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布置房间小游戏大全(游戏推荐 -Furnish Master:改造小公寓,厕所也能改成豪华电动)

导读布置房间小游戏大全文章列表:1、游戏推荐 -Furnish Master:改造小公寓,厕所也能改成豪华电动2、为什么那么多游戏都额外添加了装修、建造玩法?3、星之卡比美术总监分享:3D箱庭世

布置房间小游戏大全文章列表:

布置房间小游戏大全(游戏推荐 -Furnish Master:改造小公寓,厕所也能改成豪华电动)

游戏推荐 -Furnish Master:改造小公寓,厕所也能改成豪华电动

如果你喜欢《Unpacking》这类在房间摆设布置风格玩法的游戏,或许可以进阶尝试化身《装潢大师》(Furnish Master),在游戏里接方案来设计装潢房间。

《装潢大师》是由海外开发者 Alex Blintsov 以虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)开发中的独立游戏,玩法概念相当简单,就是透过多种摆设元素来装设一间理想的房间,或者说是雇主心中想要的完美房间。

根据目前情报,游戏内除了充满各式各样的家具或设备对象可自由摆设外,你还能仔细观察房间的光源调整家俱的位置或因此作出对应的设计,也看得出来本作充份运用了虚幻引擎 5 的光影即时渲染技术。

游戏本身除了有自由的装潢模式外,也有故事模式让玩家透过案件任务,在有限的预算与空间发挥创意,打造出美仑美奂的完美房间与车库,或是厕所。

装潢沙盒模拟游戏《装潢大师》(Furnish Master)目前还在开发当中,游戏预计在 2023 年第一季度登上 Steam,有兴趣的玩家可先行加入愿望清单关注一波。



为什么那么多游戏都额外添加了装修、建造玩法?

该不该加,哪些品类适合加?

译/安德鲁&风马

装修、经营/建造这样的玩法元素,正在成为一些产品的“万用插件”。

此前葡萄君追踪这一细分元素的时候就曾粗略统计过,美国iOS畅销榜的Top 200里,来自国内厂商的、带有类似元素的产品,已经有6~8款。

最近,GameRefinery的一篇博客就较为深入地谈及了相关设计上的话题,比如该不该跟进这样的潮流,哪些品类适用,具体又该怎么做。以下是葡萄君编译的博客原文。

手游开发商总是在不断寻找新方法来吸引新玩家,并提升现有玩家在游戏中的活跃度。许多开发商发现,如果将meta元素(即来自其他品类的玩法元素或机制)引入游戏,往往能取得相当不错的效果。

GameRefinery发现,在美国市场营收排名前20%的iOS休闲游戏中,超过70%都拥有meta元素。某些开发商设计了横版过关类型的迷你游戏,或是RPG机制的支线任务,但从目前的情况来看,开发商最喜欢使用的,似乎是装修和建造玩法。

为什么这些元素有助于提升玩家活跃度?如果开发者在休闲手游中添加装修和建造元素,能够实现哪些效果?为了找到答案,GameRefinery对几款休闲手游使用装修和建造元素的案例进行分析,并深入研究了相关数据。

01 让装修、建造玩法成功的玩家动机

休闲玩家的游玩动机

对休闲游戏的玩家来说,达成里程碑、定制和装饰(表达)是他们游玩的两个主要驱动因素,而装修和建造元素恰恰能够满足他们在这两方面的需求。玩家可以根据个人喜好,使用特定家具对游戏内环境进行装饰或装修(比如一栋房子或单个房间),从而表达自我。装修完成后,玩家可以欣赏自己所取得的成就(通常会让环境变得更干净、更美观),从而收获成就感。

有趣的是,在社交媒体上,许多手游的广告都包含了装修元素。人们似乎生来就喜欢打扫房屋,并从中获得快乐:在TikTok,这类短视频很受欢迎;《冲就完事模拟器》之类将冲洗污垢作为题材的主机和PC游戏吸引了数百万玩家;《集合啦!动物森友会》是任天堂Switch平台上最成功的游戏之一,也会让玩家做很多“家务”……因此,这些元素在手游中大受玩家欢迎,也就不足为奇了。

开发者究竟应该怎样将装修和建造元素加入游戏?这在很大程度上取决于游戏的核心玩法机制,以及是否注重叙事。话虽如此,我们仍然可以归纳休闲手游使用装修和建造元素的几种常见方式。

单个区域的翻新(例如一栋豪宅):玩家可以从游戏提供的选项中选择物品风格,对某个区域进行翻新,并且会留在该区域。《梦幻家园》《Merge Mansion》和《莉莉的花园》都采用了这种方法。这些游戏往往非常注重叙事。

《莉莉的花园》

房间装修:玩家需要选择不同风格的家具,装饰某个区域(通常是房间),完成装修后前往下一个区域——可以被理解为“章节式装修”。在《Home Design Makeover》和《Project Makeover》等游戏中,开发团队将装饰玩法与故事元素相结合,并通过故事情节的发展来推动装修的进程。

《Home Design Makeover》

无选项的区域翻新:这是一种最精简的装修模式,只提供最基础的装修机制,没有任何故事选项。《Royal Match》就使用了这种模式。

《Royal Match》

基于活动的装修:某些游戏的核心玩法并不包含装修,但会通过活动和版本更新,将装修元素以限时模式的形式推出,典型案例包括《Phase 10》《Gummy Drop》《Toon Blast》等。

《Phase 10》的万圣节活动

02 什么游戏和装修、建造玩法匹配度最高?

美国市场的三消手游中,节奏平缓的基地

建造meta玩法很受玩家欢迎

对大多数开发商来说,要想充分利用装修和建造元素来吸引新玩家,最简单的方法之一,就是以限时活动的形式,在游戏中引入这些meta元素。无论游戏属于哪种品类,开发商都可以围绕装修和建造元素设计新模式,不过总体而言,三消与这些元素的匹配度最高。在美国营收最高的前20%三消手游中,大约42%都拥有装修和建造玩法。

《Royal Match》和《Zen Match》就是两款很有代表性的三消手游。在游戏的核心循环中,装修和三消玩法并存:玩家会在通过关卡后获得虚拟货币,然后将它们用于装修。

03 一些新趋势

《莉莉的花园》中的新模式“家园设计”

随着时间推移,许多手游开发商会在游戏中持续添加新特性,这意味着开发商使用装修和建造元素的方式也会不断改进。

前不久,装修题材解谜游戏《莉莉的花园》添加了一个被称为“家园设计”(Home Design)的新模式,该模式下,玩家需要对莉莉房子的不同房间进行装修,并获得各种增益道具和游戏内货币。与大部分装修游戏中典型的鸟瞰视角不同,“家园设计”模式呈现房间的2D图片,从而为常见的玩法风格带来了有趣变化。另外,该模式并非一次限时活动,而是被开发团队做成了游戏中的个永久的支线养成系统。

还有一些其他解谜和装修游戏添加了专注于玩家装扮,而非房间装修的新玩法。例如,《梦幻家园》就在今年1月份的更新中推出了装扮模式“梦幻约会”(Dream Date)。

在“梦幻约会”模式中,玩家需要对游戏角色进行装扮,从而给约会对象留下深刻印象。为了实现这个目标,玩家需要完成一系列装扮主题的任务:玩家通过游玩关卡获得金钱(虚拟货币),然后使用钱来做任务……玩家完成的装扮主题任务越多,得到的奖励也就越丰富。

事实证明,《梦幻家园》中的装扮meta元素大受玩家欢迎,开发商Playrix甚至开始在公司旗下其他游戏中推出类似活动(如《梦想城镇》中的“难忘婚礼”活动)。

《梦幻家园》

虽然三消游戏与装修和建造元素的契合度更高,但如果开发商使用合适的方法,也可以在其他品类游戏中添加这些meta元素。例如,在《原神》中,“尘歌壶”系统就允许玩家创建自己的家园。

如果你正考虑在游戏中引入装修和建造元素,那么你就需要思考,怎样才能让它们与游戏本身和玩家相契合。例如,注重叙事的游戏也许可以借鉴《Home Design Makeover》和《Project Makeover》所采用的房屋装修玩法,其他开发者则不妨先围绕装修和建造元素设计限时活动,看看自己的用户是否喜欢。

内容来源:

https://www.gamerefinery.com/why-renovation-and-construction-elements-are-becoming-more-popular-in-casual-games/

游戏葡萄编译整理

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星之卡比美术总监分享:3D箱庭世界艺术设计

系列革新背后的开发经验。

译/依光流

上个月任天堂财报中提及,《星之卡比 探索发现》自今年3月25日发售起的15周内,累计销量已经突破400万份,成为该系列中销量最多的一部作品。

值得一提的是,这款新作也是星之卡比系列从2D横版动作向3D箱庭动作扩展的代表作,而系列转型成功的背后,也饱含着种种挑战。前不久CEDEC开发者大会上,隶属于研发方HAL研究所的两名艺术家,《星之卡比探 索发现》美术总监Riki Fuhrmann(ファーマン力)、场景美术主美森下大辅进行了分享,提及他们在转型过程中,美术层面遇到的困难,以及克服的方法。

森下大辅(左)和Riki Fuhrmann(右)

了解过《探索发现》的人应该知道,与系列前作不同,这一作卡比将要在接近现实世界的场景里冒险,而且本作也是卡比系列正作里的第一款3D动作游戏。不过HAL研究所在这之前,其实就尝试过3D卡比的制作。

在2003年发售的《星之卡比 飞天赛车》中,“城市对决”模式里就尝试过让卡比首次走在3D空间里。在2017年推出的《星之卡比 吸入大作战》也是一个以吸入和吐出玩法为主的3D动作游戏,2018年发售的上一部正作《星之卡比 新星同盟》里,也引入了视角锁定BOSS的3D战斗。这些尝试,使得制作组积累了不少实际经验。

到了这次,终于要挑战完整的3D动作游戏了。《探索发现》立项的时候,团队并非只有项目企划成员组成,还同时纳入了3名美术。

话虽如此,尽管组内有人提出“如果把冒险的舞台设定在荒废的世界中帅不帅?”的意见,但从美术的角度来看,游戏世界观本身还没敲定。系列本身其实在之前就制作过噗噗噗之国(卡比所在波普星的国家)的3D地图概念图,但考虑到正作第一次挑战3D游戏,更重要的是重新思考“有卡比风格的游戏乐趣”。

回归本质,卡比是怎样的存在?它是一只粉粉圆圆的,如橡皮球一样的迷之生物,稍微拉扯一下它都没事。那么如果让这样的卡比用自己最擅长的能力,把嘴塞满东西,撑得自己的形状都变了,会不会很有趣?

随着这样的思路,项目组就萌生了“既擅长暴风吸入,又能塞满嘴自由变化的怪家伙”这个创意,也成了后来“塞满嘴变形”这个新能力的基本构想。

那么,到底要让它嘴里塞满什么东西,才能最大限度地提炼出卡比新动作的魅力?如果让正常形态的卡比变成三角、四角这些完全不同的形态,想必会很有趣,但要是通过魔法道具来实现这个功能,又显得过于俗套,很难给人惊喜。

想来想去最终找到的答案,是“现实世界的东西”。大家身边随处可见的东西,比如自动售货机这类大型的立方物体,相比起魔法道具更能让人惊奇,而且更重要的是,更容易烘托出卡比的厉害之处。

这样一来,新的动作要素,就与游戏的背景设定关联到了一起。

最终项目组决定,让自然景观丰富的卡比式幻想世界,与充斥着日常要素的现实世界结合,即自然与文明融合起来,构建一个“新世界”。而在与原本噗噗噗之国截然不同的世界里冒险,也是一场与“首次挑战3D动作游戏”完全相符的新挑战。

如上,“塞满嘴变形”成了项目组创作新游戏舞台的契机,但在接下来制作“塞满嘴变形”的过程中,遇到了反复试错的部分,即塞满嘴的质感。

早期制作的,就是游戏里开篇出现的汽车变形姿态。最终版本是看得见汽车底盘的,不过在早期制作过程中,卡比的整个身体都包裹在汽车上,与其说变形,不如说更像变身。

到底该如何表现出这种独特的“塞满”感?项目组用飞机的案例来进行了验证,重点油然而生,那就是像正式版游戏里那样,让塞进去的东西留下快要溢出的部分。

保持脸型的平衡,让手脚原封不动伸在一边,身体呈现出被塞进去的东西的形状,不过嘴里要留出一部分被塞的东西。严格来说,这是“快要塞不进嘴里”的状态,而这就是传递出“塞满嘴”真实感的重点。

此外,概念设计时用到的飞机形态,在正式版里改成了滑翔翼拱门形态。改动的原因,则是基于“塞满嘴以后能做出什么动作,比起显而易见的物体,意味不明的东西更容易带来意外感”的考量,所以除了一开始的汽车,其他所有可变形物体都尽量用了一些奇怪的东西。如此这般,新作最核心的“塞满嘴变形”就做了出来。

在表现暴风吸入后身体一下子适应新形状的过程时,会用到专门的模型和动画,尽管制作上比较消耗资源,但这也是为了表现质感不可或缺的细节。

在决定外观的时候,需要根据面部和手脚的位置、平衡感、玩家游玩时的观感、以及塞进嘴里的东西的重量和形状,对卡比的走路动作进行个性化的设计,来强调大量塞满嘴形态的差异化表现。

设计时,虽然也想把它做成可爱的,更容易让人喜欢的样子,但同时也需要顾虑到给玩家制造“那个圆圆的卡比竟然?!”的冲击感,所以设计上采用了最初强调惊奇感,但是动起来的时候越看越可爱的策略。哪怕不会有百分百的人看过都说得出可爱,只要有70%的玩家这么认为即可。

试错过程中也会遇到难题,比如在表现塞满嘴形态的时候,设计思路虽然是强调塞不下,即嘴巴被撑开的状态,但碰上楼梯等物件的时候,嘴巴张着会让人看起来有点撑得疼,所以最终还是决定让卡比把嘴闭上。

以“塞满嘴变身”的构思为基础,延伸开来要制作的就是游戏内“新世界”。

在呈现卡比风格的世界时,只要一定程度上遵循制作方针,过去大多数情况下更倾向于让负责的美术发挥各自的风格,由此而生的自由、多样化的感觉,也可以说是卡比的风格。然而在本作里,与以往不同的现实世界成了主舞台,所以最基本的方针也要从头开始摸索。

刚开始,项目组特意采用了国家和地区特色较强的视觉来制作,但最终为了让更多人感受到“卡比到我们的城市来了”,而选择了1980年代到现在的、具有亲近感的普遍都市设定。

为了表现出既有卡比世界的风格、快乐且充满魅力的视觉形象,又要融入现实要素,于是这次项目组封印了“涌动的云层”、“浮在空中的物体”等奇幻的设计。然而,他们也不想把卡比放在一个它完全不认识的世界,给人感觉玩起来就像一个其他系列的游戏,于是不仅仅局限于写实,他们也想构筑一个能传递出星之卡比系列的世界观。

因为这次需要制作一个新的世界,并将它呈现给玩家,于是场景美术占据了比以往作品更重要的位置。尽管背景设定是以荒废世界为基础,但仅仅是制作一个荒废的世界,只能呈现出没有卡比味的视觉效果。相当于,要跟现有的末世题材游戏,在世界观设定层面产生正面冲突。

为了避免这种情况,项目组确定下来的路线,就是“整体背景用花花草草等自然植被覆盖”、“建筑物不呈现破坏,而是呈现风化之后崩塌的样子”、“不使用褪去一般的色调,而是尽量采用鲜艳的配色”、“加强景深以突出微型画的观感”这几条大的规则。基于这些,末世沉闷充满难度的画面,转变为任谁都能轻松上手游玩的印象。结果来说,构建起了一个与卡比契合度极高的世界观。

作为提高玩家期待的要素,本作也在重点刻画“人类居住的现实感”与“卡比的可爱劲”产生的反差感。为此,必须让背景装饰呈现出让人心潮澎湃、或者惊心动魄的要素,这也是本作制作中的一大课题。

先看前作中都没涉及的“人类居住的现实感”。举例来说,可以将一个随意摆放了物件的小房间设定为“配电室”,给人一种“这明明是配电室,居然被当做储物间来用”的观感。

除此之外,又如在广阔的沙漠里放置起重机、集装箱等物件,让人联想到曾经这里是港口,或者在道路两边布置路边店面而非墙壁,以呈现在世界观上的笔墨。这样一来,玩家也会逐渐从中感受到庞大的世界观,并期待接下来的新鲜乐趣。

然后制作实际地图的时候,当设计师提交场景后,会再进行讨论和细节的添补,比如曾经这里住着某某民族,这个地方对于当时生活的人来说是怎样的场所等等,这些讨论实际反映到其中以后,会再次提交成品。

在解决了世界观的问题后,接下来就是如何让卡比在3D环境下动起来,以及在3D环境下如何让玩家玩得更顺手的问题。刚开始项目组考虑过是不是要复用《星之卡比 新星同盟》的模型和动作,但那些都是面向2D环境开发的,在3D环境下动作辨识度非常低,结果来看,所有的动作都重做了。

其中特别令人头疼的是“卡比太圆了”这个问题。制作上有必要让卡比的前进方向很容易被辨识,但它的身体太圆了,从正后面看起来,根本不知道它到底在往什么方向前进。尽管制作组已经尽量克制身体的转动、将脚步的方向配合前进方向进行调整,但实现起来的难度,甚至让项目组想“干脆给卡比加个屁股得了”。

除此之外,在卡比扭动身子举起东西的动作里,如果用双手抬东西,它的身体就会整体向前鞠,以及在滑铲这些无法靠pose实现的动作上,全部都用特效来解决。还有在火焰模式下,也特意加上了能辨别面部朝向的装饰,类似的细节都是为了让玩家更容易辨识这个圆乎乎的身体。

从2D到3D的转变,对卡比以外的角色设计也产生了影响。过去没有脖子的一头身角色,以及没有眼白的角色都很多,这些设定已经无法满足“在3D空间里用视线和身躯追逐着卡比”的设计了。

因此,本作里这些细节也和以往不同,角色多数转变为关节更多的高头身比。在这个融入了现实要素的世界观里,不光是玩法,美术设计也要跟上变化的步伐。

值得一提的是,尽管本作加入了现实要素,但为了易玩性和游戏的真实感,有时也需要用到“有必要的谎言”。

游戏场景中,用到了单一方向照射过来的直接光源,物件的阴影会相应地朝着一边落下。按理来说,游戏内卡比在飞行的时候,以及飘在空中的敌人,甚至是弹射物等等,它们的阴影都应该是斜在一边的。但这样一来,游戏的易玩性会降低,于是当角色和物件在空中移动的时候,会关闭直接光源,让阴影落在正下方。

在洞窟和夜晚等光线较暗看不清东西的场景里,敌人和道具有时候也会显得太暗,过于融入背景,不容易被看清。因此,对于重要的物体要用到“角色光补正”这个追加功能来照亮。此外,处于阴影中的时候,自身的影子也会变模糊,很难呈现出地形和角色的立体感,于是用到了在阴影中叠加上下方向阴影的功能。

不同角色所拥有的颜色印象也很重要。在呈现周围环境的时候cubemap的对比度如果太高,角色会跟环境过度融合,容易给玩家留下跟印象中不一样的颜色。但反过来说,对比度太低又很难呈现出“印象鲜明的颜色”,使得角色和环境不搭调。为了解决这个问题,针对角色外围的采用高对比度颜色,使其融入场景,内侧则采用与原色相近的对比度处理,给玩家留下角色的印象色。

在2D向3D转变的过程中,变化特别大的就是成本消耗。本作卖点是系列以来最多的关卡数,而且所有关卡场景建模都需要达到360°任何方向上都挑不出毛病的水准。然而,如果只有相似的电线杆、休息椅这些东西摆在一起,也会显得不自然,所以这类物件都需要做不同的版本。也是因为这样,本作参与背景制作的人员差不多是前作的2倍多。

为了一边控制3D化带来的成本扩大,一边想办法做出最好的场景,场景制作组设立了“有意识地制作能辅助玩家游戏体验的场景”、“减少工具的使用,统一表现规格尽可能提高制作节奏”、“在BOSS关和重视视觉的场景撤销上述限制,做出尽力发挥表现力的东西”这几个目标。

特别需要注意的是开发工具的统一。尽管每个人都能用自己擅长的工具做出表现力更好的东西,但在负责人视角下可能出现瑕疵,甚至可能影响玩家的印象以及游戏体验。所以抛开负责人擅长工具及知识量的影响,为了在交稿时保证流程更顺利,更需要规划好适用的制作工具和方针,搭建一个团队整体能以最高状态投入制作的开发环境。

与过去的作品相比,《探索发现》中概念原画与场景定位的联系更加紧密。由于立项初期就有美术参加进来,所以诞生了很多“如果卡比出现在这种场景里一定很有趣”的概念原画,而且很多关卡设计也直接吸收了由这些原画发散出来的创意。就像商场里一定有自动扶梯,游乐园里夜晚的游行不能错过,基于类似的感觉,原画里描绘的东西,不仅仅转换成视觉效果,在玩法乐趣上也发挥了很多作用。

游戏中也存在美术成员深度参与之后诞生的要素,即重视视觉效果的“观赏性地图”。美术成员利用针对易玩性而设置的固定镜头,提出了创作能在玩家记忆里留下印象的绘画式场景。

这种宛如一张绘画的场景,从易玩性角度来看存在操作不方便的部分,所以从玩法出发的关卡策划恐怕不太会有类似的创意。而对于玩游戏的人来说,大家都能明白这类印象深刻的场景里,经常会采用类似的做法。

此外,在其他一些场景里,也会一边调整画面不给动作玩法造成影响,一边利用能够隐约呈现出世界观的装饰和具有沉浸感的背景,制作出类似截图一样的画面效果。

而为了让玩家不会迷失前进方向,游戏中也会特意不覆盖行进道路,同时用颜色、阴影等细节来引导玩家。

最后还有很多细节表现也下了不少功夫。比如利用颜色补正、浓淡云雾的效果,来呈现戏剧化的演出表现;又如利用沾湿、浸染等不同的状态,来呈现不同材质和情形下的干湿变化,以及卡比被水打湿的质感变化等等。

可以看到《星之卡比 探索发现》首先对卡比自身的特征进行了重新梳理,进而产生了“塞满嘴”动作的创意;由这个新的动作机制又延伸出了对应的世界观;随后美术表现在落地的过程中不仅融入了现实要素,也重点突出了游戏的易玩性和给人的印象;最后则是攻克了圆圆的卡比面对3D化才会遇到的难题。这些经验相信也会对今后的系列作品带来更多的提升。

文章来源:

https://www.4gamer.net/games/596/G059641/20220825067/

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细数那些值得推荐的恐怖手游

 《灵魂筹码》发布半年多后,又一款中国恐怖游戏诞生了,它的玩法让玩家们大吃一惊。它的制作水平甚至在全世界的恐怖游戏中,也是T1级别的。也非常善于塑造隐逸感,在同一个老建筑里压缩了很多时间和空间,每个房间都有非常饱满细致的细节,让人仿佛置身于现实世界。可惜由于制作团队出现严重问题,这部作品已经不适合再提了。然而,幸运的是,中国恐怖游戏之路并没有就此结束。

  《纸人》,2019年推出的作品,是一款比较传统的叙事恐怖游戏。玩家要做的就是解决各种谜题,找到事情的真相。与《灵魂筹码》相比,可能是生产规模的原因。这个作品的基础素质显然要高很多,用心完整的刻画了一个中式老房子。场景的细腻程度和细节的丰富程度要高很多,大大增强了代入感。

  这本书最好的部分在于对细节的描述。游戏中几乎一切都讲究真实世界,从房间的布置到散落在地上的书籍。制作组有意向让玩家看得见,看不见。尤其是老房子经过岁月打磨的斑驳感,墙角墙皮的剥落,木质家具漆面的剥落。无数的细节组合在一起,越了解越有代入感,仿佛真的身临其境。

  同样,还有2021年初推出的触摸益智游戏《纸嫁衣》,它能在移动端的恐怖游戏中脱颖而出,部分原因是其对现实元素的高质量还原。游戏中有大量的丧葬和农村相关元素,制作团队显然对这些元素非常了解,甚至有理由怀疑美术是拿着一张纸钱在研究。整个游戏的体积不大,但是场景事物的制作水平很高。各种东西的质感既有游戏本身的风格,又能高度还原其现实特征,让你来到游戏中的村庄,会觉得村庄可能真的存在于现实中。

  不过《纸人》和《纸嫁衣》两款游戏的不足之处其实还是比较明显的,那就是虽然它们的谜题设计可以深度结合中国恐怖元素,但是解谜逻辑有些牵强,而且这些谜题很多都服务不了剧情,还有一些故意拖慢玩家进度的设定,这样游戏体验会更差。而且有一款游戏做到了玩法、细节、叙事的高度统一。

老破群租房大变身:客厅改长辈房、全屋30㎡隐藏式收纳、3只高龄宠物和4岁小孩的游乐场...细节真的赞到爆!

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设计 / 品质 / 生活

Temperature of Love

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借光、借空间、全屋隐藏式收纳

设计真的绝绝子!

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买房这件事,往往都是深思熟虑货比三家,跑完这个盘再去那个盘,总要选出一个预算内性价比最高地段最好交通最方便的地方来。

可对于想买学区房的家长来说,选择空间就没有那么大了。

地段固定了,面积逃不过老破小,户型、设施、新旧....害,还挑那干嘛,能赶在规定时限前买房上车落户读书才是最要紧的。

今日屋主Q小姐和X先生便是一对这样的买房人。当设计团队进屋实测的时候,那叫一个大跌眼镜啊——

老式的装修;

昏暗的光线;

十分简陋的卫生间;

关了房门就一点采光没有的走廊;

X先生说,“这套房子原先被房东隔成了好多个房间,当群租房出租了。我俩买房时中介只提供了一个户型图,采光格局也都感受不到。”

emm...怎么这届选手买房都这么随意的吗?可都是白花花的银子呢(咆哮!)

言归正传,不过好在经施工拆掉木作墙体后,设计团队发现这套房子的格局还是蛮方正的,105㎡的总体面积也不小,卧室宽敞,动线也合理清晰。

最大的问题就是朝北的这个房间几乎没有采光,那扇看着不小的“窗户”其实是个通风井,窗外不到2米就是邻居家的窗户,拉开窗帘甚至能随时唠唠嗑。

在这样的基础条件下,Q小姐和X先生给出了他们的改造意见:

1、白天只有长辈在家,所以规划采光最好的空间给长辈;

2、不需要客厅,可以把朝北的房间改成书房起居室;

3、书很多,东西很多,需要的收纳空间很多很多;

4、家里有两只猫猫和一只狗狗,他们将一起住在主卧。

来看看爆改后的变化吧。老规矩,先上一张改造后的户型图。

01 <入户玄关>

这套房子原本是没有玄关的概念的,设计师向餐厅借了一些面积,扩展了厨房的长度,又将厨房的宽度分出一块,做了个鞋柜。

通过这个鞋柜做隔断,自然而然就形成了一个玄关落尘区域。

通过这个鞋柜做隔断,自然而然就形成了一个玄关落尘区域。

改造前后的户型图

1580mm的鞋柜内嵌入了换鞋凳,上方是人见人爱的收纳神器洞洞板,用来挂入户的大衣、包包、口罩钥匙等都挺好。

鞋凳下方空出一个区域,放拖鞋或扫地机器人,高度正合适。

玄关处还特地选用了深色瓷砖,与屋内形成区域的鲜明对比,也更易于清扫。

02 <餐厨区域>

本本在开头也提到过,屋主表明可以取消客厅,将空间分给其他区域做更好的利用。

确实,这年头年轻人在外上班,孩子们在学校上学,到家后洗漱一下就各自钻进书房或者卧室了。气派豪华的客厅,更多的时候只是空荡荡的摆在那罢了。

因此,这套房子的第一个也是唯一一个公共生活区域,便是玄关进入后的餐厨区。

温暖简约的木质风餐桌椅,与地板搭配的恰当好处。

黑色铝合金型材质的极窄外挂移门将餐厅和厨房做了一个隔断。厨房虽看着不大,但合理的动线规划,让使用者在U型空间里能够游刃有余的烹饪。

餐桌一旁是一组长2700mm的桌边柜,不仅能担任起备餐的作用,还可放置些小厨电——饮水机、热水壶、咖啡机、面包机等等。

上方超大的零食、副食品及厨房用品收纳空间,下方还预留了300mm深度,正好放入洗衣机和烘干机。

这空间的利用能力,真的是绝绝子。

03 <长辈房>

那么,原本的客厅区域变作什么了呢?

原始公共区域

改造后的格局

Q小姐和X先生在沟通过程中不止一次提到过,白天他俩上班,小朋友上幼儿园,家里只有老人和宠物。

他们的年纪都大了,平常也不喜欢热闹,就喜欢待在自己的空间里安安静静的晒晒太阳。

因此,设计师将全屋采光最好的客厅与阳台包在一起,形成了一个带着满满爱意的长辈房。

浅灰色的墙面干净又治愈。床尾是长达2900mm的衣柜墙,加上内嵌的电视机。没有客厅不要紧,长辈在房间里看更显得自在热闹。

透明推拉式的阳台门可以确保在开空调制冷制热时,气流不会跑到外头去,但又不会阴沉沉地遮挡阳光。

对了,既然“牺牲了”客厅,那餐厅的光线该如何保证呢?

设计师将长辈房的房门设计成四扇联动的推拉门,长虹玻璃材质既能保证内外隐私,又能将南向阳光彻底充分的引入餐厅区域。

04 <走廊&公卫&猫砂区>

走廊是一个家的纽带。

考虑到家里养了三只宠物,尤其是猫猫需要一个放置猫砂盆的的地方,设计师巧妙的向左侧长辈房以及儿童房“借了”600mm深度——形成了两个“隐形”的猫砂盆。

这样整个家便不会凸出一块,也显得更加宽敞整洁。

走廊右侧是公卫,长条形的空间是最适合做干湿三分离的。

05 <儿童房>

朝南一侧的第二个房间,是Q小姐和X先生的宝贝儿子小十五的儿童房。

小十五今年四岁半,正在念幼儿园中班。此时的他,拥有最多的便是数不清的绘本和玩具。未来上了小学后,课外书习题册更是满满当当。

儿童房的收纳空间,必须留的够够的。

上下两层的树屋结构,让整个房间的活动空间瞬间增加了一倍。

一层是小十五的绘本游戏区,背后是几个超大的玩具收纳柜。

仅这样怎么够呢?来看看房间的另一边——

又又又是全屋顶天立地的收纳柜,挖出一个凹槽作为小十五将来的学习阅读区域。同样是熟悉的洞洞板,用来挂放些照片文具也十分合适。

没有阳角的收纳柜,不仅增加了活动空间,还最大程度保证了小朋友在玩耍时候的安全性,跑来跑去也不用担心有所磕碰了。

同样的,考虑到给北面引入光线,儿童房的门和长辈房一样,都采取了长虹玻璃推拉门 窗帘的设计。

06 <主卧>

最里侧就是Q小姐和X先生的主卧。

干净简单的色调,床尾同样做了一组长达3600mm的衣柜收纳空间。

此外,入门处还有一组无柜门的悬挂区,随手挂挂每日穿脱的外套,和衣柜里的干净衣物也能进行一个区分。

主卧卫生间面积将近8.2㎡,相当的宽裕。从房内进入,依次是洗手区、梳妆台、家政柜、马桶区、淋浴房以及浴缸。

右侧梳妆台的空间是怎么来的?这里,也做了一个非常巧妙的“借空间”的设计。

结合房屋的平面图可以看到,设计师在预留出浴缸所需要的尺寸后,便将剩余的空间给到了外头的书房,确保书房面积足够,使用起来不逼仄更宽敞。

而到了过道区域,又将空间“还给了”房间,因此,便形成了梳妆台的位置。

就问你们绝不绝!

07 <开放式书房>

外侧的书房,就算是在无灯光的状态下,也因南侧两个房间的设计而显得明亮通透。设计师对于光线的把握和引入能力,堪称一绝。

屋主家的书特别多,一直以来他们都希望家里能有一面书墙——但是书墙积灰怎么办?那就封闭起来。

沙发旁一组1800mm的落地书柜;

以及书桌上方的吊柜里,都满满的放满了书。

2500mm的大桌子可以满足Q小姐和X先生两人同时在家办公。

一旁的卡座和侧面柜里也都是丰富的收纳空间。

这套原本老、破、昏暗、杂乱的群租房,在设计师的笔下开出了不一样的灿烂的结果。

105㎡的面积中,有接近30㎡的收纳空间,并且全都是隐藏式设计,所以丝毫感觉不到屋内有许多又大又碍眼的柜体。

父母之爱子,则为之计深远。本本在和设计团队的vicky交流的过程中,特别被她说的一段话所打动:

“父母真的很伟大,那种对子女发自内心的爱是可以冲破万难的。并不是说,在这样或者那样的学校里,孩子的成绩就一定会更好,而是作为家长,能为孩子们做的好像就是这些,总想着再多一点点。这是我们国家大多数家长非常朴素的情感。”

是啊,有多少父母卖掉原先的大房子,拼拼凑凑拖家带口住进昂贵却又逼仄狭小的学区房里。或许很多人无法理解,或许很多人觉得不值得,但是——

“能多一点就多一点,家长努力一点点,孩子也努力一点点。千千万万勤劳朴实的家庭,不就是这样一点点一点点,构建出属于自己家的幸福城堡吗?”

谢谢那些让化腐朽为神奇,将糟糕化成美好的设计师们,也为每一个平凡而努力的家庭点个赞 在看吧。

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设计机构&素材来源:厦门磐石空间设计

不视为与图中人物建立任何商业合作关系,侵删

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