完美世界mm代码(完美世界控股股东完美控股合计质押5660万股 用于补充质押)
完美世界mm代码文章列表:
- 1、完美世界控股股东完美控股合计质押5660万股 用于补充质押
- 2、UI/UX设计师如何打造一个完美的开局账号
- 3、完美世界:上半年游戏业务狂赚11亿,影视业务有望厚积薄发
- 4、魔兽世界:工程师车间 浅谈魔兽世界助手的设计
- 5、真正的理科推理,被他玩明白了
完美世界控股股东完美控股合计质押5660万股 用于补充质押
挖贝网3月18日,完美世界(证券代码:002624)控股股东完美世界控股集团有限公司向中国银河证券股份有限公司、国金证券股份有限公司、国泰君安证券股份有限公司、招商证券资产管理有限公司、华泰证券(上海)资产管理有限公司、国信证券股份有限公司、平安证券股份有限公司合计质押股份5660万股,用于补充质押。
本次合计质押股份5660万股,占其所持公司股份的11.52%,占公司总股本比例的2.92%。质押期限为2022年3月16日至2024年11月27日。
公告显示,完美控股共持有公司股份数量为491,300,348股,占公司总股本比例为25.33%。累计质押301,949,640股股份,占其所持有股份比例为61.46%,占公司总股本比例为15.56%。
公司2021年度业绩预告显示,2021年度公司归属于上市公司股东的净利润为35,000万元–39,000万元,比上年同期下降74.81%-77.40%。
挖贝网资料显示,完美世界业务涵盖游戏和影视两大板块,具体包括:网络游戏的研发、发行和运营;电视剧、电影的制作、发行及衍生业务;综艺娱乐业务;艺人经纪服务及相关服务业务等。
本文源自挖贝网
UI/UX设计师如何打造一个完美的开局账号
编辑导语:好的开端是成功的一半,对于设计师来说,怎么样才是完美的开局账号呢?本文作者分为开局的三个阶段大学期间、初入职场、职场3年,来聊一聊如何让自己的开局能够比其他人更好,希望对你有帮助。
大家可能听到完美开局就有点兴奋,小说和游戏里的剧情真的可以在我们设计师的身上重演吗?没错没错 ,只要998你就可以超过99%的设计师(开玩笑)。
完美开局的账号就需要有3个前提:
对于设计师来说,怎么样才是完美的开局账号呢?在我们身边也会经常看到一些非常牛的设计师,他们可能很年轻,但是设计能力很强,又有非常好的学历背书,一毕业就能够拿着别人3、4年都拿不到的薪水。我们就会觉得这样的开局就是相当完美了。
但是这样的开局账号也几乎是极少数的,好的学历背书大部分都是要靠父辈们的积累,例如美术生学设计专业的学生其实开销是很大的,相比其他的专业在这个学习过程中需要不断的氪金,这点不可否认。
另外,一个人在成长过程中的教育、受到的熏陶、环境的影响也会影响一个人的发展,有的人说天赋好所以他们起点高,进步快。
但是天赋也需要不断修炼,比如你在幼年的时候就展现出对艺术创意的敏感,但是后天家庭并没有资源培养你,那么等你长大了这个天赋可能也就不是你的优势了。
所以别看那些年轻有能力的设计师这么厉害,大部分其实都是家庭殷实,前期投入了非常多的资源才能达到的。大部分家庭都比较普通,所以抛开这些条件,我们来聊一聊如何让自己的开局能够比其他人更好。
那么我们分为开局的几个阶段来讲,分别是:大学期间、初入职场、职场3年
一、开局阶段-大学期间
账号需要养成,但是开局非常重要,其实这几年我接触了这么多设计师大部分都不是科班毕业的,因为大家考大学的时候其实对这些专业和以后职业的发展是不清晰甚至很迷茫的,所以很多专业的选择一般也会根据父母还有亲戚的建议做选择。
想当初我报了电子信息工程专业以为是去玩电脑的,结果课程内容却是焊接电路板,写代码。所以已经是美术专业的同学们要庆幸自己已经比大部分设计师的起点要高了。
那么无论你目前是什么专业,但是后面想从事和设计相关的工作,在大学期间我们可以做一些什么事让自己有更高的起点。
1. 提前转变思维
高中三年又经历了高考难免会让大部分同学觉得终于解脱了,可以到大学去吃喝玩乐了,从快乐的角度我也会这么选择,毕竟这么多年读书读下来确实很压抑,所以我自己大学四年也几乎都是玩过来的,但是再让我选一次,我一定不这么做。
在大学期间,最重要的事情是什么?我认为是提前找到自己喜欢的事并且付诸实践,思考他将来成为你职业的可能性。
可能很多学生目前还不会去考虑职业,只想着怎么修好学分,顺利毕业,但是毕业之后去从事什么工作还没有勇气或者没有头绪去思考。那么即使你不是设计专业的学生,你也可以在大学期间输出设计相关作品。但前提就需要自己花时间去学,相比于科班的同学会更加辛苦一些。
这几年见过的一些大学生也都相当的“卷”(这里的卷不是贬义),很多学生从大二开始就自己做自媒体做设计公众号,然后输出大量的设计作品和观点文章传到设计平台,还没有毕业就已经拿了不少的平台推荐,也正因为这些输出给自己的实习工作拿到了不错的大厂机会。
然而目前很多工作5、6年的设计师这几年的作品加起来还没有这些大学生来的多,因为很多设计师都是被动转行,没有设计的初心,工作项目不总结,业余时间不练习,遑论高级或资深?
所以我建议想要从事这个行业的人在大学就要思考清楚,自己是否喜欢做设计。
设计这个行业和一般的职能类工作不一样,它的上下限都是很高的,如果你去做后勤职能,就算你不喜欢做,按部就班依然可以完成,可以混口饭吃。但是设计不行,设计师只能上不能下,如果你原地踏步3年必然会被淘汰,你不喜欢它你就不会把时间和精力放在上面去提升,这些个例子在很多咨询我课程的同学中已经屡见不鲜了。
大学也是为了让一个稚气未脱的学生能够转变成独立思考的成年人的一个过程,在这个过程中你会学到很多社会、职业上的规则,比如怎么去运营自己?怎么给自己创造机会?怎么获得更多的资源?通过什么手段渠道提升自己等等。
2. 学会输出作品
在大学中如何输出作品呢?一般有几种途径:
参加各大平台举办的设计比赛,例如站酷
跟着自己的导师输出项目作品
参加一些培训课程输出作品
自学输出作品
那么我首先推荐的是通过参加比赛去积累自己的作品。虽然参加比赛不一定能够获奖,但是你可以看到自己的设计作品和其他设计师相比有什么不足,从而优化改进自己的弱项。如果能够获得一些奖项,那么你去实习或者毕业找工作都是很好的加分项,同时也能增加你个人的曝光,很多甲方或者设计团队负责人会从这里来挑选合适设计师进行合作和招聘。
然后有同学也想问,如果想找实习没有真实项目怎么办。大部分真实项目一般都是来自导师的外部项目。运气好的话你的导师给你的项目刚好是和你以后实习岗位相关的,如果没有真实项目也不要太担心。因为除了一些要求特别高的大厂实习岗位,一般企业的实习工作其实只要你输出的作品和手活好就足够了,是不是真实项目没那么重要。
不过话又说回来,这也是让各位同学在高中就好好读书,尽量去一个好的学校读这个设计专业。好的学校有好的老师,有好的老师就有好的资源就有好的项目,就有更多的机会去好的公司实习,就是这么回事。所以如果你是一般大学的设计专业,就得看老师的资源怎么样了。如果没有一些好的项目,也可以选择去上上课,但是这个怎么选择课程水就很深了,这里不多赘述了(你们懂得)。
所以你们想想,当你其他室友在打游戏看剧,而你在做设计练习,别人可能会笑你别那么努力,但是你一定能够先找到工作然后请他们吃个饭。
3. 找实习工作
如果你能够做好前两点,不夸张的说基本已经超过95%的同龄人了,完美开局账号也已达成了1/3。在大学期间最后一件事那就是找实习工作,这里我要说的是实习尽量去大厂。如果没有这个机会也尽量去找有一定规模的设计团队的企业。
实习的目的不是为了毕业答辩,也不是为了赚点外快,而是为了毕业之后的第一份正式工作做准备,积累真实项目的经验。大厂的实习机会是不简单的,他们主要面向211、985等设计相关专业的本科及以上的学历学员进行实习招生,像交互、用户研究岗位只向某个固定专业的硕士研究生开放。
那如果不是这些高等院校的学生就没有机会了吗?当然不是,设计这个岗位学历是需要的但不是最重要,还是要看设计以及综合能力的,即便你不是211、985,但是你的设计足够优秀,那还是可以获得大厂的青睐的,学历只是一种筛选条件。
如何找到比较好的实习机会,我这里建议大学生们可以多上像站酷一样的设计平台,去结识更多优秀的设计师。为什么要这么做呢?因为大学生往往想投简历都是通过一些招聘网站去投的,这样的效率很低,因为即便你的履历还不错,但是依然要等hr重重筛选过之后才会到设计负责人这边。
所以我建议你在设计平台有足够多的积累之后多去结识一些和你方向比较接近的设计师,他们可能就在某个大厂在职。例如你是画插画的,那么你可以关注这个领域的一些站酷推荐设计师,加一加联系方式,现在很多大厂的设计师也背负着招人的指标,实习可能不算正式指标,但他们也会通过社交平台进行发布,这机会不是来了么~
如果有多个实习机会怎么筛选。
3.1 选择和自己规划方向一致的岗位。大部分企业招聘实习生,是为了解决一些琐碎的工作,而不是为了培养,所以实习生的工作内容是很杂的,如果你本身的方向是做UI/UX的,但是你到一家公司却不停的做平面的工作,这样就会很浪费时间,甚至无效产出。不过有一些大厂其实也会让实习生去接触更多岗位的工作,是为了找到更契合的点,并且让实习生去熟悉不同岗位的工作内容,提高协同效率和个人综合能力。
3.2 选择有机会留下来的。同样的能力,校招比社招便宜很多并且成本低,很多实习生无法转正是因为企业没有多余的hc,也就是这段时间不招人。不过也要看设计团队的需求,如果只是缺人干一些重复性工作的话,留下的概率比较大。但是如果缺的是一些专业技术人才或者弥补团队能力空缺的话,实习生机会就比较小了。
二、开局阶段-初入职场
1. 很肝才会很欧
咱们已经靠自己的努力步入了职场。但是第二阶段我要讲的是第一阶段没有做好的同学们,在这个阶段要做什么。假如你是从三流大学毕业的,但是某些机缘巧合你入职了一家公司,正从事着设计的工作,这个时候怎么样再把自己的账号打造的“完美”。
每个人的机遇不同,但是时间是相同的。有一句话叫做成年人只能被筛选,不能被教育。我觉得有失偏颇,因为只有那些固步自封的成年人才不能被教育,比如我曾经遇到过两个背景比较相似的同学,都是从培训班出来之后才进入职场做设计的,基础可以说几乎没有,只学会了软件。
一个同学的基础和天赋好一些,但会有一点优越感,每次作业没有按量完成,给我的理由是这些界面他以前画过不少了,所以就只交了几张。而另一个同学呢除了完成我布置的作业以外自己还去画更多的界面,两个人同一个作业的结果在量上就差了好几倍,最后结果显而易见。
刚进入职场的第一件事就是不停的肝,肝什么?肝到什么程度?我举个例子,例如你现在是一名初级UI设计师,你的工作是绘制UI界面、图标、插画和一些运营海报之类与视觉相关的工作,那么你第一个阶段的目标就是能够连续拿到3个站酷的编辑精选推荐。
无论是成套的UI界面也好,图标也好,只要连续拿到3个编辑精选就可以,中间需要连续,比如第一次2火,第二次1火,说明你设计的结果不稳定。同时,时间周期必须在2个月以内,务必利用自己所有娱乐的时间去肝这些练习。当然你除了上传站酷,也可以发给我评估,或者一些行业内优秀的设计师去评估都可以。
再下一个阶段的目标就是拿站酷首推,站酷首推的含金量还是挺高的,拿10个编辑推荐也没有拿1个首推来的高,如果你可以靠设计作品连续拿到3个首推,那么基本拿到了大厂的门票。这个时候你会收到很多猎头以及大厂设计负责人的私信,不要怀疑,朝这个目标去努力就对了。至于怎么拿首推,我以后再做一个分享。
刚进入职场,重心不要太放在项目上,而是不断打磨设计的专业技能,在设计初期最重要的是两件事:1.掌握各种设计技巧与风格 2.提升自己的审美与认知。
2. 最好找个“师父”
如果设计团队里的领导或者组长愿意带你,那么恭喜你你的运气真的很好,因为去外面找个师父是很难的,而且也很贵。
有人说怎么拜师还要收费?我看电视上、小说里,不是别人要抢着收徒弟吗,这怎么还要徒弟给钱呢?古时候收徒是觉得这个人根骨不错,以后能有大作为,同时可以传承衣钵弘扬门派。现在徒弟们学会了就自己飞走了,师傅们也没有衣钵要继承,反而师傅们还要养家糊口,所以找个师父变相成为了一种“交易”。
公司里有人带和外面找师父有什么区别?简单说就是利益关系,大家自己揣摩。师父的主要作用是引导,在关键时期和阶段可以给你指明方向,而不是帮你解决疑难杂症。所以一个好师父可以让你少走很多弯路,这是可遇不可求的。
三、开局阶段-工作三年
1. 做好职业规划
其实大部分人对职业规划很迷茫,不管是初入职场还是目前已经工作了5、6年的老油条们,职业规划就像是海市蜃楼,看得到摸不到,大概知道什么意思但是自己也不会做。
最近有一位工作了6年的设计师小伙伴遭遇了裁员,说实话6年在任何行业里都已经算是中流砥柱的员工的,对自己的专业、职业能力也有了比较深刻的认知,但是他就非常的焦虑,被辞职后简历和作品都无人问津,这就是很典型的缺少规划所导致的走一步看一步的普遍现象。
职业规划是需要有丰富的职业经历和实践才能在阶段性的生涯节点中做出计划和调整的,如果你没有任何经验是无法去做职业规划的。
职业规划最重要的是我们对该职业的定位以及寻找正确的方向。比如你现在是个洗碗工,你想对自己做个职业规划,如果你足够敏感,那么你一定要思考到这个职业的瓶颈和上升通道的阻碍,什么时候会出现自动洗碗机,出现了你如何应对,有什么差异化能力比的过自动洗碗机等等。
1.1 职业定位
对于UI/UX设计师来说,职业定位很重要,它能够帮你看清楚职业的特质,可以指导你5-10年的职业变化与发展。所以比如你现在是做UI设计的,那么你要思考这几个问题:
UI设计的工作内容、作用和职责具体是什么,在不同规模企业中有什么区
UI设计师的工作可替代性是否强
UI设计岗位在行业中的天花板是怎么样的
UI设计师的岗位晋升条件与级别是怎么样的
你作为UI设计师的城河是什么
该岗位是否有政策风险
该岗位与上下游的其他岗位相比价值如何
如何量化、突出该岗位的价值
所以如果你把UI设计师换成洗碗工或者其他岗位,再来念一下上面的8条。
1.2 个人特质
个人与职业需要契合才能走的更远,如果你生性胆小、内向、怯懦,那么就不太适合去做销售,当然如果你有勇气去锻炼、改变自己那也可以,但这很难,所以我们有句话叫做江山易改本性难移。该职业的工作内容、职责对我们来说,如何发挥自己的优势,你个人有什么特质在该职业中能发挥出来,这点很重要。
其实任何特质的个人都可以去从事大部分职业,只是职业的高度有限,例如你本身不善于言谈、辩论,个人内向、社恐,不善于人际关系处理,那么,不进行专门的改变和调整,你的职业生涯和管理岗位或者专家等高级别岗位就无缘了。特质当然也是可以改变的,例如你可以自己上台进行演讲,大量的挑战会逐渐改变你不善于社交的现状。
所以你先要认清自己个人特质的范围,再结合这个职业的定位,我们就可以知道自己应该去改变什么,在该职业中的优劣势是什么。不过我遇到的大部分人都是,我很清楚,但我不改。可见一斑。
1.3 晋升网格
谢丽尔·桑德伯格在《向前一步》中提到:职业通道不是线性,而是一种网格式的。我理解的大概就是这样。
这种形式的职业通道设定的目标不是具体岗位,而是个人综合素质的能力提升。也就是说我们的目标不是朝着下一个级别去努力,而是在一个序列中前行几步在平行到另一个节点去工作。例如你UI设计可能从初级晋升到资深,但是下一步你可能会去做交互的序列,当你交互也达到资深后你又可以去做产品,但是这整个职业推进的阶段我们都是一个人能力为核心目标去工作,而不是为了某一个岗位更高级别。
这样的职业通道好处就是你的能力会非常的综合,能力会更全面。换句话说,你如果想达到UI设计专家,那么你不能只会画UI界面,你不会交互、用户研究或者更多视觉技能肯定是不行的,但我们最初的目标并不是为了达到专家,而是让自己有更多选择。
2. 黄金3年
我们需要利用前三年来打造一个完美账号,那如果把整个规划做到5、6年,那就不能算是开局账号了对吧。为什么要规划三年呢?我希望大家在前三年可以找到自己的定位和目标,这三年里面你可以根据自己的能力和需求去寻找不同的平台,看看以三年为期限,自己能不能也达成每年翻倍或者3年番两番的目标。(这里不是鼓励大家盲目的跳槽)
首先我建议大家先利用1年左右的时间去提升设计技法,一项为主多项为辅助,例如你主要修炼UI界面的技法,同时辅助插画、动效和更多表现类技法。为什么只用1年左右呢?
所以这1年其实时间很短,除了自己的工作以外,你需要把时间都拿出来做技法的修炼,是很枯燥并且没有回报的。
设计师要学的更聪明,公司项目不行就要利用业余时间做额外的输出,很多人就指望等下次跳槽的时候拿着现在公司项目的包装放到作品集里去面试,如果你这样做了,那么你开局账号也就废了一半,为什么呢?
因为你的第一次跳槽是整个职业生涯中最重要的一次,甚至比第一份工作要重要的多,第一份工作你可能不会选,对这个职业、行业的认知也几乎没有,随机性很强。但是当你要选择第二份工作的时候,你是个成熟的宝宝了,自己也有了初步的规划,你有机会、有能力去选择更优秀的平台去输出、学习。
但是前提就是你能够在第一份工作的时间里去积累能量,让自己的能力有一个质的变化,否则第二份工作也几乎和第一份工作差不多。
在第二年的时候,如果你第一年足够努力了,那么你可以找到第二份更好的公司,虽然不一定是大厂,但是至少可以在一个有规模的设计团队里工作,这个时候你接触到最多的应该是更多的项目、方法和各种不同的思维。你需要和更多的人打交道,接触更多复杂的业务以及学习更高深的设计技法。
那么在第二年的阶段,我希望大家可以去深入项目,去关注项目的本质和目标用户。需求是怎么来的,设计方案为什么这么做,如何培养自己的产品和体验思维。同时,业余时间也依然要进行输出,但是和第一年不同,工作与业余时间的分配要更侧重到工作上。
第三年,要学会自我驱动,关注设计价值的量化以及一些实用的方法,通过项目来将设计方法打磨的更成熟,形成自己的一套理论。同时自己的设计输出也要围绕着这些去做。
以上三年的阶段性成长基本就是这样,但这些都是比较理想化的情况,实际可能需要更长的时间或者更复杂的因素要去考虑。最后,大家觉得这样3年肝出来的账号可以算“完美”吗?
#专栏作家#
应骏,人人都是产品经理专栏作家,公众号:应谋鬼计(shejishiyj)
本文由 @应骏 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自Unsplash,基于CC0协议
完美世界:上半年游戏业务狂赚11亿,影视业务有望厚积薄发
8月12日晚间,完美世界股份有限公司(股票简称:完美世界,股票代码:002642)发布2022年上半年度业绩报告,公司实现营业收入为39.23亿元,同比减少 6.73%;实现归母净利润11.37亿元,同比增长342%;实现扣非净利润为6.701亿元,较上年同期上升1653.68%。
根据半年报披露,完美世界在上半年营业收入较上年同期减少主要系公司调整海外游戏业务布局,出售美国研发工作室及相关欧美本地发行团队,该交易于报告期内完成,相关欧美子公司自 2022年2月起不再纳入合并范围,扣除上述合并范围变动的影响后,本期营业收入较上年同期增加 1.58%。
游戏业务爆发式增长,多款游戏正推进中
据了解,完美世界是一家全球性的文化娱乐产业集团,公司聚焦网络游戏的研发、发行及运营业务,同时布局电视剧、电影制作等影视业务。
在游戏业务方面,完美世界游戏业务前身创立于1997年,是中国最早自主研发 3D 游戏引擎的游戏企业,在 PC 端游、移动游戏、主机游戏、VR游戏、云游戏以及元宇宙等多个领域进行布局,积累了丰富的游戏行业经验以及深厚的核心技术实力。
在当前用户需求升级推动产业精品发展、技术升级加速业态变革的背景下,完美世界立足既有优势,积极拥抱变化,不断创新突破,以雄厚的研发实力、新颖的创意设计、丰富的发行经验,推出了多款全球化精品大作。
今年上半年,完美世界发力创新品类突破,在研产品围绕“MMO ”与“卡牌 ” 两大核心赛道布局,推动游戏业务健康发展。
其中,在PC端游及主机游戏方面,经典端游产品《诛仙》、《完美世界国际版》等持续贡献稳定收入,顶级电竞大作《DOTA2》、《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》助力电竞业务稳健发展。
同时,公司依托旗舰级 IP“诛仙”打造的次世代端游大作《诛仙世界》、动作向端游产品《Perfect New World》正在积极研发过程中。其中,《诛仙世界》将于 2022 年 8 月 19 日开启首次测试,获得市场与玩家广泛关注。
而在移动游戏方面,完美世界持续推动经典品类迭代升级,加大创新品类突破转型,助力游戏业务稳健发展。上半年,公司的轻松竖版3D手游《完美世界:诸神之战》于1月公测,创新的横竖屏切换设计为玩家提供全新 MMO 体验。
轻科幻开放世界手游《幻塔》持续进行版本更新与迭代,不断发力建设游戏内容,并通过前瞻直播、品牌联动、玩家创作生态培育等方式升级运营体系,推进游戏体验不断提升,报告期内取得国内 iOS 游戏畅销榜第四名的好成绩。
此外,完美世界的创新回合 MMORPG 手游《梦幻新诛仙》于 2022年6月上线一年,开启周年庆版本,以扎实的产品力及开拓性的运营思路,赢得玩家一致好评,位居国内iOS游戏畅销榜第六名。
根据半年报披露,完美世界的游戏业务实现营业收入 37.36亿元,较上年同期上升 9.59%,实现归属于上市公司股东的净利润 11.83亿元,较上年同期上升 429.73%。对于游戏业绩的大幅度增长,完美世界则表示 2022年上半年,《梦幻新诛仙》《幻塔》《完美世界:诸神之战》等产品贡献了良好的业绩增量,助力游戏业务稳健发展。
与此同时,完美世界目前的手游产品《黑猫奇闻社》《天龙八部 2》《朝与夜之国》《一拳超人:世界》《百万亚瑟王》《诛仙2》《完美新世界》《神魔大陆 2》以及端游产品《诛仙世界》《Perfect New World》《Have a Nice Death》等多款游戏正在积极推进中。未来,公司将立足既有优势,聚焦创新变革,持续推动游戏业务转型升级。
影视业务厚积薄发,政策助力行业发展
与游戏业务相比,完美世界的影视业务相对来说载体还是比较小一点的。不过,在疫情的大环境下,上半年公司的影视业务还是有可圈可点的地方。
根据财报披露,完美世界的影视业务实现收入为1.20亿元,比上一年同比减少了83.56%,不过,公司坚持精品创作路线,以“找准选题、讲好 故事、拍出精品”为创作宗旨,以现实主义精神为主基调,精细布局现实、都市、历史等多元题材,高质高效推出多部精品力作。
在2022 年上半年,完美世界出品的《昔有琉璃瓦》、《仙琦小姐许愿吧》、《蓝焰突击》等精品电视剧播出,取得了良好的市场口碑。
此外,公司储备的《月里青山淡如画》、《云襄传》、《许你岁月静好》、《星落凝成糖》、《摇滚狂花》、《特工任务》、《灿烂!灿烂!》、《心想事成》、《温暖的甜蜜的》、《只此江湖梦》、《纵横芯海》、《九个弹孔》等影视作品正在制作发行过程中。
而令人关注的是,近期影视业迎来众多利好消息,多地出台相关政策扶持文化企业,鼓励影视作品播映,促进影视产业发展。商务部等27部门还发布了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》提出28项具体任务举措,明确到2025年,建成若干覆盖全国的文化贸易专业服务平台,形成一批具有国际影响力的数字文化平台和行业领军企业。
日前,国家电影局发布关于开展2022年电影惠民消费季的通知,将联合猫眼、淘票票、抖音等电影票务平台,发放1亿元观影消费券。通知提出,电影消费季将于8月至10月举行,口号为“爱电影·爱生活”。
此外,国家还将推动减税退税、社保费缓缴、房租减免、用电阶段性优惠、营业中断类保险等纾困政策在影视行业落地。
有行业人士表示,2020年以来影视行业受到很大冲击,这个时候是需要金融杠杆和政策来扶持行业恢复,现在我们正处在暑期档,目前来看票房表现良好,观众走进电影院观影的热情和消费信心都在恢复,所以这个时候有这样的金融扶持,会非常利好行业复苏。
魔兽世界:工程师车间 浅谈魔兽世界助手的设计
作者:NGA-lbmgiii
魔兽世界助手的所有技术升级内容之中,最庞大的一项就是如何支持多个资料片。我们知道长久以来许多玩家都在呼吁开发这一功能,今天我们想要分享一下在进行这种大规模技术升级时面临的挑战和做出的决策。
一些历史
魔兽世界助手最初的设计源于对LEG版本的补充支持。在BFA中,我们则优先考虑的是几项主要的后端提升,包括与游戏客户端部分代码的共享,它允许我们利用许多游戏界面现成的特性与工具,在这之前app是无权使用这些内容的。但这样做的代价就是,我们无法构筑出能同时支持多个资料片的架构,因此我们只能将app支持的资料片从LEG切换为BFA。
我们很清楚玩家对于无法使用app访问LEG的内容而感到失望,所以我们承诺在暗影之地中将会支持多个资料片。移动终端设计团队也非常希望能为社区提供他们想要的东西,让LEG的内容回归。
一开始我们简单地讨论了一下是否只支持过往资料片的部分功能,这样是为了最大化我们在暗影之地内容上的工作内容。不过我们很快决定还是要尽可能多的恢复以前的功能。我们知道随着暗影之地的到来,玩家可以使用时空漫游战役在LEG版本升级小号,我们希望能够确保这些玩家在升级过程中也可以拥有完美的移动端体验。
魔兽世界助手将允许玩家切换LEG和BFA的内容,等暗影之地上线后相关的内容也将开放。
不过在现有程序中,仍有一些LEG专属的代码,我们的源码管理中依然存在着LEG相关的资源。这意味着我们在新的多资料片架构的完善测试中必须重复添加LEG内容。虽然需要优化的部分不多,不过这确实意味着我们需要对两个资料片的内容做一些彻底的分割。
创建多资料片架构需要完成以下三个主要内容:
1.app必须清除当前资料片的数据,并向服务器请求新的资料篇内容。
2.我们必须切割各资料片专属的UI代码,以保持功能的独立性。
3.我们必须细分各资料片专属的资源,以优化app的效率。
资料片数据
在最初开发军团助手app时,大多数用于处理app请求的服务器代码是设计来专门返回LEG数据的。当BFA到来时,我们改变了那些代码的功能以返回BFA的数据。然而这一次我们必须为玩家所选的资料片来获取数据,这意味着要遍历所有用于响应移动端请求的服务器功能,并将其改为为接受对应资料片的参数来获取数据。例如,请求随从的数据需要指定随从的类别(是属于LEG版本的随从还是BFA版本的随从),而世界任务数据的请求则要声明包含的地区。
app本身也有很多地方时专门用于支持BFA的功能的。在LEG版本中,app会提示你获取大厅资源。而BFA版本中我们只是在信息提示里面显示了战争资源数量。我们选择在PC客户端中将整个货币系统移植到BFA时设计的新的共享代码架构中,而不再为暗影之地在信息提示里增加更多的货币显示。这意味着每个资料片都可以请求其对应的货币类型,而不必手动指定我们想要显示的货币。
之前版本:app向服务器请求所有货币数目。
新版本:每个资料片请求专属的货币数目,如果你看过任何在暗影之地中涉及货币系统的插件的代码,你会觉得这一段很熟悉。这是因为共享代码的架构使得魔兽世界助手与游戏本体共享了这一部分功能。
用户界面代码
大部分为BFA编写的代码都是在原有的LEG代码之上编写的,这使得辨认哪些代码是真正有用的变得很有挑战性。例如,BFA的追随者列表仍然可以显示装备,只是这个功能被隐藏了。LEG和BFA这两个资料片的相关功能十分相似,所以这不是一个太大的问题。但是随着我们为暗影之地增加新的功能,维持原有的架构是行不通的。如果那些与LEG和BFA共享的代码部分突然需要支持像灵魂羁绊或者盟约这样的内容,这会使得它们变得更加臃肿。
因此,我们仔细地检查了每一处脚本,分辨出哪些功能是共享的,而哪些功能是专属于某个资料片的。我们将资料片专属的代码分割成子类或新的组件。只在父类中保留基本的共享性的功能,然后使用这些子类为每个资料片创建新的游戏对象。尽管它们基于相同的系统,并且共享大部分的功能,但是现在只有在军团任务列表中才存在战友按钮,而暗影之地的冒险列表则可以去掉LEG和BFA的双标签页设计并显示敌人的头像而非任务类型。
你可以比较一下军团任务列表和暗影之地冒险列表的异同。
我们对于暗影之地版app的另一个重要的后台调整是如何生成数据库文件。目前app是适用于PC端相同的管道来构建数据库代码及文件。在判断世界任务归属于哪个地图上,这个设计派上了用场。在最初,app是为每个地图ID使用手动逻辑,当它只需要支持阿古斯和破碎群岛时,这不是太大的问题。然而当我们为BFA增加更多战斗区域时,它立刻就变得有些麻烦了。不再使用这套逻辑后,我们轻松地从UI地图库中读取我们想要的内容,这使得系统完全动态地运作。一大段用于处理三个资料片区域的代码被缩减为一个优美简约的功能,它能自动处理所有世界任务而不需要任何资料片独有的逻辑。
资源文件
我们必须记住,移动端开发和PC端开发最大的区别在于,玩家可能会在蜂窝信号较差的环境下使用app。因此必须确保玩家在各种网络环境下使用时都能够获得良好的体验而非烦躁感。而我们确保这一点的方法是减少玩家使用APP时的必须下载的数据量。
每个资料片都有很多资源文件,它们会迅速累积。从仅支持单一资料片的app摇身变为要支持三个资料片,这意味着app所包含的数据变为原来的三倍。然而许多资源内容都是独属于某一个资料片的,比如高分辨率的世界地图纹理、任务位置背景、随从和敌人的头像等。所以我们决定将每个资料片对应的资源分别打包。这样一来,app只需要将当前资料片的资源加载到内存中,这节约了内存的占用。
我们也很早就决定为每个资料片分割单独的游戏场景,这样就能确保功能的分离。LEG的游戏场景不需要盟约召唤界面,而暗影之地的游戏场景也不需要船队的窗口。和我们对代码所做的改动类似,这将使得我们更容易确定app在给定时间内的运作情况。这种对资源和场景的分割使得每个资料片都是独立的,这也为一些更友好的内容下载选项奠定了基础。
我们希望在玩家需要下载资源文件时有更多的自主性。当你的网络环境稳定时,你可以选择一次性下载所有的数据。或者你也可以推迟下载其他资料片数据的时间以更快地进入app。如果你决定不游玩某一资料片内容,那么你可以选择不下载相关的资源文件。每个资料片包含约30-40M的资源文件,可以跳过的下载量是相当可观的!
分开下载每个资料片意味着更短的下载时间,更快开始使用app!
管道调整
为每个资料片分割资源文件意味着需要更改管道的两个部分:我们的资源管理工具必须知道哪些资源属于哪些资料片,而我们的资源包创建工具需要在最终打包时将这些资源组合在一起。资源管理工具是另一个原本专门用于支持LEG和BFA版本内容的工具,因此我们不得不重写程序,使其不依附于任何资料片。新版本的软件会遍历资料片列表来获取app需要的内容(通过遍历枚举GarrisonType),将每个资料片的资源解压到单独的文件夹中。对于管理工具的修改使得其可以应用于完整的资料片列表,这意味着他可以在未来自动获取任何新加入列表的值。这也使得我们可以更容易地为app增加新的内容而不必更新管理工具。
我们的资源文件在创建和运行时大量运用了Unity的资源包变体功能。这使得app可以自如地处理某个文件包的不同版本,就如同它们是同一个文件包一样。基于管理工具所解压的不同资料片文件夹,文件包生成管道可以为各个资料片创造不同的文件包变体。当你切换资料片时,这些资源包就被交换到运行环境中。因为所有的变体都被视为同一个文件包。举例来说,代码在获取随从头像时,完全不需要关心目前正在加载的是哪一个资料片的随从头像。这使得我们的特性代码不需要关注资源加载和卸载时的具体细节,每一个资料片都可以假装自己是app中唯一存在的资料片。
在暗影之地
无论你是在游玩暗影之地的全新冒险内容,还是在军团版本中升级自己的小号,我们都非常高兴能够让您体验更多的魔兽世界内容。我们希望本文能够为大家对我们所做的工作,以及在设计架构时的一些决策提供一个趣味性的了解。这些架构不仅能支持目前的游戏内容,还将支持魔兽世界未来可能的设计。
真正的理科推理,被他玩明白了
推理,逻辑学中思维的基本形式之一,是由一个或几个已知的判断(前提)推出新判断(结论)的过程。
推理小说,按理来说是最接近数学美感的文学形式,在文科的范畴内置入理科的内容。但纵观推理小说史,推理小说的胜负手往往在于小说层面。
柯南·道尔塑造了福尔摩斯这一经典形象而引发“福学”,阿加莎·克里斯蒂是推理史上图书销量最好的小说家,她的作品亮点往往也在于对人性的挖掘。
而到了日本,不管是松本清张还是东野圭吾,这些国民级别的推理作家,最厉害的武器也是社会议题和普通人的爱恨情仇。要知道,东野圭吾还是电气工学专业出身,是真正的理科男。
这么看,理科知识、数学之美莫非反而与推理小说格格不入?——并不是。
今天,我们就来聊聊这位“理科推理”作家,森博嗣。
01
“理科推理”成为他的独特标签
森博嗣,1957年出生于日本爱知县,今年已经65岁了。在国内,很多喜欢他的读者会叫他“森boss”,但其实如果要玩谐音梗的话,更适合的叫法是“森博士”。
他毕业于名古屋大学,是一名工学博士。可能是因为自己的专业,以及接触的圈子,他笔下的人物大多数都是科学研究者、数学家、教授。当然也有很多技术宅——就和他本人一样——他喜欢铁道模型,据说家里庭院中就有一个非常大的铁道模型。
差不多时间出生在爱知县的还有一个名人,《龙珠》、《阿拉蕾》的作者——漫画家鸟山明。
鸟山明是1955年出生的,只比森博嗣大两岁。
《鸟山明画集》, [日] 鸟山明 著,梁晓岩 译,中国少年儿童出版社2013年11月版。
为什么要特意提到鸟山明呢?因为有一个很有意思的现象:在鸟山明的漫画中,有大量描绘得非常真实、细节考究、一看就是有扎实理论知识的工业器械。比如他画的摩托车、汽车等,那种真实感不是一般的漫画家能够画出来的。这一点就跟森博嗣一样,虽然写的是通俗娱乐类型的推理小说,但是作品中浓厚的科研氛围、真实的实验数据等也不是一般的推理作家能够写出来的。
可以说,两位都是细节控、理科狂魔,造成这一“巧合”的原因其实很简单,除了他们本身是这方面的专业人员,另一个原因是爱知县是日本少有的工业重镇,丰田汽车就是爱知县的,所以从小生长的环境也多多少少影响了他们的兴趣和风格。
森博嗣的作品系列众多,比如“S&M系列”、“V系列”、“空中骑士”系列等,对每一个系列的作品,森博嗣都精心打磨,并不是写一本算一本,甚至系列中有一些伏线会等到几年后才揭露真相,这非常符合他严谨的学者气息。“S&M系列”和“V系列”不多不少,分别都是十本,并且形成完美闭环,仿佛从开始写系列第一本的时候,森博嗣就已经想好了未来所有的系列计划。
森博嗣的每一本作品都有一些小亮点,全部介绍并不现实,但他的作品有一个非常独特的标签:“理科推理”,这一风格也让他的作品呈现出一种相对的统一性,今天我们就通过几本“S&M系列”中的小说,来聊一聊这一罕见的风格。
02
《全部成为F》里的信息技术有多超前?
目前,大陆出版过全集的就只有“S&M系列”,这一系列也是他知名度最高的作品,2014年,武井咲和绫野刚主演的日剧《全部成为F》热播,第二年,动画版《全部成为F》也在日本富士电视台播出。这些故事,就是改编自该系列。
日剧《全部成为F》(2014)剧照。
系列名“S&M”,是源自两位主角——大学教授犀川创平和他的学生西之园萌绘。
1996年的《全部成为F》是森博嗣的出道作,也是他最有影响力的作品,凭借此书,他获得了第一届梅菲斯特奖。“梅菲斯特”是歌德《浮士德》中魔鬼的名字,这一奖项和日本之前常见的“江户川乱步奖”“横沟正史奖”等推理小说奖不同,它更加鼓励别出心载、出人意料的新人新作。
并不是每一个新人作家都有足够的笔力去探讨社会议题或是描绘浮生百态,相反,受岛田庄司等人的影响,新本格时期更多的作家更富有想象力,也敢于把这份打破窠臼、颠覆传统的想象力投诸于笔端,梅菲斯特奖的设立,正是为这群人而量身定做。
可以想见,获得第一届梅菲斯特奖的《全部成为F》是多么推陈出新的一部作品。
《全部成为F》,[日]森博嗣 著,五科 译,江苏文艺出版社2010年5月版。
从推理小说的层面来分析,这本书包含了两个经典元素,一个是密室,另一个是死亡留言。两者在呈现上均做到了“独一无二”。
尤其是最核心的“密室诡计”,天才少女被囚禁于孤岛上的研究所内,十五年间从未踏出研究所一步,但是当犀川和萌绘两人来到岛上之后,她却在绝对无法自由出入的密室内被分尸了,并且在计算机中留下了“全部成为F”这一句谜一般的死亡留言。
这个密室的谜面非常夸张,长久以来,我们在作品中看到的密室都是短时间内形成,这意味着“解密”多多少少是有机可乘的,可是这本书的密室却已经形成了十五年,14岁的少女在这个房间长到29岁,她经历了什么,因为什么被杀,又是怎么被杀的?这些悬念不断交织。
我们在之前的专栏中讲过,“密室推理”是推理小说中的皇冠,几乎所有推理作家都以写出一本独创的密室诡计为傲,尤其是推理小说发展了这么多年,早在一百年前,“密室之王”约翰·迪克森·卡尔就已经在传世经典《三口棺材》中用整整一章的篇幅罗列了“密室讲义”,后世的推理作家,想要在这份讲义之外找到新的密室诡计,难如登天。
而这一点,《全部成为F》就做到了,这个密室诡计极富创意,并且不复杂,简单到一句话就能讲清楚。但这么“简单”的诡计,之前那么多推理作家,却没有一个人想到过。
这本书的另一个创新点是,对于推理小说发展史来说,1996年不算早,但是对于整个社会的发展来说,那时候信息技术还没有得到普及。别说程序员了,当年有电脑的家庭都凤毛麟角,可是《全部成为F》中到处都是代码、系统、二进制、声音识别、虚拟现实这些概念,甚至最重要的那句死亡留言,都是写在计算机里的。放在今天来看,这些概念已经没有那么陌生了,但是二十多年前,是非常超前的。而这些超前的技术和概念,在整本书当中,不仅没有给人掉书袋或者枯燥的感觉,反而自成一派。
将传统犯罪与科学进步紧密结合,进而升华成形而上的哲学思考,这是森博嗣作品中最独一无二的亮点。
作为一个生活在网络世界的现代人,当看到“全部成为F”是什么意思的时候,也会觉得相当新奇,那么,对于20年前的读者来说,这个震感的体验,就只有梅菲斯特奖才能匹配得上了。
03
《不会笑的数学家》之后,他找到了自己的路
《全部成为F》出版后,森博嗣便迅速在强手林立的日本推理圈打开了局面,同年,《冰冷密室与博士们》便趁热打铁出版了。
其实,这本书森博嗣早就已经写完了。虽然它被归类为“S&M系列”的第二作,但它才是森博嗣真正意义上的处女作。
《冰冷密室与博士们》,[日]森博嗣 著,五科 译,江苏文艺出版社2010年6月版。
不止如此,早在《全部成为F》之前,森博嗣就已经创作了三本以犀川创平和西之园萌绘为主角的推理小说,它们分别是《冰冷密室与博士们》《不会笑的数学家》和《诗般的杀意》。他将这三本作品投稿给讲谈社,编辑看了之后,觉得这位作家很有潜力,作品也足够独特,但是想要做到一鸣惊人,可能还不够。于是编辑问森博嗣下一本的小说创意是什么,森博嗣说是发生在孤岛的密室杀人案。
编辑当机立断说:先写那本书吧,我们先出,现在就流行这个。
事实证明编辑确实足够专业,讲述孤岛上密室杀人案的《全部成为F》拥有浓厚的新本格标签,至于诡计质量,显然也是森博嗣所有作品中最高的。
所以,当《全部成为F》火了之后,出版这些旧作就是理所当然的事情了。光听名字就知道,《冰冷密室与博士们》又是一本主打密室的作品,故事还是发生在研究所内,里面有大量的科研人员和实验内容。拨开表象看本质,整本书其实是一本非常纯粹的古典本格推理小说,只不过披上了现代科学的外衣罢了,而两者之间的结合并没有《全部成为F》来得紧密,诡计和舞台是完全可以分开的,书中描写的科学知识距离普通人也太过遥远。概念不吸引人,剧情和节奏也相对沉闷,人物同质化严重,都是科学家,最后的诡计也不会让人产生当头棒喝的感觉,再加上处女作,写作水平还显稚嫩,所以这本书的整体质量是一般的。
除了上述的基本盘问题,《冰冷密室与博士们》和《全部成为F》的差距还在于一个叫作真贺田四季的人物。在后者中,四季博士虽然是被害者,但是传奇的经历加上独特的人设魅力,使其存在感甚至超越了男女主角。森博嗣或许意识到了这一点,所以在之后的作品中,四季博士还将以各种不同的方式在故事中出场。
当然,有了冰冷的衬托,就更显出《全部成为F》在各方面的华丽。
另一本早就写完的《不会笑的数学家》,也在1996年出版了。出道第一年,森博嗣就拿出了三本作品,这在推理小说作家里面也是相当罕见的。
《不会笑的数学家》,[日]森博嗣 著,五科 译,江苏文艺出版社2010年9月版。
相比《冰冷密室与博士们》,《不会笑的数学家》在设定上已经在向新本格靠拢。比如故事的舞台就发生在新本格常见的奇妙建筑内,谜面中也有华丽的巨大建筑消失之谜,再配合上密室杀人案,可读性已经高出了不少。
但是,如果和其他擅长写“怪奇馆”风格的那些新本格作家硬拼脑洞,显然不是工科博士森博嗣的特长,所以这个设定只是一个设定,而谜底也是老梗,他在这本书中做的,是将这些吸引人的东西变成糖果包装,打开后会看到内核其实是基于工科、数学、社会学这些学科互动中所导出的哲学思考。
也就是说,其实是从这一本开始,森博嗣找到了真正属于自己的道路和想要表达的内容,之后的作品,都是这本书形式上的沿袭,或者说进化而已了。可怕的是,这其实只是他写的第二部小说,果然学霸的学习能力就是异于常人。
个人而言,我是很喜欢这本书的,因为它的个人风格极其鲜明,给人一种知识很渊博、也有个人思考感悟的老师上课时寓教于乐的感觉。
一路跟着读下来的读者也是,打开《不会笑的数学家》这本书之前,是想看看西川和萌绘两个人这次又碰到了什么杀人案?诡计是什么?但是合上书,会发现那个诡计、凶手是谁、杀人案讲了什么其实都不重要了,重要的,是得到了一些新知和思考。
04
“理科推理”是兼具简单和复杂的思维艺术
一年后的1997年,《诗般的杀意》出版。
这本书放在整个系列当中都不那么起眼,它的各方面乍看之下都十分平庸,并没有让人大呼惊艳的桥段。很多读者是因为《全部成为F》而开始读森博嗣的其他书的,可是到了这一本,读者们应该都缓过神来了,《全部成为F》这样既有森博嗣强烈个人风格,又在诡计上那么亮眼的小说,真的只有那一本。诡计,似乎不是森博嗣的强项。
于是问题就变成了:抛开诡计,我们还能从森博嗣的书里看到哪些东西?
《诗般的杀意》,[日]森博嗣 著,五科 译,江苏文艺出版社2010年7月版。
《诗般的杀意》就是一个很好的例子,像这样“平庸”的推理小说,在之后的系列中比比皆是。我们一定要认识到,森博嗣的长处并不在于写异想天开的剧情和华丽的谜面,也不在于稳定输出高质量的诡计,这些只是他的包装而已。褪下包装,我们可以看到他故事中那些看似冰冷的科学家也有可爱的一面,也可以看到一些他对于生命和科学的思考。
在这样相对波澜不惊的剧情面前,犀川和萌绘两个主人公的互动就凸显出来了,两人在之前的作品中流露出暧昧的关系,在这本书中,终于更近了一步。
那些配角们也开始展现自己的个性与态度,比如在这本书中结婚的国枝助教,在此之前我们对于这个人物是有刻板印象的,而这个刻板印象甚至直接被作者写进了《全部成为F》中,作为一个逆转的包袱,可是在这本书中,我们感受到了她身上的温度。
除此之外,森博嗣也在这本书中特别向我们说明了,他眼中的教授、他眼中的科研人员、他眼中的天才,是一群什么样的人。同样类比东野圭吾笔下的汤川学,那种天才是优雅的,充满魅力的,甚至是迷人的,是天生的主角,灯塔一般的存在。而森博嗣笔下的天才,是孤独的,是疏离的,是对于社会关系和人际交往有意保持安全距离的。
所以当读者看到岛田庄司笔下的天才御手洗洁拒绝女神的告白,我会不解和惋惜。而当看到森博嗣笔下的犀川对萌绘如此冷淡,我则会试图去理解他,这是一种运算之后的结论,而并非下意识的抗拒。
如果说《诗般的杀意》已经开始展现森博嗣理科的优雅,那么同年出版的《封印再度》则更加具有美感,理科是兼具了简单和复杂的艺术。
从剧情包装上看,《封印再度》有点像横沟正史的风格,主角闯入了乡下的一个家族,家族中有两件宝物,分别叫“天地之瓢”和“无我之匣”。无我之匣是一只上锁的箱子,钥匙就在天地之瓢当中,但是钥匙却比瓶口大很多,没法取出来。所以这两件宝贝,就是一组套娃式的智力游戏。
就是这两件东西,贯穿了整本书的剧情,人物的动向,以及杀人事件。
《封印再度》,[日]森博嗣 著,麦芽糖 译,江苏文艺出版社2010年12月版。
这本书中,终于森博嗣再一次向读者展示了他偶然会迸发的诡计构筑能力,谜面看起来是很复杂的,拆分下来共有三个主要谜团,对应三个主要诡计:玩具之谜、密室之谜和目击者之谜。但这看似复杂的结构被一个奇妙的转轴给连接起来,所以最后破解的时候给人的观感是非常顺畅的,有一种近似无解的事件,被逐一拆分,并且都是用很简单的方法拆分的感觉。
不过和《全部成为F》那种畅快的传统解谜方式不一样,这本书看完后,很多读者会有一种错觉,答案就这么简单?好像感到不过瘾。但若是仔细分析这几个谜题的解决思路,会发现在求证破解的过程中,侦探运用了逆向思维、假设求证、切换角度等非常理科式的思考方式,将复杂问题简单化,其实是非常漂亮的。
所谓“理科推理”,并不是在破案的时候要演算一段公式,用到一些科学原理或生物化学冷知识之类,“理科”是一种思维。这本《封印再度》,就是这一思维的典范。
其次是结构,森博嗣布局相当讲究,包括他取的章节标题。整个“S&M系列”每一本的章节标题,都很有意思,既和那一章的剧情息息相关,又像诗一样,连在一起看还颇有哲学意味。《封印再度》一共有十章,中文版十个章节标题,第一章是“钥匙在陶壶里”,第二章是“陶壶在密室里”……一直到最后一章“真实在钥匙里”。
首尾相连的衔尾蛇模式,开始就是终结,结局就是原点,和整本书的剧情、最后的主题也呼应了起来。而原版的章节标题,更加地有禅意,引自总代的禅诗画卷《十牛图》,和中文版译文相比,又多了几分妙处。
另外提一句,著名推理作家京极夏彦的《铁鼠之槛》,也引用了《十牛图》。和森博嗣这本作品一样,都是非常具有禅意的小说。
1996至1997年,短短两年时间内,森博嗣一口气出版了五本推理小说,从推理趣味来看,这五本小说的质量参差不齐,但在这个过程中,森博嗣的文笔、思想以及“理科推理”的风格已经在日本推理圈站稳了脚跟,他的知名度当然比不上那些全名作家,但喜欢他的读者都十分钟情。
这些读者的钟爱也在后续的作品中得到了回报,在之后的系列中,森博嗣的科学与哲学世界观越来越大,但作品的风格定位、包括人物关系却越来越粉丝向。他创造的多个系列构成了一个体系完整的宇宙,或许森博嗣再也没有一本书能达到《全部成为F》全方位脱颖而出的成就,但在他笔下的宇宙中,你会对真相、理性、科学家和推理本身有不一样的认识。
作者|陆烨华
编辑|宫子 申婵
校对|陈荻雁