死亡游戏潜入中国(死亡搁浅:非典型末世送货游戏)
死亡游戏潜入中国文章列表:
- 1、死亡搁浅:非典型末世送货游戏
- 2、热门游戏预告:新年新气象!腾讯暴雪米哈游开年首个大招本周登场
- 3、水手服少女的异世界冒险?2d像素冒险游戏Lost RuinsDEMO简评
- 4、瘟疫传说:安魂曲游民评测8.5分:繁华下的痛与歌
- 5、年度游戏的有力竞争者,死亡循环与背后的Arkane
死亡搁浅:非典型末世送货游戏
作者|虞北冥
艾登堡鱼母
今天我们所知的所有鱼类都是卵生,虽然孵化出的幼鱼存活率极其低下,但母鱼每次生产排出数以千万计的鱼卵,冲这个量,你也就知道为什么海洋里会有那么多的鱼了。
但在四亿年之前,地球上还存在一种叫艾登堡鱼母(Materpiscis attenboroughi)的鱼类。作为业已灭绝的盾皮鱼科褶齿鱼目的一支,它不但不往大洋里播撒爱的结晶,反而让幼鱼在体内成长,比通常所说的卵胎生更像今天哺乳动物的胎生模式。
《死亡搁浅》Heartman章节提到艾登堡鱼母时,我有些不敢相信,于是把手柄丢到一旁,在电脑上翻了翻维基,发现游戏居然不是瞎诌,澳大利亚真的出土过艾登堡鱼母的化石,它的体内有一个未出生的胚胎,其矿化的胎盘喂养结构——脐带——保存得异常完好。
艾登堡鱼母假想复原图
这个化石的出土,某种意义上是对物种演化常识的颠覆。另一个违背常识的著名繁殖案例是鸭嘴兽,但鸭嘴兽的卵生行为其实有合理的解释:这是因为它从爬行动物到哺乳动物的过程中,演化得不够彻底。艾登堡鱼母则说明了演化压根不是件循序渐进的事情,而是更接近于反复无常。后世得以大行其道的策略,也许很早之前就出现过,但因为种种原因而未能得以留存。
《死亡搁浅》也是对当下游戏产业的一次颠覆——至少是颠覆的尝试,而这种豪掷重金搞创新模式,我们也不是没见过,只是要追溯到二十年前。从某种意义上来说,《死亡搁浅》和艾登堡鱼母,还真挺像。
开发与争议
《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫何许人也,用不着多做介绍。作为全世界最出名的游戏制作人之一,三年前他被科乐美扫地出门,引来了全世界的关注。对小岛来说,回敬老东家的最好方式,当然是用一部骇世疾俗的作品来狠狠抽脸。也许正是这个原因,让他下了做《死亡搁浅》的决心。
但这样的大制作是需要资金支持的。我们都知道,《死亡搁浅》的金主是索尼。问题在于,索尼又不是傻子,凭什么给你小岛的疯狂尝试买单。前几天我去了成都科幻大会,和人聊起这件事,结果大家脑补出了一幅栩栩如生的讹钱画面:小岛秀夫大概告诉索尼互娱部门的负责人,他要做的游戏剧情跌宕起伏,人物群像栩栩如生。主角身负重建文明重任,要把各个散落的定居点和城镇重新联系到一起。在这个过程中,他还会穿越不同的时间,与各种超自然的巨兽,还有怪异的敌人战斗。包括潜入和射击部分在内,游戏会采用第三人称模式。既然小岛此前的潜龙谍影(MGS)系列,主打的也是这套玩法,风评又那么好,所以尽情放心。
《潜龙谍影V:幻痛》(MGSV:TPP)
听到这里,索尼方面大概就怦然心动了,要是小岛再旁敲侧击地点出,他可以请到诺曼·里德斯、吉尔莫·德·陀罗、麦斯·米科尔森这些好莱坞一线演员和导演参演游戏——而且还都是友情出演,钱都不要——那索尼方面铁了心地往《死亡搁浅》里砸钱,把它当做PS5出来前维持用户忠诚度的作品,也就是自然而然的事情了。
但有意思的是,就在游戏封装完毕,准备发售前的两个月,索尼突然蔫了吧唧地取消了《死亡搁浅》的永久独占,改为明年下半年就让它登上PC。从这个举措里,我们不难嗅出索尼态度的变化:他们并不看好这部游戏的销售前景,宁可放下身段,多走点渠道回回本。
那么,《死亡搁浅》真的质量不行,把小岛秀夫送下神坛了吗?至少从一些主流媒体的评分来看,是这样没错。几乎算得上业界风向标的IGN仅仅给了《死亡搁浅》6.8分,另一家大门户VG247更狠,一记6.0糊到了脸上。但换个角度来看,素以铁血无情,打分抠门闻名的Gamespot,居然给了它90分。
媒体如此,玩家对这部作品的口碑也异常两极分化,厌恶者觉得这快递送得莫名其妙,热爱者则认为它是不世出的神作——像我有几个朋友,干脆直接把它和上田文人《旺达与巨像》、《ICO》并列到了一起,觉得《死亡搁浅》是不容亵渎的艺术品。
小岛秀夫的音乐品味一直很OK。
错位
就游戏玩法而言,小岛秀夫大概可以被归到宗师组。他能大言不惭地说,如果没有他,那么动作潜入类游戏也许就不会存在于世界上。什么《细胞分裂》,什么《杀手》,全都是MGS的徒子徒孙,前些年MGSV在开放世界玩潜入的设计,至今还是很多游戏厂连抄都都抄不好的标杆。问题在于,但即使是这样的小岛秀夫,要做《死亡搁浅》让人捏了把汗。在真正上手游戏以前,我怎么想都觉得背着沉重的包裹,从一个地方慢慢走到另一个地方玩快递模拟,是一件非常乏味的事情。
然而小岛还真有化腐朽为神奇的能力,竟然能让玩家送快递送得停不下来。和预想的乏味流程不同,每送一趟快递,你都得考虑该怎么组合包裹,走哪条的路线,用什么运货方式,是否避开雨区等等。举个例子,如果A和B之间是康庄大道,那么你自然可以开着卡车,一次拉走海量的货;但假如要翻过散落碎石的丘陵,骑辆小摩托也许是更好的选择;如果两点之间有高岸深谷,那你需要考量的要素就会更多。轻装上阵翻山越岭,搭梯造桥,甚至绕远路而行等等,都是玩家需要权衡之后才能做出的选择。不夸张的说,快递的乐趣,来自你的规划定夺,还有对各种突发状况的应对。它们比看上去要多得多。
高泛用性的摩托车是本快递员的至宝。
不幸的是,这比看上去多得多的乐趣,却赶上了网络播放兴盛,“云游戏”大行其道的年代。你的路线规划,你的配装安排,还有你背着货箱缓慢徒步山涧的过程本身并不具备观赏性,这注定给那些想通过网络视频了解游戏的人留下糟糕的印象,并进一步对游戏的口碑和销量带去负面影响。
前段时间,中文网络上有几个和《死亡搁浅》相关的视频大加传播,大意是在中国玩家的努力下,满目疮痍的美利坚废土变成了基建乐园,各种高速公路、桥梁和索道,让原本的天堑化为通途。看刷屏的弹幕,它们无疑激起了观众强烈的民族自豪感。
然而,和云玩家无法感受真正的《死亡搁浅》一样,这些视频也不过自欺欺人的谎言——甚至是包着糖霜的砒霜。你只要真正连接过开罗尔网络,肯定会明白《死亡搁浅》的基建并非某一国、某一系的专属,而是全球玩家协作的产物。说到基建就想到基建狂魔,说到基建狂魔就想到中国,说到中国就开始吹中国特色社会主义,这与其说是对游戏的热爱,倒不如说是狭隘民族主义的狂欢。小岛秀夫想让玩家通过送货连接起一个个封闭的社群,在一些人眼里却完完全全地变成了它的反面,真是莫大的讽刺。
看到道路就觉得一定是国人玩家造的,这种自信,也许可以叫道路自信。
非典型末世送货游戏
《死亡搁浅》的主题(至少主题之一),就如上面所说,是送货。更准确地说,是在大灾变过后的末世里走东串西,通过送货把支离破碎的世界联系起来,重振人们对于文明的信心。
这个设定难免让人联想到大卫·布林的《末日邮差》,以及黑曜石的《辐射:新维加斯》。《末日邮差》可以算是废土风格作品的鼻祖之一。那个故事里的美国,已经沦为了废土,而主角误打误撞,从战前邮差的尸体上拿到了一沓信件。他靠着信件招摇撞骗,想讨点饭吃,结果阴差阳错真的干起了邮差的活。他遭遇过最凶恶的匪帮,也见过最善良的变异人,最后在不懈幹旋和努力下,文明之光重新照耀在了荒芜的大地上。《末日邮差》无疑启迪了《辐射》系列,其中最明显的,当属黑曜石的《辐射:新维加斯》。无论残酷的莫哈维废土、林立的派系,还是主角的身份(甚至外号直接就是邮差),你都能在《末日邮差》里找到对应。只不过作为游戏,我们的代入感更强。
欢迎来到新维加斯。
得知《死亡搁浅》讲的也是末世送货故事以后,我难免把它们想象成类似的东西。直到真的进入游戏,我才发现它和我想的有很大的出入。如果要打个比方,这游戏倒是更像几个月前上映的《骡子》(Mule)。伊斯特伍德在那部自导自演,根据真人真事改编的电影里扮演了一个退伍老兵厄尔。他因为家庭困境,替人运起了毒品,但即使在赚到钱,家庭问题也得到解决以后,他依然一趟趟地走着从墨西哥到底特律的路线。对他来说,送货不是目的,送货行为本身也不是目的,但他在这个过程中,感到了自身存在的意义。
我们在《死亡搁浅》里扮演的主角叫山姆·波特·布里吉斯,心态与厄尔何其类似。山姆并不在乎他送的那些货到底对重建美国起了多大的作用。把货从一地默默地送到另一地对他来说并没有多少意义,但在这横跨美国的旅途中发生了许多事,让他的心态发生了改变,并最终以一种和《末日邮差》或者《辐射:新维加斯》截然不同干的内敛方式,把自己和世界联系到了一起,也赋予了他活下去的意义。
如果你打通了游戏,相信也会和我一样,觉得小岛秀夫为故事选取的角度很独特。问题在于,有个新颖的视角,并不意味着故事就一定能说好。
《骡子》
并不可信的故事
与大多数以末世为基调的游戏相比,《死亡搁浅》的大地同样满目疮痍,但文明得到了较大程度的保留,你碰不到穿着皮甲,开着摩托,留着莫西干头的典型废土匪帮。当然,游戏依然有定位类似的敌人,他们叫做米尔人。
米尔的英文就是Mule,和伊斯特伍德的电影同名。按照游戏里的说法,这是群罹患“送货依赖综合征”的送货员,会为了抢夺货物而来袭击玩家。查阅游戏内资料,我们得知虚空湮灭(《死亡搁浅》里导致美国成为废土的灾难)前,人类取得了物质大发展,但御宅越来越多。为了给这些足不出户的人送货,快递员的作用越来越大,甚至成了维系社会的关键。虚空湮灭发生后,社会运转失常,已经送货上瘾的快递员们便开始抢夺别人的货物,成为了山姆前进道路上的阻碍。
这设定给人的感觉异常出戏。毕竟再怎么说,御宅作为社会问题是日本特色,而美国是什么样的地方?美国是个汽车跟人口数量差不多的外放型移民国家,这个世界上最不可能让御宅族成为问题的地区之一。
其实早从MGS时代,我就深深地怀疑,小岛对太平洋彼岸的美国充满了偏见(虽然主观未必带有恶意)。他假想里的美国,本质上还是他的母国日本——只是变成了说英语,多种族融合,军事实力冠绝全球的日本。你看MGS系列讨论的核心之一:拥有核武是原罪,直接源自日本遭遇的原爆(MGSV的先导序章干脆就叫原爆点);对美国政治经济的想象,也是主观臆想大于对现实考量,MGS4里整个爱国者系统,包括索利达斯·斯内克当上美国总统,都基于简单粗暴的阴谋论;回过头看《死亡搁浅》,美国总统是灭绝因子这种毫无说服力的设定,又一次证明了小岛对美国政治的想当然。
“送货依赖综合征”并不令人信服的解释。
这并不是说小岛秀夫不会讲故事,实际上,他能把剧本写得跌宕起伏,引人入胜——特别是MGS系列几部游戏编织出的故事既细腻,又有史诗气质,让人难以忘怀。但他有个毛病,就是喜欢拿近现代的真实历史和社会当游戏背景,而你只要细细一品,就会发现它们经不起推敲。所以别看小岛的游戏特别抓人,等你迫不及待地往后推进剧情到包袱抖出,你会发现他揭晓的答案总是牵强苍白,难以服人。
遗憾的是,许多人无法意识到这一点,反而将小岛奉为神明,反复解读他的作品。那些热衷分析小岛作品的人,甚至还有一个戏谑的叫法“岛学家”。《死亡搁浅》从第一支预告开始,就牢牢地吸引了岛学家们的眼球。凭空出现的手印,若隐若现的鬼魅状怪物,加上疑似穿越的场景,让游戏充满了悬疑气质。可是打通游戏以后想一想,《死亡搁浅》的故事真的有深度么?小岛似乎想表达很多东西,但似乎又什么也没有表达。我们学到了艾登堡鱼母、手性结构、古埃及神话里的巴和卡这样的名词,我们接受了开罗尔晶体、时间雨、冥滩等游戏独有的概念,然而《死亡搁浅》的故事本身似乎并不值得深究。它就像那个名叫希格斯的反派,从名字到做派,看起来牛逼烘烘,但真相一揭开……
装了那么多逼,真打起来是个鸡的希格斯。
而且冷静下来说,《死亡搁浅》叙事的手法,相比MGS系列,有明显的下滑。虽然镜头语言依然保持了很高的水准,开出来的歌单品味也依旧,但作为游戏制作者里电影拍得最好的人,小岛在叙事上犯了原则性的错误。
不论写小说还是拍电影,“Show, Not Tell”都是最基础,最核心的原则。要让故事有说服力,你必须要让角色们动起来,而不是一昧地讲话。中国有句老话“听其言,观其行”也是这么个道理。然而《死亡搁浅》里最典型的故事交代方式是什么?是你到了不同城市交接货时,NPC以3D投影的方式,跟你巴拉巴拉巴拉地说一堆话,要不就是通过塞满邮箱的垃圾邮件来补完前言后序。别说“Show, Not Tell”,这恐怕已经是“Tell,No Show”了。
EVA和她的摩托。
做个对比,同样没什么深度的MGS系列,明显比《死亡搁浅》更容易为玩家理解和接受。为什么?这和MGS系列里Show比重大恐怕不无关系。EVA就是会飙着摩托车在战火中飞驰,KAZ就是会被人刑讯逼供打个半死,要是他们也只是站在后场跟你叨逼叨的友方NPC——比如《死亡搁浅》里的硬汉——你还能对他们产生多少好感?
当然啦,把话说回来,就像昆丁的《好莱坞往事》前半截再庸常无聊也无所谓一样,即使《死亡搁浅》主题没有看起来那般深远,叙事手法退步,它作为游戏依然闪闪发亮。毕竟决定一部作品格调的,不在于它有没有缺点,而在于它的优点多么突出。《好莱坞往事》只要有最后半小时的狂想,就足以让人铭记;《死亡搁浅》的第十二章,也让这部拿3A资金砸出来的独立游戏充满了独特的气质。
第十二章
《死亡搁浅》宣发那阵子,你可能会以为它是个单纯的开放世界游戏,玩家能够在辽阔的美国东西部自由旅行。这种感觉,在第三章刚刚乘船穿过湖区抵达西部时达到了极致。但随着故事不断推进,越来越多的功能解锁,需要征服的地貌也更加崎岖,你会发现游戏实际上按章节先后(地理上来看,则是自东向西),分成了徒步旅行/开车送货/架设索道/与BT和希格斯战斗等几个特征鲜明的部分,绝非育碧式地图往那一搁,从头到尾玩法都差不多的设计,反倒更接近《荒野大镖客2》。
但《死亡搁浅》最大的卖点,在于它的网络功能。面对各种天堑时,你往往会看到其他先行玩家搭建的桥梁索道,或者在野外最需要的时候,找到那些人留下的避难所。
这辆陪了我好久的摩托,就是其他玩家留下的。
这种独特的感觉,在目前的游戏里已经可谓别无仅有。但游戏真正的高潮,出现在第十二章,也就是玩家离开最西边的城市,踏上漫漫返程路之时。第十二章的剧情乏善可陈,而且逻辑上来讲,照着来时的路重新走上一遭,应该是件费时又无聊的事,然而小岛秀夫在这个章节的几点修改,却让它成为了几十小时的送货旅途里最光彩的部分。
首先,由于剧情的设计,我们到了这个章节,并不能制造任何物品和道具。换言之,我们在这漫长旅途上所能获得的一切帮助——载具也好,便捷的道路也好,BOSS战时的道具物品也好——都来自其他玩家的馈赠。当你陷入绝境之时,能够帮到你的,不是系统预设的物品,而是其他的玩家。这本身就让人心里很暖,甚至有那么点儿玩《尼尔:自动人形》最终结局的意思。
十二章结尾的鲸鱼状BT,气势极足,但和这游戏其他所有BOSS战一样只是绣花枕头,缺少真正的设计。
其次,直到第十二章,《死亡搁浅》的另一个奇怪噱头才会凸显出它的价值:这款游戏从一开始,我们迈出的每一步,留下的每一个车辙印,都会得到记录。我一直不清楚这个设计到底有什么鸟用,直到踏上归途我才意识到,我居然不需要再分析地图,安排路线了。我只要跟着自己走出来的路,就能穿过苍茫大地,抵达故事的起点——也是终点。过去指引当下,当下开拓未来。《死亡搁浅》的故事,在这一刻到达了高潮。
这样有勇气的作品,越多越好
往前追溯,《死亡搁浅》的创意,可能源自MGSV(或者它们由同一个概念衍生而出)。MGSV有个隐藏的全球无核化结局,需要所有玩家都彻底废弃各自基地里的核武才能迎来(按照那条时间线,正史里后来的许多悲剧大都不会发生)。这个需要玩家彼此协力才能达成的结局,和《死亡搁浅》里你开日本玩家留下的摩托,爬美国玩家搭建的梯子,为香港玩家的桥基添砖加瓦并没有本质上的不同。
查看与你发生交互,为你点赞的玩家时,真该放一首Stand by me。
但MGSV总归动作潜入游戏,无核化结局的创意再先锋,也不过是点缀。到《死亡搁浅》这种规格的作品,小岛还敢玩波大的,,孤注一掷在快递模拟器上,那才叫出乎了几乎所有人的意料。
毕竟,游戏发展到今天,门类早已得到了固化,绝大多数新作品无非是对原有框架的小修小补,明年的《最后生还者》、《赛博朋克2077》也许会很出色,但玩法本身出人意料的可能性微乎其微。至于更主流的市场里,我们得看着育碧们一款又一款地卖着流水线上生产出来的年货。从这个角度上来说,《死亡搁浅》不属于这个时代,倒更像从西进时代穿越而来的拓荒者,他并不钟情于身后的城市,而是把目光投向了人迹罕至的荒野。城市繁华,但空间逼仄,原野荒蛮,却埋藏着黄金。
我不知道《死亡搁浅》的最终结局会怎样,但我知道,这样有勇气的作品,越多越好。
震撼的场景与不走心的BOSS战设计,给了人强烈的违和感,和这款出现在2019年年末的游戏本身一样。
热门游戏预告:新年新气象!腾讯暴雪米哈游开年首个大招本周登场
新的一周又开始了,本周又会有哪些好玩的新游戏等着我们呢?一起来看看吧。
(一张图读懂每周游戏新动态)
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目前官方还未公布1月具体哪天开放,但已在官网开启预约,可供玩家提前了解内容大致情况,同时首章“导火索”已于2021年11月12日面向所有玩家免费解锁,等不及的同学可以先去体验。
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除此之外,刻晴与凝光的新皮肤也相当出色,让人购买欲望十足。
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虎年神兽“禄虎”霸气登场,活动期间所有玩家累积开启200点活跃度宝箱的次数越多,可获得的抽奖码越多,可抽的奖励越好。活动结束时系统将从所有抽奖码中选取玩家获得全新神兽“禄虎”,十二生肖变异宠,随机六阶坐骑等大奖。
新服“2022”仙道集结达到200万仙道值,2022区组就可瓜分3批红包,每批都有2500万银元宝。
感兴趣的玩家千万不要错过。
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划重点:英伟达1月5日将举办特别活动 游戏相关新情报公开
本周,英伟达将于1月5日举办特别活动,届时将会有游戏相关的新情报公开。
虽然不太清楚这次直播的具体内容,但X博士觉得有可能会是全新的RTX显卡也说不定。
只不过,无论怎么出都是一样,玩家根本就买不到货罢了,最后只能花着3080的钱买3060而已。
划重点:GOG免费赠送《巫师》数字版特典 1月5日截止
此前在12月份,GOG开启了免费赠送《巫师》数字版特点的活动,活动将会一直持续到本周的1月5日,也就是在本周三活动就将正式结束。
该特典中包含了原声带、漫画、艺术设定集、电子游戏音乐会录像等多种内容,感兴趣的玩家不要错过白嫖的机会。
划重点:圣诞狂欢打雪仗 《猎魂觉醒》四周年庆定档1月6日
在1月6日,《猎魂觉醒》将会正式迎来四周年庆典活动。
本次四周年新版本中,《猎魂觉醒》将会迎来战斗难度极高的全新BOSS“霜翼魔”,同时还有“恶魔之眼”全新变装礼装等多个内容。
新BOSS将会伴随着新副本一同出现,这次的怪物非常强大,虽然在常规状态下霜翼魔的实力较弱,但当其被激怒后就会变成冰霜状态,攻击幅度增加且招式更加强大。
与此同时,四周年庆的时候还会给玩家带来大量的福利活动,其中就包括了老玩家回归、战斗祝福、周年福利、魂晶返利等大量的活动,也算是老玩家回归最好的一个版本。毕竟登录还能免费白嫖一个110级的自选武器呢。
【本周新游发售】
划重点:横竖都能玩 爽快不绕弯 《完美世界:诸神之战》1月5日全平台上线
轻松竖版《完美世界:诸神之战》手游即将于1月5日全平台上线。
作为一款有别于其他MMO手游的革新之作,《完美世界:诸神之战》采用创新的竖屏设计,让玩家单手便可掌控战局,极速升级体验,玩家可在无缝大地图中纵情探索。凭借多种爽快玩法,为玩家呈现出轻松、有趣、多样的3D大世界。
竖屏虽然没有横屏的玩法丰富,但优点却是更加轻松便捷,所以游戏中必定会有大量自动环节,可以让玩家轻松快速刷怪升级。
划重点:国产《秘馆疑踪2》1月6日发售 2人小团队精心之作
开发商一锅粥工作室将会在1月6日带来一款生化题材冒险解谜游戏《秘馆疑踪2》,游戏将登陆Steam和Nintendo Switch平台,售价14.99美元(Steam国区价格为50元人民币)。发售首周,玩家还将享受到九折特惠。
《秘馆疑踪2》是一部令人激动的续作,在前作的基础上,大幅度拓展了玩法和游戏内容,提升了画面水准,并且针对主流的主机环境和PC进行开发。
值得一提的是,前作在Steam上拥有92%的极高好评率,感兴趣的朋友不妨购买尝试一下。
【本周新游测试】
划重点:《零号任务》迷雾测试定档1月7日 明暗博弈 再度交锋
网易非对称新作《零号任务》二测官宣定档1月7日,届时玩家们就可以体验到这款非对称竞技的新作了。
据悉,本次测试推荐的iOS机型为iPhone8P及以上。安卓用户则推荐骁龙660、麒麟710、天玑700处理器,RAM 3GB,安卓系统8.0以上的机型,并且支持鸿蒙系统。PC端的玩家需要具备CPU i5 8400/r5 1500x、显卡 GTX950及以上的配置。
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水手服少女的异世界冒险?2d像素冒险游戏Lost RuinsDEMO简评
丧失记忆的水手服少女在异世界使用魔法战斗?像素动作游戏《Lost Ruins》将于2021年5月13日发售于Steam平台,目前已上架Steam页面,预计售价约为130RMB。其可爱的像素卡通风格,以及各种各样魔物娘的设定成功吸引了我的注意。目前,该游戏提供了DEMO,为了真实了解游戏的情况,笔者进行了试玩并写下了这篇评测。希望能给想要购买的玩家,带来一定的参考。
随着一道闪光,本作的女主突然出现在了地下城中。可爱的身穿水手服的少女角色,在场景光效及地下城背景的衬托下,少女扭动着她那娇小的身姿,像素卡通风格的魅力被展现得淋漓尽致。
晃来晃去真可爱
紧接着,像所有游戏一样,展开了剧情对话。令人感到意外的是,人物对话的立绘十分精美,同时,根据人物对话的情感变化,游戏立绘的表情和动作会进行切换。画面和文字被完美结合在了一起,玩家在浏览剧情时,不会感觉到枯燥。从剧情中得知,主人公失去了记忆,被恶魔国王召唤到一座奇怪的城堡中,在向导阿特丽斯的带领下,展开了奇幻的冒险。
不同表情和动作的立绘
在操作方面,人物的跑动和跳跃的动画效果十分流畅,甚至带有一丝少女独有的可爱,非常符合少女人设。操作手感上,反应也较为灵敏,基本没有违和感。另外,主角自带“主角光环”,随着主角的移动,以主角为中心的场景亮度得到了提升,游戏巧妙利用了光影,使场景获得了一种极具特色的动态光影氛围。
灵活地跳跃和跑动
在面对魔物时,千万别被他们可爱的外表所蒙蔽。即使是简单难度,被摸上两下,主人公会马上毙命。不过,不用担心死亡带来的负收益,游戏中设计有自动存档点和手动存档点,死亡后可以从存档点复活。
摸一下原地去世
游戏设计的闪避动作,可以灵活地躲避怪物的攻击。闪避没有cd,可以很顺畅地连续使用闪避来躲避怪物的攻击。
躲避后反杀
游戏中有多种多样的武器和道具,武器和道具可在地图中拾取,也可打怪获得,或通过使用打怪获得的金币,在商店中购买。游戏设置有两个武器槽、两个魔法技能槽和一个特殊装备槽,武器和魔法技能都可以通过对应按键触发,其中魔法技能会消耗蓝量。游戏中有诸如小刀、长剑、手雷、弓箭等各种武器可供玩家选择。而魔法则有火焰魔法和冰魔法。通过合理搭配武器和魔法来应对不同敌人。
吃我一发火焰攻击
而特殊装备槽则对应一些特殊的增益效果,有的还会改变主角的外观。如死库水特殊道具可以消除在水中移速降低的减益效果,同时给主角换上萌哒哒的死库水。
换身死库水再跳水
游戏中的道具除了血量恢复、蓝量恢复、以及各种增益道具之外,还有可以给武器附上毒攻击的道具。在游戏里可以通过对于道具的灵活使用,来消灭那些需要硬碰硬的怪物。让我觉得有创意的是,游戏的道具不仅能够带来伤害增益效果,还能与游戏的场景相结合达到意想不到的效果。
如带有毒伤害的道具会在水中扩散,并对玩家和怪物造成持续伤害。此时玩家只用使用抗毒的药剂或者装备抗毒的特殊装备,则可轻松等到怪物被毒死,不用耗费精力与怪物缠斗。这一点可谓是极大地丰富了游戏的可玩性,玩家不必在意自己的操作是否灵活,只用思考如何利用场地和道具将怪物击杀。令人欣喜的是,这种方法在boss关卡也同样奏效,运用这种方法,我轻松地打败了看上去难以击败的boss。
乱扔毒瓶污染水源
而最令人印象深刻的则是boss战了,首先故事的展开就非常搞笑。本来女主见到boss时,因为她们都穿着同样的校服,本来准备交朋友的,哪知道这时出现了两只史莱姆。女主为了救boss将那两只史莱姆杀了,殊不知那两只史莱姆是boss的朋友,然后就惹恼了boss。
与boss对话
boss有两个阶段,一阶段为“和谐阶段”。boss只会用她头上两只“小拳拳”锤你胸口。只要被锤中,基本上就是必死无疑,因此你需要跟boss拉开距离,通过远程攻击放风筝或者直接使用毒攻击(我使用的毒攻击)。
小拳拳捶你胸口
二阶段则是“不和谐阶段”,boss会爆衣而且会变得无比巨大。两只拳头会锤向主人公,主人公只能来回逃窜。一段时间后,boss会潜入水底然后迅速跃起,两拳重重锤向水面,整个场景随之一震,如果没能闪避,基本上也是原地去世。好在因为使用了毒攻击策略,只用等待boss被毒死即可,其余的只用专心闪避boss攻击就可以了。(我的注意力完全被boss吸引了)
好大的......拳头
总的来说,无论是喜欢魔物娘的老司机也好,还是喜欢像素动作冒险的玩家也好,《Lost Ruins》都是一款值得一试的游戏。如果喜欢的话可以先将游戏加入愿望单,或者前往以下地址游玩试玩版。相信你一定会获得不错的体验。
https://www.kickstarter.com/projects/altarigames/lost-ruins/posts
瘟疫传说:安魂曲游民评测8.5分:繁华下的痛与歌
如果某一天,住在地狱的撒旦心血来潮,想要到人间一睹凄惨与不幸,那么去往十四世纪的法兰西对他而言应该是个不错的选择。那时,百年战争的硝烟尚未散去,瓦鲁瓦王朝分崩离析,又恰逢黑死病肆虐无忌……
病痛、饥饿、哭声与死亡,无时无刻不在这片土地上发生着,在英国作家埃德.韦斯特笔下,这一时期被称作是“恶病年代”。
蜃景
在2019年,以此为背景创作的《瘟疫传说:无罪》(下称《无罪》)发售,并用极为夸张的方式,将「老鼠」这一黑死病主要携带者的恐怖感无限放大。
尽管那如潮水一般饮血噬骨的鼠群,直接导致了许多动物恐惧症和密集恐惧症患者对该作敬而远之,但那无以伦比的压抑感,同样对《无罪》的故事塑造产生了重要助力。
如今三年过去,阿米西亚和雨果这对经历了艰难困苦姐弟再度踏上了旅程,他们在教廷的追杀下离开了故乡吉耶纳,一路南下前往马赛,只为寻找能够彻底治疗弟弟雨果那恐怖能力的药物。
作为《无罪》这款黑马作品的正统续作,如今的《瘟疫传说:安魂曲》(下称《安魂曲》)在场景丰富度和画面表现上展现出了长足的进步。
从表象上来看,中世纪的法国虽纷扰不断,但绝不是个缺乏美景、诗意与浪漫的地方。在旅途中,我跟随姐弟二人在长满迎春花和薰衣草的山野里奔跑、看见过成群的海鸥聚集在海岸边休憩,还参加了隆重且盛大的“明光节”,在欢呼和祝福声里领略了当地人热情好客的礼仪。
而在新世代技术的加持下,我能看到角色身旁的花草树木随风摇曳、路旁的火光忽明忽暗、城镇里罗马风格建筑的贴图极尽真实,它们与远处坐落在天际线上的风车磨坊融为一体,总会在不经意间构成一幅幅带有印象派色彩的美丽的画卷。
稍微有些可惜的是,我所游玩的PS5版本并不支持光线追踪,而PC版本游戏的光线追踪功能也是在游戏发售后才会上线,因此目前我并未享受到“极致的画面效果”。
尽管如此,但我眼前这栩栩如生的一切,已足够为玩家带来很棒的观感享受了,不过在那个“恶病年代”里,这代表着美好的一切终归只是蜃景。当我们走进那些阳光无法照射到的阴暗角落时,才会发现这个世界最为真实的那一面。
在这些地方,《安魂曲》所展现的是漫天飞舞的苍蝇、是血水和泥浆的混合物,是堆积如山的尸首。这些人或死于战争、或死于瘟疫,生前承受了无尽的痛苦,死后也无人为他们掩埋。
宛如地狱般的惨状不止是让人触目惊心,我在游玩过程中甚至在一些场景里感受到了生理层面上的恶心。这种将「黑死病」具象化做法虽然有些粗暴直接,但就场景叙事层面而言却充满了穿透力。
毕竟在那个文明和科学方兴未艾的时代,人们面对死神挥舞的镰刀几乎没有抵抗之力。瘟疫无法遏制,死亡如影随形,唯有背景音乐中那低沉却悠扬安魂曲,能够稍稍抚慰众人那悲痛的心灵。
除了这种“重口味场景”外,另一个让人震撼的自然是铺天盖地的鼠群。
和《无罪》相比,《安魂曲》中的鼠群数量更多,据官方宣称最多可同时存在30万只,当它们聚集在一起,如同山呼海啸般向我所操控的阿米西亚袭来时,我能感受到一阵强大的压迫力透过屏幕到达身边,紧接着就是San值随着游戏帧数一起飞快的下降。
这些老鼠虽能在瞬间将活物啃食殆尽,但也同前作那般惧怕火光。它们不仅对整体氛围的营造起到了无可替代的作用,更是游戏战斗和解谜关卡设计中的重要一环。
抗争
令我感到万分钦佩的是,曾在尸山血海里杀出重围的这对姐弟,面对鼠群早已不再像最初那般惊慌失措。过往的经历教会了他们如何躲藏、如何战斗,还有如何在种种外部威胁下觅得一线生机。
这对姐弟虽不愿轻易杀戮,但并非惧怕杀戮。在至爱之人受到威胁时,他们会尽自己所能,用上各种手段奋起反击:面对鼠群如此,面对各路敌人亦是如此。
本作中,阿米西亚和雨果所要面对的敌人,依然是来自宗教审判所以及其他势力的人类士兵,血肉之躯的他们同样也惧怕老鼠。所以,想办法熄灭其手中的灯笼、火把,让他们被老鼠消灭的“驱虎吞狼”战术常有奇效。
熄灭火焰,让老鼠吃掉敌人
而作为主角的阿米西亚,其主要攻击手段依然是“投石索”,它能直接秒杀未佩戴头盔的敌人,或是发射带有灭熄、点火、焦油等特殊效果的弹药,用来改变周围的环境,近而创造条件来击杀那些持盾或披甲的敌人。
打破焦油罐子,将敌人从掩体中逼出
当然,要是在面对装备防具的敌人时没有道具可利用,阿米西亚还能在危急关头,掏出威力强大的十字弩来解决问题。
顺带一提,我在使用投石索和十字弩时,游戏反映到PS5手柄上的震动和声音效果都做的相当不错,能让人感觉到每块石头、每支箭矢都是从自己指尖脱手而出,这也正是次世代游戏的独有魅力。
除了阿米西亚外,年幼的雨果以及旅途中遇到的一些同伴,也能对战斗环节起到一定的帮助。比如雨果可以利用自己的能力控制鼠群、骑士阿诺德能够直接和敌人决斗,走私犯索菲亚则可以利用镜子点火驱赶鼠群或吸引敌人……关于这一设计,我在之前的试玩评测中有着较为详细的说明。
按理来说,玩家拥有如此丰富的对敌手段后,战斗过程应该是「多元化」且「爽快」的,但我在实际体验后的游玩感受,却与这两个词相去甚远。
首先,《安魂曲》的战斗并不「多元化」,反倒十分「教条」。
尽管看起来面对不同类型的威胁,阿米西亚能有多种多样的应敌方式,但奈何本作中敌人的种类太过稀少,大体也就分为远程、戴盔、重甲这三种,只要玩家摸清楚弱点,很快便能知晓最高效的击杀办法。这就导致玩家遭遇敌人后,所做第一件事便是打开武器轮盘调弹药、切武器,整个作战过程变成了纯粹的“出题与解题”,完全不必大费周章的观察利用环境因素。
然后,游戏还对用于近战和暗杀的“小刀”进行了严格的数量限制,甚至还将其设定为撬开工作台获取资源奖励的唯一方式,其用意显然是极力将玩家向“纯潜行”的方向上引导。我且不论这种惩罚性设计在游戏中会产生多少的正负反馈,至少在我的游戏流程中,它实实在在的影响到了战斗的「爽快」。
据我个人的估算,《安魂曲》的整个流程中只要是有敌人出现的关卡,80%都是鼓励或强制要求玩家潜行通过的,一旦被敌人发现暴露,要么会直接判定为失败,要么就是在鼠群的限制和敌人的围攻下惨死重来,基本不会给玩家与敌人放手一搏的机会。
由于有这些限制的存在,我在游玩时始终有种“被制作者教着玩游戏”的感觉。
如果要是在一些同类型的RPG游戏中,我在对潜入玩法感到疲劳或屡次失败失去耐心后,大都会在内心默喊一声“去*文雅*的”,然后抄起家伙什儿与敌人当面锣对面鼓的大打一场——但《安魂曲》从始至终都没有给我这样一个机会。
直到最后我把近20个小时的剧情流程全部打完后,我才意识到该作连一场能让我感到掌心出汗的BOSS战都没有安排,无论是站在追求刺激还是情感宣泄的角度来讲,这都令人无比沮丧。
崩塌
说完了这些,再来说说《安魂曲》的剧情演绎方式。
从始至终,游戏的主线都是围绕着“为弟弟雨果解除诅咒”这一目的来推进的,但随着一行人和学院、军队等势力之间产生交际,玩家会发现这个名为“马库拉”的诅咒牵动着一个悠久且深远的传奇故事。
雨果所携带的“马库拉”诅咒,能与鼠群建立联系
在对这些传言和故事进行探秘时,我惊奇的发现《安魂曲》在叙事和情节表现方式上与《古墓丽影》《神秘海域》这两款作品有着许多的相似之处。
从叙事角度来说,《安魂曲》故事的每个环节紧密相扣,框架也十分清晰。玩家能够对自己未来的行动方向有一个大体的了解,然后在心目中建立起“正逐渐接近真相”这一认知,并让玩家籍此来获得“抽丝剥茧”般的叙事体验。
为了更好地凸显这一点,这次的《安魂曲》甚至也像以上两款游戏那样,尝试性的在线性流程中加入了一段“半开放世界”关卡,并在行动之前用过场动画演绎的方式,向玩家告知了后续几个阶段的大致计划。
虽说从实际效果上讲,《安魂曲》关卡中填充的内容不是特别丰富,一些可有可无的弹药合成材料也无法赋予它到边到角的探索价值,更没有真的像古墓神海那样将行动先后顺序的决定权交到玩家手里,但它总归是在绵密的剧情流程中起到了一个“调整节奏”的作用,是整个故事流程线上相对轻松自由的一环。
而从情节表现方面出发的话,主角阿米西亚似乎也沾染上了“走哪塌哪”的体质,探索过程中突如其来的逃生环节让游戏的情节波折不断,再加上追逐、射击等玩法的加入,让游戏流程增添了不少的趣味性。
唯一让我感到有些不足玩法,是解谜。
和同类型作品相比,《安魂曲》中的谜题设计显得十分老套,无论是常见于路边的小资源奖励,还是大型的箱庭关卡解谜,其套路无非就是“火焰”“老鼠”“钩锁”等几个元素的反复排列组合,搞清套路后极其容易攻克,既缺乏适当挑战性所带来的成就感,同时又略显枯燥乏味。
对于解谜爱好者而言,很多谜题看一眼就知道咋回事儿了……
虽说谜题设计方面稍有不足,但它对于《安魂曲》的剧情演绎方式还并未构成那么严重的影响。玩家仍能在游玩本作时不自觉得被代入主角视角,与阿米西亚产生共情,并带着急切和好奇的心情不断前进。同时,游戏制作者们对于一些成功作品里优秀设计的借鉴,也让人在品味故事的过程中,足以体验到多种多样、不同层次的乐趣,并不觉疲劳的走完这趟跌宕起伏冒险旅程。
总评
《瘟疫传说:安魂曲》通过大胆的表现方式、震撼人心的宏观场景和充实的游戏玩法,为我们讲述了一段惊险、有趣且曲折离奇的瘟疫故事。只不过,由于它在战斗、解谜等重要玩法上的表现有所不足,导致作品本身未能达到我心目中那个更高的维度,这也很难不让人为之惋惜。
希望我下次再与阿米西亚相逢时,她带给我更多的惊喜吧。
年度游戏的有力竞争者,死亡循环与背后的Arkane
自打2020年6月的PS5游戏发布会上看到《死亡循环/Deathloop》后,我便留意起了这款游戏,它在一大堆向电影化靠拢的欧美大作中流露出一丝不太一样的气质,宣传片里头充满上个世纪前苏联海报的既视感,在纷乱的剪辑与含糊的台词中,你很难解读出这是个什么样游戏。
在游戏正式发售前的数篇媒体报道中,零零总总算下来也有数万字的文字内容,它们带来的不是情报,而是更加严重的混乱,我依旧未能从中准确定位游戏的玩法、核心,它是个网游吗?它在讲什么故事?核心玩法是第一人称射击吗?
在正式上手之前,我对《死亡循环》乃至Arkane一知半解,在通关之后,我却对其这家工作室的坚持与创作肃然起敬。
这是一款不得不说的游戏,它在发售后拿到了IGN 与GameSpot的双满分,在综合评分网站Metacritic收录的110 媒体评论中拿到88的平均分。有鉴于Arkane过往的履历,《死亡循环》势必也会在2021 年度的各项游戏评选上有所斩获。然而它也是一款有些遗憾的游戏,除开游戏本身,它与Arkane的多数作品一样叫好不叫座,从Steam评价数量来看它并没有与其媒体评分相匹配的热度。
但在个人心目中,它早已被标定为“年度最佳”游戏,期间或有同行衬托、大作稀缺的原因,但依旧不妨碍我们去鉴赏《死亡循环》的独特魅力,以及它的缺漏。
以下将从数个方面去评说这款在个人心目中已被,这里有个大致的目录:
1.从沉浸式模拟游戏(immersive sims)说起
2.《死亡循环》与Arkane的基因
3.解决沉浸式模拟的难题——时间循环
4.成熟的Arkane?
一、从沉浸式模拟游戏(immersive sims)说起
《死亡循环》到底是个什么游戏?
官方对游戏的介绍是:一款次世代第一人称射击游戏,Arkane里昂工作室研发,两名敌对的刺客受困于黑礁岛时间循环,柯尔特要在时间重置之前刺杀八名关键目标,结束时间循环,在每次循环中尝试新路径、发掘新信息。
相当常规的游戏描述,在其中你读不出《死亡循环》的特殊之处。而在真正上手体验游戏前,玩家看到的任何宣传、评测都难以准确描摹出游戏的特质,它拒绝任何“云游戏”式的欣赏。
想要解读《死亡循环》,不妨从三个关键词入手,沉浸式模拟(immersive sims)、Arkane以及时间循环。
什么是沉浸式模拟?追根溯源的话,它是一个由Doug Church率先使用并由Warren Sepctor推广开来的游戏术语,它旨在描述1990年到2000年间由Looking Glass Studios、Ion Storm、Origin System等开发商创作的一系列经典游戏,比如《Ultima Underworld》(1992)、《网络奇兵》(1994)、《神偷》(1998)、《杀出重围》(2000)等,虽然游戏类型、开发商并不一致,但这些游戏的开发者大多一脉相承,联系紧密,因此呈现出了某种共性。
注:Doug Church,《Ultima Underworld》、《神偷》等游戏制作人,Warren Sepctor,《网络奇兵》、《杀出重围》等游戏制作人。
Ultima Underworld (1992)
比如利用有限的游戏机制创造多元的游戏玩法,比如创建一个可信的游戏世界,比如用电子游戏模拟TRPG的热忱。
《杀出重围》制作人Warren Spector在1997年为RPG游戏制定的数条原则可视为早期沉浸式模拟游戏的评价指标:
始终向玩家展示游戏目标
设计难题而不是谜题
避免强制失败
多种与NPC互动的方式
玩家主导游戏行为而不是NPC
给予玩家持续奖励
根据玩家对游戏的熟悉程度提高游戏难度
基于3D视觉设计游戏关卡
保证游戏地图的连通性
后来他的同事Harvey Smith(2008年成为Arkane工作室的创意总监,2017年离职)对这些理论进行简化、补充,更加强调“游戏应该是问题而不是谜题”这一特质,后者意味着玩家要遵循开发者的思路来解开谜题,前者则是要求玩家利用已拥有的能力、掌握的信息来达到自己的游戏目标,玩家面对敌人所思考的不应该是“我拥有的最强大的武器是什么”,而是“我应该如何处理这些棘手的敌人”。
Harvey Smith
举几个例子,沉浸式模拟游戏中玩家处理敌人的方式与一般的游戏截然不同,玩家不是直接地与敌人交互,而是要充分思考角色能力、敌人AI与游戏环境之间的综合作用,起到间接击杀敌人的效果,比如房间里的陷阱、悬崖地形、中立生物等等。沉浸式模拟游戏中玩家进出某个房间的方式也花样繁多,正门、侧门、天花板、通风口等不一而足,这还没算上玩家拥有的特殊能力所带来的更多进门方式,它遵循的是一种与现实类似的解决问题的“连贯性思维”,一种方案否决后还有数种方案等着玩家自己挖掘,玩家在这类游戏中思考的不是“开发者的设计意图”,而是“我这样做是否可行”。
由此我们可以提炼出沉浸式模拟的几个要点:它的目的是构建一个逻辑自洽的可信世界,着重系统驱动的涌现型玩法而不是固定脚本,它强调玩家选择甚至是强迫玩家思考,要求游戏响应玩家一切合理的游戏行为,并由此衍生出超乎开发者设想的游戏玩法,它以高度自由、多元解法、深度沉浸、结构复杂而著称。
在这一定义下,你会发现大多数经典游戏、热门游戏都或多或少带有沉浸式模拟的元素,《塞尔达传说:旷野之息》、《合金装备5》、《荒野大镖客 救赎2》,早些年的《辐射》、《上古卷轴》、《孤岛危机》、GTA系列等游戏也有沉浸式模拟的影子。
但很少会有游戏开发者将上面罗列的这些游戏纳入沉浸式模拟的范畴中,沉浸式模拟更多地是指一种游戏设计理念而非一种游戏类型,尤其是它所强调的系统驱动的涌现型玩法——它在开放式游戏中大放异彩,造就了真实而有趣的交互体验。
而Arkane,制作过《Arx Fatalis》、耻辱系列、《Prey》等游戏的开发商,也是本文的主角、《死亡循环》的缔造者,却被业内称为沉浸式模拟游戏的灯塔,为什么?它所开发的游戏与那些带有沉浸式模拟元素的游戏的本质区别在哪?
Arkane部分作品一览
从表面上来看自然是因为Arkane团队中浓厚的沉浸式模拟血统,Arkane创始人Raphael Colantonio(已离职)表示工作室成立的目的就是为玩家带来大型的《Ultima Underworld》,无论是里昂工作室还是奥斯汀工作室,都汇集了一批曾制作过过沉浸式模拟游戏或对沉浸式模拟游戏有共同话语的开发者,他们来到Arkane有一个相当明确的目的——那就是开发一款新的沉浸式模拟游戏。
他们的游戏中有一个传承了27年的彩蛋:0451。《死亡循环》的开头就以一种老朋友的口吻告诉玩家“你知道密码”,当玩家输入0451后虽然打不开门,却能解锁相应的成就。这串数字事实上是对沉浸式模拟游戏奠基者Looking Galss的致敬,在多款沉浸式模拟游戏中都能看到它,它已然成了该类游戏开发者之间心照不宣的暗号。
但从本质上来说,Arkane之所以是沉浸式模拟游戏的代言人,是因为他们的游戏大多遵循Looking Glass的创作理念,试图打造一个身临其境的游戏世界,允许玩家以自己的方式与游戏世界互动,让玩家像TRPG一样生成自己的故事,以及它们大多有着相似的游戏元素,比如第一人称视角,3D游戏,潜行玩法,精妙而复杂的关卡设计。
《死亡循环》同理,它是沉浸式模拟游戏的延续,正如游戏发售时游戏导演Dinga Bakaba所说的,它身上流着Arkane的DNA。但是,《死亡循环》也是一款很不一样的沉浸式模拟游戏,它在集成Arkane诸多设计经验的同时也显得不那么Arkane。
二、《死亡循环》与Arkane的基因
熟悉Arkane的玩家大多都会认为《死亡循环》其实并没有太多创新,它的绝大多数游戏设计其实都能在Arkane以往的作品中找到原型,角色的特殊能力源于耻辱系列,部分能力甚至直接沿袭;Roguelike元素源于《Prey》的DLC《MoonCrash》;玩家入侵的PVP玩法源于Arkane早期流产的项目《The Crossing》;时间循环理念在《耻辱》也初见端倪, Harvey Smith曾提到时间概念在《耻辱》中是个重要元素,它对故事的展开、关卡的设计、玩家心理起到潜移默化的影响。更别提Arkane一以贯之的艺术表达、建筑设计、关卡设计。
Dinga Bakaba直言,“本质上所有游戏都是缝合怪,我们将不同种类的游戏与经验混合在一起。”但是,“有某种核心元素决定了游戏的本质”,对于《死亡循环》而言,或许就是沉浸式模拟。
来源:IGN中国
从《耻辱》到《死亡循环》——Arkane工作室游戏设计的DNA
一开始我用Warren Spector建立的那套评判《杀出重围》的标准来检验《死亡循环》的沉浸式模拟,后来发现这种方法更偏向于在描摹游戏的轮廓,无法深入地去点评《死亡循环》沉浸式模拟的优劣,更无法点明Arkane的艺术气质。不妨换个思路,《死亡循环》如何打造身临其境的沉浸模拟体验?
身临其境的沉浸模拟体验一般有两个指标,一个是视觉体验,另一个是游戏系统允许玩家以自己的方式与游戏世界互动。
1.视觉体验:游戏、艺术与可信世界三位一体
分析《死亡循环》的场景设计是理解Arkane创作精神的一把关键钥匙。
在个人看来,《死亡循环》的场景设计是游戏功能、艺术表达与可信世界的混合体。
GameRes此前推送的文章《集大成者Arkane<死亡循环>关卡设计赏析》、《<死亡循环>设计思考-玩家能力和关卡之间的相互影响》就曾分析过《死亡循环》的关卡设计,这些文章无不点出了游戏在视觉引导上的高明之处。
某个隐藏支线的触发地点,游戏视觉引导就差把文字标在窗户上了(虽然Arkane在游戏前期就是这么做的)
对于Arkane来说,游戏的场景并不是照搬现实就行,它必须与游戏功能相契合,既包括显性的,比如引导玩家走向预设的道路,鼓励玩家的探索,也包括隐形的,比如动用色调、空间、纹理、形状等手段来刺激玩家的感官,强化玩家的沉浸体验。《死亡循环》的关卡相比Arkane以往的作品都要开放,它需要开发者有更加明确的游戏意图。
通过敌人火力的分配,迫使玩家绕开寻找新路线,这一手法在《死亡循环》中相当常见
当玩家通过探索找到新路线、新地点后,会奖励玩家一个绝佳的战略位置
来源:《集大成者Arkane<死亡循环>关卡设计赏析》
毒气室堆放了大量的杂物,玩家不小心掉下去后难免变得焦躁,地形的复杂度进一步强化了这一情绪
在通往反应堆的地道设置了一个巨大的螺旋桨,旁边就是关闭按钮,它并不构成游戏上的“障碍”,却能配合背景音乐、音效、场景给玩家施加心理压力
精妙的关卡结构在射击游戏中相当常见,尤其是PVP游戏,设计师需要不断调整建筑结构、资源分配来控制对战双方的战略平衡以及游戏节奏。但在《死亡循环》中,场景的功能性表达只是第一层,Arkane给它们裹上了一层艺术的包装。
媒体宣传稿中通常会把《死亡循环》的艺术概括为“复古未来主义”,游戏艺术总监Sébastien Mitton曾表示游戏的视觉风格参照了《Point Blankl》(1967)等上个世纪60年代的电影,游戏的宣传与版面设计则参照了早期的漫画(Comic)风格,为游戏配乐的 Tom Salta则表示游戏运用了大量1960年代的音乐风格,并且将Rhodes、Wurlitzer、Hammond B3等60年代的流行乐器穿插其中。
“1960年代”是理解《死亡循环》艺术风格的关键词,但正如“复古未来主义”这一术语的内涵所诠释的,《死亡循环》的“未来”是1960年代未来主义艺术家的畅想,它的“复古”是现代人对该艺术流派的缅怀与重建,“复古未来主义”是“过去”、“现在”、“未来”三个时间态的交错。
更何况,《死亡循环》模仿的不仅仅只是未来主义,构成主义、包豪斯建筑、达达主义等上个世纪风起云涌的艺术流派在其中都能找到痕迹,未来科幻、爵士、摇滚、印象派、时装走秀,法国人的艺术气息在在游戏中展现得淋漓尽致。
一名艺术家或许能从游戏中解读出更多东西
但Arkane的场景设计不会止步于此,游戏是功能,艺术是修饰,可信的世界才是它的内核。
游戏中的建筑看似是在模仿现实生活,但二者之间存在着天然的鸿沟。现实中的建筑凝聚了它的全部历史,你可以在一座中国的古建筑上看到多个朝代的痕迹,更能从一个场景中看到人、社会对它的塑性。而一个凭空捏造的虚拟空间则缺少了这么一种上下文的联系,游戏设计师与艺术家需要为它增加一些生活感,换句话说,要赋予场景以内涵,让场景自己表达自己。
通常来说,开发者会在房间的布局、装饰上下功夫,通过添加大量的生活用品、使用痕迹来凸显场景的“历史性”,又或者,根据场景主人的偏好来逆向拆解场景的构造,《死亡循环》中弗兰克的摇滚俱乐部、查理的游戏屋、亚历克斯的奢华宅邸,莫不如是。玩家也能从每个主要角色的寝室中读出他们之间的性格差异。
类似的场景细节在3A作品中比比皆是
不过,Arkane可能会往前一步,比如说隐形人伊戈,他所在的场景除了大量运用天线、地雷、红外线之外,还有个特点——空旷的场地与孤独地伫立在空地中央的简陋房屋,Arkane以此来凸显这名角色的孤僻、对他人的不信任。
暴雪环境艺术家Thiago Klafke在评估游戏建筑的时候,曾给出了三个原则,order、enrichment、expression,order指空间的构建,它要让玩家能够清楚自己在其中的位置,enrichment指空间的复杂性,它要赋予空间核心理念,expression指空间的叙事性,它要能够与玩家交流。
而Arkane与他们的作品,无疑就是这些理念的最好践行者。
2.达成目标的多种方式
正如前文所言,沉浸式模拟游戏为玩家提供的不是谜题而是难题,玩家不需要开发者预先设定的游戏方式来达到游戏目标,好比一道上锁的门,在传统游戏中玩家的解决方式是找到钥匙,但在沉浸式模拟游戏中可能是千奇百态。
《死亡循环》在一开始就告诉玩家,面对敌人与障碍时有多种解决方式,“怎么玩”是玩家的选择。
为了实现这一目的,开发者通常需要两个基本功,一个是精妙的关卡设计,另一个是深度的交互系统。
1.关卡设计
沉浸式模拟游戏的场景大多采取开放式设计,但相比开放世界,它的场景更小,信息密度更高,各个结构之间的联系更为紧密。在《死亡循环》中,游戏场景被划分为四个大块:卡尔湾、市中心、综合研究中心、弗里斯塔德岩岛,四个区域彼此相互独立,玩家在一个时间段(上午、中午、下午、傍晚)只能探索一个区域。
通过时间与空间的分割,Arkane给每个区域安排了不同的探索重心,以市中心为例,上午玩家的目的可能为了收集相关线索,中午直奔查理的游戏屋,下午四处晃悠,在查理的游戏中心或其他地方可能有意外之喜,傍晚则稍作休息、做好在亚历克斯晚会上大闹一场的准备,为了确保玩家不迷路,Arkane做了充足的视觉引导,或者是直接给定目标位置,或者是强制封闭该区域的其他场所。
市中心地图
正是在这四个互不相连的区域里,Arkane诠释了什么叫四通八达的连通设计。
区域里的所有建筑均可进入、可探索,它们承担着不同的功能,或游戏策略、或叙事、或道具收集,玩家想从A点到B点,除了简单粗暴的直线路径外,还能绕到背后,或者是利用场景的立体构造,从屋顶、天花板或者从地下管道进入。
也许有人会疑惑,这种多入口的关卡设计不就是给一个上锁的房间多开几个口吗?比如后门、通风口什么的。
可当你深入去拆解《死亡循环》的关卡设计时,就不会得出这种结论。
(1)不同的入口,意味着不同的游玩策略。
卡尔湾的毒气室,正面进攻会引起目标注意、提前释放毒气,限制玩家游戏策略;从地下通道潜入,操作娴熟的话可打开闸门,从另一侧击杀目标。而且,玩家的游玩策略是会随着能力的获取与提升进一步得到丰富的,比如隐形跟瞬移。
菲娅与玉石俱焚的反应堆、查理与高级AI控制的游戏屋、亚历克斯与人多眼杂的宅邸……这些关卡均是如此,路线=不同的游戏策略。
(2)即便玩家知道有不同的进入方式,找到入口乃至打开它仍需费一般功夫。
《死亡循环》的建筑大多是庞然大物,或建在悬崖边上,或建在海面上,这意味着玩家是难以直接绕到建筑背后找到其他入口的,而一些侧边的入口也不是“所见即所得”式的设计,如果玩家不曾到达亚历克斯宅邸底下的山洞,他们很难发现宅邸两侧各有一个隐藏通道。
再者,一些入口往往带有解谜要素,或是密码或是电池等,解开谜题的关键往往就在周边环境中。
《Ultima Underworld》的开发者Garriott曾表示,沉浸式模拟有个基本原则,“不要让玩家误以为某样没用的东西有用。相反,如果玩家认为某样东西符合逻辑,我们就应该遵循它。”
当我在《死亡循环》中看到一个电池或曲柄轮的时候我就会留意,它们作为一把“钥匙”,目的就是为了“开锁”,这同样是个逆向推理的过程。
2.深度交互
在《Arx Fatalis》(2002)测试期间,Arkane的开发者发现玩家利用魔法在地上留下一块冰面,敌人脚底一滑跌下了悬崖,这本是个意料之外的Bug,开发者却将其保留了下来。
这一例子是为了说明,沉浸式模拟需要玩家充分利用环境要素,它可能会发生各式各样开发者设计之外的情况。
利用环境来处理敌人,已然是Arkane或者是沉浸式模拟游戏的一个特色,它背后隐藏的设计话语是——一致性原则。
比如冰面易滑,火能灼烧,金属导电,尖刺或巨型物体有碰撞伤害,玩家能够利用这些显而易见且合乎常理的逻辑来制定作战策略。
但真正加深这一套玩法的是游戏赋予玩家的能力,诸如施放火焰、冰冻的魔法,身上携带的导电道具/装备,又或者是一些异想天开的能力,它们不是作为一个单独的功能而设计出来的,它们遵循着上述的一致性原则进行运作。
《半衰期》中的重力枪,《杀出重围》中的LAM炸弹……Arkane过往的作品中也有不少足以载入史册的设计,《耻辱》的时停,《Prey》中的拟态,它极其考验开发团队的设计水平,因为每一种新的能力的加入都会影响到其他系统。
在《耻辱》中,玩家能扭曲时间
“设计师让你新加一个功能,实际上你需要为此开发一整个模块。” Arkane的开发者如是说道。
在《死亡循环》中同样能看到这些设计理念的体现,玩家能够射击毒气罐、骇入安保系统来击杀敌人,手榴弹黏上酒瓶能扩大伤害,瞬移能力可与敌人交换位置,玩家可据此来制定各种意想不到的战术,卡尔尼西斯(控制敌人,将其甩出)则充分利用了游戏的物理系统,拍在墙上或者甩下悬崖都是可选项,至于滑行、踢飞机制更是 Arkane的老传统了。
毒气应该是《死亡循环》中较为特殊的一个机制,它能打断敌人的动作,制造范围伤害
瞬移 卡尔尼西斯 手榴弹 枪械 适当的环境,可以组合出各式各样的玩法,在游戏高玩的集锦中,能看到他们是如何将《死亡循环》玩出花的。
射击扭蛋机器,让敌人滑倒
来源:B站up主英俊的懒羊羊,《5分钟·29种手法·45名敌人全击杀》
除了利用不同的能力与环境来处理目标,《死亡循环》还延续了Arkane过往的设计思路,提供了一些间接达成目标的手段,比如向2-bit下达命令疏散游戏屋中的所有人员,比如利用烟花秀解决弗兰克。
但必须指出的是,《死亡循环》的这些交互缺乏Arkane过往作品的深度,尤其是当玩家尝试过时停、拟态技能的滋味后,他们难免抱怨《死亡循环》的能力既不新鲜、也缺乏深挖的可能性;利用烟花秀来解决弗兰克的设计很精巧,但他们还是期待能有更多类似于《耻辱》中的非致命手段。
在Arkane老玩家的心中,博采众长的《死亡循环》其实是砍掉了部分“长处”的深度为代价的。
三、解决沉浸式模拟的难题——时间循环
绝大多数对Arkane作品或对沉浸式模拟游戏有所了解的玩家都会指出一点,《死亡循环》解决了沉浸式模拟游戏的一些痛点,但它同时也是让《死亡循环》很不Arkane的原因。
在过往的沉浸式模拟游戏中,玩家时常伴随着庞大的生存压力,这股压力既来源于游戏的难度设计(敌人难缠、资源短缺等),更来源于游戏本身的开放性玩法,它“强迫”玩家思考,从丰富的可能性中找到自己的游玩方式。
“如果你没有接触过这类游戏,往往会因为它的复杂性而头疼。为了能够欣赏它,你必须完整地体验它的开头、过程与结尾。它有复杂的叙事、关卡、游戏系统,而让它们奏出美妙乐章的方式只有一个,(理解它、掌握它,然后)成为一名演奏家。”(Harvey Smith)
沉浸式模拟游戏对于那些喜欢探索、挖掘游戏可能性的玩家也许正中下怀,但这样的玩家毕竟只是少数,即便是被玩家们赞誉有加的《旷野之息》,会在神庙中运用另类解法的玩家所占比例必然不高,利用各种环境要素痛击敌人、在收集呀哈哈时尝试更多玩法……任天堂这些隐藏在冰山底下的“游戏性”并不会被所有玩家开发出来,如果不是在视频看到其他玩家的花样玩法,他们也许玩通关了也不会发现“原来游戏还能这么玩”。
但是,这些“另类玩法”对于《旷野之息》来说可能只是赏给玩家的甜头,它们并不妨碍一般玩家在正常的游戏流程中也能收获愉悦。
而对于传统的沉浸式模拟游戏来说,那些被视为“甜头”的另类玩法却是它的根本,是它全部的游戏趣味所在,在《耻辱》、《Prey》等游戏里,它鼓励玩家反复游玩同一个关卡,暗示让玩家走另外一条道路,将每一个角落搜刮干净,最终在一个关卡里收获“拼完一整张图”的成就感。
它节奏缓慢,注定是一个挑玩家的游戏玩法。
如何让玩家心甘情愿地反复游玩同一个关卡?《死亡循环》的回答是“时间循环”。
《死亡循环》的基本游戏目标是在一天之内解决8个目标人物,玩家一天只能行动四次,每次只能去一个地区,但每个地区在一个时间段里面只有一个目标人物,如何利用时间循环收集线索,寻找或创造多个目标聚集在一起的场景就是玩家的游戏动力。
它为玩家反复游玩同一个场景提供了理由,并将散布在场景中的“情报”化作推进、改变游戏进程的关键要素,从而改变玩家每一次进入场景后的行动规划。
沉浸式模拟与时间循环发生了奇妙的化合反应。
前者苛求玩家收集情报的特质在“时间循环”机制下内化成了玩家的自发行为,毕竟所谓“时间循环”,就是在一个不断向终极目标靠拢的过程,玩家需要在看似一成不变的境况里找到破除循环的关键,《命运石之门》中抵达1.048596%变动率世界线的历程,《梅祖拉假面》挽救世界的“三日”冒险,《Minit》短短1分钟的快速循环……
它要的是一种往前推进的成长感。
第一次进入新地区,在毫无防备、毫不知情的情况下难免与敌人正面交战,走的是正门,打起架来不是你死就是我活,战况热烈,却也棘手得很,每次突破往往得耗上一阵子,然而幸运的话,能随手搜刮的情报里发现一些“旁门左道”。
第二次来到同个区域,玩家心境难免有些变化,大有一种学长看新生入学的“过来人”感觉,他们学会了“钻空子”,潜行绕后,三下五除二,迅速掀翻曾经折磨过自己的对手,大门在他们眼里成了摆设,地道、后门、天花板更为“吃香”。
第三次,玩家也许是装备精良、技艺娴熟,即便是正面突破也绰绰有余,更有甚者玩起了时间竞速,用数分钟乃至几十秒的时间达成目标,与最初的数十分钟形成鲜明对比。
每一个获取的新情报、新能力,都可能带来新的游戏方式,提高玩家的游戏效率或增加游戏趣味。这种不断探索、不断发现的惊喜形成了《死亡循环》最基本的驱动力。
亦且,“时间循环”这个概念也被Arkane巧妙地嵌入了主线的推进过程中,玩家不仅仅是利用“循环”搜集线索,也需要利用循环来阻止事件的发生、改变人物的运行轨迹。
在时间循环的基础上,Arkane也对沉浸式模拟游戏既有的玩法做了大量的更改,它节奏更快、刺激点更多、理解成本更低、失败惩罚更轻,它变得更贴近于那些“突突突”的射击游戏。
无需担忧子弹不足,无需顾虑死亡后从头来过,无需担心错过线索,官方甚至贴心地给每个文本、录音做了摘要,用地图指针标定好了玩家的游戏目标。
Arkane这种保姆级别的引导与节奏编排,让不少初次接触沉浸式模拟游戏的玩家,比如我,在反复的循环后逐渐理解沉浸式玩法的特殊性,并开始自发地挖掘环境线索。
但是,很遗憾,当我觉得自己摸到了沉浸式玩法的那道门后,满怀欣喜地推开门,结果却发现里面空空如也。
《死亡循环》的时间循环在游戏后期体验急速下降。
随着时间的推移,游戏变得越来越线性、越来越重复与单调。玩家在后期发现的任何新线索不再对游戏历程产生新的变化(比如说,进入弗兰克俱乐部、亚历克斯宅邸的更多方式),这些隐藏通道即不能提升游戏效率,也无法提供更多的游戏乐趣或影响主线剧情,玩家只需要用最高效的方式直奔目的地即可,而Arkane特意设计的快节奏玩法进一步增长了它的枯燥性。
这条曲线足以形容《死亡循环》的游戏历程
《死亡循环》终究不是Roguelike,它的循环一旦停止提供新的游戏变化(能改变玩家的游戏体验)后就失去了活性,后续的循环不过是无谓的重复,它更无法像让玩家反复挑战的魂系游戏一样给予玩家成长以及成功后的巨大满足感。
Arkane未尝没有想到这一点,他们设计了朱莉安娜来给玩家的游戏历程制造变数,但远水难解近渴,变数太少(只有一个),朱莉安娜的AI又太弱,对游戏体验的影响不痛不痒。
由真实玩家扮演朱莉安娜是另一个途径,但外挂、能力匹配度、网络稳定性、玩家偏好单机玩法等问题也随之而来。
我也不由得开始思考一个问题:是沉浸式模拟游戏积重难返,时间循环难堪大任,还是Arkane没能发挥出时间循环100%的效用?
四、成熟的Arkane?
《死亡循环》解决了沉浸式模拟游戏的三大问题了吗?
难开发,难宣传,难销售。
不清楚,至少从目前的玩家反应来看,它算不得上是完全解决了。
Metacritic网站上的PC玩家评分
Metacritic网站上的PS5玩家评分
Steam评分,好评率76%且仅只有八千多份评价
撇开游戏优化问题,游戏本身也遭到了玩家全方面的批判。
教程太长,菜单混乱,机制复杂,最重要的是不好玩;
游戏无情节、无人物动机,缺乏足够的环境互动要素,缺乏Arkane过往作品中的“多样性”;
游戏的艺术风格已经过时了;
糟糕的射击手感,甚至像上个世代的设计游戏;
枪战毫无趣味,玩家甚至不用任何技能;
AI极其弱智,难以想象这是2021年的游戏AI;
游戏重复性太高;
故事的展开方式毫无吸引力,它完全是靠地图上的指标驱动玩家前进的;
游戏只有复制粘贴,毫无新意;
玩法完全过时,它看着像个PS3时代的游戏。
……
从某种程度上来说,这些玩家是对的,在反复的循环里,《死亡循环》其实丢掉了一些内核,它并没有达到真正的沉浸感,玩法与故事相统一的沉浸感,它故事薄弱,玩家与角色的联系更是稀薄,它缺乏真正意义上的精神震撼。
而AI的设计不足进一步破坏了Arkane在玩法上所做的一系列设计。
Arkane所追求的沉浸式模拟,在部分玩家看来就是一种灾难。
它并不能提供足够的游戏趣味,也不比其他玩法来得高级。
玩家用一个拳头能解决的事情,为什么要刻意把它复杂化?《死亡循环》的多样性在“效率”面前变得有些可笑。
同理,《旷野之息》玩家在正常的游戏流程里收获了100%的游戏乐趣,他们完全没有必要再花上多一倍乃至数倍的游戏时间去收获另外30%甚至更少的游戏乐趣,开发者无需强迫玩家去做这些事。
而当游戏世界与NPC越是真实的时候,它只会带来更多的问题,为什么瞬移能力不能穿过一些缝隙呢?为什么用刀子只能撬开部分门窗?为什么不能用炸弹炸开门?为什么掩体如此坚固等等。
游戏设计师Colm McAndrews在《Are immersive simulations the final frontier?》一文中写道,沉浸式模拟游戏并不代表游戏未来的发展方向,不是所有游戏都要向复杂而有深度的“模拟”发展,一些简单、直观的游戏玩法同样能创造富足的乐趣。比如《黑暗之魂》,在游戏中玩家能做的事情很少,它没有沉浸式模拟游戏的复杂度,但依旧能够培养玩家的能力、调动玩家思考,它更能诠释沉浸式模拟“少即是多”的道理。
沉浸式模拟,在这条道上坚持了二十多年的Arkane是否还有坚持的必要?
“这是一种通过创建可信世界、整体性规则和无限涌现可玩性而让人流连忘返的复杂游戏。为什么要花费毕生的精力去追随一个缺少商业成功的游戏类型?”
Arkane创始人Raphael Colantonio也曾这么问自己。
除了对《Ultima Underworld》、《杀出重围》等经典游戏的缅怀与传承,沉浸式模拟游戏还意味着什么?
我们也许需要回到最初的问题上,沉浸式模拟游戏的开发者在思考什么?
游戏可以是以及游戏应该是什么的本质性问题。
“我一直认为如果你想要真正尊重一种媒体,使之发展、成熟的话,那么你必须利用它做其他媒介不能做的事情。涌现玩法模糊了作者与玩家的界限,这是只有游戏才能做到的事情。” Warren Spector说道。
它可以对那些追逐着影视级别的大制作说不,对迎合市场偏好的开发取向说不,对新技术、更多内容、更多着色器、更多风景等的军备竞赛说不。
Arkane 创始人 raphael colantonio
来源见水印
《死亡循环》确实不是一部十全十美的作品,但也不是一款处在舒适区里、用过度的包装向玩家兜售的商品。
它企图回答“游戏谓何”的问题,也想回答“大众文化与精英艺术”的问题。
玩家“失物招领”在评测中写道,Arkane不是妥协,而是成熟了。
Steam上的玩家评价
Arkane 的固执,并非毫无意义。
或许,游戏中的柯尔特就是Arkane他自己,他拿着那把笨拙的古董枪,嘴里埋汰道“这种老东西也能射击?”
1.他扣下了扳机,从自我沉湎的循环里醒来,但前途未卜。
2.他放下了枪,去发现这个世界的更多潜力。
参考资料:
1)Warren Spector,《杀出重围》项目总结
https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i-
2)2017年GDC圆桌会议,沉浸式模拟的未来
https://www.pcgamer.com/the-designers-of-dishonored-bioshock-2-and-deus-ex-swap-stories-about-making-pcs-most-complex-games/
3)rosodudemods,《耻辱》等游戏Mod制作者
https://rosodudemods.wordpress.com/2020/12/14/immersive-sim-is-a-design-philosophy-not-a-genre/
4)视频:B站up主界外魔阿历克斯
Arkane工作室不为人知的历史【Noclip游戏纪录片】
Arkane Studios的崛起【中文字幕】