幽游白书连招视频(最后的梦之队:世嘉Dreamcast主机20周年纪念下)
幽游白书连招视频文章列表:
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最后的梦之队:世嘉Dreamcast主机20周年纪念下
编者按:本文是DC系列纪念文章的最后一篇,上篇和中篇请参考之前的更新。
DC的网络计划取得了一定的成功,却没能挽回整体局势。随着资金储备的枯竭,DC最终停产,但世嘉依然在停产后推出了《樱花大战3》《索尼克大冒险2》等名作。在长达5年的亏损期结束后,世嘉成为各大游戏企业并购的目标,引发了一连串抢婚大戏。合并后的世嘉解除了财务危机,沿着DC留下的足迹,打造出《如龙》等新的主力品牌,终于获得商业成功。
格斗神机
1999年末,日本世嘉社长入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的销量远不如美国,此外,他还从第三方口中得知,微软正在研发属于自己的主机Xbox。在他看来,微软作为DC的合作伙伴,却暗地开发新主机,甚至没有告知世嘉,这样的行为并不厚道。
实际上,在索尼正式公布PS2之后,微软就已经把Xbox计划提上议案。讽刺的是,Xbox的很多细节都借鉴了DC,比如手柄按钮排列和标配的网卡。入交昭一郎和大川功与比尔·盖茨在1999年末进行了多轮谈判。如果微软收购世嘉,只需要花20亿美元,但盖茨没有这个兴趣,他认为世嘉无法阻止PS2,他只需要世嘉成为Xbox的第三方。
Xbox的ABXY键排列与DC相似
大川功希望Xbox能够向下兼容DC的游戏,对于这一点,盖茨原则上并不反对,他甚至一度要求硬件部门研究Xbox模拟DC游戏的可行性。问题在于,大川功希望Xbox兼容DC的网络,但盖茨希望Xbox Live从零起步,不想牵扯DC的网络,围绕这一点,谈判最终破裂,大川功和盖茨决定各走各的路。
美国世嘉在2000年1月迎来开门红,移植自街机的《疯狂出租车》成为继《索尼克大冒险》和《NFL 2K》后第三款在美国突破百万的DC游戏。《疯狂出租车》中没有给玩家设定固定的路线,只要在限定时间内把乘客送到指定地点即可,一边保持高速行驶一边耍出各类疯狂特技,才能获得高分。
跟着箭头把乘客送到指定地点就行了
《疯狂出租车》的画面平平,但音乐音效颇下了一番功夫,购买了大批经典歌曲的授权。游戏中那些一嘴Rap味的司机,在现实中也是美国出生的DJ,他们常年生活在日本,因此被世嘉选为配音者。这些特色,让美国玩家对游戏倍感亲切。
《疯狂出租车》DC版新增了一张比街机版更大的地图,以及丰富的任务挑战模式,提升了耐玩度,成为当之无愧的经典。之后的几部续作缺乏质的飞跃,仅仅是在系统层面小修小补,或增加新的地图,玩家逐渐审美疲劳,系列最终寿终正寝。
日版PS2预定于2000年3月4日首发,为此世嘉将DC大作《生化危机:代号维罗尼卡》安排在2月3日发售。因为CAPCOM此时正在各大平台疯狂量产“生化危机”系列作品,缺乏人手,《维罗尼卡》的很多内容由世嘉完成,CAPCOM主要负责剧情等设定工作。游戏放弃了CG背景,采用全即时渲染,画面不错,但系统缺乏进步。
《维罗尼卡》画面
DC日版《维罗尼卡》在一个月内仅卖出36万,没能狙击PS2,反而影响了游戏自身的销量,此举被戏称为“以卵击石”。DC版《维罗尼卡》的全球累计销量为114万,相比PS的几部前作差距太大,CAPCOM决定背弃独占宣言,在一年后将游戏移植到PS2平台,获得额外的140万销量。
此举导致CAPCOM在玩家之间的声誉受到严重影响。几个月后,CAPCOM宣布NGC独占《生化危机4》,很多玩家戏称游戏早晚会有PS2版,后续发展果真如此,只是《维罗尼卡》的后续移植倒是没有《生化危机4》那般频繁,仅在NGC、PS3和Xbox 360上登场。
《死或生2》的DC美版在2000年2月发售,PS2日版则是3月,作为当时画面最强的3D格斗游戏,玩家难免要比较一番。街机版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版画质与街机版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行扫描,锯齿较多。
DC版《死或生2》的特效较弱
至于2D格斗游戏,在2000年的DC上完全是一场狂欢。由于漫威(MARVEL)当时在亚洲地区缺乏人气,导致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亚洲地区也缺乏热度,不过在漫威的大本营美国,本作始终被誉为最伟大的格斗游戏之一。
《MARVEL VS CAPCOM 2》,吉尔VS绿巨人
亚洲玩家更关注的是《CAPCOM VS SNK:千禧之战》,两大2D格斗巨头终于实现了梦幻对决。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM 2》的引擎,CAPCOM的角色点阵图来自旧作,SNK角色则重新绘制,色彩更加鲜亮。不过,因为系统不够完善,本作的纪念意义大于实际素质,直到一年后的续作方才修成正果。
《CAPCOM VS SNK》虽然不够完善,但毕竟是圆梦之作
《街霸3》的最终版本《三度冲击》也在2000年登陆DC,对于本作,CAPCOM还算厚道,让DC保持独占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版。《三度冲击》在2D格斗游戏中的地位,丝毫不亚于《剑魂》在3D格斗游戏中的地位,这两款不朽杰作在之后的几年时间里捍卫着DC作为“格斗神机”的存在意义。
《街霸3:三度冲击》是永恒的经典
由Arc System Works工作室开发、SAMMY发行的“罪恶装备”系列则是2D格斗新贵。初代《罪恶装备》于1998年在索尼PS上登场,虽然个性十足的角色与火爆的音乐让玩家印象深刻,但画面只能算中等偏上,系统也存在很多不平衡之处。
《罪恶装备X》的画面精度相当高
续作《罪恶装备X》登陆NAOMI基板和DC主机,画面以480p规格重新绘制,虽然动作流畅度不如《街霸3》,但清晰度鹤立鸡群,系统也更加完善,终于成为一代经典。
系列第三部作品《罪恶装备XX》和其众多资料片移师PS2,街机版却成为了NAOMI后期的主力,2006年的资料片《罪恶装备XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。
DC上的《涂鸦小子》(Jet Set Radio)是公认的卡通渲染名作。严格意义上讲,《涂鸦小子》并非史上第一款卡通渲染游戏,PS上的《恐惧效应》比《涂鸦小子》早发售了4个月,但PS的机能不足以发挥卡通渲染的威力,《涂鸦小子》标志着卡通渲染真正走向成熟。
《涂鸦小子》的卡通渲染画面震惊了游戏界
在独特的画面和劲爆的音乐之外,游戏的玩法也颇具创意,玩家需要在城市中利用轮滑技巧不断快速移动,一边涂鸦,一边躲避追兵。Xbox上的续作《涂鸦小子未来版》将地图面积成倍扩大,涂鸦不再需要连续输入QTE,也不会暂停移动,操作门槛大幅降低,重点变为探索庞大的城市。
和众多试验性作品类似,《涂鸦小子》过于超前的理念影响了游戏的销量,但制作组对于开放世界的探索得到了世嘉内部的赏识,导演菊地正义后来成为了名越稔洋的副手,为“如龙”系列做出不可磨灭的贡献。
网战风暴
2000年6月,因为世嘉连续3年财政赤字,加上日版DC销量未达标,入交昭一郎被降职,由大川功亲自担任社长。为了节省开支,世嘉宣布裁员1000人,并将日本总部的九大开发部门变为9个互相独立的子公司,开发部长由此变为子公司的社长,对游戏销量负更多的责任。
网络战略成为了2000年DC业务的重心,日本于6月启动了“梦幻图书馆”(Dream Library)服务,功能与后来任天堂的“虚拟主机”类似,玩家可以通过网络下载世嘉MD和NEC的PC-E主机模拟器。中裕司的联机合作RPG《梦幻之星Online》在屡次延期后,终于确定在年内率先发售日版。
美国方面,“2K”体育系列游戏从2000年开始全线支持网络对战,《雷神之锤3》的DC版甚至可以和PC版跨平台对战,当然,如果不想被虐,最好还是插上DC的专用鼠标。
DC版《雷神之锤3》需要鼠标才能流畅操作
对于那些想要降低延迟的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet会员服务,每个月收取22美元会员费,提供延迟最低的专用线路。SegaNet在不到两个月的时间内获得了155万会员,后来微软的Xbox Live用了两年才达到这个数字。世嘉原本计划以200美元订阅两年会员的优惠价提供DC合约机,后因缺乏零售商支持而放弃。
虽然DC的网络计划取得了一定成果,但主机的销量却进一步放缓,PS2美版将于10月26日发售,在此之前,美版DC的销量已经开始下滑,世嘉当时的资金储备接近枯竭,彼得·摩尔缺乏足够的营销经费,无论是拉拢第三方独占游戏,还是发布广告,都捉襟见肘,游戏销量也受到了影响。
摩尔认为,世嘉的主要问题在于日本的开发者太过自由,创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局,只有《疯狂出租车》可以大卖。《索尼克大冒险2》和《莎木2》等战略级大作需要很长的开发时间,光靠“2K”体育系列难以填补空档期,这也是DC销量下滑的原因之一。
SegaNet的Logo
SegaNet成功开通后,感到局势不妙的摩尔飞到日本世嘉做了一场报告,出席者包括铃木裕、中裕司等中层干部。报告指出,世嘉的财务已经难以维持,建议最晚于2001年1月退出硬件市场,转型为第三方。摩尔的演讲结束后,众位出席者感到非常震惊,一言不发地集体走出会议室。
实际上,世嘉的财务和生产部门比这些软件部门的中层干部更了解情况,随着销量的放缓,为了避免积压过多库存,DC的生产线从2000年9月也开始放缓,高层内部已经在秘密讨论转型为第三方的可能性。
压倒骆驼的最后一根稻草出现在11月1日,大川功在股东大会宣布自己诊断出晚期食道癌,随后住院。母公司CSK集团的董事会将世嘉斥为亏损的累赘,不愿继续注入资金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味着失去资金支持的DC失去了最后的希望。
此时日本世嘉的程序员已经开始研究其他主机的开发机,为转型第三方做准备。大方向已定,但高层围绕细节再次产生了争执,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布转型,佐藤秀树则建议把公告留到2001年1月,打完最后一场年末商战再宣布转型。最终,董事会选择了后一个方案。
2000年末登场的《大都会街头赛车》是DC画面最强的赛车游戏,制作组Bizarre Creations是首批拿到DC开发机的第三方公司,为本作筹备了3年。游戏赛道取自旧金山、伦敦和东京3座城市,游戏启动时会确认玩家的国际时区和时间,根据国际时区的不同产生真实的昼夜变化。
《大都会街头赛车》的街景
游戏的另一大特色在于“Kudo”(荣誉值)系统,对于已经解锁的赛事,机械式重复劳动无法提升Kudo;成功创造新的时间记录,或者施展漂亮流畅的技巧,才能获得Kudo;如果挑战记录失败,或者把车撞到了墙上,Kudo则不升反降。不断提升Kudo总值,才能解锁新的赛事,逼迫玩家不断提升驾驶技巧,颇具挑战性。
《大都会街头赛车》取得了优异的媒体平均分,销量却十分惨淡,制作组Bizarre Creations随后转投微软,为Xbox打造“世界街头赛车”系列,将Kudo系统发扬光大。
《梦幻之星Online》(简称PSO)是DC最重要的联机游戏,本作的副本规模不大,团队仅有4人,但其画面超越了同期的所有网络RPG,之前《啾啾火箭队》出现的丢包和延迟问题也得到了明显改善,仅凭DC自带的拨号上网就能流畅联机。
《PSO》以4人副本为主
不过,《PSO》为了流畅联机,一定程度上牺牲了安全性,游戏采用点对点(P2P)联网,角色数据保存在记忆卡上,导致DC版各类存档修改层出不穷,利用金手指,黑客甚至可以抢夺其他玩家的装备。
2001年末以《第二版》(Ver 2)形式发售的PC版《PSO》依然把人物存档放到本机硬盘上,反作弊意识淡薄。曾有代理商考虑把《第二版》引进国内,但计划最终取消,其中的一个原因就是存档问题。
《第二版》在日本杂志刊登的广告
直到2004年《PSO》在PC上的最终版《蓝色脉冲》,才把存档挪到服务器上,并取消离线模式,这之后《蓝色脉冲》也被引入国内。即使如此,《PSO》过度依赖本地运算的问题也没有得到解决,安全性依然低于其他网游。况且,时代已经不同,作为《PSO》末代的《蓝色脉冲》显然无法和席卷全球的《魔兽世界》相提并论,国服的结局早已注定。
当然,安全性的缺陷无法掩盖《PSO》的光芒。从CAPCOM的《怪物猎人》到Bungie的《命运》,在这些联机游戏中,我们依然可以看到《PSO》的很多影子。作为先行者,《PSO》的历史意义是毋庸置疑的。
名作余辉
2001年1月31日,世嘉正式宣布DC将于3月1日停产,剩余200万台库存降价至9900日元清仓,大川功以个人身份无偿捐助了共计1350亿日元,让世嘉免于破产。3月16日,大川功因病去世,享年74岁,一个时代就此落下了帷幕。
DC虽已停产,但开发中的游戏不能直接取消,箭在弦上,不得不发。在2001年,DC依然有超过70款新作发售,其中不乏大作,因此世嘉最终还是卖掉了剩余的200万库存。
DC停产后迎来的首款大作是《樱花大战3》。本作是系列开发规格最豪华的一作,动画采用数字摄影技术,将2D人物与3D背景紧密结合,不到两分钟的片头就烧掉了数亿日元,水准在今天来看依然可圈可点。
《樱花大战3》启用了5名全新的女主角
主角大神一郎离开了前两作的舞台日本东京,来到法国巴黎,冒险部分的活动空间也从剧场扩展到了周围的街区,读盘速度大幅加快,保障了流畅性。除了5名女主角的好感度,玩家还可以提升其他次要角色的信任度,后者同样和隐藏要素有关。战棋部分的画面变为3D,行动也更加灵活,允许玩家在长途跋涉和连续攻击之间自由选择。虽然通关依然没什么难度,但想要解锁全部隐藏要素就需要大量的时间。
DC版《樱花大战3》销量为30万,考虑到DC在日本的装机量只有土星的一半,而且已经停产,这样的成绩还算不错。为了让大神一郎的故事在世嘉主机画上句号,一年后,《樱花大战4》便在DC发售。因为开发时间大幅缩短,游戏的流程也很短,但角色阵容齐全,来自日本和法国的13名女主角全部可以攻略,玩家将选择其中的一名作为最终的情感归宿,迎来幸福的结局,这一卖点让DC版的销量维持在25万。
后来,世嘉逐一把前4作《樱花大战》移植到PC上,国内也推出了中文版,让更多玩家接触到这一系列。
《樱花大战4》成为旧时代的谢幕之作
2005年的续作《樱花大战5》将主角变为大神一郎的外甥大神新次郎,舞台也转移到美国纽约,虽然冒险部分的活动空间更大,战棋系统也更加成熟,但失败的人设和剧情毁掉了恋爱游戏最关键的部分,销量跌至系列最低的12万,周边反响也大不如前。
《樱花大战5》以惨败告终,然而从《Fami通》针对日本读者的投票调查来看,玩家对于系列前4作依然充满怀念之情。在2006年的“史上游戏百强”评选中,初代《樱花大战》位列13名,其他3部作品也全部入围百强名单。2009年的“最希望推出新作”名单中,“樱花大战”系列排行第一。2010年的“50大游戏最佳角色”中,系列的标志性角色真宫寺樱排名第17。此后真宫寺樱又在各类游戏中频频客串,证明经典角色的魅力不减当年。
2016年,世嘉官方举办了一系列投票活动,“樱花大战”再次成为“最希望推出新作”的系列,世嘉因此启动了新作的开发。不过,新作的年代设定在虚构的“太正29年”,此时大神一郎已经37岁,大神新次郎也有32岁,新作很可能会启用全新的男女主角,玩家只能等待详情公布了。
真宫寺樱等经典角色在今天也有一定的人气
与《樱花大战3》同期发售的《世嘉嘉嘉》是一款极端恶搞的低成本游戏。在故事中,世嘉在行业内的份额仅剩3%,玩家需要在3年内扭转不利局面。游戏分为RPG和模拟经营两部分,二者的系统都做的很粗糙,乐趣完全来源于自黑式的玩梗。本作囊括了世嘉创社以来的历史,你对世嘉了解得越详细,就能找到越多的乐子。
极度恶搞的《世嘉嘉嘉》
《世嘉嘉嘉》秘密开发了两年,最初集团内担心本作的自黑太过头,公布后会引起各种负面反应。然而DC最终停产,世嘉也陷入财务危机,游戏的自黑逐渐变得可以接受,最终获得公开发售的机会,成就了一朵旷古未见的奇葩。
2001年6月,《索尼克大冒险2》作为系列10周年纪念作发售。故事从“英雄篇”和“黑暗篇”两个角度展开,亦正亦邪的黑色人造刺猬“暗影”成为第二名主角,宠物查欧也新增了天使和恶魔两种形态。
索尼克与暗影,以及查欧的不同形态
前作在日本开发,故事灵感源于宫崎骏的动画电影《风之谷》,讲述人类与自然之间的矛盾。本作的开发部挪至旧金山,游戏也带有更多美式的狂野味道,故事变得更加科幻。前作的DC版帧数为30,本作提升至60,速度感大增。RPG元素被取消,玩家无需在地图上寻找剧情触发点,但寻宝关的难度也有所提升。来自《涂鸦小子》的滑轨系统大受好评,此后成为了系列的标配。
来自《涂鸦小子》的滑轨系统
《索尼克大冒险2》依然算不上完美之作,射击和寻宝关卡拖慢了整体节奏,但速度关的火爆感再创新高,音乐也相当出色,这些耀眼的光芒掩盖了缺陷。主题曲《Live and Learn》在热血的旋律下隐藏着挥之不去的惆怅,歌词缅怀了世嘉的过去,也展望了险峻的未来,被誉为系列的第一神曲。
本作的DC版销量不济,半年后推出的NGC版销量却超越200万,荣登NGC第三方游戏销量榜首,证明是金子总有发光的一天。
AM2的《Outtrigger》是一款带有美式风味的射击游戏,街机版于1999年推出,直到2001年才发售DC版。AM2的很多员工喜欢《雷神之锤》和《军团要塞》等FPS游戏,《Outtrigger》混合了二者的特色,可以在地图上拾取强化道具,不同职业拥有不同的能力。为了照顾不适应第一人称视角的玩家,游戏也提供了第三人称视角。DC版对手柄瞄准进行了一定辅助修正,但想要最佳效果,还是需要用到游戏同捆的鼠标。本作证明AM2在FPS领域也有两把刷子,可惜此后他们并未深入探索这一类型。
《Outtrigger》可以切换到TPS视角
充满创作欲望的AM2还为DC开发了《螺旋桨竞技场》,这款以二战飞机为主题的空战游戏素质扎实,预定在2001年9月19日发售,却不幸碰到“911”事件。游戏的关卡中包含摩天都市,这些形象甚至还被印在了封面上,世嘉在最后一刻决定取消发售,召回光盘。多年后,本作的完整的ROM出现在网络上,玩家此时才得以一睹原作真容。
倒霉透顶的《螺旋桨竞技场》封面
《Rez》是水口哲也在《太空频道5》之后的又一款名作,关卡变为类似《铁甲飞龙》的射击玩法,但重心并非射击,而是画面和音乐对操作的同步反馈,将视觉、听觉和触觉(振动)结合到一起,配合迷幻的美术风格,产生“通感”(各类感觉同步)的效果。
本作的艺术成就毋庸置疑,然而早年其实销量不济,在媒体多年的不断赞美下,终于获得更高的关注度,后来推出了Xbox 360高清版,以及PC和PS4的VR版。在《Rez》之后,水口哲也没有放弃对“通感”的追求,他将这一理念与下落方块类游戏结合,推出《Lumines》《陨石大战》《俄罗斯方块效应》等新作,终于获得销量成功。
《Rez》的画面充满迷幻色彩
BANDAI外包给CAPCOM的《机动战士高达:联邦VS吉翁》于2001年3月在NAOMI基板登场,本作的系统模仿自《电脑战机》,但操作简化,2对2的组队战降低了新手的压力。
街机加强版《联邦VS吉翁DX》在半年后面世,让玩家可以脱离阵营随意选择机体,为了削弱无限连,又加入5次攻击后对方强制倒地的设定,至此“高达VS”系列才正式成型,荣登日本街机的常青树。《联邦VS吉翁DX》的PS2版于2001年12月发售,DC版则晚了4个月,成为BANDAI为DC发行的最后一款游戏。
2对2的组队战是“高达VS”系列的特色
2002年9月的《斑鸠》是DC最后一款广受瞩目的大作,制作组财宝公司(Treasure)虽然规模不大,却在世嘉主机上留下了无数传世杰作,如MD的《火枪英雄》和《幽游白书:魔强统一战》,以及土星的《守护英雄》和《闪亮银枪》。
《斑鸠》是财宝的集大成之作,土星时代的特色系统得到了整合,《闪亮银枪》的颜色连锁积分和《侧影幻象》的颜色属性变换在本作中合二为一,但颜色属性从红蓝黄变为黑白,强烈的视觉对比让《斑鸠》的画面充满了写意味道,它不仅是一款出色的游戏,也是一部浓墨重彩的艺术品。DC版可以无限接关,通关难度相比NAOMI的街机版大幅降低,更加亲民。
DC最后的大作《斑鸠》
随着主机的猝然停产,很多原定推出DC版的游戏都转移到了其他平台,比如狮子头工作室的《神鬼寓言》。DC版《半衰期》(Half-Life)曾经开发出一个内容完整的Alpha测试版,因为缺乏进一步优化的时间,最终被放弃。不过,Alpha版曾被泄露到网络上,玩家以此为基础,给DC创作了一些《半衰期》的Mod。
DC版《半衰期》封面
世嘉内部的很多游戏也经历了类似的过程,名越稔洋的益智游戏《猴球》原本是NAOMI基板上的作品,因为任天堂的拉拢,《猴球》没有推出DC版,以强化版《超级猴球》的形态在NGC上登场,取得了不错的销量。
NAOMI的街机版《猴球》
Xbox上的《枪之女神》原本是一款DC平台上的射击游戏,在开发中途与微软签订了独占合同,将画面以Xbox的标准重新制作,可惜最终销量依然不佳。
DC版《枪之女神》开发中画面
抢婚大戏
DC停产导致世嘉转型为第三方,中层干部可以自由选择自己喜欢的开发平台,保险起见,大部分子公司社长都选择了跨平台发展。但从结果来看,游戏的销量主要还是取决于品牌,而非平台,“索尼克”这样的知名品牌在弱势主机NGC上也能大卖,而《Rez》这样的试验性作品即使在PS2上发售,也是应者寥寥。
大川功去世后,世嘉社长由佐藤秀树担任,集团的内斗并未终止,反而有愈演愈烈的趋势。为了避免世嘉沦为一盘散沙,2002年,集团成立了编成局、设计局和开发局三大部门,分别负责各个子公司的游戏企划书审查、CG视频制作和游戏成品质量审核,减少作品数量,提升品质和销量。
新的措施初见成果,2003年,世嘉终于走出了长达5年的亏损期,然而财年利润仅为30亿日元,勉强踏过盈亏平衡线,母公司CSK依然不看好世嘉,希望卖出持有的股份,谁能获得CSK的股份,谁就掌控世嘉。
长达5年的亏损期
2003年2月,佐藤秀树宣布,世嘉将与SAMMY在10月1日合并。SAMMY在游戏界并不算知名,普通玩家在当时对他们的了解,基本上局限于他们发行的格斗游戏“罪恶装备”系列。SAMMY的主业并非电子游戏,而是带有博彩性质的柏青哥和柏青嫂,前者是带有日本特色的弹珠机,后者则是刷图案的老虎机。日本禁止这些机器参与现金博彩,但顾客可以把赢来的弹珠换成奖品,再把奖品卖掉,变现获取现金。
在电子游戏流行之前,日本的街机基础就是这些博彩机器,世嘉其实是日本第一个经营柏青嫂的公司,比SAMMY早了几十年。已故的前CSK社长大川功是SAMMY的股东之一,CSK想要将世嘉的股份卖给SAMMY,也是情理之中。
SAMMY社长里见治通过柏青哥和柏青嫂积累了大量资金,但他并非头脑简单的暴发户。里见治非常清楚,这些玩擦边球的博彩机器虽然收益丰厚,地位却相当微妙,只要政府部门实施更多的限制政策,博彩机器的收益就会下滑。后来的事实证明,里见治的预感完全正确——2007年,日本政府部门要求博彩机器修改玩法,降低博彩成分,导致柏青哥和柏青嫂行业出现下滑趋势。
里见治对于博彩机器的未来并不看好
SAMMY之前就未雨绸缪,希望在博彩机器业务下滑之前扩大游戏业务,发行“罪恶装备”系列是SAMMY在游戏领域的一个探索。DC停产后,SAMMY又从世嘉那边购买了大批零件,用于自己的柏青哥和街机,因而两家公司宣布合并并非突然之举。
让SAMMY没想到的是,合并宣言公布后,游戏界围绕世嘉展开了一连串的抢婚大戏。NAMCO表示,自己在2002年就已经跟世嘉提议合并,希望世嘉重新考虑合并事宜,就算让NAMCO成为世嘉的子公司也没问题。
的确,在DC版《剑魂》发售后,NAMCO就和世嘉展开了一系列合作。NAMCO在世嘉的NAOMI基板上推出了光枪游戏《忍者突袭》,而世嘉也在NAMCO的PS2互换基板System 246上推出了另一款光枪游戏《吸血鬼之夜》。2001年初,世嘉的《VR战士4》和NAMCO的《铁拳4》还在报纸上刊登了跨页广告,表面上看是两个系列互相挑衅,其实是友好的合作宣传,后来《铁拳5》还使用了世嘉的街机网络。
《VR战士4》与《铁拳4》的跨页广告
世嘉和NAMCO都是街机行业的巨头,二者此时的财务状况都不好,成为一对难兄难弟。问题在于,世嘉和NAMCO的产品线过于接近,几乎每个类型都有相似的作品,如果合并,基本都是重叠区域的优势难以实现互补,甚至有可能引发比过去更严重的内斗。
与此同时,EA也希望入股世嘉。EA的CEO拉瑞·普罗斯特在公开场合对世嘉表示不屑,内心却非常忌惮世嘉。EA Sports的收入占整个EA集团的一半以上,普罗斯特一直想彻底消灭“2K”体育系列这个竞争对手。
普罗斯特曾试图将彼得·摩尔纳入麾下,但摩尔在2003年初跳槽到微软,并回应“只要普罗斯特还是CEO,我就坚决不去EA”(几年后普罗斯特卸任,摩尔果真到EA去了)。另一方面,失去摩尔的世嘉依然在体育游戏领域和EA竞争。凭借充裕的资金,EA想要入股甚至收购世嘉绰绰有余,这样就可以消灭最强的竞争对手,保障EA Sports的前景。
隐藏在台面下的抢婚选手还包括世嘉的“老相好”BANDAI。1997年,BANDAI的玩具业务受到电子游戏冲击,宣布将与世嘉合并,然而随后BANDAI的电子宠物“拓麻歌子”(电子鸡)热销,合并计划因此取消。
“拓麻歌子”就是国内玩家俗称的“电子鸡”
不过,BANDAI游戏开发能力薄弱,依赖外包制作组的问题没有得到解决,进入PS2时代后,游戏制作变得越来越复杂,这个老问题也越来越严重,BANDAI开始计划并购游戏公司,实现开发实力上的飞跃。BANDAI把著名动画品牌授权给其他公司开发游戏,包括CAPCOM的“高达VS”系列、世嘉的《超时空要塞》和NAMCO的《高达:一年战争》,本质上也是通过合作考察对方的能力,选择并购目标。
面对空前复杂的局势,世嘉的董事会乱成了一锅粥,母公司CSK集团也举棋不定,导致合并案搁置。2003年5月,佐藤秀树降职,《疯狂出租车》的制作人、编成局长小口久雄成为了新社长。他认为“世嘉还是有可能靠自己的力量重新站起来的”,因而不再考虑合并,而是强化编成局的职能,试图降低内斗引起的损失。
充满干劲的小口久雄
小口久雄的努力取得了一定成果,在他上任后的几个季度内,世嘉的净利润出现了增长,但CSK集团对他不抱信心,在2003年12月决定把持有的股份全部卖给SAMMY,里见治从此成为世嘉的最大股东,合并不可避免。世嘉与SAMMY在2004年10月1日正式合并,负责软件开发的子公司也在这一天被集团重新整合。
经历了一年的推迟,世嘉与SAMMY还是合并了,沸沸扬扬的抢婚大戏绕了一圈,回到了起点。BANDAI则在2005年宣布与NAMCO合并,为这场大戏画上了最终的句号。对于世嘉而言,这次合并的结果也许不算最好,但绝对不算最坏,至少SAMMY对世嘉的干涉,明显小于BANDAI对NAMCO的干涉,让世嘉获得了更多的自由。
新的时代
虽然在合并后,日本世嘉本社的游戏业务没有明显起色,不过SAMMY充足的财力保障了世嘉的正常运营。游戏在日本面临的政策风险比柏青哥少得多,里见治不断把柏青哥赚来的资金投给世嘉,在乎的并非利润率,而是业务“漂白”的过程。SAMMY没有把世嘉的高层全部降职,反而实现了内部交换,比如小口久雄从世嘉社长一职卸任后,又担任过SAMMY的副社长,两家公司的街机厅和游乐园等实体业务也做到了优势互补。
SAMMY的资金也为世嘉的收购行动提供了基础,Creative Assembly(《全面战争》)、Sports Interactive(《足球经理》)、Relic(《英雄连》)、Atlus(《女神转生》)、Amplitude(《无尽空间》)等开发公司都成为了世嘉的干将。对于这些收购来的子公司,世嘉没有过多干涉其具体业务,尽量保留了原本的企业文化。收购动画公司TMS娱乐(《名侦探柯南》),也为集团的跨媒体联动奠定了基础。
世嘉的人才流失在DC停产的那一刻就已经无法避免,好在大部分老将都是和平分手,即使离开世嘉,也没有拒绝与老东家的合作。铃木裕的头号弟子名越稔洋接过了师傅的旗帜,成为日本世嘉本社的游戏开发主管。名越在《VR赛车》中作为策划出道,凭借《梦游美国》成为导演,经历了3D清版名作《Spikeout》的洗礼,终于创造出销量稳定的“如龙”系列,让世嘉走出了《莎木》亏损的阴影。日本世嘉本社最后的生力军也集结在名越麾下,为“如龙”系列添砖加瓦。
名越稔洋负责统筹日本世嘉本社的软件开发
当然,《如龙》对《莎木》的继承更多是表面上的,游戏气质存在很大差异。《如龙》的节奏更快,剧情更成人化,也更符合当今玩家的口味,如果把《如龙》比作烈酒,那《莎木》就是清茶。开发思路方面,“如龙”系列竭力控制预算,反复利用老场景,招来很多玩家的抱怨,但也保障了新作频率,获得稳定销量。
尽管两个系列不能直接划上等号,铃木裕本人对名越稔洋依然赞赏有加,他认为:“有了《如龙》的世嘉自然多了几分活力,名越从我过去的历史中吸取经验,将成果反馈给世嘉,让我非常感激。”
《如龙》在2005年发售,标志着新时代的降临
体育游戏方面,彼得·摩尔离开后,世嘉依然没有放弃“2K”体育系列和EA Sports的竞争。2003年,世嘉购买了美国著名体育电视台ESPN的授权,让电视台的解说在游戏中登场。2004年,世嘉又和Take-Two集团签订了合作发行条约。Take-Two当时正凭借“侠盗猎车手”(GTA)系列大发横财,在美国拥有强大的营销渠道,因此被世嘉选中。
有了Take-Two的支持,“2K”体育系列和EA Sports展开了消耗战,世嘉把游戏价格下调至19美元,销量得到明显提升。EA还是不想公平竞争,他们花费3亿美元和NFL橄榄球联盟签署了独占授权协议,直接废掉了这一类型的竞争对手。很快,EA又和EPSN签订类似的协议,废掉了世嘉的电视台授权。
中了阴招的世嘉感到绝望,体育游戏之战的财力消耗虽然比不过主机大战,对于世嘉依然是难以承受的重担。最终,世嘉被迫在2005年初以2400万美元的低价把Visual Concepts工作室和“2K”这一品牌卖给了合作伙伴Take-Two。从结果来看,世嘉成了输家,但EA也绝非赢家。EA恐怕没有意识到,用阴招赶跑世嘉之后,更恐怖的对手随之降临。
“2K”体育系列被Take-Two收购后的全新Logo
Take-Two取得“2K”这一品牌后,立刻以牙还牙,废掉了EA的MLB棒球联盟授权。至于NBA篮球联盟,为了让游戏公平竞争,NBA拒绝签署类似的独占授权协议,这让“NBA 2K”系列免除了后顾之忧,开始稳步发展。2008年,EA故技重拾,提议收购Take-Two未果,后来“NBA 2K”系列一路火到了今天,最终把EA的“NBA Live”系列压得抬不起头,不过这一切早就和世嘉无关了。
无论是体育游戏之战还是主机大战,世嘉早已厌倦了财力上的消耗。时至今日,从日本的佐藤秀树到美国的彼得·摩尔,这些前世嘉高层已经认清了现实,当索尼和微软这一体量的对手登场后,世嘉主机的失败已经注定。
数字可以说明一切:初代Xbox亏损了33亿美元,远超土星和DC的亏损总合,但比尔·盖茨笑称,他不过是给街机投了颗硬币,换来Xbox 360的“再玩一局”。PS3早期的亏损同样触目惊心,然而索尼还是挺了过来。对于世嘉这个体量的公司而言,如此惨烈的消耗战超乎想象。世嘉的体感技术不亚于任天堂,但企业文化注定了世嘉不可能像Wii那样把体感作为主机的核心功能。退出主机业务,对于世嘉只是时间问题。
比尔·盖茨的财力让世嘉望尘莫及
换个角度来看,DC对于世嘉也并非只有惨痛的回忆,大批经典作品被移植到其他平台,包括高清主机和PC,直到今天依然给世嘉贡献着利润。至于硬件,在街机领域,DC相关基板反而是长寿的代名词。
以NAOMI为基础,DC相关基板衍生出一个庞大的家族。1999年的Hikaru(小光)使用双CPU加双显卡,显卡为世嘉特制,性能暴增,但结构复杂、编程困难、成本高昂、产量有限、难以普及。
Hikaru的首款游戏《消防员》
2000年的NAOMI 2采用单CPU双显卡,带有一颗专用T&L(坐标转换和光源处理)芯片降低CPU负荷,其硬件指标虽然不如Hikaru,但结构更合理,在日本得到了普及。NAOMI 2的性能超过了PS2和NGC,导致《VR战士4》《头文字D》《沙滩排球》等街机游戏移植到主机时经历了缩水。
《VR战士4》的热潮让世嘉的财政状况大为缓解
世嘉后来给NGC和Xbox分别研发了互换基板Triforce(三角力量)和Chihiro(千寻),二者依然可以使用GD光盘作为游戏载体(GD光盘和光驱在2007年宣布停产,官方也不再发行DC新作,之后的新作都是同人游戏)。NAOMI和NAOMI 2可以将存储系统改为CF卡,Triforce支持SD卡,Chihiro则支持DVD光盘。
与此同时,DC的剩余芯片在低端基板中继续发挥余热。DC宣布停产时,除了200万主机库存,还有大批尚未安装到主板上的芯片,这些零件最后成了街机的一部分。2003年的Atomiswave相当于NAOMI的简化版,内存减半,使用卡带。在世嘉和SAMMY之外,SNK也给这块基板推出了几款游戏,如《拳皇11》《合金弹头6》和《侍魂:天下一剑客传》
《合金弹头6》加入了来自《怒》的拉尔夫与克拉克
2005年的System SP则是NAOMI的极简版,主板面积大幅缩小,使用CF卡为载体,游戏以集换卡牌类型为主,如《古代王者恐龙王》和《时尚魔女》,主打儿童和女性市场。因为画面简单,这两款游戏被移植到NDS掌机,其中NDS版《时尚魔女》还在日本获得了百万销量。直到今天,世嘉在日本只有3款游戏突破百万,另外两款是土星上的《VR战士2》和PS2上的《如龙》。
《时尚魔女》的换装卡牌让世嘉赚了一笔
不过,最成功、最长寿的DC基板依然是最老的NAOMI,直到2009年,NAOMI还在推出新作,寿命长达11年。放在整个街机领域,其寿命也仅次于SNK的MVS(NEO GEO)那长达14年的记录。况且,MVS的寿命虽长,但在后期已经逐渐沦为SNK的独舞,而NAOMI在后期依然存在不少第三方游戏,甚至连任天堂都在2007年把《节奏天国》的街机版交给了NAOMI。
虽然DC没能复兴世嘉的主机产业,各类基板却大行其道,在街机领域扳回一盘,成就了一段佳话。
2007年推出的NAOMI版《节奏天国》
结语
回首过去,彼得·摩尔认为,对于DC他已经竭尽所能,但土星的失败重创了世嘉,DC在出生之前就背上了沉重的包袱,影响了未来的前途。世嘉缺乏资金储备,如果继续给DC烧钱,集团就会破产,因此世嘉最终放弃了主机业务,转型第三方继续奋斗。
摩尔赞赏了“如龙”系列,他认为《如龙》比《莎木》更成熟,也更符合市场的需求。但摩尔忽视了一个关键问题,成功作品并非一蹴而就,现在世嘉的主打系列依然带有DC名作的影子:没有《莎木》就没有《如龙》,没有《樱花大战3》就没有《战场女武神》,没有《太空频道5》就没有《初音未来:歌姬计划》……
世嘉在DC时代对游戏做出的探索,已经成为集团宝贵的无形资产,给未来指明了方向。也许世嘉的财务状况注定了DC会退出市场,但在20年后的今天,集团的新作依然享受着来自DC的馈赠。这,就是对DC最大的肯定。世嘉最后的梦之队早已各奔东西,但这些天才开发者为游戏界做出的贡献,将被历史铭记,直到永远。
要包装还是要玩法?这对目前的日本手游来说,是一道单选题
日本人一向比较能接受“拿来主义”,从语言文字到治国理念,从教育制度到交通规则,大大小小的社会要素全都是他们“拿来”的。不过,日本人也不是“照搬全收”,他们除了“拿”更喜欢“改”和“加”,这种“性格”同样出现在了日本的手游当中。如果要问,日系RPG手游的最大特征是什么?那若放在三年前来回答,那么笔者认为,其中一个答案肯定是“进化过的玩法”。简单来说,给《宝石迷阵》加上“特技”,那就变成了《智龙迷城》;给桌球游戏增添属性和技能,那就变成了《怪物弹珠》。对司空见惯的游戏玩法添加上独具日本人“中二气息”的RPG特色,是日系手游过去这几年最为人所称道的地方。
这种可称为游戏“修正主义”的做法,市场效果其实非常不错。《智龙迷城》的出现重新定义了日本手游,随后的一大批游戏,如《波可龙》、《怪物弹珠》、《粉碎狂热》,等等,全都继承了《智龙迷城》的游戏系统和对玩法的“拿来主义”;这种结合了技能特效、多人组队通关、庞大的角色数量等多种玩法在内的“Gatcha X”手游,也被称为“GungHo风”手游;日本手游,就像日本音乐J-POP一样,开始在世界上变得独树一帜起来。
对玩法的不断更迭,加速着日本手游市场的发展。2012年至2015年,日本手游市场规模分别是25亿、55亿、89亿和95亿美元;市场的高速增长,在一定程度要归功于日本厂商对于游戏玩法的“再创新”。
不过,玩法和创意的更迭速度终究还是跟不上手游市场的扩张速度。如果说在2016年左右,日本手游市场还相对封闭、为以“微创新”为谋生手段的RPG手游所统治,那么到了2017年开始,外来游戏,如“吃鸡游戏”的介入,给日本手游市场带来了危机感。笔者在之前的一篇文章中提到日本媒体4Game.Net对于外来游戏“入侵”日本市场的看法,其中有一点是这么说的:“由于这种射击新品在当时的日本市场并不普及,日本本土游戏厂商无法给出因竞品的出现而应有的策略……动作射击游戏对于开发成本(无论是经费还是时间)太高,保守的日本本土游戏厂商并不会冒险去做这种‘游戏做出来了,但热度也过去了’的事情。”
问题也就在此。竞争压力增大,而自己又不想出类似产品“刚正面”,玩法创意也几乎到达瓶颈,留给日本手游厂商的路其实是很窄的。但是,日本人找到了一个很聪明的办法:做包装。把游戏做得好看一点,精致一点,用日本人的强项:二次元立绘、Live2D等办法代替在玩法上已接近停摆的更迭速度。
做得最“过分”的,应当算是今年2月14日上线的《公主连接(プリンセスコネクト!Re:Dive)》。这款来自Cygames的二次元手游用一套“让玩家在游戏里看番剧”的概念,再一次打破了日系RPG手游给人们的刻板印象——刷本 氪金。这款手游氪不氪金倒还另说,就UI设计、人物动态表现、游戏CG质量等“场外因素”来看,干净、清爽、堪比主机游戏的《公主连接》界面,在日本时候是无人出其右的。
有趣的是,今年的日本开发者大会,Cygames设计部对《公主连接》的演讲内容,就是围绕游戏UI展开的——游戏艺术总监佐佐木拓梦和UI设计师斋藤友梨子以“《公主连接》制作事例——以实现UI高速高品质为目的的原型开发推荐”为主题展开了演讲。
这对于日本手游产业可能是一个转变——对“光与影”的追求,已经超越了游戏性,成为了评判一款手游的首个标准。往好了讲,这是对玩家“日益进步的艺术追求”的回应——看看几年前的《智龙迷城》和《波可龙》的游戏UI,不仅简陋,更是臃肿。但是,往坏了讲,对浮于表面的光影效果的过度升级,也正让日本手游正在变得越来越无聊。
《智龙迷城》这种“GungHo风”的手游UI很有年代感
看看国内一些媒体是怎样评价《公主连接》的:“本质上就是一款《刀塔传奇》的换皮游戏”。或许一些人对《刀塔传奇》存在偏见——毕竟这种半回合制、不需要细致操作的全自动游戏,游戏性根本就无从谈起,《刀塔传奇》两方阵营的“互怼”,说白了就是进行数值的对比。这类游戏的本质就是双方各在手里准备了一沓钱,然后找一个“竞技场”比一下谁得钱多,而《刀塔传奇》的竞技场更好看一些,也没那么赤裸裸。然而《公主连接》没有PVP系统,没有“双方比谁钱多练度高”这种东西,它只是把《刀塔传奇》的自动攻击系统搬过来罢了。
所以,说《公主连接》是《刀塔传奇》的“换皮”游戏,这种比较戏谑的说法,言外之意其实是“你看日本人居然在玩中国人几年人玩剩下的东西”。但是有趣的是,这种全(半)自动的实时回合制游戏正在日本兴起。8月8日,《少女前线》在日本上线,这款国产“全自动”回合制二次元手游时至今日保持在免费榜前60、畅销榜前70的位置。但是,从这个单款游戏上,我们还是无法确定是日本厂商,还是日本玩家喜欢这种玩法,毕竟《少女前线》在日本的业绩波动还是挺大的,而且现在正在下滑。
然而,厂商们还在推这种相对于消除、弹珠品类而言更加无聊的游戏品类。8月28日,日本几位“手游大厂”之一的KLab,在日本本土发行了手游《幽游白书 100%全力战斗(幽遊白書 100%本気(マジ)バトル)》。这款获得正版授权的《幽游白书》动漫IP改编手游,同样也是一款只需要玩家在游戏过程中点点技能、讲求养成的全自动回合制游戏。
从上线短短这几天的时间来看,《幽游白书 100%全力战斗》的市场状况和以往任何有一点“来头”的手游一样,用非常好看的数字证明着自己的“市场冲击力”。《幽游白书 100%全力战斗》最好的免费榜成绩是第2,但在畅销榜的冲劲略显不足,到了前40之后就上不去了。
自然,和之前提到的《公主连接》等手游一样,《幽游白书 100%全力战斗》的所谓“包装”同样非常精致,甚至让笔者回想起了今年早些时候在日本手游市场一时间风生水起的万代南梦宫手游《龙珠:传奇》。很明显,近两年,特别是今年以来的日本RPG游戏,UI都变得更加“酷炫”、更加个性化,也更符合“国际审美”,也都摆脱了“束缚”日本手游行业已久的“GungHo风”。
其实,笔者对于《幽游白书》游戏的认识,还只停留在MD的《幽游白书魔强统一战》上面。但是《幽游白书 100%全力战斗》这款手游走的不是《幽游白书魔强统一战》的格斗式多人对战,而是更加“简单粗暴”的“群殴”。这也是这款手游最让人感到“尬”的地方:浦饭幽助一开始是个“混混”,《幽游白书》里的“兄贵”也不只有一两个,而当这些“街头文化”移植到游戏中时,则给人一种非常违和的“打群架”的感觉——同样都是自动PK,但无论是《公主连接》还是《少女前线》,并不会给人这种感觉。
或许这就是KLab想要带给玩家的感觉。虽然都是自动战斗,而且《幽游白书100%全力战斗》的战斗还是5对5的“群架”,但真正在进行游戏的时候,双方角色其实还是一个一个跑出来单打独斗的。因此,每次当笔者看到藏马在人群中跑出来对着对方大哥一顿拳打脚踢甚至拿出藤条抽人时,内心就会高喊“这不是我认识的藏马”。
至少,在原作还原上,《幽游白书 100%全力战斗》做得是非常不错的,手游中甚至有TV版的原版片段,这些也都是《幽游白书100%全力战斗》精致外包装的一部分。
然而,精致的外表掩盖不住其过低的游戏性。《幽游白书 100%全力战斗》看上去很美,但无论是角色养成(包括觉醒、限界突破)、限定关卡、PVP天梯系统,这款手游的所有内容总是让人似曾相识。就往近了说好了,《幽游白书100%全力战斗》的系统和UI包装其实就是《龙珠:传奇》的翻版:同样的天梯、同样的碎片养成,唯一不同的外在因素,可能就是在技能分支上的设计。但若谈起游戏性,《龙珠:传奇》是真正的实时对战——虽然它的战斗招式不过是拳打脚踢、放波和一套连招,但是实时性操作要远比《幽游白书100%全力战斗》全自动挂机来得刺激。
在简要说完《幽游白书 100%全力战斗》之后,笔者对这款手游在日本游戏市场的前景其实并不看好。同样是讲究UI设计的《龙珠:传奇》,这款游戏在刚上线时的表现是现象级的,但现在我们已经无法在榜单上看到这款手游的影子。“爆款”产品尚且如此,在畅销榜上爬到40以上就后劲不足的《幽游白书 100%全力战斗》,未来只会比《龙珠:传奇》来得更惨。
但是笔者要说,是《幽游白书 100%全力战斗》背后透露出的日本手游市场的问题——日本手游已经失去了其最引以为傲的特点:游戏性。我们一直说日本手游市场没有看点,畅销榜前部总是那么几款游戏,但是原因呢?为什么我们只能看到《FGO》和《怪物弹珠》霸榜呢?
以下是最近的日本AppStore游戏畅销榜前10。笔者认为,榜单要比任何说辞更有意义,所谓的包装,以及被“吹爆”的《公主连接》,完全爬不上畅销榜前10;反而是像《荒野行动》这样的“内容丰富、包装其次”的游戏,往往能获取更多的用户。
最后,笔者还想说一点。也许是部分厂商或媒体人对游戏“包装”的认识存在误解,游戏“包装”,UI固然重要,风格也固然重要,但是游戏人并没有必要煞有其事地对游戏“用什么底纹和色调”做演讲。不妨看看《怪物弹珠》的UI设计,这款游戏的界面从上线开始虽然经历了三到四次比较大的升级,但是到了2018年,这款手游大体上依旧保持着2012年时候的风格。但是,对于“包装”二字,《怪物弹珠》是有发言权的,Mixi对《怪物弹珠》的包装,没有囿于“UI设计”上面,而是在线下活动、实体店经营、油管官方频道,甚至在电视转播上做文章——Mixi走的“包装”路线,是传统广告媒体的方法;关卡的不间断设计、三天两头的活动更新,是这款手游能够坚挺5年的秘密。
日本手游行业正在受到冲击。但是,日本手游厂商,什么都能丢掉,包装能丢、IP能丢,但唯有玩法和创新不能丢。《公主连接》目前在畅销榜上50名开外的业绩,已经证明“不要玩法、只做包装”的做法,是走不远的。
少年漫画最强必杀技排行榜:火影排第九,海贼王连前十都进不了?
又到了跟大家分享网友票选的时间了,今天要跟大家分享的是「Jump最强必杀技」,《周刊少年Jump》是日本最大也是最知名的漫画杂志,许多大家耳熟能详的人气作品,比如火死海都是在这上面连载的,可以说“Jump系”是日本热血少年漫画的标杆。
在那种战斗漫画里,招式什么的当然是一定需要的,除了需要做出威力强大的效果以外,更重要的就是名称一定要中二,而且一定要越中二越好,不过可惜今天比的不是中二,而是网友认为最厉害的招数...哈哈
第20名「BASTARD!! -暗黑破坏神-/达克·休奈达」七键守护神
第19名「海贼王/路飞」橡胶机关枪
第18名「猎人/小杰」猜猜拳
第15名「游戏王/青眼白龙」去吧!毁灭的喷射白光
第15名「海贼王/索隆」三千世界
第14名「死神/黑崎一护」月牙天冲
第13名「火影忍者/鸣人」螺旋丸
第12名「幽游白书/飞影」邪王炎杀黑龙波
第11名「JOJO奇妙冒险/空条承太郎(白金之星)」欧拉欧拉欧拉欧拉(这也算?)
上面那个JOJO奇妙冒险我知道不是动画的图,但上网一搜马上弹出这张,当下我觉得不用这个图我会一辈子后悔,所以就私心放了上来!另外说到威力强大的招式,虽然不是海马自己发出来的,但透过青眼白龙加上那声狂吼,我认为这是11~20名里面最威武的一招了
第10名「北斗神拳」北斗百裂拳
第9名「火影忍者/佐助」天照
第8名「浪客剑心/剑心」天翔龙闪
第7名「我的英雄学院/绿谷出久」底特律粉碎
第6名「JOJO奇妙冒险/DIO」世界(砸,瓦鲁多!)
第5名「地狱老师/鵺野鸣介」鬼手
第4名「阿拉蕾/则卷阿拉蕾」恩加炮
第3名「神龙之谜/小呆」阿邦式快速剑
第2名「七龙珠/悟空」元气弹
第1名「七龙珠/悟空」龟派气功
接着看10~1的排名里面,基本上人气漫画里面的知名招式几乎都上了,像是北斗百裂拳或天翔龙闪等等,尤其是天翔龙闪在决战志志雄当时,几乎是不管遇到谁都要来一发,其实我觉得虽然名字很帅,但九头龙闪是不是比较厉害一点~哈哈
最后配图除了是这次的第一名,同时也是小编私心认为的最嗨招式龟派气功,但这边小编所用的是自在极意.兆型态的龟派气功,帅到一个爆浆啊我的天><
各位看官心目中最强的漫画招数是哪个呢?不妨在评论里和我们聊聊!
宝可梦大师评测:宠物小精灵官方正版手游的尴尬开局
又一个“宠物小精灵正版手游”上线了。
这次居然是来真的?
《宝可梦大师》倒也不是任天堂与Pokemon Company在移动平台授权推出的第一款正版宝可梦IP手游,不过之前的《宝可梦:跳跃鲤鱼王》和《宝可梦:方块大探险》,看名字你就知道不是什么正经作品,而《宝可梦大师》可能是第一次被任天堂拿到官方网络直面会中大篇幅介绍的移动端新作,这就让人觉得“也许这回任天堂是认真的”。
各种宣传轰炸与玩家期待的螺旋累积作用下,《宝可梦大师》8月29日上线后迅速空降全球超过30个国家与地区Appstore下载榜榜首,迅速突破1000万下载大关,在日本与美国两个主要商业大国还进入了畅销榜TOP10,可见全世界玩家都跟众多中国玩家一样,看到这些萌萌的宝可梦小精灵就忍不住点击下载,然后更忍不住给游戏充钱。
令人遗憾的是,《宝可梦大师》与它的前辈们同样没能得到在中国大陆与全世界同步发行的机会,只是已经与腾讯网易传出了些许代理绯闻,中国玩家仍旧需要特殊手段才能玩到《宝可梦大师》。
自移动游戏生态兴起以来,全球市场诞生了不下五位数各种玩法与包装的盗版侵权宝可梦主题游戏,其中的绝大多数都来自中国游戏开发者,即使在版号审查与渠道管控愈发严苛的当下,在一些黑五类与长尾渠道应用商店中你仍然时不时会看到国内中小公司研发的盗版宝可梦手游开测,顶风作案,每个月都有好几款,可见背后潜藏着多少利益链挑。
然而尽管中国玩家苦无正版宝可梦手游可玩久矣,本来应该有着更多宽容,众多第一时间体验到《宝可梦大师》的中国玩家仍旧给这款新作给出了差评,甚至觉得“这做得还不如盗版”。
《宝可梦大师》为什么没能达到玩家对于“好玩”的预期?
就任天堂与Pokemon Company的立场而言,《宝可梦大师》是一款设计思路特别革新的作品,玩家在游戏中不再是游荡在开放探索的世界中到处钻草丛潜海底捕捉宝可梦,而只能通过GACHA奖池抽取“拍组”,每一个“拍组”都是固定训练师与宝可梦的组合,只有很少的宝可梦能够通过培养进化。
《宝可梦大师》游戏整体缺乏自由感,除了线性的主线关卡,就是各种养成经验卡、升级材料副本,设计与早几年国内市场最早出现的一批模仿日式养成卡牌套路的盗版宝可梦手游如出一辙。
究其缘由,想来就是实际负责研发的“日本手游大厂”之一DeNA面对越出名的IP越不敢逾越雷池,冒险尝试不熟悉的研发思路,又一次翻出了百试不爽的氪金养成卡牌,就是完全不做教程玩家一看那个界面都知道怎么玩。
尽管接连做砸了《七大罪》、《银魂》与《幽游白书》这样的超级IP改编,仍然没有改变DeNA对于卡牌套路的商业成功潜力的迷信。
你甚至能在训练师编组界面看到中国玩家再熟悉不过的数字化“战力”,考虑到DeNA在上海与福州等国内城市都设有研发分支,《宝可梦大师》说不准还真是交给咱们中国人做的,风味特别熟悉。
《宝可梦大师》的战斗玩法以3V3训练师组团对战呈现,采取即时制 攒能量发招的组合,玩家作为训练师开局标配的皮卡丘每次开战就可以连用两次单格能量消耗的“雷电,强化BUFF与药品类技能则往往没有能量消耗,全场出招积累到一定次数可以发动“拍组”训练师与宝可梦的合体技,伤害爆表附加3D化表现得豪华动画演出。
每个对战副本都会有两种推荐属性,等级不是落后太多的情况下,只要遵循推荐属性配置训练师,随便自动战斗都能打过,如果玩家只是想看剧情,甚至不用去消费钻石抽卡,适当培养主线赠送的训练师“拍组”都可以配合通关。
尽管多数体验过《宝可梦大师》的玩家都会认为本作的战斗极为乏味,但在游戏批评看来,当玩家积攒了一定数量的“拍组”BOX并为之全部解锁四项主动技能与被动能力之后,你是会发现游戏的策略深度的,搭配恰当的“拍组”组合,适当手动操作攻击BUFF增益或控制技能的施放,可以让对局比自动战斗进行得更加顺畅。
然而无论就战斗画面中宝可梦的建模设定、招式动作或是游戏的整体可玩性而言,《宝可梦大师》的表现力距离国内少数特别出色的盗版宝可梦手游可能都有一些距离,这也就难怪国内的许多宝可梦终于玩到“正版”,反而对背后的DeNA与任天堂有了更多不满,觉得这是在糟蹋IP。
最神奇的是,《宝可梦大师》取消了同类卡牌手游中必不可少的“体力”设定,只要玩家愿意,这游戏你想玩多久玩多久,完全没有限制,游戏上线首日你就可以泡着咖啡躺在床上把那些经验卡副本刷上一千遍,十个小时以内就可以把主线剧情送你的“拍组”全部升到满级,全自动编组战斗也能横着通关,肝就对了,完全没有策略与技术性可言。
从这个意义上讲,你或许可以将《宝可梦大师》当作一部试验性作品,看看玩家对于完全取消体力限制想怎么玩怎么玩的养成手游会有怎样的真实评价。
因此,下次你想要在某家应用商店或是TAPTAP的评论栏里谴责某款游戏某家研发商为什么要设置体力限制,强迫玩家花钱回体,是不是想钱想疯了,可以来试试《宝可梦大师》,无限制连续把相同的关卡连刷1000遍,看看是什么样的体验。
在游戏批评看来,《宝可梦大师》目前最大的缺陷,在于核心内容的贫乏,首发卡池仅有20余对“拍组”,五星“拍组”更仅有5对,相较于宝可梦系列迄今七个世代的庞大储备而言,实在微不足道。
而即便游戏创新性的将收集的重点由宝可梦转向了宝可梦身边的训练师拍档,《宝可梦大师》也只是为每个“拍组”多做一段赠送10钻石的小剧情,并没有深入补完宝可梦系列的世界观与每个训练师的性格故事,很难看出这些在动画原作中仅仅出现了一两集的配角如何吸引更多玩家。
《宝可梦大师》目前的状况有些像是刚刚上线时《火焰纹章:英雄》,另一款由DeNA接手研发的任天堂著名IP手游,初上线时也承受了诸如地图过小、玩法死板、人物太少、体力限制过于苛刻等等批评,而在后来不断的内容更新、玩法改良与福利改善之后,《火焰纹章:英雄》不仅成为任天堂旗下最稳定盈利的一款手游,更成为全世界手游行业长线运营口碑最佳的标杆产品之一,你几乎没有见过哪个玩家指责《火焰纹章:英雄》黑心骗氪。
而如今,甚至要区分免费钻石与付费钻石,免费钻石十连抽连保底五星都没有的《宝可梦大师》,就是一个“吃相难看”的黑心代表。
《宝可梦大师》能够重复《火焰纹章:英雄》的改良轨迹吗?
这不太好说,至少游戏批评认为,在最初的新鲜劲过去之后,《宝可梦大师》得祭出初代智爷 喷火龙或是历代四天王之类的超人气“拍组”才有希望激起下一轮流量浪潮。
因此,假如您想要入坑《宝可梦大师》,特别是假如您想要给《宝可梦大师》氪金,当下肯定不是一个恰当的时机,或许三个月,半年,一年之后,当《宝可梦大师》充实了更多“拍组”与训练师故事,加入类似“技能机覆盖”的体系改革如今“拍组”不可更改固有技能的蛋疼桎梏,或许那时的《宝可梦大师》,才会更值得玩家投入时间与金钱。
或许,那时候腾讯研发的正版宝可梦手游都该出了?
DeNA的吃相,可能还真不如腾讯。
精选日本卡通动漫电影教师老师角色,你想当哪一位的学生?
相信上学对于很多人来说,是件痛苦的事,但如果能够让你自己选择喜欢的老师呢?会让你变得更爱去学校吗?精选了几位日本卡通动漫电影教师角色,假设是让他们来教,应该会很有趣吧!看看你喜欢的动漫教师老师角色,有没有上榜,如果有其他遗漏又值得推荐的二次元老师,欢迎留言分享。
1.《杀老师》
【角色出处】暗杀教室
【故事剧情】号称史上最凶恶的超生物「杀老师」,将月球炸掉了七成,并且扬言隔年3月也要炸掉地球,却因不明目的而担任椚丘中学3年E班的教师,各国首脑将暗杀重任交给了椚丘中学3年E班的学生们,希望他们能在一年之内,消灭掉杀老师,成功者可获得报酬一百亿日元。从第二学期开始,决定让暗杀者,独得一百亿日元报酬,协力团体则共享三百亿日元报酬,全班同学都想尽办法要杀死老师,就围绕在这种很不寻常的校园生活所展开的故事。透过暗杀教师的方式,讽刺许多社会议题,「杀老师」其实传达出真正的教育理念,也解决学生日常生活与心理的问题,甚至让同学们最后想拯救他,很有特色的动漫教师角色,让蛮多人钦点的二次元老师。
2.《Bitch老师/伊莉娜·叶拉维琪》
【角色出处】暗杀教室
【故事剧情】同样来自于动漫《暗杀教室》的角色,原本是职业杀手,后来以老师的身份留下来,火辣的身材,精通10种外国语言,心狠手辣的蛇蝎美女,学生要是回答不了她的问?或者答案不正确,就会被她强吻,这么另类的惩罚,难怪成为男同学们心中最期待的日本卡通动漫电影教师角色。
3.《鵺野鸣介》
【角色出处】地狱老师
【故事剧情】以日本妖怪为故事背景,发生在现代小学的剧情,童守町的童守小学,来了一位自称会除灵者的老师鵺野鸣介,担任五年三班的导师。但他的左手永远戴着手套。当班上同学遇到奇特的灵异事件或被妖怪攻击鵺野鸣介就立刻义不容辞飞奔到学生们身旁,保护他们,有着一只鬼手的灵异教师鵺野鸣介,看似生活漫不经心,但重要时刻又很可靠,碰上妖魔鬼怪也不担心,肯定要把鵺野鸣介老师,也放进最爱的日本卡通动漫电影教师角色名单里面。
4.《自来也》
【角色出处】火影忍者
【故事剧情】场景设定在忍者世界里,本作主角漩涡鸣人立志要成为木叶忍者村的第一忍者「火影」,与对手宇智波佐助,与伙伴们一起克服各种试炼,以及和其他人物角色相遇的故事经历。 《自来也》是木叶村传说中的三忍之一,传授通灵之术给鸣人,也教导他使用螺旋丸,是帮助鸣人刚开始大幅度成长的重要导师,只不过性格有点好色。
5.《里包恩》
【角色出处】家庭教师HITMAN REBORN!
【故事剧情】无论是学习或运动,做什么事情都不太擅长的少年泽田纲吉,剧中也常被叫废柴纲,某一天,他面前出现了一位自称叫做里包恩的杀手,但里包恩的外表看起来跟婴儿一样,并且要当泽田纲吉的家庭教师,想要把他陪养成义大利黑手党彭格列家族的第10代首领,一连串频死的经历,热血又好笑,而里包恩被诅咒之前的冷酷容貌,与被诅咒之后的小婴儿可爱风格,呈现无敌反差萌,实在不能不提到的经典日本卡通动漫教师角色。
6.《五条悟》
【角色出处】咒术回战
【故事剧情】男主角虎杖悠仁是名高中生,他为了解救因特级咒物,而被妖怪追杀身陷危机的学长姊,情急之下吞下了诅咒的手指,让「宿傩」跟自己的身体合而为一,为了避免被咒术机构杀害,答应作为宿傩的容器,加入东京咒术高专,成为最强咒术师五条悟的学生,和伏黑惠、钉崎野蔷薇成为同年级的新生。五条悟是目前最强角色,爱护学生又强大的男人,被认定为众多人喜爱的日本卡通动漫老师角色,一点也不意外。
7.《猫咪老师/斑》
【角色出处】夏目友人帐
【故事剧情】高中生男主角夏目贵志,天生就有灵异体质,拥有强大灵能力,能看到别人所见不到的,当他得到祖母玲子的遗物「友人帐」之后,无论白天或晚上,开始有各种的妖怪纷纷找上他,而夏目不小心弄断招财猫封印绳子而被解放的「斑(まだら)」, 原形是一只庞大的野兽,攻击力超高,作风强势的成为夏目贵志的保镖,并要夏目尊称他为「猫咪老师」,两人一起归还「友人帐」里面妖怪的名字,「斑(まだら)」圆滚滚又像招财猫的外表,实在可爱,都忘了他原本给人压迫感的样子,加上很多人看到猫就给赞,《猫咪老师》当然也是超受欢迎的日本卡通动漫电影老师角色。
8.《幻海》
【角色出处】幽游白书
【故事剧情】一开始是带有神秘学元素的短篇喜剧,接着呈现出热血格斗漫画风格,故事背景除了「人界 」以外,还有「灵界」与「魔界」,男主角幽助死亡之后,接受灵界小阎王的重生考验,得以变成灵界侦 探复活,而对于浦饭幽助来说,十分重要的一个角色,就是他的师父幻海,灵光波动拳的创始人,教会幽助使用灵丸等等招式,人类中排名前五强的灵能者,算是热血漫画里女性老师角色的先驱。
9.《龟仙人》
【角色出处】七龙珠
【故事剧情】传说世界上存在每颗各自刻有不同星星数的七龙珠,散布在各个地方,而搜集齐全七颗龙珠的人,可以召唤出神龙,并要求神龙实现愿望,主角孙悟空也是其中一个冒险者,由他与其他人物展开的奇幻格斗物语,不得不提的就是他的师父龟仙人,龟仙流的创始人,而孙悟空使用的武术招式,赫赫有名的龟派气功,就是龟仙人花费了50年所创造出来的
10.《鬼冢英吉》
【角色出处】麻辣教师GTO
【故事剧情】GTO指的就是「Great Teacher Onizuka」(伟大的老师鬼冢),剧情围绕在一名国中老师鬼冢英吉,原本是不良少年的他,想要亲近年轻的女高中生而立志成为教师,一开始被分配到问题班级三年四班,虽然一开始与学生们针锋相对,不断发生冲突,经过一连串事件后,彼此内心都被打动的校园故事,作风辛辣率性,不墨守成规,成为许多人心中认为最容易亲近的日本卡通动漫电影老师角色。
11.《春卷龙》
【角色出处】抓狂一族
【故事剧情】描写在日本的千叶县浦安市,主人翁大泽木小铁一家人,以及身边的人物角色们,在生活中所发生的趣事,内容情节和画面,都是极度夸张,借此制造爆笑和让人觉得脱线的效果,也会恶搞著名人物,故事里的春卷龙,是小铁的班导师,角色造型来源是武打巨星李小龙,常常遗失装有奖金遗失钱包,当他的学生或许有机会捡到吧!感觉有个比学生还废的老师,上学好像也变得很愉快? !绝对也是个日本卡通动漫教师老师角色的经典代表。
12.《比司吉·酷露佳》
【角色出处】全职猎人
【故事剧情】一位名叫杰·富力士的12岁少年,为了寻找父亲金·富力士,经过试炼成为猎人,并和其他伙伴一起踏上冒险旅程的故事,在贪婪之岛篇,小杰与奇犽进入了《贪婪之岛》游戏,当他们一度面临危险时,遇到了神秘少女比司吉,并要求他们拜自己为师,并指导一路闯关成功,实际的外表和伪装的外表有180度的天差地别,兼具实力和反差萌的日本卡通动漫老师角色。
13.《鳞泷左近次》
【角色出处】鬼灭之刃
【故事剧情】描述男主角灶门炭治郎的家人遭受鬼杀害,而唯一幸存的妹妹灶门祢豆子,也因此被转化成为鬼,为了寻求被变成鬼的妹妹,复原成人类的方法,炭治郎带着祢豆子,两个人踏上了斩鬼之旅,而灶门炭治郎的启蒙恩师鳞泷左近次,传授水之呼吸给炭治郎,帮助他通过试验,正式成为斩鬼剑士,是位温柔又严厉的日本卡通动漫电影教师角色。
14.《卡卡西》
【角色出处】火影忍者
【故事剧情】场景设定在忍者世界里,本作主人公漩涡鸣人立志要成为木叶村的第一忍者「火影」,与对手宇智波佐助,与伙伴们一起克服各种试炼,以及和其他人物角色相遇的故事经历。鸣人、佐助、小樱、卡卡西老师所组成的四人小队,第七班(卡卡西班),是鸣人的启蒙老师,拥有「写轮眼」,超级酷帅。
15.《月咏小萌》
【角色出处】魔法禁书目录
【故事剧情】时空背景发生在一个有科学也有魔法存在的世界,一位蕴藏不寻常力量的高中少年上条当麻,在学园都市的自宅,遇到一名英国修女茵蒂克丝之后,展开的一连串事件,除了主要人物之外,身为男主角上条的班导师的月咏小萌,讨论度也蛮高的,外表看似小学生,只有身高135公分,但实际年龄已经超过二十岁,因此被称为学院都市里的七大不可思议事件之一,非常喜欢教导学生,加上可爱的外貌,绝对是少女系日本卡通动漫电影教师角色的代表。
16.《平冢静》
【角色出处】我的青春恋爱物语果然有问题
【故事剧情】主角是名男高中生比企谷八幡,个性别扭孤独,没有朋友,更别提女朋友了。对那些享受着校园青春的同班同学们,他诅咒说:「他们都是现充,通通给我爆炸吧!」,这样一个孤僻的家伙,被班导师带去加入全校第一美少女雪之下雪乃的「侍奉社」,这一切就像是恋爱喜剧,平冢静是侍奉社与学生会的顾问,也是国文老师,虽然时常对八幡使用格斗技暴力相向,但实际非常关心他,曾经是八幡做好心里准备要娶的人。
17.《土井半助》
【角色出处】忍者乱太郎
【故事剧情】场景设定在日本战国时代,出生于普通忍者家庭的主角猪名寺乱太郎,为了不辜负父母的期望,想变成忍者中的菁英份子,所以进入忍者学校就读,与好朋友新兵卫和雾丸,以及其他班级同学,在忍者学校生活日常当中发生的有趣故事,但调皮捣蛋的他们,很幸运地,遇到愿意包容他们的一年叶组指导教师土井半助,若有人说他的学生坏话,就会非常生气,能够有这样的老师,似乎也很不错。
18.《吉田松阳》
【角色出处】银魂
【故事剧情】时空背景设定在日本的江户幕府后期的江户城(东京),从天而降的谜样外星人来侵袭,日本幕府见识到天人强大的破坏力之后,立刻低头并弃武士不顾,与天人签订不平等的条约,准许他们入国。伴随「废刀令」,武士们渐渐忘记怎样去贯彻自己的武士之道,幕府被天人控制,形成有名无实的「傀儡政权」,造成权力的腐败,各大帮派和恶徒,也更加肆意猖狂。而男主角坂田银时,仍有着武士之魂,与同伴志村新八、神乐,共同经营着一间万事屋,只要有钱什么工作都愿意接受,愉快地过着异想天开的日子。身为坂田银时的恩师吉田松阳原本看起来平易近人的外表,其实有惊人的反向设定,充满神秘色彩的日本卡通动漫电影教师角色。
19.《坂田银八》
【角色出处】3年Z组银八老师
【故事剧情】日本动漫银魂的延伸系列作品,将背景时空移转至大江户的平行世界银魂高中,男主角坂田银时变成银八老师,与其他人物展开有趣的校园生活的故事。