我是大主宰官网(如果让林动、萧炎、牧尘在同一位面重新开始,谁会成为最强的人?)
我是大主宰官网文章列表:
- 1、如果让林动、萧炎、牧尘在同一位面重新开始,谁会成为最强的人?
- 2、手游无极限,游戏多盘点:2015年1月国内外手游大作推荐
- 3、游戏产业站在十字路口,腾讯往哪里走
- 4、阅文财报首秀:利润暴涨14倍市值却蒸发23亿
- 5、如何选择IP将其价值最大化?
如果让林动、萧炎、牧尘在同一位面重新开始,谁会成为最强的人?
导语:《武动乾坤》、《斗破苍穹》、《大主宰》天蚕土豆的三本人气小说,时隔多年再次回忆这三本书,让人热血沸腾,难忘小说中精彩的情节。前两本小说(《武动乾坤》、《斗破苍穹》)世界的位面低于《大主宰》的位面,《大主宰》是前两本书的后续故事,如果将三本书的主角放在同一位面重新开始,你觉得谁会成为最强呢?
三人谁会成为最强,可以从以下几个方面分析得出结果。
1.天赋
在玄幻小说中,一个人能不能成为强者还得看这个人的天赋,天赋决定了这个人的成就,如果没有天赋,即使再怎么努力都是一样,不过有天赋还得要努力,才能成为强者,有句话说的好,要想有成就必须要有百分之九十五的天赋和百分之五的努力,在小说中同样是这样。三本书的主角在努力方面没得说,主要还是比较天赋。
首先来看一下萧炎的天赋:分两种,修炼天赋和炼丹天赋。
修炼天赋:在《斗破苍穹》中有十三个境界,每个境界中有九个小层次,分别为斗之气、斗者、斗师、大斗师、斗灵、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗尊巅峰、半圣、斗圣、斗帝。
萧炎15岁时已达三段斗之气,16岁八段斗之气,16岁半四星斗者,17岁晋级斗师,18岁一星大斗师,19岁五星斗灵,21岁晋级斗王巅峰,23岁晋级斗皇,24岁七星斗皇,25岁晋级斗宗,26岁九星斗宗,27岁斗尊,28岁四星斗尊,29岁九星斗尊,31岁一星斗圣,32岁二星斗圣,34岁五星斗圣初期,35岁斗圣中期,37岁斗帝。
炼丹天赋::原文萧炎跟药老学习炼丹直到考到2品丹师资格后就没了,为救青鳞把药老干沉睡了,然后参加比赛,用三品丹药三纹青灵丹夺冠,后来逃避追杀到了迦南学院,进去内院,炼化解火毒的丹药刷熟练度,跟别人比赛炼丹,炼出五品丹药,之后被虚无吞炎吞了再到药老被抓,萧炎炼制斗皇丹支付报酬,晋升六品丹师。之后进去中州,参加丹塔比赛,以八品五色丹雷取胜。后晋升斗圣,炼制出菩提大还丹成为大陆最年轻的九品丹师,大概30多岁的样子,就达到了九品炼丹师。
林动的天赋:分修炼天赋和符师天赋两种。
修炼天赋:《武动乾坤》有11个境界,淬体境,地元境,天元境,元丹境,造化三境,涅槃境,生玄境,死玄境,转轮境,轮回境,祖境。林动14岁时达到淬体七重,15岁晋入地元境,16岁突破天元境,17岁半天元境后期,其余没有具体官方数据,根据剧情估算一下大概23岁的样子,达到了祖境。15岁到19岁,四年期间,林动参加了各式各样的比武,在白朝大战获得了第一名,然后成功加入了道宗的门下!这时的他已经算是强者的存在了,最终林动逃离道宗,走上了乱海魔开始了一年的修炼,二十二岁的时候去了妖域呆了一年,二十三岁成了武祖!
符师天赋:根据剧情推算大概是20岁左右的样子达到了符师的最高境界。
牧尘的天赋:分为灵力修炼天赋、灵阵师、战阵师。
灵力修炼天赋:有九大境界,分别为感应境、灵动境、灵轮境、神魄境、三天之境、至尊小三难、至尊境、天至尊、主宰境。
牧尘在小说中并未提到多少岁达到主宰境,但是可以根据小说内容推算一下,大概是40多岁的样子达到了主宰境,小说中提到过,在邪神陨落的二十八年后,晋升主宰境,在苍穹榜上留下了名字,号牧尊,而且小说中还说到过,牧尘是第一位踏入主宰境界的人,比林动和萧炎都快。
灵阵师天赋:达到超凡圣品,多少岁达到官网没有具体说明岁数,反正是在牧尘成为主宰境界之前。
战阵师天赋:千万纹,多少岁官网没具体说明岁数,是在牧尘成为主宰境之前。
【天赋总结】综上分析林动的天赋应该是最高,23岁就达到了他那个位面最高境界,其余两个都没有这么快,虽然在《大主宰》中,牧尘是第一个达到主宰境,但是根据时间算的话,天赋的话还是没有林动高,原因是牧尘本身就是在高位面,高位面修炼快于低位面的人,如果放在同一位面相比,林动绝对比牧尘快。
2.性格
有句话说的好,性格,决定人生的成败,在小说中同样适用,往往每本小说的主角都有比较优势的性格,所以才能成为强者。
【萧炎】意志坚定,远超常人的隐力和心智,做事谨慎,性子平和淡然骨子里却含着一股让人心寒的狠劲。
意志坚定:只要是想的到的东西,打死也不会松手,比如异火,要是常人听到药老所说的吸收异火,一般都会放弃,可是萧炎没有放弃,所以成就了斗帝。远超常人的隐力和心智,从三年废材经历就能看出,一般人是无法忍受的,萧炎能够忍受三年的嘲讽,不受影响的修炼。
异常的谨慎:不会为了在没人面前逞英雄便将自己置身险地,小医仙评价其为连魔兽山脉的魔兽都没有他小心。
性子平和淡然却骨子里含着一股让人心寒的狠劲:对招惹自己的人必定会赶尽杀绝。当年的萧炎,能够为了纳兰嫣然的一番退婚之辱,而放弃家族中的舒适生活,咬紧牙关,在山林中与魔兽搏杀,在沙漠中忍受孤独与寂默,苦修三年,他对自己尚能够如此狠心,更遑论是对上敌人。
【林动】性格沉稳谨慎,重情重义,坚韧不拔,倔强,有点逞强,唯我主义,沙发果断
沉稳谨慎体现在从小拥有石符就知道怀璧其罪的道理,对石符内的小貂起初更是心怀警惕,对琳琅天隐忍代发,以逸待劳,没有十足的把握绝不动手。
重情重义体现在对待家庭,对待亲人极其拥护,对待朋友两肋插刀。
坚韧不拔体现在对待修炼一丝不苟,坚强倔强,为了保护重要的人,我必须拥有这个力量,典型案例,洪荒龙骨,吞噬祖符等,晋入符宗等。
有点逞强体现在总是想一个人挡在前面,经常拒绝别人的帮助,例如对抗琳琅天,取仙元古树等等
唯我主义:林动非常喜欢逞强导致有点大男子主义,一个人横扫元门500名精锐,阻止应欢欢觉醒等,虽然唯我主义但也是性情中人。
【牧尘】性格开朗顽皮,自信坚毅,热情随和,有领导力,头脑聪明,有点狂妄,阳光帅气,杀伐果断
开朗顽皮表现在,天生自命不凡,积极向上,对芊儿,对萝莉,九幽等喜欢言语调戏,对萝莉更是喜欢动手动脚(这点牧尘比较突出),
自信坚毅表现在,从小就不走寻常路,对自己能成为强者这点坚信不移,天赋好又努力,喜欢挑战极限。
热情随和体现在,对朋友,对家人比较谦和,虽然自命不凡。对朋友也谦逊,比如谭青山,笋儿,叶轻灵等
有领导力有头脑这点毋庸置疑,领导灵院大赛走向胜利,对大罗天域的统领又是势在必得,不得不说萧炎林动不擅长这些。
有点狂妄体现在北仓灵院的表现,对黄龙至尊,魔擎天那时连沈苍生和李玄通都对付不了的人都不惧怕,对姬玄也是,人家明明就比你强不少嘛,还那么大放厥词。
【性格总结】:萧炎性格上没有明显的弱点,懂得变通的同时也敢于搏命。牧尘缺少一股拼命的狠劲,性格比较随意,林动则太过刚,性格比较复古,有时候挺固执。不管是现实还是玄幻世界中,懂得变通的人更容易成功,性格不能太钢也不能太柔,要刚柔兼具。所以三人综合评估萧炎的性格胜出。
3.功法
如果将三人放在同一位面,不删除功法,这点在比强中起到至关重要,有天赋还得有功法,没有功法什么都是浮云。下面只比较三个人比较突出的功法。
【萧炎】《斗破苍穹》功法的等级,由高到低分为四阶十二级:天、地、玄、黄,每阶又分初、中、高三级。
焚诀(未知等级),最初焚诀只是黄阶低级功法(斗气世界最低等级功法),但在吞噬斗气世界所有异火以后,万火凝为帝炎等级就进化为未知了,也就比天阶高阶功法还高,焚诀的能力只要吞噬异火就能提升,这个能力比较变态。
天火三玄变:萧玄所创,萧炎在地摊上淘到第一变 ,后自焚炎谷得到其余二变 。修炼这秘法需要火属性与一种奇异火焰两个条件,依靠某种玄奥的方式诱导出体内的火焰,爆发出极强的力量,短时间内提升自己的实力 。隐藏作用为勾画出萧族的族纹。
毁灭火体:由于异火之灵小伊的缘故,将异火的能量释放到极致后与肉体相融,使自身相当于一朵移动性的毁灭火莲,举手投足,焚山蒸海。对斗气消耗较大。
【林动】《武动乾坤》武学划分分为8个等次,从低至高为,下乘武学、中乘武学、上乘武学、准造化武学、造化武学、灵武学、天武学、未知等级。
大荒芜经(天武学):大荒芜碑碑灵所创天武学,道宗四大奇经之首,此功修成,可令繁华大地化为一片荒芜,所有生机化为力量为修炼者所用。
青天化龙决(天武学):得于青雉的传承,炼体天武学 ,能够将人类的身体修炼到媲美真正的龙族 。借助天龙之气入门,修炼出青龙皮 。第二阶段为青龙鳞,防御更强 。第三阶段为背生双翼 。第四阶段变化青龙之体 ,凝练出青光龙纹 。若要大成需进龙族远古化龙潭凝聚龙骨,方可真正功成。林动在远古化龙潭获得洪荒龙骨,将这部武学修至大成。林动来到大千世界后,将真龙之体修炼至远超真龙的程度。
太上感应诀(未知等级):符祖所创,可感应到太上 。只有在出生时被植入或通过双修才能习得。
【牧尘】《大主宰》灵诀:分为凡级→灵级→神级→太古级,每级又分下中上三品。种类有:功法灵诀、炼体灵决、防御灵诀、攻击灵诀。此外还有许多危险性灵决,可能会对修炼者造成不小的伤害,其威力并不能用表面等级来判断。这里主要讲功法灵诀和神通。
大浮屠诀:大千世界最顶级的功法之一,分为阴阳两卷,没有浮屠族血脉的人也能修炼它却修炼不到更高层次〔如灵溪〕。唯有修炼了最正统大浮屠诀的人才能修出浮屠塔,而其中更是唯有血脉极为最纯净者才能修出圣浮屠塔〔修炼水晶能力,能封印敌人的能力〕。修炼至第三境界“化塔”时方可解除〔化塔是指–将阴阳双卷所修成所化的黑塔〕。牧尘已修出圣浮屠塔。
太初丸:用三座原始法身凝聚成的龙目之珠,散发着一股极为原始的波动。无尽光明体之力用来防御,难以摧毁,万古不朽身之力展开攻击,再以太灵圣体之力为后盾,源源不断,永不枯竭。为牧尘三人与天邪神一战中使用的招式。
五祖化魔环:太初世界体的至尊神通。光圈呈现五色,各自散发出无比古老的波动,若是仔细感应的话,则是会发现,那赫然是万古不朽身,无尽光明体,太灵圣体,夜神古体,荒祖体的波动。可媲美四元封神印。
【功法总结】三人应该是萧炎的功法最强修炼最快,焚诀只要吸收异火就能成长,萧炎只需不断吸收异火就行了,林动有吞噬祖符的能力,也能很快的提升实力,但是祖符只有8块,而异火种类繁多,不管是在什么位面,异火总会比祖石多,牧尘的功法没可比性,虽然有大千世界最顶级的功法大浮屠诀,但是这个功法不能提升修炼速度,一气化三清也是这样。
综合天赋、性格、功法三个因素,如果把三人放在同一位面,不取消功法的话,应该是萧炎最强。以上只是小懿个人的看法,不知道你们怎么认为呢?
手游无极限,游戏多盘点:2015年1月国内外手游大作推荐
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国内新游推荐
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《十万个冷笑话》
类型:回合制卡牌
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点评:蓝港在线研发的《十万个冷笑话》同名手游,依托于动漫为蓝本,加入二次设计、制作和优化。将《十万个冷笑话》改编为手机游戏,蓝港在线不仅注重游戏自身品质,更加注重知名IP带来的市场竞争力。而该作又能否将那份搞笑和轻松带给玩家,请关注游戏多后续报道!
《契约2》
类型:RPG
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点评:作为跳票王,《契约2》终于宣布在1月15日进行双平台不删档内测了,真是喜大普奔!从之前的版本来看,《契约2》迎合了大部分ARPG爱好者的口味,阵营对抗、排名系统、装备打造也能够满足喜欢炫酷PK的重度手游玩家,日常任务、副本、宠物也能够满足休闲玩家的需求,当然,作为对抗性十足的战斗网游,如果能拉上三五朋友一起游戏那就更好不过。
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类型:RPG
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点评:作为端游巨作《魔域》的手游版,《魔域口袋版》在保留端游优势的同时,加入了更加适合移动设备的虚拟摇杆操作,极大满足了玩家的需求。《魔域口袋版》升级将不再是游戏的主旋律,在《魔域口袋版》的世界里没有孤军奋战,你可以和“幻兽”一起作战,一起探索未知的世界。
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类型:塔防
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点评:纵观市面上EVA题材手游值得一玩的并不多,黑桃互动这款卡牌EVA手游能否打破僵局,令粉丝玩家满意还不得而知,有待游戏正式发布玩家的反馈。
国外佳作推荐
《末世之蚀》
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《时空之戒》
类型:RPG
运营商:KONAMI
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开测类型:iOS正版/安卓公测
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点评:《时空之戒》给我们带来了一个十分广大的世界观,以“时间”为中心展开故事,游戏会带着玩家穿梭在各个时代中,玩家需要去拯救这个历史时代中的人们。游戏还有一亮点就是拥有庞大的声优阵容,村阳子、伊藤贤治、Evan Call等都加入其中。
《龙之狂热传说》
类型:冒险
运营商:Gameloft
开测时间:1月中旬
开测类型:iOS正版/安卓公测
游戏介绍: 知名厂商Gameloft即将发布一款画风可爱的新游戏《龙之狂热传说》(Dragon Mania Legends),就像《驯龙高手》的维京少年一样,拥有自己驯养的飞龙,并和它们开启一段冒险征程。游戏画面唯美,战斗要素丰富。玩家将化身为驯龙使者,为保卫“龙兰蒂亚”而与自己的龙一同战斗。玩家的熟练度上升后,也会有机会获得珍稀品种的龙。一面踏上冒险之旅,一面育成最强的战斗龙吧。
点评:该作并没有听起来那么磅礴大气,走的是小清新可爱路线。在这个有着无数飞龙的世界中,玩家需要像养宠物一样养龙,并和它们一起迎接一场又一场的战斗。派出飞龙赢得战斗,你就可以拓展自己的疆土啦~官方尚未公布该作的具体上线时间,请玩家们耐心等待咯。
《荣耀突袭》
类型:3D策略
运营商:Chillingo
开测时间:1月初
开测类型:iOS正版公测
游戏介绍: 今年7月份曝光的 3D 游戏 Gang of Pirates 《海盗帮派》是知名游戏开发工作室 Chillingo 与 Nitro Games 携手制作的一款海盗主题的策略游戏。现在这款游戏已更名为 Raids of Glory 《荣耀突袭》,并正处于小范围测试阶段。
点评: 游戏加入了 COC 式玩法,玩家需要招募一批流氓无赖来组建自己的帮派,并守护这座私人海岛,同时也可以抢占其他玩家的领域和财宝。除了能够与其他玩家互相抢夺财宝的模式外,游戏也有专为喜爱单人游戏玩家所准备的任务模式。
《莫比乌斯:最终幻想》
类型:RPG
运营商:Square Enix
开测时间:1月中旬
开测类型:iOS正版/安卓公测
游戏介绍:本作是一款超越HD高清画质的正统王道RPG手游作品。本作由北濑佳范领衔的《最终幻想》制作团队打造,其中主制作人是北濑佳范,野岛一成负责原创剧本,板鼻利幸负责角色设计。
点评:《莫比乌斯:最终幻想》虽然不是初代《最终幻想》的重制版,但会与其有所关联。从画面看,高品质的3D魔族、细致的材质以及光影表现,据称是《最终幻想》开发团队毫不吝啬地注入了目前为止所积累的技术成果。
《阿卡迪亚的苍蓝巫女》
类型:RPG
运营商:Square Enix
开测时间:1月
开测类型:iOS正版/安卓公测
游戏介绍:本作是一款正统王道RPG手游作品。在游戏中,玩家扮演的主人公将会和12名漂亮而强大的巫女一起展开冒险之旅,通过一边战斗一边逐渐解开传承的真相。
点评:《阿卡迪亚的苍蓝巫女》将会起用豪华的声优阵容,早见沙织、日笠阳子等著名声优将会加盟。再加Square Enix本身出色的制作功底,相信本作是会在新年初给大家带来非凡的RPG感觉。
小编结语
之前推荐的一些游戏有的也跳票到了1月份,如网易的《小时代》、盛大的《热血传奇手机版》、摩游世纪的《名侦探柯南》、天拓游戏的《盗墓笔记》等,这里小编也就不再赘述了,另外,腾讯的重点产品《勇者大冒险》、中清龙图的《古剑奇谭》都会在一月份相继曝光,我们也将持续关注。更多国内外大作信息,敬请关注游戏多每月一期的“手游无极限”哟!
游戏产业站在十字路口,腾讯往哪里走
整个游戏产业正站在一个时代的路口,腾讯需要做出更多调整。马晓轶将玩法、技术和故事定义为腾讯游戏未来产品力的重心。
文|《中国企业家》记者 崔鹏
编辑|万建民
头图摄影|金羽泽
即便时间已经来到2020年,腾讯游戏在很多人眼中仍然代表着整个腾讯。关于游戏业务的讨论,也经常被舆论提升到讨论腾讯的高度。
腾讯一直在寻求改变,腾讯游戏也是如此。去年底,腾讯集团首席运营官任宇昕在发给IEG(互动娱乐事业群)的内部邮件中,强调腾讯要更多体现游戏产品的社会正向价值。
在6月底的年度发布会上,腾讯游戏对这个号召给出了直接回应。腾讯高级副总裁马晓轶在发布会上,用大量时间介绍腾讯游戏在贡献社会价值方面的努力。
比如腾讯在教育、文化、医疗和公益等领域已经推出超过26款功能游戏,腾讯游戏还推出了一个高校联合人才培养项目,以及技术共享计划,它们都在向外界传达游戏的正面影响。
这并不是每个游戏公司都会思考的问题,却是腾讯必须要做出的改变,然而变化并不止于此。
整个游戏产业正站在一个时代的路口,“在全球范围内,新技术的普及正在加速,玩法的创新周期正在缩短,故事IP的创作日益丰富”,腾讯需要做出更多调整。
马晓轶将玩法、技术和故事定义为腾讯游戏未来产品力的重心。
腾讯今年发布的40多款新游戏,包括角色扮演、动作、恋爱模拟和古风武侠等十几种不同类型,几乎覆盖了所有主流玩法。
腾讯进行全品类覆盖的好处是,可能错过一个好游戏,但不会错失一个热门品类。这种类似于投资行业押注赛道的思路,能明显降低腾讯游戏应对未知因素的风险。
腾讯今年也在加大IP变现的力度,大量文学和影视热门IP即将被制作成手游,2020年和2021年腾讯游戏将可能迎来新一轮收入爆发周期。
每当游戏收入数据亮眼,腾讯的股价都会大幅拉升,管理团队也会过一段好日子。但太平盛世很容易滋生懈怠情绪,进而让团队忽略对趋势的把握。
多位从业者表示,今年腾讯游戏的发布会虽然新品很多,但缺乏亮点,并没有体现出腾讯引领技术和玩法创新的野心,“有些循规蹈矩,不出错就是安全”。
作为全球第一大游戏公司,腾讯当然希望始终保持领先地位,但仅仅依靠产品数量和营收数字是不够的。想要赢得同行和公众更多尊重,技术和品类创新必不可少。
2019年初,马晓轶在接受《中国企业家》采访时表示,腾讯游戏要从世界最大的游戏公司,变成最强、最好的游戏公司。从今年的发布会来看,腾讯游戏已经在这条既定路线上迈开脚步。
遥遥领先者离开舒适区主动求变,并不是一件容易的事,腾讯游戏的考验刚刚开始。
腾讯的产业链掌控力
腾讯对游戏产业具有很强的掌控力,尤其在全球市场、产业链和盟友的维度。
在全球文化创意市场具备话语权和领导力,是以往中国公司很难做到的事情。马晓轶在演讲中以“全球游戏”的高度,来阐述对行业未来趋势的看法,底气就来自于腾讯全球第一大游戏公司的身份。
来源:被访者
腾讯在全球游戏市场布局已久,得益于腾讯游戏与投资部门的密切合作,育碧、动视暴雪、Supercell和蓝洞等多家世界顶级游戏公司,都先后成为腾讯的被投公司。在欧美市场布局多年之后,今年腾讯游戏与日本公司的联名与合作项目开始增加,全球主流游戏阵营的大门被腾讯先后敲开。
虽然国内的文化产品很难输出到其他区域市场,但海外公司的游戏想在国内拿到版号也并不容易,选择与腾讯合作是一件双赢的事情。
在本届发布会上,被腾讯控股的Supercell就发布了新游戏《荒野乱斗》,同时宣布这款产品的中国区代言人,正式摆出进军国内市场的架势。
而腾讯游戏在海外市场的收入,今年也有突破性进展。根据Sensor Tower的数据显示,5月份腾讯的《绝地求生》移动版占据美国iOS手游榜首位置,单月进账超过1亿美元。
马晓轶在演讲中谈到腾讯游戏的三大“新基建”工作,其中两项都跟社会价值相关,剩下的一项便是和世界超过100家游戏厂商与工作室构建全球化协作体系。
对于游戏公司来说,这是相当高的竞争门槛,腾讯为此布局多年,已经到了贡献回报的时候。
腾讯游戏的这场发布会还借鉴春晚模式,安排了企鹅电竞、斗鱼和虎牙三家直播平台的分会场连线。在分会场连线中,各家平台都安排旗下多位签约主播,参与推荐新款游戏产品。
这段看似简单的安排,其实体现了腾讯对整个游戏产业链的控制力。
在当下,一款高质量游戏产品能否卖座,能否拥有较长的生命周期,通常都离不开直播平台的运营推广。而国内游戏直播的头部三大平台,都已经被腾讯收入囊中。
与腾讯游戏竞争,已经不再是单纯竞争某一款产品,甚至不是产品层面的竞争,而是上游内容制作方和下游渠道力量的比拼。
从这个层面看,腾讯的地位短期内难以撼动,尤其是对于擅长砸钱做新业务的竞争对手来说,要面对的是一场立体化战斗。
腾讯的另一个掌控力来自多年前的“合纵连横”策略。
在2016年腾讯游戏的年度发布会上,盛大、完美世界、畅游和西山居等一众在端游时代与腾讯激烈竞争过的公司,都转而选择与腾讯达成合作,由后者代理发行自家的最新产品。
那是一种全新的战略打法,也是游戏产业的标志性事件,如果把当年的整个行业比喻成武林江湖,腾讯的地位无异于盟主。
端游时代爆款游戏研发讲究人力和资源投入,动辄能调动几百人的大公司具备明显优势,腾讯只要拉拢几家头部大厂,就能确保大多数爆款在自己手中。当初网易游戏在腾讯身后追赶多时,手里握着不少精品游戏,但只能坐看双方差距越来越大,就因为两家公司的较量完全不在同一维度。
手游时代,这套策略的效果受到明显制约。手机游戏的研发成本并不算高,周期也很短,能否受到市场欢迎有很多偶然因素。通常大公司们集结数百人,搞大兵团作战,也不一定能战胜十几个人的小团队。近几年国内有很多小团队的产品,都能在App Store排行榜上占据一席之地。
虽然腾讯已经很难像端游时代那样,联合几家大公司,就能覆盖掉绝大部分爆款,但腾讯依然在对优秀团队进行下注。
比如发布会上带来3款新品的祖龙娱乐,曾长期为完美世界提供服务,2017年拿到腾讯投资。今年祖龙娱乐递交的IPO申请文件显示,从2017年开始,腾讯连续三年都是祖龙的最大客户,而且收入占比年年提升,去年腾讯贡献了祖龙全年总收入的55%。
除了下注小团队,腾讯的很多大厂盟友,也依然在不断贡献优秀作品。比如盛趣游戏(原盛大)就把《龙之谷2》和《庆余年》这样的知名IP产品交给腾讯发行。
新技术亮点不多
游戏产业对社会发展具有重要价值,原因之一便是,很多民用领域的前沿科技进步,都会被率先应用于游戏行业,进行测试和推广。
乔布斯将方向感应器和3轴陀螺仪加入iPhone之后,曾经极大推动了移动游戏的发展,他在苹果发布会上做相关功能演示时,借助的就是游戏产品。
从街机、掌上游戏机、红白机、主机到页游、端游和手游,游戏载体的演变,还伴随着大量终端设备的销量爆发,进而催生出一条完整的产业链。
举例来说,PC时代一台用来游戏的电脑,关联着显卡、内存、硬盘、CPU和键盘鼠标等大量配件,产业链上每个节点,都会诞生大量新技术和新公司。
近几十年来,无论是计算机技术、VR/AR还是人工智能技术的突破,大都被厂商装进游戏之中。游戏成为这些新技术的试验田,也承担着开拓新市场的任务。
而3A游戏就是拥有领先技术和高质量品质的作品,关于腾讯到底能不能做出3A级产品的话题,也一直被游戏圈反复讨论。
即使Steam平台在海外市场已经被证明能量强大,腾讯与之竞争的WeGame却仍然处于爬坡阶段,平台上拥有的精品游戏数量有限。加上端游市场的规模在持续萎缩,腾讯在手游领域又收获颇丰,现在腾讯游戏的重点已经偏向移动游戏。
众所周知,3A大作通常诞生于主机和PC平台。所以观众们需要接受的事实就是,在腾讯游戏一年一度的“秀肌肉”大会上,短期内将难以看到令人震撼的3A大作。
发布会上以彩蛋形式发布的《代号:SYN》技术Demo,来自光子工作室群,面向全球PC和主机游戏市场。这个Demo在社交平台上并没有获得玩家太多支持,但它的确是腾讯少有对外展示3A研发决心的实验品。
好消息是,7月2日腾讯光子工作室群在美国加州成立了一所全新的工作室LightSpeed LA,相关团队拥有丰富的主机游戏研发经验,他们的第一个项目就是3A级开放世界游戏。不过用户想看到腾讯自己的3A大作,可能还需要再等待很长时间。
游戏行业是受到5G网络建设直接影响的重要行业之一,无论是网络带宽的提升,还是云计算的普及,都将对传统游戏产品带来极大改变。
比如在国外已经有巨头尝试的云游戏产品,它将游戏内容放在云端服务器运行,用户对硬件产品的需求将大大降低,在手机或者普通电脑终端上,也能运行对硬件要求极高的大型3A级游戏。
腾讯游戏此前曾发布微博表示,云游戏将成为今年发布会的主题之一。但是当天的发布会并没有提及云游戏的进展,马晓轶仅仅在演讲中表示用户可以去官网体验云游戏内容,让很多技术控玩家有些失望。
腾讯其实一直在进行云游戏技术尝试,腾讯START和腾讯即玩两个云游戏平台已经展开小范围测试,只是从反馈来看,目前云游戏的网络延迟问题严重,游戏内容也比较稀缺。
考虑到年底的苹果秋季发布会,很有可能推出搭载5G基带的新款iPhone,进而加速整个硬件圈5G产品的普及,也许在明年的腾讯游戏大会上,再公布云游戏进展,会更加稳妥一些。
没人能预测下一个爆款出在哪里
受版号审批暂停影响,在2017年到2019年两年间,腾讯游戏每年发布新产品的数量,从37款一度降至19款。而随着版号审批进度恢复正常,整个游戏行业的产品输出节奏逐渐平稳。今年腾讯发布的游戏数量大幅回升,达到40款,为近年来的新高。
腾讯游戏向来依靠自研和代理发行并重的模式,今年腾讯发布了四款自研手游产品,包括来自魔方工作室群的《秦时明月世界》,天美工作室群的《大主宰:大千世界》和《合金弹头 代号:J》,以及北极光工作室群的《光与夜之恋》。
四款自研游戏,都来源于知名文学、影视和游戏IP,本身拥有一定数量的粉丝群和良好用户口碑。
而在代理发行方面,腾讯拿出的产品阵容更加强大,盛趣游戏、祖龙娱乐、掌趣科技和SNK等公司都带着旗下的多款新品亮相发布会。
当数量回归常态,腾讯游戏的关注点重新聚焦在品类拓展层面。在马晓轶的思路中,技术、玩法和故事是腾讯游戏未来的核心驱动力。
其中,游戏玩法的创新是非常困难的事情,“从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。”马晓轶说。
从2008年提出细分市场战略开始,腾讯游戏始终重视玩法更新,一直在丰富旗下游戏的品类,并且在多个品类上都推出过现象级产品。
在今年的发布会上,腾讯拿出一整个篇章来单独介绍不同品类的游戏新品,数量超过20款。其中不但包含与祖龙娱乐和盛趣游戏等公司合作代理的产品,也包含腾讯自研工作室的游戏。
这些新游戏涵盖卡牌塔防、RPG、恋爱养成、沙盘、飞行射击和动作等多种品类,这种极强的品类覆盖能力,几乎只有在腾讯游戏的发布会上能够见到。
移动游戏时代向来百花齐放,没人能预测下一个爆款产品出现在哪里,由哪家公司制作。腾讯进行全品类覆盖的好处是,可能错过一个好游戏,但不会错失一个热门品类。
除了游戏本身,今年IEG还加强了对社区产品的重视。
社交关系链是腾讯游戏领先竞品的重要优势之一,以往《王者荣耀》《英雄联盟》与《和平精英》等王牌游戏产品,都有自己独立的社区APP产品,用户在这些产品上享受社群和信息服务。
本次发布会推出的“闪现一下”游戏社区,由腾讯游戏团队统一制作,能减少资源和人力的重复浪费情况。相较于以往各个产品单独拥有社区的状态,这种处理方式不需要用户下载多款APP,体验更加轻便,也更有利于腾讯引导用户接触不同游戏的内容。
让游戏贡献社会价值
去年底腾讯宣布更新公司使命愿景为“科技向善”,几天之后,腾讯集团首席运营官任宇昕向IEG发出全员邮件,宣布腾讯游戏品牌体系升级,从“用心创造快乐”,变为“Spark More/去发现,无限可能”。
他将这个新Slogan作为腾讯游戏使命愿景和价值观的升级,强调游戏要在文化传承、社会价值、公益责任、科技创新和文化出海等方面,探索更多可能。
管理层提出要求,业务团队才能抛弃一部分收入考量,专心挖掘游戏的其他功能。
本次发布会的第一个环节就集中在追梦者计划,该项目在去年腾讯游戏的年度发布会上推出,包含数字文化传承计划、国际科技教育计划和公益社会关爱计划三大计划,是以实现游戏的社会价值为核心的内部项目。
此前一段时间,腾讯曾经避免在官方渠道传播“功能游戏”的说法,但在本次发布会上,马晓轶还是用它来定义这些体现游戏社会正向价值的产品。
追梦计划此前已经发布超过20款游戏,涵盖文化、健康、科普、公益四大题材,去年发布的一款关注视障群体出行的体验游戏《见》在社交平台上收获大量好评。
今年该计划公开了《普通话小镇》《健康保卫战》和《画境长恨歌》等4款新作品,延续此前的公益风格,分别聚焦在普通话教学、健康知识普及和古典诗画等社会价值层面。
腾讯传统的游戏嘉年华活动TGC,从2008年开始已经连续举办超过十年,在2019年正式升级为腾讯数字文创节,定位从单纯的游戏展会变成文化主题展,用来展示腾讯旗下产品的社会文化传承价值。
与市场规模日渐庞大相矛盾的是,游戏产业长期以来缺乏专业的人才培养环境,很多年轻人的创意也无法得到扶持,这也是很多文化创意类行业共同面临的问题,而腾讯正在投入大量资源与各大高校合作,进行青年人才孵化培养。
腾讯游戏学院推出的“花火计划”,目的就是与高校探索“产学研”体系,通过系统性的专业化学习、赛事及游戏创作与孵化机制,为青年游戏创作者提供专家指导、作品打磨和上线发行等支持,这项计划也在马晓轶的演讲中被重点提及,成为腾讯游戏未来的重点项目之一。
在最重要的未成年人保护层面,腾讯游戏近年来的限制措施越来越严格。就在发布会召开前半个月,腾讯宣布正式升级未成年人保护措施,在“限玩、限充、宵禁”基础上,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,甄别疑似未成年用户,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。
阅文财报首秀:利润暴涨14倍市值却蒸发23亿
昨晚,上市4个月的网络文学龙头阅文集团发布2017年年报,结果让人眼前一亮。
2017年,阅文集团的营收同比增长60.2%,达40.95亿元;净利润同比增长1416.0%,达5.56亿元。
而之前,这家号称要打造“中国版漫威”的公司还挣扎在亏损的边缘,饱受诟病。2014至2016年,阅文的净利润分别只有-2113万元、-3.54亿元和3040万元。
受阅文业绩大增的影响,今天A股阅读相关上市公司股价闻风而动,掌阅科技直线拉涨停并封死到收盘,中文在线、平治信息分别涨了5.05%、4.61%。
吊诡的是,业绩大涨的主角阅文集团,股价反而高开低走,最后收跌3.11%。
为什么阅文的业绩和股价表现反差这么大?高估,是不少港股投资人士对阅文集团的评价。到3月20日,阅文的动态市盈率为108倍,远高出港股市场17倍的平均市盈率。
实际上,在香港举行的2017年业绩发布会上,已有分析人士质疑,阅文的付费阅读业务增长,是不是已经面临“天花板”。
而阅文另一块备受市场关注的IP运营业务,其收入大幅低于预期,也是投资者逃离的重要原因。
“作为一家文化资产型公司,(阅文)看来并没有好好去运用和培育手底下的作品和人物。现在感觉难以变成像迪士尼、漫威等级别的作品。”雪球上一名投资人士表示,“管理层应将心思花在培养数个核弹级别的作品,让其长流细水,而不是当前的利润和业绩。”
不过,娱乐资本论联系到阅文集团副总裁罗立,其表示,“公司财报里提到的(IP运营)项目进展都非常顺利,只是由于还没到结算期,所以收入在财报里没体现出来。”
未来,阅文集团必须在突破付费阅读的天花板和IP开发上更加努力,才能重新获得资本市场的信心。
2017年阅文净利润暴增14倍,
付费阅读面临天花板?
阅文业绩的大涨,与公司两大主营业务板块增长强劲密切相关。
财报显示,2017年,阅文的在线阅读收入同比增长73.3%,达到34.21亿元;版权运营业务收入同比增长48.0%,达到3.66亿元。其中,在线阅读依然是阅文的最大收入来源,占公司全年总收入的比例达83.6%。
“整个在线阅读是阅文的核心内容,未来我们会继续加大这方面的投入,因为内容本身是我们所有IP运营的核心基础,而阅读是我们获取用户的最好的一种方式,所以相信在未来它仍是我们最重要的一个业务来源,在整个收入中也依然会是最重要的一个收入来源。”3月19号下午,在香港的业绩说明会上阅文高层人士分析道。
2017年,阅文的在线阅读收入增长主要来自MAU(月活用户数)提升,其原因是:第一,过去两年公司有更多新用户;第二,去年公司加入AI技术,能够更好地为读者推荐,提高了用户选择阅读作品效率,增加了ARPU(户均收入)。
不止收入,阅文集团在用户、内容、作家、渠道等方面的数据,都十分耀眼。
用户方面,阅文的平均月活跃用户同比增长12.7%至1.915亿人,其中包括1.794亿移动用户及1210万电脑用户;平均月付费用户达1110万人,较2016年的830万人增长33.7%。
内容方面,阅文从言情和玄幻为两大主题向更多品类进行了拓展,如军事、体育、轻小说、二次元题材等,另外还增加了热门影视书的数量,如引进了《芳华》以及中文版的《冰与火之歌》等。
作家以及作者方面,到去年年底,阅文集团的平台拥有690万位作家,2017年平台新增字数达到了430亿。内容库共有1010万部作品,包括自有平台上产生的970万部原创文学作品、来自第三方在线平台的28万部作品及14万部电子书。
渠道方面,阅文与Oppo、Vivo、华为等手机制造商合作预装APP,继续与股东兼战略伙伴腾讯合作在其多个平台(包括手机QQ、QQ浏览器、腾讯新闻及微信读书)上发布内容,以及与百度、搜狗、京东、小米及快猫等第三方平台建立合作等。
更难能可贵的是,在其他阅读平台的毛利率下降的同时,阅文的毛利率却从2016年的41.3%,增加到2017年的50.7%。
“2015年我们做了各方面的整合,2016年为了留住作者给了一些激励,随着平台的扩大作者已经得到比较好的回报,所以激励结束了。我们的内容花费下降了2%,其他花费也跟着收入和结构调整有了下降趋势,所以毛利率才到了50.7%,这个是正常的毛利率水平,未来有空间下降但是不会特别大。”阅文方面回应称。
不过,在雪球上有投资人士质疑,阅文的盈利大增,背后存在人为操控的因素,“利润主要来自内容成本里的无形资产摊销、确认为开支的实物存货成本等的占比上升,使得毛利率上升了10个点,还有销售、营销开支,差不多又多了3个点,这样利润多了10多倍,而这几个软性的、随时可调的成本操作的空间太大了,不知管理层为何这么着急。”
另外,在香港的业绩发布会上有人质疑,现在付费用户的增长开始趋缓,阅文集团的付费阅读业务的增长,是不是已经达到天花板?
而阅文集团的回应则是,在线付费阅读业务的增长有三个驱动力:整个用户增长、付费转化率的提升、ARPU值增长。未来公司将继续做深的优化和好的运营方案的调整,这块业务还是有一定成长空间的。
IP运营收入占比不升反降?
公司回应部分收入未计入2017年财报
相比想象空间有限的数字阅读业务,外界更期待的是阅文集团在版权(IP)运营上的表现。
在2017年7月的招股书中阅文提到,2016年百度排名中国十大最高搜索率网文中的9部来自阅文,分别为《大主宰》、《完美世界》、《雪鹰领主》、《龙王传说》、《武炼巅峰》、《择天记》、《一念永恒》、《玄界之门》、《超品相师》,只有排第十的《永夜君王》不在阅文。
近年来,网文IP改编影视剧、游戏、动漫等火爆异常,IP价格,尤其头部IP,涨幅令人咋舌。如果阅文能将所拥有的头部IP进行影视化等开发变现,公司的发展前景无疑是巨大的。
而阅文在IP运营上,的确是不遗余力。
截至2017年12月31日,阅文集团已与200多家内容改编方建立了合作关系。阅文的版权变现形式包括参投IP开发制作等,2017年阅文参投的主要电视剧和网络剧包括《武动乾坤》、《将夜》及《你和我的倾城时光》等。
此外,2017年阅文还主导制作了一系列由网文IP改编的动画,包括《全职高手》《斗破苍穹》,以及推出《择天记》《全职法师》新番等,其中《全职高手》获得多项行业大奖,且在品牌合作、主题餐厅开设等跨界营销领域进行了探索。
但是,去年阅文的IP运营收入,却低于外界的预期。2017年,公司IP运营收入同比增长48.0%,达到3.66亿元。不仅收入增速远低于在线阅读业务,且占总收入的比重,从9.7%下降到8.9%。
“来自IP运营的收入的确在目前我们的收入结构中占比并不是最多的,去年来看只有8.9%,但是它的成长非常快。”阅文相关负责人在前述香港业绩说明会上表示。
“同时,我们也在加大力度令这部分收入来源更加多元化,除了本身版权的直接销售收入之外,其实我们在影视剧的跟投、动画的联合制作,以及我们未来可能在游戏上的分成收益都会增加,这些都会带来整个IP运营收入的多元化,而这个多元化也必然会推动这个业务的健康发展。因此,未来我们有信心能够将这块业务做得更好。”
3月20日,阅文集团的副总裁罗立告诉娱乐资本论,公司的IP运营项目“进展都非常顺利,只是由于还没到结算期,所以收入在财报里没体现出来”。
已准备21.7亿用于IP运营,
将再造一个阅文?
按阅文集团CEO吴文辉的设想,未来公司IP运营收入占比将达到40%-50%,这相当于再造一个阅文集团。
为了实现这个目标,阅文集团已经储备了比较充足的粮草和弹药。财报披露,阅文去年赴港上市共募资72.35亿港元,其中21.7亿将用于参与开发公司网络文学作品改编的衍生娱乐产品。
当然,阅文集团的IP运营,始终离不开腾讯集团这个互联网社交和娱乐巨头的直接支持。
就在今年2月6日,阅文集团公布了两份协议,一份是,上海阅文以5000万元的价格,将部分文学作品的改编权卖给腾讯的关联公司苍穹互娱;另一份是阅文出资3201.6万元,与腾讯影业等联合拍摄某部电视剧。
此外,在腾讯集团的庇护下,阅文集团还和多家影视、游戏公司合作开发IP。
以新丽传媒为例。在近期光线传媒宣布以33.17亿转让新丽传媒股份给林芝腾讯之前,阅文集团就与新丽传媒展开合作:2016年,阅文集团与新丽传媒合资成立了阅新文化;今年年初,阅文又宣布与腾讯影业、新丽传媒共同开发电视剧《庆余年》。
根据媒体报道,阅文集团拥有《庆余年》的版权代理,并将负责《庆余年》的动画番剧制作,新丽传媒则是三季剧版《庆余年》的制作团队,这些合作伙伴同时会分享接下来的电影、游戏等开发收益。
“《庆余年》我们投资了6700万人民币,这个项目我们请了著名的演员,各界都非常期待这个项目,所以未来我们会继续加大投入热门IP。”在业绩发布会上,阅文集团方面如是表示。
官网显示,近期阅文集团还与万达院线游戏就人气IP《全职法师》的手游改编权达成合作。万达院线游戏获得了《全职法师》四大品类手游改编权(包括MMO、策略、卡牌、竞技),同名手游有望在今年上线。
本文源自娱乐资本论
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如何选择IP将其价值最大化?
2014首届移动网络文化发展高峰论坛在北京召开,本次论坛针对如何推动游戏行业健康发展,互联网行业未来趋势进行集中讨论。
巨人副总裁徐博称天蚕土豆的《大主宰》IP被巨人移动拿下预计元旦上线,《征途口袋版》、《黑猫警长2》也将陆续上线。
以下是演讲全文:
徐博:我结合本次大会的主题简单说一下巨人对手游IP这块的理解,我来巨人大概8个月了,一直没有发产品,行业内的好朋友都替我着急,说你赶紧上。大家也看到了,在论坛开始之前,论坛也播了很多巨人力动的产品,所有巨人力动的产品没有大家我们内部的测试标准的话,哪怕我们耗费了大量的人力物力研发的话也不会拿出来,这就是巨人力动的精品原则。
第一部分先说一下大家都说的手游的IP元年。第二部分汇报一下巨人的IP计划。第三部分结合一下巨人马上要上的几款大IP的产品,跟大家详细说一下巨人怎么去运作带有IP的产品。
可能很多人看来,手机游戏这个行业,钱来的太快,很多人可能成功的时候都不知道自己为什么成功,我觉得我们必须要做一个,知道自己什么时候会成功,为什么要成功的这么一群人。因为如果你不知道自己什么时候会成功,很难保证你的下一次是成功的。所以整个游戏行业都有一个惯例,不管公司也好还是制作人也好,很难连着出S级的产品,或这种大作,是很难出连着成功的产品。所以我觉得我们有必要了解一下、分析一下我们自己为什么能够成功。
2014年年初的时候,刚刚王总讲的Iphone4出现的时候就证明了手机游戏这个时代到来了。在此之前很多做手机游戏的厂商都很难做的,不能说挣扎在生死边缘吧,好的流水300、400万,做的几十万,当手游元年真正来的时候,我们发觉手游IP在当中起的作用还是非常大的。当然也有很多良莠不齐的因素在,不管盗版也好还是正版也好,从市场来看其实是非常吸量的。我们前段时间做了一个征途的测试,那家公司用户质量非常好,记得我之前做了一款S款的产品,每天带来的用户量基本上超过一千个。最后我们征途没有任何预热的情况下做了一个小的测试,第一天注册量就超过一万,这也说明IP对于吸量是特别重要的。IP分为两大种,我个人觉得,第一种是知名度比较广泛的从影视到以前大家玩过的游戏的IP都属于这类。这类IP的好处是知名度特别广泛。比如说IP排行榜是前5名,有一款叫阿凡达,用户点击这个的几率是非常大的,一定是用户的第一选择。还有一类IP是网络小说,网络小说跟前面的那类IP有一个最大的不同点,就是它可以直接性的,强制性的带走用户。比如说我们投的一个团队做的一款产品叫马王记(音),这款产品直接靠小说带走的用户就超过两千万了,还不算渠道。大家可以想想这类IP发挥得这类作用,它的用户群体或者它的粉丝群远没有黑猫警长或者阿凡达大,但是小说还在连载,这一类的作用和前面两种IP,拿过的话运作方式是不一样的。接下来我对这两个IP也会做事例分析。
到今天为止,我们巨人这边觉得,如果一款游戏你想在手游上面取得巨大的成功,那么这个巨大的成功我们自己界定,至少在国内目前看来是三千万左右的月流水规模,想要取得巨大的成功单靠IP肯定不行,但是IP能让你短时间内迅速累计巨大的客户群,当然产品品质不过关是不行的。我们认为IP某种程度上来说代表了一定的市场,所以现在IP炒得特别火热。
那么大家可能前面也看到新闻或者什么,今年是巨人网络二次创业的一个开始年,巨人网络的二次创业就是从巨人力动开始的,我们巨人网络已经完成私有化,现在正从内到外进行巨人网络的二次创业的文化。我们总徐峰亲自参与到二次创业,他也是巨人力动的总裁,当然了他比较少出来,这体现的巨人在移动这端发力的决心。
我们在过往选IP的时候会从哪几个方面选择?首先会在知名度方面选择。有很多国内或者国外的IP的授权方拿了很多IP跟我们谈,其实我可以透个底,目前为止巨人手里面的顶尖的IP也不超过10个,一流的IP也不过就10几20个。其实市面上这类IP太多了,为什么我们会这么挑剔的来拿IP呢?其实这跟后面几个内容都是有关系的。
第二个我们说它的传播度,举例来说,这个传播度是什么?就是说它是不是在一定程度上能够让我们巨人能够发挥自己的大市场运作的能力,去运作它。举例来说黑猫警长,我们现在正在做的是什么?黑猫警长全国巡展,为什么可以做这件事情?因为黑猫警长我们做公司内部的调查,从客服的95后的小朋友一直到高管的年龄层,没有人不知道黑猫警长。这时候我们需要重新把这个IP告诉他,让这黑猫警长四个字,不断的出现在你的面前。所以我们现在做的是把黑猫警长放在全国各大商业区去巡展,我们已经做了很多站了,包括全国的高校。做的过程中我们收到很好的效果,大家回头可以去官网的预约见面看看,我们启动这个计划做了6、7站,黑猫警长的预约用户数已经接近15万。其实15万对于一般一个游戏来说是什么?就是一整月的注册量。
第三个,我们在想你这个产品,它的延伸是什么样的?有没有机会做得更广阔一些?比如说武极天下,也是我们拿的网络小说的IP,网络小说从IP本身至少有一个方向可以延伸,武极天下的粉丝群,可能只有一百万,但是如果你把它做成一款更好的游戏的话,那么所有网络小说的粉丝群都有可能来玩你这款游戏,因为他知道是网络小说改变的游戏。就是是否具有延伸的价值。
最后一个适不适合我们现在网络团队的现状?适不适合我们要做的游戏的现状?比如说征途,征途本身用户是有一个既定的概念的,如果说做得过于单机化,过于侵入化,过于休闲化,肯定是不满足用户的需求,你肯定不能把征途做成跑酷,但是做着做着就偏了。
我们目前试图的IP方向四块,第一块是综艺节目的IP,第二块是畅销网络小说IP,第三块是动漫的IP,第四块是自由的IP还有其他的未来可能跟一线的知名品牌的端流IP。
其实IP拿到手并不代表你已经成功了,IP拿到手其实只是一个开始。所以有很多日本的IP方对中国进行授权的时候,大家会耳熟能详两个字叫兼修,他要求你对这个品牌理解的特别透彻,整个过程都会参与,但是其实我是觉得这是对于我们把这个IP品牌价值发挥得更深刻是有意义的。
那么这个是我今天第一次公开场合说这个事,其实这个合作确定已经确定很长时间了,这本小说不能说是中国网络小说,我不敢说是中国网络小说的第一名,但肯定是中国网络小说的前三名。这本小说的作者是土豆,土豆之前有过一本小说叫豆粕苍穹,改变过,大家知道随便做做月流水都是四千五千万的。这本小说虽然有强的IP,但是我们做游戏的时候也在很大程度上进行了创新。它是一个卡牌游戏,但是你进入游戏以后看整个画面整个战斗效果已经不是一个卡牌了,确切说是一个会合制游戏,只不过当中有卡牌的元素。这是我们今年元旦前后会上线的产品。
第二块我们自有的IP。那么征途是什么?大家都知道,巨人曾经是纽交所上市公司,我们就是凭着征途这款游戏上市的?这是一款什么样的IP呢?征途系列产品峰值的时候大概有两百多万同时在线,这跟手游用户经常说的SU、PCU、DIU是不一样的,是同时在线。如果要说活跃用户的话,每日的活跃用户大概一千多万。这款游戏已经开发了两年了,目前还是不断的测试阶段,接下来大家会看到我们有一个十万人的测试,这也是行业规模比较大、比较少的来做这种出力不讨好的测试。我们面临一个难题是什么?既要让它适合用户的期望,第二要适合移动用户对移动游戏的期望,这个点是非常难把握的。
第三个是特别著名的一个游戏,叫黑猫警长2,是为了结合未来要上的一个大电影。这个游戏和技术游戏有一个最大的不同点是什么?这个游戏里面,所有的副本都是可以被用户自己占领的,占领以后可以冠名。说白了从三级开始的每一个副本,大概两百、三百个副本其实都是一个小排行榜。这样做最大的好处是什么?用户在每个阶段,我五级的时候有五级的对手,有五级的排行榜。十级的时候有十级的对手和十级的排行榜。
第二个我们把品牌的价值,品牌本身的含义在游戏里面也做了特别的深化。怎么深化?黑猫警长是一个警长,守护的是一方平安。所以在游戏这边,其实是有一个家园的概念,除了本身的战斗玩法之外,也有一个概念,如果有一百万人同时在玩这款游戏,或者十万人同时在玩这款游戏,这十万人可以按照我们既有提供给他的要素创造不同的副本让其他玩家玩。这就是一个守护一方平安,家园的概念。我们拿到IP之后会针对IP对它的内容做进一步的游戏的优化。
最后一个,行业内很多好朋友一直惦记着说徐博你怎么不带游戏呢?这款游戏就是我作为制作人的游戏,这个游戏有十大特点,哪十大特点?我大概说一下,第一是全球统一大副。第二装备不分等级。第三人物不分职业,第四个有拍卖平台,第五个我们这个音乐是请90个人的交响乐团现场演奏录制的,大概10月底的时候会有一个发布会,到时候大家会看到一个以音乐为主题的武极天下的发布会。第六斜45度视角的2D游戏,我们是4层地图,4层地图好处是什么?可以带给用户接近3D的感受。然后有一个可能是大家比较关心的,就是我们在这个游戏里面,我们不会卖任何宝石、强化石、镶嵌石、升级石,或者说装备,不要谈了,这款游戏只卖一样东西,这个东西是微弱改变数值的,我们认为如果回归游戏本原的话,这款游戏是巨人力动到目前为止的一个破茧之作。最后一个这个游戏是没有副本的,和所有游戏都不一样。这款游戏瞄准两个用户群,第一个是所有网络小说读者用户群,我有十大特点,我就不相信如果有人看到这十大特点不会过来玩。第二目标客户群就是在座各位,我想大家听了这十个特点多多少少会对这个游戏感兴趣,这会是未来代表巨人力动自研水平的产品。
这里再给大家分享最后一个,绝大部分厂商,或者说大家的思维定时是什么?我拿到一个IP我要好好利用它。这没错,在我看来除了要好好用它还要把它作大。大家可以看到这个曲线,就是在后半段曲线里面,2014年的3、4月份的时候,百度搜索指数大概是20多万。我们签下来这款产品之后,到今天为止一直在帮着它悄悄运作,但是目前为止该没有在业内大规模放这款游戏的消息,更多的只是提升小说的影响力。目前百度搜索指数已经上到40多万。我想说的是拿到一款IP你想把它利用到极致没有错,但是我们应该眼光更长远,首先把这个小说的IP大到最极致,这时候把游戏推出来,这是收益最大化的,这和我做黑猫警长的全国巡展是一样的,我尽可能让更多的人知道黑猫警长这四个字,然后游戏再出来。这是巨人最擅长的做大市场营销的概念。
基本上我今天说的主要内容就到这里,大家如果有什么想了解的可以接下来再找我。谢谢大家