!今年4月14日,一名美国海军陆战队成员枪杀队友...2009年5月,驻伊拉克5名美军士兵在基地被战友乱枪打死;

2013年2月,曾经射杀255名敌军的美军第一狙击手克里斯·凯尔,在某射击场被战友从背后开枪谋杀...而这其中最著名的当属2010年驻伊拉克美军的“火拼”事件,因为喝醉酒,12名士兵掏枪互射,共造成6死6伤...

​综上,无论是特种部队还是普通士兵,美军在面对敌人、平民,甚至是战友的时候,都有一种强大的“战斗力”。比如2012年3月11日,美军上士罗伯特·贝尔斯闯入阿富汗坎大哈一处村庄,射杀包括9名儿童在内的17人后并焚尸逃离现场...

事后虽被美军法庭判处终身监禁,但近期由于心理问题却有可能获得假释。而同时他的妻子还坚称:他的丈夫是为了保家卫国才参的军,心理非常健康。目前美国民众还为他建立了一个基金会,通过募捐的方式来帮助它...由此可见,美国军人身份不仅不是束缚,反而是一种护身符。

盘点那些年无法割舍的电脑游戏二

至从上一篇头条发布后,看到了那上升的阅读量,我想着经典就是经典,即使时间已经过去那么多年了,依然会让人难以忘记。但也看到有读者在评论区留言说怎么就没有了,哈哈。这个呢,实在因为那个时候的经典单机太多太多了,文章的篇幅有限,真的没办法在一篇文章中就把所有经典全都说全了,所以一开始Up主就打算以一篇文章写2到3个游戏,慢慢带大家回味我们当年那些热爱的电脑游戏吧。废话不多说,接下来让我们开始吧!

1.红色警戒2

红色警戒2

红色警戒2

《红警2》系列,是由Westwood公司开发制作的一款即时战略型游戏,之所以称之为系列,是因为在2000年发布《红警2》之后,相继又发布了《红色警戒2:共和国之辉》、《红色警戒:2:尤里复仇》等多个版本。

红警2之所以能大火,我认为跟他出现的年代和改良的画质是有直接关系的,红警2恰好处于家用电脑逐渐开始普及的年代,无论从画质还是操作性来说,红警2比起前作都有了较大的改善,加之那种率领千军万马攻城略地的快感,那时候不光是我们这些十几岁的孩子,就连我们家长这个年龄段的人很多都被红警2深深的吸引。对当时我还有这么个印象,就是只要家里配了台式电脑的,基本都能从里面找到红警,可见其普及率之高。直到现在,看到或听到游戏里经典的画面或声音的时候,仍然会产生对那个年代特有的画面感和年代感。

2.魔兽争霸3

魔兽争霸3

魔兽争霸3

魔兽争霸3

《魔兽争霸》最早是在1994年发布的,其制作公司是鼎鼎大名的“暴雪娱乐”。相信大家应该都还记得当时流行的一句话,叫“暴雪出品必属精品”(包括网络游戏《魔兽世界》《炉石传说》等都出自于此)。的确,暴雪推出的这几款游戏在当时看来的确是“神一般的存在”,毫不夸张地说,他们几乎是贯穿了“80”、“90”后的整个学生时代,即使是不玩游戏的人也会略知一二。

言归正传,咱们说回《魔兽争霸》。其实《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》的推出并没有引起很大的轰动(起码在中国玩家是这样),直至《魔兽争霸3》发行以后,才引起了炸裂般的效果。其经典的对战模式以及丰富的操作内容,让很多玩家对其痴迷,到后来随着DOTA模式的推出,更是将其推向了巅峰(由于DOTA过于经典,我将单独作为一个版块来写)。

说起《魔兽争霸3》以及他在中国的大火,就不得不提一个人,那就是“人皇SKY”——李晓峰。2005年,来自河南的SKY,在新加坡夺得WCG的世界冠军,从那一刻起,世界冠军、中国、电子竞技这些词汇第一次和《魔兽争霸3》结合在了一起。那个年代电子竞技的概念还很模糊,且在我们父辈人眼里,玩游戏的都不是好孩子,那叫玩物丧志。而Sky的冠军则成为了早期中国电竞玩家甚至是任何游戏玩家最好的典范,也让《魔兽争霸3》在我们这一代人中迸发开来,并牢固的成为了我们青春记忆的一部分。

直到现在那些熟悉的名字,诸如Moon,Grubby等等,自己那些那些熟悉的战术,像“一波流”、“骷髅海”、“天地双鬼”等,依然萦绕在我的脑海中,听到或看到这些的时候总感觉又回到了大学时期,这也许也是我们逝去青春的一部分吧。

3.三角洲部队

三角洲部队

三角洲部队

三角洲部队

接下来带大家看看当年Up主喜欢玩的一款射击游戏《三角洲部队》。《三角洲部队》是一款第一人称射击游戏,由NovaLogic开发和出版,1998年在Windows平台上发行。该游戏设计成一款基于真正三角洲特种部队的军事模拟类游戏,无论从制作、创意等各个方面来看,都可以称得上是当时动作游戏中的极品。后续同样又推出了多个官方版本,如《三角洲特种部队:大地勇士》、《三角洲特种部队:黑鹰坠落》、《三角洲特种部队:极限作战》等。

同样的年代造就同样的经典。我认为在《三角洲部队》中,最吸引人的就是玩家也将如同真实的队员般,深入恐怖分子的基地进行各种任务,尤其是相隔遥远的情况下,一枪命中敌人倒地的那种快感。其实当时我玩这款游戏的时候,真不怎么追求任务的完成与否,最大的快乐源于我在暗处敌人在明处我将其放倒的感觉。

那么这篇文章到此就结束啦,更多以前我们喜爱的游戏,Up主将会在后续的文章中继续带大家回忆。但一个人的记忆力以及经历也是有限的,如果大家还有什么喜欢热爱的游戏可以在下方评论区留言。Up主也将会写入到后续的文章中。谢谢大家的阅读!

也谢谢大家能够关注一波,让我们能够彼此分享我们过往热爱的游戏!

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