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金庸群侠传3藏经阁(这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界)

导读金庸群侠传3藏经阁文章列表:1、这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界2、金庸之后真的再无武侠吗?侠仍以不同形式延续着3、游慌手游推荐,同人独立游戏英雄群侠传

金庸群侠传3藏经阁文章列表:

金庸群侠传3藏经阁(这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界)

这款成本3000万的手游,用2年笨功夫堆出了武侠开放世界

这个没法出门的春节,我在《我的侠客》的删档测试中肝了几十个小时。3000多人的内测群里有不少跟我一样肝的玩家,热闹的时候,没几分钟群聊消息就能99 。

为删档测试怒肝的玩家们

这款由杭州电魂网络研发、腾讯极光计划发行的产品在业内有一定知名度。它曾在去年6月让电魂网络的股价经历了7个涨停板,有媒体将其调侃为“价值40亿的游戏”。2019 TGDC(腾讯游戏开发者大会)上,开发团队曾以《做1%用户沉浸的游戏》为题介绍了开发经验,核心内容包括“偏单机复古武侠”、“高自由度开放世界”等。

《我的侠客》披露由腾讯极光代理后的电魂股价走势

去年12月底,《我的侠客》已经拿到了版号,不出意外会在2020年上线。根据电魂公告,产品的预计累积成本将达到3400万元。那么,花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?抱着这个疑问,我和游戏主策pp以及产品经理zizi聊了聊。

足够的内容量,构成了这个武侠开放世界

复古的单机武侠体验,应该是《我的侠客》的最大特征。进入游戏后,玩家会先到主界面“一梦酒馆”,其中包括成就、仓库、商城等与账号绑定的内容。

主界面中的“选择剧本”选项,可以看作是真正的游戏入口。目前可选的剧本包括教程“宇文庄奇案”、游戏的主要内容“魔君乱江湖”,以及满足玩家build欲望的自由模式。

在“魔君乱江湖”剧本中,玩家将扮演一个做着大侠梦的小村青年,直到有一天发现自己的身世并不简单,从此踏入江湖。虽然有些俗套,但某种意义上,这正是武侠故事的标准开局。

剧本中,五岳、绝情谷、桃花岛以及各个城池坐落在大地图上,玩家可在各个地点间自由移动。对武侠游戏爱好者来说,这个地图框架很容易让人想起《金庸群侠传》系列;而游戏内的地名,也表明本作参考了诸多经典武侠故事。

在每个地点内,游戏采取了卡片式的场景移动方式,点击场景内的NPC即可对话交互,进入迷宫就可以打怪升级。处于同一场景的玩家都会一齐显示在下方,乍看有些像MMO。

在充满中二气息的玩家名字背后,也许是一个大叔

但其实《我的侠客》的玩法非常单机。具体来讲,每个玩家的剧本都是专属的,即便某个玩家击败剧本中的NPC、让其退隐江湖,也不影响其他人;同时剧本也有结局,游戏通关、周目结束后,再开新档,绝大部分游戏内容都将重置。

单机玩法的基础上,“高自由度的武侠开放世界”是本作的另一个卖点。

在游戏的新手村,我不经意间多次抚摸了村里的土狗包子,意外地被赠送了个道具;新手村被毁灭时,被我拉进队伍里、学了一招半式的阿刚和李大娘幸存了下来,而好感度不足、无法入队的秀才阿羿则没能逃过一劫;我觉得自己的养父“老爹”的称号很有趣,于是跟他切磋把这个称号抢了过来……

这种内容的丰富细致在很多地方都有体现。游戏中,玩家可以用观察功能看每个人物的面板,其中会显示他与其他人的关系、他所拥有的物品,并且每个物品都有具体的描述。

这里面就藏着不少有意思的地方了。客栈老板的账本描述,描述了同村青年阿羿三分钟开房的故事。

三分钟后退房了

在开封城追查淫贼的任务中,当玩家观察NPC范号色的面板时,凭借人物关系描述就能判断出他的淫贼身份(当然,这个名字和造型怎么看也都可疑...)。

“老朋友了,我记得他的老婆还是蛮漂亮的”

而且,由于游戏内的武学需要通过残章来升级,有时这些残章会藏在NPC身上,玩家就可以通过各种方式巧取豪夺过来。每到新地方都点开人物面板看看,是我玩《我的侠客》的一大乐趣。没有足够详实、细致的内容,是无法营造这种体验的。

除了细节外,游戏整体架构也相当庞大。十余个可自由加入的门派,且每个门派都有专属的任务线和独特技艺。比如丐帮的乞讨,可以无视好感度从NPC处索要道具;而赤刀门的决斗,只要玩家够强,就可以击杀绝大部分NPC、甚至包括主线人物。

每个门派的剧情也都各有特色,像我就比较喜欢少林寺和丐帮。少林寺的刻板印象往往是庄严肃穆的,但《我的侠客》中却通过对白与任务的塑造,让寺里的气氛欢快了起来。比如玩家闲来无事去找方丈,就会出现这么一段对话:

主角:“大师,少林的武学学起来都好难啊,这门要十年,那门要二十年,青春都花在练武上,哪来的时间纵马江湖?”

方丈不语,掏出一只杯子开始倒水。

主角:“大师的意思是,武学就像这杯子里的水,重在积累?”

方丈:“来,以水当酒,我们喝个痛快。”

还有当师兄伙同主角去藏经阁偷学武功时,问道“天下什么出少林”,给出的选项也让人不禁莞尔。

与少林寺的诙谐不同,丐帮的门派任务更多强调整体与家的感觉,某些情节相当温馨;作为对比,拜月神教这种邪派中就会逼着玩家站队、相互厮杀,连拜入山门后的第一天都是被水浇醒的。

游戏中也加入了随机演化元素,NPC也会遇到武侠小说中的奇遇、获得神级秘籍等等,提供了更多游戏内的可能性。

总结来说,《我的侠客》确实通过内容的细致、丰富程度,让“高自由度的开放世界”有了落脚点。这也构成了游戏多周目玩法的基础。

本作目前主要有正邪两种剧情分支、包含十多个不同结局,玩家的抉择决定了剧本走向。部分选项需要满足触发条件,玩家也不可能在一周目打出完美结局。这种遗憾,正是不少玩家多周目游戏的动力之一。

由于我没有拿到任务道具,一个选项被锁住了

比较可惜的是,由于游戏本次的测试难度偏高,我在进行到三周目时就丧失了继续玩下去的勇气。没有攻略、仅凭自己摸索,玩家容易被一些重复性劳作劝退。

经过近两年的研发,游戏目前在目标垂直用户中口碑相当不错。据电魂表示,《我的侠客》首测的满意度达到95.4%,而其他项目大都在65%左右。

长时间99 的Q群热烈讨论或许能佐证这个满意度。有时我刚在群里抛出一个问题,就有群友过来私聊我,问该怎么做这个任务的前期步骤。

或许正如主策pp说的:“现在的网游,因为太简单了,都不需要交流。”而《我的侠客》较高的难度,反而造就了玩家们的交流热情和喜爱。

上年纪的武侠游戏玩家应该都对半瓶神仙醋这个名字有所耳闻,其代表作有《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》。他也试玩了《我的侠客》,并在TapTap上给了游戏不俗的评价。

产品的营收挑战或许取决于泛用户接受度

介绍完游戏,让我们回到最开始的问题:花3000多万做一款垂直品类、偏单机玩法的手游,是个好买卖吗?

据悉,现阶段《我的侠客》还没有进行过付费测试,商业化设计并不完整。本次测试中,游戏的付费要素主要分为两类:一是游戏内的百宝书,二是商城功能和额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数。

百宝书有些像去年流行开的战令系统,又不尽相同。游戏内1人民币=10金锭=100银锭,目前百宝书进阶版每月的定价为38人民币。

百宝书进阶版提供的部分福利是数值向的,比如可用于强化角色的称号、助战宠物,以及可用于兑换增加属性道具的百宝书残页;还有部分则是收集向的,包括立绘、音乐、诗词等等。

就葡萄君的实际体验来看,百宝书进阶版确实会为玩家提供一些便利,但方式并不粗暴。事实上,由于本作玩法偏单机,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免费资源的难度并不高。同时由于《我的侠客》是一款多周目游戏,每周目都能为下周目累积资源经验,因此耐心的玩家几乎可以不消费。

因此,百宝书进阶版的主要卖点还是为玩家提供一些额外便利、同时让玩家打通周目后的收获更多。它更倾向于是一种基于用户对产品喜爱而产生的付费,与游戏目标受众注重情怀的特征相符。

游戏中商城贩卖的道具较为常见,包括铜币、洗点药水和精炼武器所需的道具。但葡萄君玩了几十个小时,就几乎没怎么在商城中进行过消费,最多是买点铜币。

在我看来,游戏内额外的切磋、乞讨、刷新角色天赋次数,或许才是真正的氪金大头。

本作中角色每升5级可以选择一次天赋,不满意的话,刷新1次一毛钱;游戏中通过切磋功能,取胜后可以获得NPC拥有的一件道具,每24小时刷新1次,额外刷新1次需耗费五毛钱。这些消费看似不起眼,但颇有些润物细无声的感觉,累积起来也相当可观(内测期间每天10元的保底福利,感觉并不够用)。

采访中,zizi认为产品的目标用户规模在千万以上,毕竟武侠在中国是一个大类。但正如二次元用户都分为核心用户与泛用户一样,泛武侠用户能否理解、接受这款作品,或许是《我的侠客》在营收上要面对的主要挑战。

目前制作组的想法是在战略上坚持特色,但在战术上做的更好一些。即不会为了讨好泛用户而改变游戏的核心特色,但会在美术、新手教程、游戏任务系统方面继续优化。

pp介绍,早期他们的新手村教程也是主流手游的点点点,如今改成了开放式探索。虽然游戏的前期难度提高了,但奔着“开放世界、自由探索”特点来的玩家,在10-15分钟的时候就能体验到游戏的核心乐趣,反而提高了前期留存。

本次测试中游戏一周目的难度,基本上是随便学些武功、穿些装备、找几个队友就能通关,难度对泛用户来说比较合适。但最终产品的大众认可度,还是要等上线后才能验证。

挑战与热爱

最后,为什么电魂要做一款垂直品类、偏单机体验的游戏?

在pp口中,《我的侠客》立项初衷源于对品类的喜爱:“制作人余晓亮觉得当年玩过这类游戏,现在没得玩了,所以想要做一个。”

经过团队调研,他们发现制作人的需求并不是个例,核心武侠游戏用户有三个最大痛点:1、旧的游戏玩腻了;2、过去产品的体验时长比较短(一款几十个小时);3、游戏限制多,不够开放。同时,这类用户还有怀旧、较为重情怀的特征。

于是,电魂网络在2018年初立项了《我的侠客》。立项后,不到10个人的团队用3个月的时间做出了第一版原型,据称在核心用户中得到了非常良好的反馈,坚定了团队做下去的信心。

pp介绍,《我的侠客》开发过程中的主要挑战有三个。早期,即2018年版本原型出来之后,开发陷入了僵局,因为制作组并不是很懂该怎么做所谓的“高自由度开放世界”。

在团队请教了不少武侠游戏同人作者之后,得出了一个结论:往里头填内容就行了。这个策略听着非常朴实、甚至有些笨,但最终呈现的效果还算不错。

定下这个策略之后,庞大的游戏内容量又成为了项目中期最大的挑战。比如为了设计多线分支,开发时间翻了接近3倍。团队内做剧情和玩法的策划有十来个,占团队的三分之一以上,其中不少人都是收编的武侠游戏MOD作者,为此制作组也在内容的风格、水平管理上耗费了很多功夫。

庞大的内容量有利也有弊。一些没体验到优秀内容的玩家,就反馈任务系统都是收集物品、送信,太消耗人的兴趣,部分任务的对白也让人出戏。

TapTap玩家留言

而在产品尾声,也就是现阶段,制作组又面临用Unity引擎重构游戏的挑战。重构的理由是产品定位发生了变化。据了解,早期本作的定位是一款弱联网的单机武侠游戏,因此在技术架构上偏单机,玩家可以采用强制关闭游戏的SL大法,甚至可以修改游戏数据。

随着项目的扩大,2019年初团队就有了重构的想法。与腾讯极光合作后,为了游戏更好的延展性,包括增加玩家联机玩法等,制作组下定决心重构。由于内容不会做太大改动,因此工作量主要集中在搬运、复刻上。

经过一路上的跌跌撞撞,《我的侠客》这款产品逐渐趋于成熟。从行业角度出发,这款游戏有基于现实的考虑。市场越发成熟、钱不再那么好挣,腰部厂商需要瞄准细分品类下功夫,这也是行业趋势。

但追根溯源,《我的侠客》的诞生,和热爱两个字还是分不开。

据悉,游戏的制作人余晓亮,同时也是电魂网络的联合创始人、电魂主要支柱产品《梦三国》系列的端游制作人,他很少接受媒体采访。最近的网上相关资料,还是他在2018年底对游戏媒体活动时的一段寄语。

按这段寄语推论,如果说《梦三国》是余晓亮的上一个终点,那么《我的侠客》应该是他的下一个起点。虽然我没有直接采访到余晓亮,但是从主策和产品经理口中,还是能感受到他对这款游戏的热情。

我觉得能做一款自己发自内心热爱的游戏,余晓亮是幸运的。但所有游戏人都这样幸运吗?答案显然是否定的。或许在2020年,在大家以“活下去”为目标奋斗时,热爱可以成为更多游戏人脚前的灯,路上的光。

金庸之后真的再无武侠吗?侠仍以不同形式延续着

“金庸之后,【侠】仍然以不同的形式延续着。”

如果有一天,有年轻一些的武侠爱好者问我“金庸先生的武侠小说好看吗?”

我的答案应该会和很多人一样:“显然是极好看的。”

以金庸等武侠大家为根基的武侠世界,是几代人共同享有的理想彼岸。我还记得念小学时,放学就去学校附近的书店,花上两块钱租一本武侠小说,晚上带回家藏在被窝里打着手电筒偷偷地看。这么被我藏在被子底下看完的武侠小说们,让我成为了一个不折不扣的武侠爱好者。而在其中最让我浑然忘我的,就是金庸先生的小说。

可即便如此,询问者要是接着问我:“金庸之后真的再无武侠了吗?”

我会给出否定的答案——更准确来说,单这个问题,就会让我想回一句“胡说”了。

从侠文化的发展来看,时间的进程每往后走,侠文化总是会找到不同的载体。

而在高新科技飞速发展的数字时代,人们对书籍阅读的高昂热情,渐渐开始转向其他地方。武侠文化,也正是在这一时刻开始以音乐,影视,游戏等丰富的形式进行传播。

我对武侠游戏最初的印象,是在4399小游戏上偶然邂逅的一个flash游戏:《金庸群侠传》。当然,事后我才得知,这个版本其实是作者“半瓶神仙醋”对于徐昌隆作品的一次“移植”。

在游戏玩法还基本停留在打怪升级做任务的那个年代,《金庸群侠传》塑造了一个特别丰满的江湖世界。玩家在这里可以找到同行的伙伴,可以去藏经阁偷学易筋经,也可以拜入武林名门,玩家就是这个江湖的一份子。它还有一些有趣的小彩蛋,比如一直锤石头99次就可以武力值 10;正义值达到一定值还可以成为武林盟主。

再后来,我接触到了《流星蝴蝶剑》。

在金庸的江湖,不刻苦练习基本功就成不了行侠仗义的大侠;在《流星蝴蝶剑》的世界,不下苦功研究招式玩法,就玩不好这款游戏。《流星蝴蝶剑》很难,出招很难,轻功很难,连招更难,甚至都没有个新手教学。小编我作为一个手残玩家,当初被NPC教做人的画面仍历历在目。

初玩《流星蝴蝶剑》的时候,我全凭一股子不服输地劲头硬打。死了再来,倒了再起,翻来覆去地死,一而再再而三地起。终于,在某个平平无奇的夜晚,我就如同大侠被打通了任督二脉一样,顿悟了。什么祥龙摆尾,什么金刚抱拳,统统都能使出来了。当我一路拳打脚踢通关第九个单人关卡时,还有那么一丝独孤求败的心境。当然,当我学会联网之后我又一次被教做人了。

我在单人副本里初窥武侠之精妙尚未多久,对战平台里五湖四海的室外高手便很快让我明白了什么叫山外有山,人外有人。学会连招只能算作初出茅庐的少年拥有了的配剑,而这把剑使得是否出彩,还要看持剑者的意识。走位,时机,甚至使揣测对手的动机而骗招都是一门大学问。

武侠,不可有形而无魂,正是玩家们的武德造就了《流星蝴蝶剑》这款武侠游戏的魂。因为开发人员技术的限制,游戏存在着一些足以破坏游戏平衡的招式,针对这些招式,玩家们会自主地将这些招式设置为禁招;在修改器横行的年代,《流星蝴蝶剑》的玩家会自发地形成圈子摒弃那些破坏游戏规则的人,用自己的方式维护着《流星蝴蝶剑》这块世外江湖。

我很庆幸我遇到过《流星蝴蝶剑》,他让我第一次作为一个参与者而非观看者体验了一把有血有肉的武侠,拥有了一群意气风发的江湖好友。

武侠游戏,是武侠文化的另一种体现。对于“武侠迷”和“游戏玩家”这两种身份重叠的一群人来说,这个词也蕴含着一些和青春时代绑定的朦胧情愫。

前几日,我通关了《只狼》一周目时,不由地怀念起了《天龙八部》《新剑侠情缘》等经典武侠游戏。因为我认为《只狼》的成功,不仅在于其畅快的打击感,更重要的是对于忍者忠诚不移的精神内核的诠释。而属于中国的精神内核好像永远地留在了《流星蝴蝶剑》那个年代。创造这些优秀作品的公司,不是被盗版游戏一举击垮,就是转做手游,网游,且逐渐脱离了武侠本心,游戏画面往奇幻仙侠发展。

让人庆幸的是,尽管由于各种原因,国内的单机游戏发展出现过一段不算短的真空期,但在今天,武侠游戏还一直在往下走。我们也得以从这些后来者中,窥见制作者们对于“武侠”理解的诠释。

“看看是你的头硬,还是老子的刀硬……”

这个梗在一些弹幕网站上已经有所流传,想必很多人也已经知道了。在七月下旬,我也一度因BOSS的鬼畜复读机版语音想要退款。和发售初期评论区的很多观点一样,我在《紫塞秋风》中体会到了不少糙味儿,既有卡建模、穿模等传统艺能,也有UI设计和教程引导缺失而凭空增大的游戏难度。

但无法否认的是,《紫塞秋风》是一款抓准了“武侠”这个关键词的游戏。在我想要退款时,也是主界面豪迈辽远的塞北民歌让我决定“再给它一次机会”……而这个决定并没有让我后悔。

是的。《紫塞秋风》有点慢热。在一层层剥开之后,我才逐渐感受到它身上真正“武侠”的那部分。

比如说《紫塞秋风》对于武侠文化中,武功招式的具现化形态有着自己的理解。存在于游戏中的招式衔接、变招,确实有武侠小说中刀光剑影片段的影子,且动作设计尊重传统武学文化,也基本尊重了牛顿先生的三大力学。

而在游戏背景的架构上,《紫塞秋风》给到了一个武侠题材中较少专注的架空西北塞外世界,并且用真实的塞北文化加以填充,在感觉上,这种形式确实很像一个武侠故事应该会有的舞台,让人会在最开始就有一种“听故事”的心态。

玩家们对武侠游戏的要求高吗?至少对我来说,上面的这些就已经够了。除此之外,紫塞秋风配音带来的沉浸感也让我心甘情愿为其买单。

而《紫塞秋风》赢得我好评的原因不止于此。随着剧情的推进,塞外世界逐渐展开时,主角进行的各种抉择,都让我想起许多经典武侠故事中的那些侠客身影。就和宣传片上那句“我将无我,不负苍生,是为侠”一样,对于武侠,《紫塞秋风》的确在不违逆传统观念的基础上,做出了自己的诠释,而这番诠释是相当精彩的。

说回前言

游戏是有能力作为武侠精神的新载体的。但,近年来,武侠游戏被批评狗尾续貂的不少,卖情怀坑钱的不少,仗着国人对武侠游戏的容忍度以极其差劲的游戏质量圈钱的,更不少。诚然,武侠精神的传承在21世纪现代化的土壤上依然需要不断摸索,也断不可能一口吃成胖子。而在武侠游戏这一块,我只希望多一些如《紫塞秋风》一样一步一个脚印,踏踏实实成长的作品,少一些经典IP的“花样改编”。

游慌手游推荐,同人独立游戏英雄群侠传

疫情当下想必大家的生活也变得枯燥了许多,为大家推荐一些不错的小游戏。

说起《英雄群侠传》,我可谓是从它出生就一直在陪伴着度过,期间它经历过很多风风雨雨,且听我一一道来。

《英雄群侠传1代彩色版》(图片来自TAPTAP)

《英雄群侠传1代》游戏截图

看到上面的画面想必各位都梦回文曲星时代,在快节奏游戏,网游当道的现在,作者本着“永久单机,每天玩一玩自娱自乐,不玩于也不会有负担”的初心独立开发了 这款游戏。不必像网游那般一天不玩就落下进度,玩游戏和上班一样累。

笔者本身是不喜欢这类型的游戏的,但是被作者做游戏的初心和态度吸引加入了这个大家庭。

游戏特色(引自TAPTAP):

[比武系统] 一年一度的聚贤庄英雄大会,玩家每次过生日回家都能收到英雄帖,每年的比武决定了

玩家的武林排名,如果获得冠军成为武林盟主,还会有意想不到的奖励和剧情等着你。

[机密系统]有的宝箱或者机关是有密码的,如果输入错误就会自毁,所以别自作聪明。

[结婚系统]可以和心仪的武林侠士结婚了,结婚之后伴侣可以帮助你修炼、探宝、锻造等。

[挂机系统]忙碌的小伙伴们没时间玩?琅媛福地提供了离线挂机和在线挂机功能,收获各有不同。

[好友系统]部分武功秘籍、神兵利器就看你有没有找对人搞好关系了,异性角色还可以结婚。

[门派系统]除了原版门派以外还加入了13个门派,每个门派各有特色,只要搭配妥当都非常厉

害。

[生命系统]你的年龄,肚子的饱饿、口渴会一直在变化,如果你有什么想不开的,平安镇西郊的歪

脖树提供上吊服务。

[生活系统]还记得武林群侠传中的打猎、绘画、书法吗?游戏中还能购买别墅.家具、雇佣侍卫和

婢女,赚钱的门路也会很多,例如挖矿锻造、或者可以去找镖师押镖。

[练功系统]武功招式等级不同,威力也会变化,还会有-些绝技可以通过副本和任务获得。

[奇遇系统]命运造化天注定,武林秘籍、神兵利器就看你机缘了,金庸、古龙著名人物都将现身其

中。

[善恶系统]正邪不两立,两种人生两种命运,善恶将影响游戏发展和所能拜入的门派。

[修炼系统]释放双手,可以持续对某-个武功进行修炼,升级或潜能使用完会自动停下。

[签到系统]每天可以找公告版签到,获得大量奖励,连续签到奖励更多,还有特殊礼物。

[副本系统]侠客岛、唐家堡、藏经阁、木人巷和光明顶可以通过善恶令,小李飞刀、平安符、签到

与圣火令前往打败守关敌人掉落装备和武功秘籍,副本中不仅需要玩家展现实力,还需要开动智慧解

除机关。

[锻造系统]所有装备属性除了会随机变化,还可以进行强化和镶嵌宝石,没有最强的武功,任何困难面前只要妥善的搭配装备,就没有打不败的敌人。

[招式系统]武林中的武功分为普通武学和绝学,只有绝学才可以发动出奥义招式,例如使用降龙十八掌后有一定几率触发奥义[双龙取水]. [飞龙在天、亢龙有悔]等招式。

[连招系统]有一部分武学是可以发动连招的,更具武功等级越高连招发动的几率就会越大,例如使用独孤九剑之后,可以发动破剑式后连招破气式、破刀式、总决式等。

[秘籍系统]很多稀有的武功都会记录在秘籍之上,只要获得秘籍就有机会领悟其中奥秘例如金色秘籍、辟邪剑谱等更有像九阴真经这样的奇特武功在使用之后还能领悟出新的武功绝学仇阴神爪、九阴真气]等。

《英雄群侠传1代彩色版》游戏画面

江湖恩怨

所谓有人的地方就会有江湖,有恩怨。这款游戏在小有名气之后也招来了一些是非,游戏 本身是免费的,但作者在开发二代游戏的时候创建的QQ群是付费群,门槛并不高,目的也无非是过滤广告等闲杂人等。且二代游戏会在开发的同时放在群里供大家体验并指正,但开发完成后才会放在TAPTAP等平台上。这便引来了祸事-----同人游戏收费,这在TAPTAP上是不允许的。

笔者道听途说是有人觊觎作者的源码,与作者沟通无果,后来直接举报游戏“付费”。缘起已经不重要,它成功的被下架了。

《英雄群侠传2》游戏画面

《英雄群侠传2》游戏画面

再见大侠

喜人的是笔者最近在taptap上又看到了《英雄群侠传》

附上一二代的链接
https://www.taptap.com/app/28348
https://www.taptap.com/app/49070

也看到了 作者当初的无奈心酸

taptap作者官方贴

当然作者并没有放弃把游戏做下去

《英雄群侠传3》(图片来自作者的官方群)

说实话看到这张图片的时候还是被惊艳了一下,一代像素,二代2.5D,三代3D。作者在进步,但那颗心没变。

原创不易,坚持不易,梦想同样不易。

大侠且行且珍惜吧。

愿疫情早点过去,愿每一颗心和努力都不被辜负。

在我的侠客中 虚拟江湖正向真实迈进

对年少时期的我而言,最大胆的憧憬,就是变身侠客,在江湖上鲜衣怒马恣意逍遥,但现实却令人失望,不但侠影暗淡,也毫无世外高人和武林侠客的踪迹,所幸,还有电子游戏这样的存在,能让人过把侠瘾。 小说中的遗憾与游戏里的可能性 根据核心玩法侧重的不同,市面上的武侠游戏各有着不同的章法。例如像《剑侠情缘》系列,就着眼历史注重剧情,RPG 元素浓厚,而《流星蝴蝶剑》和近期的《紫塞秋风》,则注重于刻画秒分生死的刀光剑影。 在这两大派别之外,我独爱河洛的“群侠传”系列,钟情于其对江湖氛围的模拟和烘托。 这种口味上的独特,在小时候就生出了苗头。那还是武侠电视剧热播的年代,伙伴们总会在放学路上争论降龙十八掌和独孤九剑的优劣,我脑子里跳跃不休的,则是萧峰是否该在雁门自刎,或是其他侠客该何去何从? 毕竟小说里的结局,是属于金庸先生的结局,它们都是出色的故事,却并非是我的故事。可这些人物又塑造的太过出色,让人感觉他们似乎曾真切的活过,而鲜活的人,又怎会拘泥于既有的情节之中呢? 于是我总会畅想,假如尹志平选择了克制,郭靖选择了离开襄阳,一切的一切,又会发生怎样的变化?随后在脑海中勾勒出的,则是属于我的私密新篇章。 出于这样的缘由,我并不满足于在游戏中只扮演侠客经历血雨腥风,而是希望能走出一条只属于自己的侠生。所以当我看到《金庸群侠传》时,就如飞蛾看见了大火,义无反顾的扑了上去。 由群侠传开启的时代 这款 24 年前的游戏只讲述了一个非常简单的故事。作为游戏主角,小虾米在偶然间从现代穿越到了游戏的世界,从西部昆仑偶遇张无忌,再到五岳相逢令狐冲和海外侠客岛品食腊八粥,在追寻天书打开圣堂的名义下,金庸笔下的十四本书变成了十四条支线,散落在了整个神州大地之上。 虽由于支线之间并无关联,人物也没有产生打破作品次元壁的互动,整个游戏的剧情观感一般。但在这个过程中,你却能收集倚天屠龙在内的各样神兵利器,练就一身盖世武功,与心仪的侠客共闯江湖,有了化身侠客的味道。 唯二遗憾的,就是不能通过给 NPC 站队,左右势力变迁,没有选择可言,以及小说剧情堆积后导致的真实性匮乏。 毕竟武侠这种东西,不该是只关于神兵宝甲和盖世武功的故事。其就和大洋彼岸的中土大陆一样,是通过描绘某些角色的经历,以令人在脑海中拼凑出某个完整的世界。这里总会有些超出常识的手段,能令人物在面对爬山、行路等常见问题时,开辟出新的选择。 例如轻功的洒脱和传送魔法的神妙,虽超然于物外,却又落在现实。而回到游戏之中,只有借助这些手段,赋予玩家超出常规的选择,才能实现题材下的真实。 这也是我对武侠模拟游戏热衷的缘由,和所期翼的未来。 梦想中的武侠完全体 若站在真实感的角度上去审视《金庸群侠传》的话,你就会发现,这款老作品围绕武功为核心的养成体系和围绕宗门势力打造出的剧情纷争,已经为该类型奠定了基本的模板,有着能塑造真实感的巨大空间。 不管是河洛还是其他的制作团队,之后要做的事情,就是于基础上打磨各样的细节。这也是二十多年来,该品类游戏发展的基调,而根据不同作者或制作团队的喜好,这种打磨,渐渐呈现出了几个具体的趋势。 首先是强化玩家身份的影响。大概是因为跳出了版权的束缚和技术力的提升,河洛在之后的《武林群侠传》中,通过剧情的设计,赋予了玩家左右江湖大势的能力,让主角既可潇洒江湖,也可快意恩仇,在正邪之间转换。但这建立在一个前提,既身份的固定性上,你无法自由的选择自己的出身和门派,不像小虾米般是白纸一张,只能以逍遥谷弟子的身份入世。 另一位出色的独立制作者“半瓶神仙醋”则别出心裁,在自己的 Flash 游戏《金庸群侠传》中,丰富了玩家入世身份的选择。从无门无派到正门邪教,你可以将自己这张白纸染上任何一种颜色。当然,这也令游戏里的主干故事,讲的不如《武林群侠传》那么出色。 身份之外的另一种趋势,则是增加江湖世态的变化,而《太吾绘卷》,正是此中的骄楚。通过一套为 NPC 设计的演化系统,游戏里的 NPC 开始拥有各自的人际关系、经历或者是不同的能力倾向,变得鲜活,也使玩家的体验变得更为真实。 虽然各有各的妙处,但这距离玩家心中的完全体,无疑还差上不远的距离。而在梦想之中,模拟类江湖游戏,应该是这些特点的集大成者。让玩家既能在入世时一张白纸,又能在出世后从自己门派的角度搅动江湖,整个江湖的态势也不断衍变,甚至会诞生出借结缘巧合炼成神功的 NPC。 这的确听起来美好,但制作的难度,也无疑极其艰难。去年《河洛群侠传》遭遇的巨大技术困难,就是一个典型的案例。 但为什么不能更加轻度一些呢?我曾和朋友吐槽,“其实我不需求什么无缝世界,也不奢求画质爆炸,2D 回合制也能接受,大小地图切换点头像对话也没意见,若把这些精力节省下来,打磨其他,岂不是更好。” 如果你和我抱有相同的想法的话,不如了解一下《我的侠客》。 属于你我的“真实”侠客 《我的侠客》的玩法框架还是我们熟悉的老风格,即扮演一位白纸侠客,跳入武林风云,招募队友,获得神兵,练就功法,留下侠名。但在具体的玩法上,其做出了出色的整合。 首先是演化系统的运用。在游戏中,每过一月,NPC 们就会发生一些变化,从偷学武功到抄录秘籍再到神功大成,各样的事件都可以触发,珍贵的秘籍或道具会不停的在 NPC 身上转移。而作为玩家,你可以围绕好感度跟 NPC 进行很多的互动。 从简单的送礼物,再到切磋赢得对方身上的道具,再到向其请教,学得各样的功法和天赋,你能以各种方法,达到增强实力或者完成任务的目的。 如果你加入了某系门派的话,甚至还会解锁额外的功能。例如拜入丐帮门下之后,就会获得乞讨技能,使自己不用动武切磋,便可轻松将 NPC 身上的东西扒个干净。若加入正道领袖武当的话,则可通过号召功能,招募仁义属性高的人物进入队伍。 门派身份也不止局限于互动功能,像少林,就拥有独特的藏经阁,能帮助弟子在初期接触多类别的高深功法,或是五岳宗,能让攻击附近内劲,伤害满满。 这些初始的门派身份,无疑会很大程度上影响玩家的游玩流程,带来多样化的体验,既有题材下的真实感,又兼具自由度。 在整体的玩法流程上,游戏则选择了多剧本的设计。每个剧本都代表着一个大地图,有着全新的主线。玩家可以辗转于不同的故事之中,培养能力,达成各种结局,并积累一些可继承的资源,从而投入到下一次轮回中。 除此之外,游戏中也有些颇具真实感的任务设计。例如在我拜入五岳门下之后,就在偶然的副本探索中,撞到了门派内奸和别人的私会,但游戏并没有据此弹出任务提示,你需要通过观察掌握到蛛丝马迹,再利用各种手段获得关键道具,从而获取掌门的嘉奖。而在探索该任务的过程中,我又偶然于雾天碰到了风清扬,他的身上,又藏着关于独孤九剑的秘密 ...... 这是我在游戏中的经历,至于你,或者其他人,又会拜入何门何派,学得何等武功,打造何种结局呢?

邓丽欣王子甜蜜撒糖:画风奇特的爱情依旧美丽

前几日邓丽欣凭借电影《金都》入围第39届香港电影金像奖最佳女主角,紧随其后在2月14号情人节,前棒棒堂成员王子在短视频平台晒出了一段与邓丽欣合体拍摄的视频并艾特邓丽欣:情人节快乐。在大家看来邓丽欣可谓是事业爱情双丰收,幸福甜蜜。

视频一经发出引发热烈关注,视频中王子邱胜翊身着白色西装如同白马王子一般,邓丽欣穿着粉色的抹胸礼服裙宛如公主,童话般的场景中两人深情对视,高调撒狗粮。

虽然两人的恋情已经公开一年多了,但可能因为过分低调,也可能是被淹没在了流量为王的娱乐圈中,很多人对两人的交往并不知情。网友诧异到:“这八竿子打不着的两人竟然是情侣?”,“我可能还停留在邓丽欣方力申的恋爱年代”,“我周震南了”。

视频的晒出炸出了很多断网少年。不过两人的生活轨迹确实让人很难联系到一起。

王子本名邱胜翊,1989年出生的他是中国台湾的一名偶像型艺人。大家对王子的印象应该更多停留在棒棒堂那个时期,当年风靡一时的台湾偶像组合棒棒堂包括庄濠全(敖犬)、邱胜翊(王子)、杨奇煜(小煜)、廖俊杰(小杰)、廖亦崟(威廉)及刘俊纬(阿纬)六个人。王子应该是当之无愧的组合颜值担当,非主流的发型、帅气的外形配上忧郁的气质吸粉无数。2006年成军的棒棒堂于第二年发表专辑《七彩棒棒堂》并踏上台北小巨蛋,完成首场演唱会,且出演了电视剧《黑糖玛奇朵》。2008年发表专辑《哪里怕》和《藏经阁》,并在小巨蛋举办梦想出发闪耀演唱会,同年出演《黑糖群侠传》,王子在剧中饰演令狐聪。《黑糖群侠传》原声带中由王子演唱的《对不起》一时传唱度极高。2011年1月,王子邱胜翊与廖俊杰(小杰)单飞,与亲弟弟邱翊橙(毛弟)三人共组JPM。

1983年出生的香港明星邓丽欣有着甜美的笑容,有点小性感的同时又不失可爱的造型。邓丽欣曾在2002年正式以歌唱组合Cookies成员的身份成为了一名歌手,同时她亦成为Cookies九人时期的队长。2003年,唱片公司将Cookies进行淘汰,将九人组合缩小规模成为一队四人组合,邓丽欣与傅颖、杨爱瑾和吴雨霏继续在娱乐圈发展。2008年凭借歌曲《电灯胆》获得香港地区十大中文金曲“十大金曲奖”;同年主演电影《十分爱》。

提到电影《十分爱》不得不提方力申。邓丽欣从2006年开始和同公司的方力申陆续合作三部电影《独家试爱》《十分爱》《我的最爱》,并且一起发表多首脍炙人口的对唱情歌,如:《七年》、《我的最爱》、《好心好报》等,成为公认的屏幕情侣。其实两人不仅是荧幕情侣,更是有着漫长曲折爱情故事的相恋十年的恋人。两人从2006年开始秘恋,2012年恋情曝光,他们如同童话般的爱情故事仿佛是众望所归。

可惜生活终究不是童话,2016年3月,方力申、邓丽欣宣布和平分手,结束10年爱情长跑。

当年邓丽欣回应与方力申分手的事实时不禁哽咽:“可能大家看我们像童话故事,但其实我们并不是真的童话。”她坦言道他们也只是一对普通的情侣,很多普通情侣需要面对的问题他们都要面对。同时他们还要面对媒体的追踪,每一件事都被放大在镜头前。一众网友为他们的分手感到惋惜,纷纷感叹不再相信爱情。甚至时至今日仍有人习惯性地以为邓丽欣和方力申是一对,他们的名字就理所应当被捆绑在一起。

相比众所周知邓丽欣的恋情,王子邱胜翊也有一段知名的恋情,那就是和杨丞琳曾经交往过一年多的时间,后传因聚少离多两人和平分手。1984年出生的杨丞琳比王子大5岁,邓丽欣比王子大6岁,因此有人戏称王子专注姐弟恋。

王子邱胜翊和邓丽欣的演艺轨迹看似完全不沾边,两人又都有着街知巷闻的恋情,加之6岁的年龄差,所以很难将两人联系起来,甚至在当年恋情曝光的最初有人误认照片中的邓丽欣是台湾的女星“大牙”。其实王子和邓丽欣两人曾是同门师姐弟,邓丽欣曾交代说:“其实我们认识了很久,大家曾经是同门师姐弟,但当时不熟”。

邓丽欣和王子恋情的公开是在2018年8月,当年被台湾媒体拍到邓丽欣王子同游泰国苏梅岛。但两人对彼此的关系进行了否认,出其不意的是没过多久女方出席活动时突然松口认爱。随后王子在社交平台发文“左右为难、爱乌及屋、将心比心”并放出2张自拍照让粉丝帮忙选照。言下之意是希望获得粉丝的祝福。随后王子也透过公司做出回应并希望大家能给他们一些空间。

娱乐圈的恋情总是被人津津乐道,每一段恋情的开始与结束都是一个个热门话题。但不是牵了手就能白头,大家都一样,每一段恋情都有保质期,都需要用心去维护和包容方能长久。每一段感情都是始于爱,哪怕最后没有走在一起,希望留给双方的也都是温暖和力量,若干年后回想起来嘴角也能上扬。最后祝福邓丽欣和王子的甜蜜爱情能够长久。

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