灵魂能力出招表(格斗领域EX评测:21年的精神续作,格斗魅力不复往昔)
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格斗领域EX评测:21年的精神续作,格斗魅力不复往昔
Arika,这个任天堂的第二方工作室,自从1995年组建以来,就在专为特定主机开发游戏。虽然海下幻想的《永恒蔚蓝》与隶属经典的《马里奥医生》、《泡泡龙》等游戏作品令玩家记忆深刻,但若论最令玩家欲罢不能、热血澎湃的,应数格斗游戏中的《街头霸王2》系列与《铁拳3D》了。时隔21年,当SFEX传统格斗玩法与Animne-style格斗玩法开始“黄金搭档”,《格斗领域EX》又会为玩家展现怎样的魅力?
格斗游戏的出现
说起格斗游戏,最早的应是1985年FC上的《功夫》了,然而“格斗游戏”的概念在当时尚未出现。在此之后,1987年的《街头霸王》虽然以独特的2D线性地图设定和“速度与激情”的游戏体验痛击玩家灵魂中的热血,但其与《功夫》相同,被一并归属于运动游戏与动作游戏类型中。直到1991年,老索直接把《街头霸王2》归为格斗游戏后开始,“格斗游戏”这一游戏类型才被正式确立。
一起看看格斗领域EX
《格斗领域EX》属于典型的线性3D格斗游戏,玩家只能在前后方向轴进行操作,“P”,“M”常规的拳脚六键外,“大跳”、“后蹲”等较为复杂的操作没有出现,防守时没有固定的按键,玩家在对决中只需按住后退键即可;技能方面,除去常规的投掷、通常技、连击与必杀外,格斗中的RC、FRC等特色机制没有保留,整体操作难度下降,门槛较低。如果你是一个略微了解格斗游戏的出招设定的玩家的话,在一顿连滚键盘的迷茫操作中打出一种职业的操作感,往往是家常便饭的事情。就像LOL中的新版刀妹一般,只要“Q”的快,“E”的中,“W”稍微放一放,“R”见人就扔,看起来就很像回事。也许正如同Arika的所言:“《格斗领域EX》是全新的游戏作品”一样,对于喜爱热血格斗的萌新玩家来说,应该是一个不错的选择。
在该作中,包括北斗、疾风、布莱尔在内,可供玩家选择的角色共有15位。不知是Arika有意为之还是为何,在看到DARUN和DARK等经典的15人后,突然有种护廷十三队的感觉,虽然在人数上并不相同……不过与死神相似的是角色的出招特效质感十足,其打击感出众,一如既往地优秀。可以说是完美继承了街机格斗:拳拳到肉的痛感,并不逊色于之前数代作品的表现。
在性能和特效方面,虚幻4引擎强大的骨骼动画系统与物体碰撞效果,让场景和角色招式的展示更具真实性;游戏模式方面的话,除去练习模式与挑战模式外,剧情模式被完全舍弃,仅保留在线模式与离线模式。在这一点上,或许Arika一方面是想让格斗回归到最纯粹的的格斗中去,一方面该是为了吸引“新玩家”这个简单的想法吧。不过3V3与5V5自由组队模式的取消,实在无法让人理解。
选择总是把双刃剑,操作难度的降低与虚幻4的强大画面效果,虽然在一定程度上吸引了部分热血的格斗家,但对于老玩家来说,单纯的连击与必杀组合难免会让其体验大打折扣。兴许正是如此,“强气”的格斗buff让《格斗领域EX》增添了一些游戏性,不过效果并不理想。
“强气”简而言之是一种格斗buff。玩家在对战中通过“受身”、“防御”、“连击”等操作,对自己或敌方造成一定的伤害,或达到一定的特定条件时方可触发。Arika这一系统的引入,力正在增加格斗的多变性,提升玩家在对抗中的激烈程度,但在常规的格斗游戏中,时间限制总是必不可少的因素,它控制着一场格斗的时长。况且,这种“瞬息万变”的对局,总是在短时间内的高强度对抗中方能展现出格斗的魅力,给玩家带来快感。所以说,对于部分触发条件较为困难的强气来说,不谈快感如何,在体验游戏的完整性方面,玩家在经过一段时间的“打磨”后,确实较难达到自我既定的要求和目标。
差强人意,不复往昔
从20世纪90年代的传统SFEX玩法出现后,Anime-style的3D格斗玩法独树一帜。其中的代表作品应属《罪恶装备》了。在《格斗领域EX》中,除去伴乐可以选择外,以上两种玩法在对局前可任意切换。在这点上,还是照顾到了老玩家的情绪。除此之外,Arika提供了多种颜色的皮肤与玩家选择,增加了游戏的趣味性。战斗之余,为北斗、布莱尔挑选不同色彩的服装,成为了热血玩家中肥宅们的一大兴趣。
虽说包含了Anime-style的格斗玩法,但由于其线性的移动设置,使得该玩法的众多精髓设定无法实现,即使在特效和建模上遥遥领先,但格斗游戏的灵魂就在于:刹那间的反应所作出的极致操作所带来的K.O后的成就感与自豪感。在格斗游戏中,任何buff的增加都是影响玩家对决中操作性的“非正式因素”,而太多“非正式因素”的加入,对格斗游戏的竞技平衡来说,是影响巨大的。很明显,《格斗领域EX》的“强气”虽然效果众多,但确实差强人意了。然而关于强气系统的优劣,众玩家态度不同,褒贬不一。
总结
《格斗领域EX》作为《街头霸王EX》的精神续作,其评分在IGN、Metacritic等各大网站上表现平平。即便是Steam的“特别好评”——情怀的显著作用让大部分玩家竖起了拇指。
该游戏自11月30日发售以来,评价良好,但内容较为糟糕,也许只有游戏中北斗的微笑,可以稍微缓解下玩家们心中的那抹失望吧。21年后的《格斗领域EX》,它的魅力好像老了很多。
鬼斗Steam版评测:纯粹的格斗游戏
是个纯粹的格斗游戏,像豆腐一样纯粹。
2018年6月至今,《鬼斗》花了两年的时间,从名字到皮相全都换了一遍,看着就跟出了2代一样,要不是被手游味浓厚的UI出卖,我会以为《鬼斗》是个原生PC平台的独立游戏。
当时看起来还像是某个暗影格斗
它有着许多独立游戏的特有气质,剑走偏锋的画面、小巧精致的玩法、亲民走量的售价和零微交易的内购买断,和手游移植的身份大相径庭。看得出来,《鬼斗》的制作团队也有着一种叛逆的精神,这么一个毫无氪金潜力的手游,指望哪家资本能慷慨解囊?这只能是一意孤行的结果。《鬼斗》在玩法上还选择了最具挑战性的格斗题材,新玩家不好入门,老玩家不好伺候,很难真正做到面面俱到。
尽管有着诸多可能的难产诱因,游戏终归还是做出来了,动作设计和系统都可圈可点,虽然并不完美,但找准了格斗游戏的基本定位。
差强人意的移植
丑话说在前头,《鬼斗》的PC端移植做得非常基础,基本上就是能玩的水平,捉襟见肘的气息一眼就能从游戏UI上看出来。包括菜单设置、开始游戏、游戏商店等等功能按键都是典型的触屏优化分布,在1080P分辨率下,打开各项功能都需要滑动鼠标重复进行点击操作。管用是管用,但这个交互体验着实令人不爽。
配置优化方面倒是没有任何问题。Unity引擎的3D水墨渲染画面相对移动端基本没有什么上升空间,但好在上了1080P大屏幕也不会出现严重的锯齿和模糊问题。同时游戏做到了60帧稳定运行,无论动态静态、特效多寡都能保证绝对流畅,这一点倒是达到了一个格斗游戏最最要紧的标准。
相比这些次要因素,《鬼斗》在操作控制上的不便才是这次移植的最大问题。
虽然游戏提供了键盘、手柄两套操作模式,但没有给到任何形式的自定义选项,手柄方面没什么问题,但对于操作习惯多样化的键盘玩家来说,直接把6个功能迥异的按钮扔给刚上手的玩家,显然会在学习期内造成一些不快。
以我本人为例,自己以前用模拟器玩KOF时,喜欢把重拳重脚设置在I和O上,与轻拳轻脚J、K呈斜向分布。因为我的食指比中指短了一节,平时又喜欢把食指放在轻拳J上,导致不能及时按到J上面的那个U,所以才把重拳设置在了平时放中指的I而不是U上,这样反应时间会更短。《鬼斗》就没有给到这样的设置选项,导致我一开始按U键时会很不习惯,事实上等我习惯之后其实也并不觉得舒服。
总之,《鬼斗》的PC版本绝对能玩,而且无论是手感还是画面帧数方面都没什么问题,如果能解决键位问题就更好了,而UI实际上问题不大。
关于UI还有件非常有趣的事,制作组实际上给手柄和键盘定制了一套按键系统,就是通过方向键选择选项并使用空格键确认的那种,常见的主机游戏菜单模式。然后我试了一下,从进入游戏开始,用单纯点击方向键和空格键的方法,打开菜单中的键位设置需要整整按键15次,而换了鼠标就是左键点2下的事情……
这么一对比,我觉得只要能用鼠标点,手游UI其实也没什么不方便的嘛。
优秀的动作系统
《鬼斗》的格斗系统完全可以用麻雀五脏来形容,该有的全都有,也不缺少属于自己的东西,易于上手的同时难于精通,有着不错的可玩性。
首先游戏采用的是《真人快打》式的按键操作,出招和连招建立在有节奏的按键顺序上,不涉及复杂的摇杆搓招,实际就是十字键 拳脚=出招的逻辑。为了照顾触屏操作,游戏中的出招都经过了符合直觉的简化。
按↓可以同时防住中段和下段攻击
比如说升龙这个在一般格斗游戏里普遍指令为→↓→ 拳的招式,在《鬼斗》里面就是简单的↑ 拳,和任天堂大乱斗有着同曲同工的地方。即便是新人也能轻易使用波升流之类的战术,而不是被唬人的操作门槛拒之门外。逐渐深入之后,玩家自然会去研究更加复杂的策略和玩法。
龙马的连段还是有很强的节奏要求的
严格上来说,《鬼斗》也能算个六键格斗游戏,轻攻击A和重攻击B配合不同的方向能够使出不同的招式,其中B键在近身距离内,能且仅能起到前投作用;同理,方向键 C键整合了能量必杀技、翻滚闪避和破防超重击等特殊动作,跳跃和超必杀则被单独设置成了D和R键,而第6个键位则是灵魂键位——嘲讽键。
看得出来,《鬼斗》在操作上的简化非常彻底,把大量的双键操作都单独整合成键,且为了避免虚拟摇杆带来的方位准确性问题,选择了把跳跃和↑键剥离开来,整体而言无伤大雅,非常适合键盘甚至Hit Box之类的按键输入设备,对手柄的支持也不错。
总之一个格斗游戏,哪种操作设备都不会比手机屏幕更差就是了。
实际操作的过程比我想象中要流畅的多,起手收招、打击判定和动作反馈的水准都比较高。虽然人物的移动速度和拳脚方式没有很大的性能差别,但前前后后之类的位移手感不错,后后的后跳还特别做了停顿加强,可以持续按住以保持准备状态,期间按下轻攻击A键可以反击,有着强机动性的同时降低了差合与反击的门槛。
普通的轻重攻击动作都不快,且伤害几乎一样,两者只有范围上的区别。体感下来,轻攻击整个动作大概能有10来20帧的样子,命中之后连续输入同一指令就能变成三连击,反应时间非常宽裕,所以基本上所有的连招都是以AAA或者BBB 升龙的方式进行衔接的,且每个人物都拥有一个空中ABC的浮空连段,所以有基础的玩家可以很快掌握大部分角色的连段,新手玩家熟悉一个角色也不会花上太多时间。
由于输入时间宽松,招式之间还存在互相取消硬直的效果,且大部分攻击判定很强,所以玩家能够轻易的在版边打出很高的连段数和伤害。
为了避免连到死的尴尬情况,《鬼斗》加入了同一动作无法在连段中使用两次的设定,据此还引入了counter动作可以两次带入连段的破击系统,并给了玩家强行中断连招硬直的能力。
攻击方可以使用一格怒气,按↓↓ 闪避C释放强击来衔接原本连不上的连段;被打的一方则能消耗一格防御槽,按C C C使用强制反击来中断连招,其中前者的怒气可以通过攻击和被打进行积攒,后者则每局固定只能使用两次,可以说给足了策略上的博弈空间,既不影响连段的手感和观赏性,又不会有《北斗神拳》这种摸到就死的体验。考虑到老手的连段天花板很高,游戏也加入了必要的连段修正,无气连段的伤害不会太过夸张,但训练得当,某些版边的高难度连段还是能打出近八成的生命值伤害。
强击的水墨效果做得好
虽然听起来会有点同质化,但这只是《鬼斗》招式系统中最为基础的部分,把这些理解成最为基础的拳脚就好。就像所有其他的格斗游戏一样,《鬼斗》更注重的是格斗动作和人物之间的风格配合。
虽然我个人认为在拳脚和移动能力方面确实存在一些同质化的问题,比如说游戏里没有高优先级的指令投,因为输入方式太简单,指令投系角色会变得非常强,但这并不妨碍制作组在游戏中加入牛魔王这个用抓取动作追空追地的大体积角色,还特别为他设计了大门五郎式的抓投连段。
这样的设计其实是有利有弊的,牺牲一定的底层多样性往往能换来较好的强度平衡,像杨戬这样的在招式范围和机动性上有着一定的优势角色,削弱起来也不会像一些复杂度很高的格斗游戏一样,牵一发就变成秃头。
事实上《鬼斗》的12个角色都有符合自己形象的招式和套路,有龙马这样注重立回的硬派角色,唐僧这样用地波空波白嫖的波升角色,铁扇公主的连段能把人迅速搬运到版边进行压制,玉兔精的延迟萝卜还能压制别人起身,蜘蛛精更是能在边框上跟对手隔空立回,展开来的话,体验空间还是很大的。
有很多有趣的招式
最后
不知道为什么,《鬼斗》这个游戏和他的制作组一直给我一种非常楞非常勇的印象,明知移动端硬核格斗游戏不可为而为之,最后被版号打得趴在地上,起身的时候也不忘在Steam上凹一发“毫无技术含量”但实打实的升龙,不知道是在做最后的挣扎,还是吹响了丝血翻盘的号角。
虽然玩格斗大家首先想到的都是赢,但以独立团队的身份交出了这么一份可圈可点的作品并坚持到了现在,也算是一场精彩的战斗了吧。
差点忘了,《鬼斗》里面实际上是没法凹的,起身只能使出拥有中段无敌的↓↓ C强击,功夫再好,架不住别人用下端和跳攻击择你,算是个人的小遗憾。
Steam版本的人目前还不是很多,等到时候版号下来了,是不是应该把操作更加弱势的手游端玩家和Steam玩家放进一个服务器,也是个问题。
总之留给《鬼斗》的时间很短,要走的路却很长。
拳皇系列历代封面
1. PS2《拳皇极限冲击2》
由SNK Playmore制作的王牌知名格斗游戏《拳皇极限冲击2(KOF:Maximum Impact
2)》是3D化《拳皇》系列的第二作,游戏以华丽的战斗画面和传统的人物角色而见
称,雄霸了10多年2D格斗游戏的《拳皇》系列终于向3D化迈进了!
由于以《VR战士》、《铁拳》 、《灵魂能力》和《生死格斗》四大家族领衔的3D格斗
游戏不但拥有良好的系统、手感,而且在视听效果等方面对玩家更具吸引力,因此,以
往的2D格斗传统名作《拳王》、《街头霸王》的影响力已是大不如前。而新生代的《罪
恶克星(Guilty Gear)》虽已具备大将之风,但游戏3D化的大潮是不可逆转的,
继《拳皇 极限冲击 1》的初步试探,积累了一定经验以后,SNK Playmore推出了3D化
的《拳皇 极限冲击 2》。
2. 拳皇99
拳皇99是日本SNK公司于1999年发行的最新一款《拳皇》作品。KOF系列首次引入
STRIKER和SUPER CANCEL的概念,并且首次新增爆气发动的反击模式和防护模式。
游戏特色:KOF系列也首次引入STRIKER和SUPER CANCEL的概念,并且新增爆气发动的反
击模式和防护模式。
反击模式闪后进攻时必杀技的速度加快,可以CANCEL必杀技,而必杀技可以CANCEL超必
杀。可以无限发超必杀,超必杀攻击判定加强,但出招变慢。不能发MAX超必杀。反击
模式消失后能量槽也会消失一段时间,恢复后才能重新集气。
防护模式不能发超必杀,闪后进攻可以CANCEL必杀技,特定人物闪后进攻可CANCEL闪后
进攻,防护模式被攻击后不会倒地,任何的攻击都不会中断。
故事背景
格斗大会进入新的篇章"N.E.S.T.S"篇。一九九九年的世界格斗大会依然如期举行,这
次大会是由神秘组织的首领古力查利度举办,他通过大会收集各地格斗家的数据,并试
图将其克隆,妄图控制整个世界,他误以为K'是自己的克隆人,可是他万万没有想到,
自己才是K'的复制品,古力查利度在被K'击败后,被克隆零宣布处死,自己也被
N.E.S.T.S组织擦去了全部的记忆(其实他自己的记忆也是复制品)
说到拳皇,无人不知无人不晓的莫过于是《拳皇97》了,《拳皇97》是SNK公司在1997年
发布的经典格斗游戏,至今仍有不少狂热的玩家乐此不疲。这款游戏的发布也奠定了SNK
在2D格斗领域的王者地位。
《拳皇98》
KOF98集KOF94~KOF97之大成,过去数代中的角色济济一堂,参加格斗,名副其实的“梦之
战斗”。
《拳皇2002》
《拳皇2002》是由SNK Playmore制作发行的一款格斗游戏,发行于2002年。
拳皇2003
拳皇2003革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,令游戏的紧张性
大增,加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新
研究。引入了队长的概念,从选择的三个格斗人物中选择一位作为队长,而队长拥有其
他拥有普通成员所不具备的队长技能。在作战过程中不仅可以随时换人,而且可以在攻击过程
中换人,构成更为华丽的连段。
拳皇大蛇章》
黑洞炸出一堆灵魂画手,但还有更牛逼的~
昨天黑洞照片发布后,微博上出现了一堆PS黑洞照片灵魂画手,把黑洞P成了各种各样。
比如P成魔戒里那个大眼睛的:
画成骰子的:
跟蜂窝煤P成一起的~
还跟取暖神奇“小太阳”P到了一起
官方带头征集灵魂画手的作品,最为致命
不过,这个事让我想起了去年推特上的一个灵魂画手百花齐放的事。就是用十秒画一个草稿,然后由大神给你改成一副插画。
这个活动可谓是灵魂画手与手绘大神的一次跨位面交流。里面充斥了各种水平的灵魂画手,比如这样瞎画的:
大神给改成了这样:
有稍微有点绘画基础的:
大神看到这种草稿应该稍感欣慰。
因为……有完全不懂的会给出一个超级小,又超级简单的草稿……
然后大神能给画成下面这个样子:
随便一个灵魂画手出招,都能有大神接招
看完灵魂画手的草稿, 整个人都灵魂出窍了,再看到大神的魔改,又把膝盖都跪碎了……
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往期精华文章导读:
这个人偷偷为你工作了9个月,只为了让你不用担心被罚款几万元!
可能你的出国发财梦要醒醒了!
4A啥都好,就是工资少!
-END-
越努力,越幸运。
这里是庞门正道。
我这一刀下去你可能就会死
感谢 头条游戏骑士团 提供的游戏
谈及格斗游戏,多数玩家的第一反应都是《拳皇》或者《街霸》,可能听过《侍魂》这个名字的玩家并不是特别多,但是如果提到霸王丸或者娜可露露,就会有不少玩家恍然大悟,原来这些知名的角色都是出自于《侍魂》啊!沉寂了十多年之久的《侍魂》系列终于在上个月迎来了最新的续作《侍魂晓》,那么这款游戏的品质究竟如何?不妨随我一同进入《侍魂晓》的世界吧。
选人界面
简洁明了的系统菜单
游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。
主菜单
主菜单
光鲜亮丽的画面场景
《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。
画面
鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。
2D横版格斗
3D格斗(主要还是横版)
3D空间格斗
极度精简的操作指令
格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。
《死或生6》霞的出招表
《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。
输入指令完全相同
输入指令完全相同
剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。
特殊技较为简单
既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)
方向与数字代号
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。
必杀技
必杀技
独一无二的刀剑特色
不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
拼刀
本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。
一闪
或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。
攻击伤害高
强调博弈的战斗内核
格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。
想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。
体会与感受
就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。
感谢你能阅读到最后
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我是AGamer,我们下期再见~