流星蝴蝶剑ol怎么样(你的机子还够用吗?2016年PC新游戏配置概览)
流星蝴蝶剑ol怎么样文章列表:
- 1、你的机子还够用吗?2016年PC新游戏配置概览
- 2、即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
- 3、从单机到手游,古龙小说对游戏影响有多深?
- 4、作为资深玩家,这些知名游戏制作人总有你认识的
- 5、为何国内厂商做不出动物森友会?若首发中国,动森会1代而亡
你的机子还够用吗?2016年PC新游戏配置概览
新的一年到来,不过纵观整年,硬件市场上的配置提升都不大,一部分无疑是因为如今移动终端快速发展,更多的用户对于电脑的依赖程度下降,另一部分则是游戏商如今也不敢贸然提高游戏配置需求来达到配置整体提升。
当然今年国内外,单机和网游的作品依然不少,玩家也开始担心自家的电脑能否还能继续胜任。本次17173依然将相应配置情况分为四类,供大家挑选。配置情况只列出三大件,不涉及品牌,游戏以官方给出的推荐配置为标准。(配置需为大部分用户使用,请勿纠结为什么没有四路泰坦压轴。)
土豪级:i7-6700k 16G起 GTX980ti/R9 390x
发烧级:E3-1230v5 16G起 GTX780/R9 285x
小康级:i5-6600 8G起 GTX950/R9 270X
民用级:i3-6100 8G起 GTX750ti/R7 265
冒险岛2
推荐配置:民用级
《冒险岛2》自从腾讯公布代理之后似乎在国内就没有更多的新闻了,不过有消息说国服首测将在四月左右进行。
从目前韩服公布的配置和玩家体验的效果上看,《冒险岛2》虽然3D化,但配置需求依然十分亲民。我们所推荐的民用级配置再往下一些也可以体验到高画质水准,只是游戏纸娃娃的效果或许会导致一些配置较低的用户在人数密集时卡顿。当然官方如果对游戏持续进行优化,还可以继续降低硬件配置。
失落的方舟
推荐配置:小康级
作为17173期待榜常年占据前五的一款游戏,《失落的方舟》韩服公测也将在年内展开,国内虽然由腾讯拿下代理,并且测试时间和收费方式都尚未公布,但不排除和韩服同步开始测试的可能。当然,为了符合中国市场的需求,也许公测相比于韩服会往后推迟。
大家也从游戏陆续公布的实录视频中就感受到了卓越的游戏性以及配置要求的严苛,官方在QA中说过会考虑中国玩家的配置情况并做相对应的调整。虽然游戏采用的是2.5D的视角,但是全3D建模,大量的光影细节和动作技能特效对于机器的配置也不会太低,我们只好暂时将其放在小康级别往上。
蛮荒搜神记
《蛮荒搜神记》是畅游自主研发的一款MMOARPG,以东方玄幻作为游戏主基调,目前游戏将在今年二季度内开启二测。
作为畅游旗下直接对抗腾讯天刀、网易天谕的一款游戏,更迟的发布也意味着更精细的打磨。相比于“电影刀”追求极致的硬件配合,《蛮荒搜神记》给出的配置更亲民一些,在推荐配置内民用级就可以玩转。当然,画质和更亲民的门槛只是留住用户的第一印象,整体游戏性的打磨才是能提升用户粘性的基础。
无尽战区
推荐配置:民用级
《无尽战区》是网易出品的一款的3D TPS、MOBA网游,是快速占领暂时空缺市场的一部作品。游戏目前陆续开始发放激活码,将在4月份左右开启不删档测试。
MOBA市场在国内甚至全球都占领了一个高点,随着LOL和DOTA之外也有着众多周边衍生的各类游戏,而射击类的MOBA则是近两年推出的一种较为创新的玩法,比较出名的还有《神之浩劫》,而《无尽战区》在画质上更加考究。对于竞技类的游戏,配置太低也许会导致意外的卡顿,可能就这样一瞬间就会死于对方脚下,因此在配置上也不要怠慢,虽然官方推荐的配置在民用级附近,我们还是建议玩家们往上一些档次,控制在小康级甚至发烧级。
古剑奇谭OL
《古剑奇谭OL》作为《古剑》系列而受到了不少玩家的关注。虽然早期由于优化问题导致了许多问题,不过一月份提供的新版本显然已经不用担心游戏优化的问题,预计在《古剑OL》未来的公测版将会更加的完善。
从官方目前公布的配置上看,小康级别体验到全开画质应该问题不大了,而民用级也完全可以流畅体验。感叹投入了大量研发精力后,终于不是作为一款“硬件杀手”的游戏。
战意
《战意》作为网易游戏在冷兵器系列里的一款重磅制作一直被视作是与《虎豹骑》、《骑砍2》等抗衡的作品而受到关注。游戏也有望在上半年开启首次测试。
游戏性上简单来说就是ARPG加上一点带兵策略,以攻城战的玩法为主,当然也会配合其他玩法辅助。因为会出现大量士兵和玩家,因此配置需求也不会太低。需求配置想要正常流畅游戏应该至少需要民用级打底,想要更好的体验到真实声影光效、战场细节可能需要达到发烧级配置。
新流星搜剑录
《新流星搜剑录》在不少国内玩家的眼中就是一代武侠情怀的体现,当年的《流星蝴蝶剑》一口气把3D、冷兵器和搓招融合到了一起大获好评,而《新流星》目前正在半开放测试之中。最近消息称,游戏将在上半年正式开放测试。
冷兵器游戏一直是国内老玩家比较有情怀的一种,真实的武侠代入感,一招一式的切磋,这样的玩法从小街机厅里就这样感受得到。《新流星》的配置参数需求不高,按照官方给出的推荐配置只要在民用级附近即可。
守望先锋
暴雪品质,冲着暴雪也要玩玩玩。《守望先锋》作为一款FPS的游戏,很早之前就进入人们视野,目前还在beta测试中。而亚服测试正在开放申请之中。
《守望先锋》大量的科幻元素作为游戏底蕴,既有远程又有近战的攻击方式,风格迥异角色技能,融入一部分MOBA元素,再加上暴雪二字,足以让人放心。根据目前官方以FPS60打底,玩家需要小康级别的机子能够比较好的体验到,虽然民用级别可以流畅运行,但不排除后期游戏加上纸娃娃等各种花哨的模块后,对配置是否还会再略有提升。
救世之树
《救世之树》由曾经研发《仙境传说》、《星尘传说》的金学圭代领研发。目前得到的消息将在4~5月份首次测试,年底前正式公测。
通过游戏截图也能看出《救世之树》甚至有一股RO的影子在其中,这类游戏最大的特色就是丰富的游戏性以及社交系统,画质清新可爱萌。这类偏向2D风格的游戏看似对硬件的配置并不高,但是从官方推荐的配置上看,极限画质居然也达到了小康级至发烧级。
剑网三重制版
推荐配置:小康级
要说去年国内网游圈最大的一颗炸弹莫过于郭炜炜称重制《剑网三》画质,完爆相关竞品。话题放出就有不少玩家讨论所谓“重制版”是不是大忽悠,据17173得到的消息,今年底或明年初,一款画质飙升的“新”剑网三就要和大家见面了。
消息称,《剑网三》将毫无保留的使用《剑网四》的技术,虽然配置要求的细节尚未公布,那我们也以目前相关竞品的配置来考量。那么小康级别则是能够较好体验流畅的一套配置,而官方给出的是配置需求居然是加量不加价,还是按照原先的配置即可。既然如此,按照目前官方给出的高端画质来看,只需要民用级即可。虽然官方说放一百个心,不过对自己配置没有信心的,也可以考虑适当升级了。
街头霸王5
推荐配置:发烧级
《街头霸王》系列曾经被当做是衡量显卡优劣常用的一个游戏,不少卡吧老司机相信看到也会会心一笑。当然,街霸系列的新作《街头霸王5》也在2月份正式公布。
除了游戏更加酷炫的光效、物理打击、碰撞等元素大幅提升,也加入了一些更适合新手的游戏系统。从官方推荐的游戏配置上看,想要达到较好的画质和流畅度应该需要有发烧级的配置才可以。
毁灭战士4
推荐配置:发烧级
《毁灭战士4》作为单机系列里以跳票(误)而出名。此外,《毁灭战士4》在游戏难度、射击手感、血腥暴力场景的提升都能让人肾上腺素大量分泌。
《毁灭战士4》依然保持系列经典剧情设计,扮演海军陆战队战士,干翻所有火星妖怪,以及多人模式。从目前测试的情况看,该作又是一款不折不扣的“硬件杀手”,按720P分辨率达到较好流畅度来看,需要小康级配置,而要达到1080P分辨率则需要发烧级配置。而最初级的测试版就需要占用6G的硬盘容量……
杀手6
光头47又回来了,《杀手6》作为系列重启作,玩家可体验47号第一次被戴安娜招募的特训任务。同时本作还是一款开放世界,非线性的游戏,支持随意存档的沙盒玩法。游戏将在3月11日发售。
《杀手6》将借助新引擎打造逼真的游戏世界,对于大世界来说,配置需求也会更高一些。从目前官方给出的beta测试的配置需求上看,小康级已经无能为力,只能低配感受剧情。想要较好的体验,则至少需要达到发烧级以上。
孤岛惊魂:原始杀戮
推荐配置:发烧级-
《孤岛惊魂》系列在5代热卖之后趁热打铁,又推出了一款以冰河世纪为背景的系列作品《孤岛惊魂:原始杀戮》,各种奇怪的原始生物看起来比现代背景下的动物要更难对付。游戏将在3月1日发售。
官方给出的配置和《孤岛5》配置相近,不过想要较好的流畅的体验,依然需要达到发烧级配置才可以。需要说的是,游戏最低最低的显卡也需要GTX460以上。所以该升级还是得升级了。
【编辑:17173一人一剑】
即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
作者:浔阳
《九霄缳神记》并没有满足大多数中国玩家对于国产仙侠游戏的幻想。
它有一套写意的卡通渲染画面,多段连招、机制丰富的即时战斗体系,漫画式、电影镜头引导的叙事方式,无论从哪个角度看,《九霄缳神记》都跟以往的仙侠游戏与众不同,但它还是不可避免地遭到了玩家的苛责。上线首日,低于60%的好评率,是市场对它的回应。
《九霄缳神记》只是一款近20人工作室制作出来的独立游戏,同时也是无常工作室第一次接触即时战斗领域,如果不是顶着“古剑之父”工长君这个名号的话,它其实不必承担那么多的期望。
这种期望在2019年《只狼》的面世后变得格外焦灼。仙峰寺上走马廊,小桥流水红枫林,白骨沙场上横刀立马的悲壮将领,天守阁中惊雷阵阵的生死局,芦苇荡里大开大阖的尖锐锋芒,无数玩家惊呼,“这不就是我们心心念念的武侠游戏吗?”
而事实上,在听多了国内玩家“回合制、又见回合制”的抱怨后,国产武侠游戏也在尝试着挣脱固有印象,迈向更被新时代玩家所接受的即时动作。遗憾的是,这些游戏要么只在小众圈子里传播,要么就在国内玩家圈内传播,难以走出国门让国际上的玩家所认识。
注:武侠、仙侠单机,大多数指的都是带有中国传统元素的游戏,下文不再作具体区分,本文所讨论的即时动作也仅局限于3D即时动作。
那些已发售的、待发售的武侠题材动作游戏
“《流星蝴蝶剑》是国产动作单机游戏的巅峰”,18年过去了,你依旧能够从相当一批玩家的口中听到类似的话语,在千禧年后仙侠单机风起云涌的五六年间,走3D即时动作路线的《流星蝴蝶剑》称得上惊才艳艳,即便放到今天,精确到每一部位的判定框与连击动作依旧令玩家津津乐道。
但《流星蝴蝶剑》现在享有的名声更像是国产动作单机没落后的一种缅怀,后续往即时动作发力的武侠单机大多难以突破自己的圈子、形成口碑效应。
以下为近年来发售的武侠题材即时动作游戏:
《武侠乂》并非单机游戏,而是套用吃鸡玩法的动作网游,游戏动作设计有板有眼,但却在“网游”这个设计上栽了跟头,未能把握住2018年火了一整年的吃鸡热潮,与其题材、玩法类似的还有《九劫曲》。国内做单机的团队少于网游,做武侠题材单机游戏的更少,层层剥开来,事实上兼备武侠、即时动作、单机三个标签的凤毛麟角。
武侠吃鸡游戏:《武侠乂》
赶在2018年年末发售的《古剑奇谭三》为沉寂的国产仙侠单机开了个好头,它标示着国产单机大作终于从你拍一我拍一的回合制转向了即时动作,除此之外,它还有颇具创意的龙宫皮影戏,美轮美奂的场景美术,还有效仿《巫师3》的千秋戏,确实制作精良、具备标志性意义,但玩家的一致好评有时并不是针对产品本身的,他们用的是一种历时的眼光去评价《古剑奇谭三》。当玩家真的把游戏的场景关卡设计、叙事手段、战斗系统等拿出来分析的时候,你会发现游戏其实不尽人意。
《古剑奇谭三》并不只在steam上发售,但无一例外都收获大量好评
从《御天降魔传》到《嗜血印》,艺龙游戏在动作系统的设计显然更上一层楼。但专注于打磨动作系统的《嗜血印》在其他层面所投入的预算与精力自然也变少了,走Roguelike路线让游戏变成了纯粹的打斗闯关,官方更是被迫靠着福利向的DLC来扩大游戏销量。
第一时间入的《嗜血印》,但实际游戏时长不到两小时
《剑魄》是离忧先生单枪匹马制作出来的作品,从这层意义上来说,自行创立世界观、战斗硬核的《剑魄》着实了不得,然而现在的市场不讲情怀,只看质量,就像韩红点评歌唱比赛时说的,“我们就是比唱歌,不要编那么多故事”。单人制作的独立游戏也有过销量神话,但几乎不会发生在一款3D即时动作游戏上面。
单人制作的作品能力终究有限
除了以上已发售的武侠单机游戏,即时动作领域的新入局者同样有之:
《紫塞秋风》曾在E3 2018这个国际舞台上亮相过,预计将在今年秋季发售,黄沙弥漫的中国西部、双线交叉的叙事方式以及内功心法、外家功夫相组合的战斗系统,从官方所释放的信息来看,《紫塞秋风》就是近年来为数不多的玩法与故事兼备的国产单机大作。但从笔者在去年游戏展的实际体验来说,游戏的动作系统并没有预想的那般流畅。
紫塞秋风
《永劫无间》、《谢云流传》两个背靠大厂的游戏所遭受的非议要比其他游戏多得多,玩家潜意识里就是将其与国际上的精品游戏做对比,大厂所处的舞台跟中小规模工作室做出的游戏截然不同,玩家甚至会拿Ninja Theory这种钻研独立3A作品的工作室来调侃。有鉴于二者的发售日尚不明确,无法断定游戏的质量优劣。
曾在TGA 2019舞台上亮相的《永劫无间》,传为网易旗下工作室出品
作为国产三剑之一,《轩辕剑七》是轩辕剑系列时隔五年的新作,目前游戏制作已进入尾声。在国产三剑经历了多年的情怀消费后,仙侠单机的受众散了一批又一批,剧情、玩法、口碑的下滑又难以吸引新的粉丝,曾经的辉煌现在就相当于一盘死局——这才让《古剑奇谭三》的面世让玩家重新看到一线生机。从回合制转向即时战斗的《轩辕剑七》,但凡质量不劣于《古剑三》,其市场成绩依旧可以期待。
轩辕剑七
动作之难,难于上青天
在GameRes此前分享的长文《动作游戏设计之难,究竟难在哪里?》中,作者五十万从两个方面谈到了动作游戏的设计难点,一是高度复合型的决策设计,一是受到人的直观感觉约束。
前者涉及动作游戏的内里,谈具体的玩法设计,谈的是一款动作游戏的核心体验。围绕着“核心体验”去谈游戏设计的策划文档不少,自《只狼》以降,关于这方面的讨论更是层出不穷,即便如此,落到实际的游戏设计中依旧是大杂烩,闪避、格挡、弹反,耐力条、QTE、远近程攻击、处决技,在动作系统之外还有家园系统、养成系统、收集系统,让人不得不怀疑开发团队是用扩充游戏玩法的方法来掩盖动作设计上的不足。
《九霄缳神记》游戏画面
诚然,动作游戏的设计是一个高度复合型的类型,从玩家根据战场变化输入指令到游戏角色输出之间存在大量的设计细节,并且是精细到每一帧的细节,但它没有绝对正确的答案,一切都应该放置在“游戏想要给玩家提供怎样的体验”下去考虑,《猎天使魔女》长达数页的出招表,《黑魂》简单粗暴的背刺、弹反,《鬼泣》标志性的挑空技、空战,《只狼》的架势槽……但玩家谈起国产动作单机时,能够想到什么?它们的战斗系统设计远远不如18年前的《流星蝴蝶剑》来得印象深刻。
后者涉及的是动作游戏的外表,谈视听方面的设计。其他类型的游戏并不像动作游戏一样需要涉及大量的角色动画,从基础性的走、跑、跳到复杂的动作招式,从角色动作的设计到实际的游戏表现、音效、特效的配合,想做好一款第三人称视角的动作游戏,需要考虑的面比其他类型的游戏要多得多。而在武侠/仙侠这个题材的限制下,开发者还得考虑角色招式如何与中国的传统武术相结合。
在同等的开发成本下,3D即时动作游戏能够做到的东西比其他类型要少得多。《九霄缳神记》的制作人梁夏在接受媒体采访时曾说开发中最难的是“对资源的整合”,它包含了动作、特效、音效、震动等多个要素,而每一个要素的变动势必牵扯着其他要素。独自一人做出《剑魄》的离忧先生也曾表示游戏在动作的设计上仅仅是做到“最基本的”,“精确判定打击位置播放特定动画此类更为高级的方案,需要的动画量极大,但是对打击感的提升又相对微妙。”然而即便是一个基础性的移动机制,也需要60多个动画样本——
《剑魄》开发页面
而更大问题在于,开发者即便做出了动作游戏需要的“量”,依旧无法达到玩家期待的“质”。动作游戏需要大量的细节支撑,每一个动作之间都需要流畅的衔接,打得有章法、有节奏、有欣赏性、有爽快感,这些听上去很“虚”的概念需要开发者对动作细节有足够的理解与敏感度。有经验开发者能够在保证核心体验的前提下精简一些要素,仅仅只有13G的《旷野之息》和只有12G的《只狼》就是这方面的好手。
2G的《只狼》,实际游戏体验没有半点水分
除了这些问题之外,制作一款即时动作游戏还难在哪?《帕斯卡契约》的战斗和关卡设计师告诉GameRes,“3D即时动作包含3D场景与实时战斗两个部分,3D场景本身的成本就很高,外加上动作游戏的人物本身动作就要丰富得多,两者结合对于场景的QA要求也随之拔高”。除此之外,怪物的设计也是开发的难点之一,“要保证怪物动作的功能性正确、表现合理,动作、特效、音效资源的整合是否符合设计案中所描述的要求。动作游戏并不是玩家的角色独角戏,任何玩法设计都需要与之对抗的设计才能生效。应用到动作游戏中就是,没有敌方的配合演出,动作游戏的体验也无从谈起。”场景设计、战斗怪物的设计,这些游戏内容的成本并不亚于角色动画的设计,但对玩家的实际体验来说却至关重要。
上《只狼》,下《古剑三》,从游戏体验而言二者的场景设计有着天壤之别
在反复下载、删除《古剑奇谭三》后,笔者终究未能做到游戏通关,原因之一就是粗糙的场景关卡设计——游戏场景美则美矣,但却没有多少有趣的游戏体验可言,反而加大了电脑的运算负担。怪物的设计也是国产动作单机的缺陷,因为它不是一个纯粹依赖于数值的游戏类型,怎么直观地判断一个怪物设计的优劣呢?看玩家挑战数十次后是对boss设计赞不绝口还是纯粹的厌恶,看玩家骂的是自己还是游戏策划,前者是成长、理解、享受每一次正确抉择带来的正向反馈,后者是刁难、纯粹恶意或者欠缺经验。
从最底层的角色动画设计,到敌我双方交战的战斗设计(战斗玩法、视听体验),再到给玩家烙下印象的核心体验,一款完整的即时动作游戏设计一点都说不上轻松,还要面对硬核玩家的挑三拣四,即便成品出色,最后还要问动作游戏玩家的基本盘有多大。何苦来哉?
知乎用户芒果冰OL在回答《古剑三》已回本的同时,表示国产单机玩家基本盘不超过300万
回合制做错了什么?
“在我看来,这些RPG游戏骨子里还是想成为一款动作游戏,而那些老派回合制游戏在当时流行的原因,仅仅是因为技术的局限难以产生更优秀的游戏。” 2011年InXile公司主理人Matthew Findley在评价回合制游戏时说道,他表示当下的回合制游戏已经是黔驴技穷,彼时的日本游戏更是一堆“迂腐、老旧、过时”的游戏。
随后Felipe Pepe在长文《The Art of TurnBased RPGs I Menubased battles》(国内译文《回合制RPG的艺术:基于选单的回合制战斗》)中反驳了这一观点,但他只是基于回合制游戏的发展与本身的魅力来谈的,《神界:原罪2》的走红也预示着回合制游戏依旧有着相当多的受众,就算你去逛一逛仙剑的论坛,同样会发现某些粉丝并不排斥回合制。
既然如此,为何要舍弃回合制,开发下限高、受众挑剔的即时动作真的是仙侠单机的出路吗?仙侠题材的没落仅仅只是游戏玩法的问题吗?玩家抱怨的背后涉及了多个问题,比如是不再走俏的仙侠/武侠题材,比如国内负隅前行的单机市场,比如厂商本身的固步自封。
为何视觉更绚烂的《仙剑奇侠传五》,其回合制的体验还不如前作?
诚然回合制相比即时动作,它的节奏更为缓慢,带给玩家的刺激不如即时动作丰富,对于懒得理解一套复杂机制的玩家来说,即刻就能上手的动作游戏要比回合制更为吃香,但你不能说回合制的趣味性不如即时动作。国产仙剑单机的没落跟回合制没有强相关,他们只是在抱怨剧情、抱怨地图、抱怨怪物设计的同时顺便批判回合制,当软星把钱砸在了更绚烂的视觉效果,而不是对回合制做创新改革的时候,游戏的下滑是显而易见的事。
而被《仙剑奇侠传六》“玩坏”的ATB机制(ACTIVE TIME BATTLE,带有即时性的回合制战斗)也不为游戏的口碑背锅,由SE首创的ATB游戏机制摒弃了回合制“你拍一我拍一”的呆板设计,通过行动槽的引入让游戏兼有即时动作的快节奏与回合制的策略性,这种设计在近日发售的《最终幻想7 重制版》得到了进一步的呈现。另外值得一提的作品是《异度神剑2》,在这款优缺点都相当鲜明的日式RPG中,它延续ATB机制,进一步模糊回合制概念、突出行动槽的地位,即便整套战斗系统极为复杂、战斗过程也相对单调,却能带来意想不到的爽快与策略性。
ATB表示不背这个锅
对于一些经验并不成熟、预算并不充足,却有志于深耕传统文化的团队来说,门槛极高的即时动作并非上上之选,真对即时动作感兴趣,类似《鬼哭邦》(虽然动作做得并不出色)的俯视角ARPG或者更广泛的横版动作更为可行,NEXT Studios 出品的《幽林怪谈》以及wild fire game尚未发售的《斩妖行》就是一些例子,这样说并不意味着这类型的游戏会更受欢迎,只是它的下限比之3D即时动作要来得低。
预计在今年发售的《斩妖行》更值得期待
资本不相信眼泪
极具武侠游戏观感的《只狼》火了,末了人们纷纷慨叹为什么中国做不出一款《只狼》,就像近日有人慨叹中国做不出一款“毫无技术力”的《动物森友会》一样,即便国内游戏行业的产值早已跃居世界前列。这种言论跟“十四亿人凑不出一支球队”有着类似的漏洞,样样都要争第一的想法往往容易忽略事物原有的发展样貌。即使是3A大作频出的欧美地区,他们在ACT领域的造诣也未必比日本来得深厚,而在单机孱弱的国内市场,这种差距只会被进一步拉大。
国产动作游戏的经验、技术未必那么匮乏,《天涯明月刀》的动作开发负责人曾在第三届腾讯游戏开发者大会(TGDC)上做过一期有关动作设计的分享,其中涉及不少动作设计、节奏方面的干货。而更为奇异的一点是,当国内玩家在评论一款动作单机时,会将其与《崩坏三》、《战双帕弥什》这一类动作手游作对比,并得出结论——“这游戏的打击感还没有XX手游好。”
这一类评论代表了不少玩家对于国产动作单机的印象
这恰恰是国产仙侠单机发展的尴尬现状,中小团队有志向、有抱负,“武侠吃鸡只是我们三部曲第一部,做好核心战斗,就做二代建造养成生存。前两代完成了,就技术累计完成去准备攻坚第三代单机。我们思路很清晰,一个阶段做一个阶段的事情,无论是资金还是经验,都是逐步累积。步子大了容易扯到蛋。”《武侠乂》的制作人曾如此表示,他的观点与当下还在深耕单机领域的国内团队大同小异,但对于更多的团队来说,从立项开始就要确定游戏收益更为现实主义一些。
早就与全球游戏市场联系起来的玩家不会无条件接纳这些制作人的抱负。李安在《双子杀手》后说道,“我已经看过大海了,我不能假装没有见过。”玩家没有理由成为这些团队成长路上的试炼石,没有理由纯粹出于支持去入手一款国产单机。《只狼》的成功告诉了国内开发商一件事,“只有民族的,才是世界的”这句话是行得通的,但前提是游戏本身的质量过硬。(此外,它不会去渗透一些只有日本人才能理解的理念)
对国产仙侠单机来说,即时动作游戏并没有那么香,这是个需要仔细斟酌的游戏类型。但这是不是意味着国内玩家期待的“《只狼》一样的游戏”永远无望?“日本的动作游戏积累差不多20多年了,人才也很多,很多很成熟常见的技术对国内来说还是技术壁垒,感觉只要多做会好起来的”。是逐利向的游戏市场永远盘踞山头,还是一步一个脚印、积累经验的抱负终将挣脱困境,就像前文所说的NExT Studios,工作室总经理沈黎将团队视为一支“关键时刻能派出去,做一些不一样的事情” 的团队,从《幽林怪谈》这种小品级游戏再到《重生边缘》这种大制作,在全球化的视野中积累技术与经验。
而这一切,都需要时间来印证。
从单机到手游,古龙小说对游戏影响有多深?
自从近代史上,还珠楼主的《蜀山剑侠传》开辟了武侠作品白话文的先河后,这种 “武侠小说”之于国人就成了永恒的流行。到如今,“武侠”不仅只是小说的风格之一,影视剧的固有表现形式,更成了游戏的一种主流研发类型。在这个“主流类型”中,小说家古龙虽斯人已逝,却有70余部武侠小说留存于世,小说游戏化的产品,其数量也十分可观。并且,从单机到手游,似乎在游戏的每一个流行阶段,古龙小说都能留下重墨一笔,如:单机游戏《流星蝴蝶剑.net》、《新绝代双骄》系列,网游《天涯明月刀OL》等。究竟古龙作品对游戏影响有多深?且看下文分解。
小说内容特色对游戏的影响
单机《流星蝴蝶剑.net》共推系列13款:小说具有游戏系统设定理念,游戏延续性强
2002年,第一人称射击游戏“CS”在国内正流行,昱泉游戏推出了一款号称“中国古代版CS”的单机游戏产品《流星蝴蝶剑.net》(以下简称“流星蝴蝶剑”)。犹记得,该作品系列曾多次荣登《大众软件》等各大游戏杂志推荐榜单首位,还被当时的热门游戏电视节目《游戏东西》做过深入评测。
探究其当年成为热门的原因,主要有三点: 其一,古龙小说的粉丝效应为游戏带来更多玩家。其二,小说《流星.蝴蝶.剑》与众多武侠作品一般有丰富的故事内容和爱憎分明的各式英雄,因此游戏系统玩法根据原著内容设立了许多剧情关卡与人物角色,使游戏更具可玩性。
其三,也是古龙小说内容最大的特色,几乎所有小说系列中都有游戏系统设定的理念存在。众所周知,古龙小说中,对于江湖势力和人物武力值及武器装备上有较为明确的描述,比如:古龙曾在小说系列《多情剑客无情剑》中虚构了一本名为“兵器谱”的书籍,小李飞刀、郭篙阳等武力值和装备如何,看“兵器谱”排名就能了解一二。尽管《流星.蝴蝶.剑》没有“兵器谱”,但却有各路使用不同武器,武力值有分高下的杀手,这些内容不仅与武侠游戏在玩法设计上有着异曲同工之妙,也让游戏的研发可以随着小说剧情的发展分更多系列开展,因此让游戏版本有了更多的延续性。在推出首款《流星蝴蝶剑.net》体验版后,该游戏又先后推出了后续系列12个版本,比如《流星蝴蝶剑.net》V1.01平衡之王 、《流星蝴蝶剑.net》V1.08搜剑录等。
正是这三点主要原因,《流星蝴蝶剑》游戏系列对于玩家来说一直有着较高的口碑。曾有网友认为,作为武侠格斗游戏的《流星蝴蝶剑》,迄今为止十几年都难有其他游戏产品能够超越它,这一看法在知乎上得到了不少网友的认同。而除去小说为单机游戏带来的这些影响外,古龙小说内容还具备突出的江湖特色,这样的特点影响着网游的玩法设定。
《天涯明月刀OL》成热门武侠网游之一:小说江湖性突出,游戏玩法更有特色
如今,谈及热门的武侠游戏,《天涯明月刀OL》(以下简称“天刀OL”)可能是武侠网游中,为数不多至今仍然运营不错的游戏之一了。那么,为什么在手游当道的现在,网游《天刀OL》还能如此热门呢?总结下来,除去游戏画面细腻,3D效果唯美外,当然还包括了上文所提及的古龙小说的游戏性,不过这样的“游戏性”除去单机游戏中提及的特点外,还有最为重要的一点,古龙作品中的江湖性质非常突出。
有人说,古龙小说是写意的武侠,每一个英雄在古龙的武侠世界中都活得肆意潇洒。因此,古龙笔下的英雄人物,真正做到了没有国仇,没有庙堂之争的纯江湖式的“个人武林大PK”。在小说《天涯.明月.刀》中,既有如公子羽般出身的天潢贵胄,也有如傅红雪似的身份不详的侠客。这些身份无关师从何人,源自哪派,是象征着一个人在江湖的生存地位,这样的江湖地位体现却是区别于其他武侠小说最为不同的一点。
因此游戏《天刀OL》中,不仅有门派选择,还有身份选择,其中囊括了杀手、游侠、猎户、镖师等各种江湖职业。并且在玩家选择身份后,还有相关的身份玩法,比如玩家成为杀手后,可通过“暗杀”玩法,获得酬劳,这些都是古龙小说中,最为别具一格的地方。而在这些亮点之外,古龙作品里人物与人物之间,产生的强大关联性也是对游戏影响较深的一大特色。
网易改编古龙全系列小说做游戏:强大的小说人物关联性,可提高系列游戏认知感
2015年,网易游戏的“热爱不止15年”发布会上曾宣布:网易购入古龙全系列小说IP的游戏改编权。“全系列”究竟有多少部?从小说出版来讲,古龙小说全系列共有70余部作品,从网易发布会公布数据看是50余部。无论是后者还是前者,都能看出:古龙是个非常高产的作家。并且这些小说并非都是毫无故事内容联系的单本武侠作品。在这些作品中,人物角色的关联性之广可能超过了梁羽生、金庸等笔下作品,而这正是古龙小说第三大游戏性特色。
这两年,网易共推出了5款左右的古龙小说手游产品,比如《小李飞刀》、《飞刀又见飞刀》以及《三少爷的剑》等。这些游戏中出现过的原著小说角色,如李寻欢、李坏、谢晓峰等都有着非常强大的关联性。比如:《小李飞刀》的李寻欢是《飞刀又见飞刀》中李坏的爷爷,而《三少爷的剑》里的男主角谢晓峰是《圆月弯刀》谢小玉的父亲,谢小玉是被《圆月弯刀》的主角丁鹏所救,丁鹏有个老婆叫青青,青青的婢女名为龙小香,这龙小香又是谁呢?她是龙小云的后代,这龙小云正是得到王怜花(《武林外史》)托付给李寻欢的《怜花宝典》之人。这样一说,不知道看官是否有点头晕?
总归一句话:由于古龙小说中的角色关联性十分之广,使得小说中的情节羁绊也非常明显,当小说手游化后,玩家可能会发现在A游戏中出现的NPC,可能到C游戏中就成了玩家需要扮演的角色。原著人物将为游戏带来更深的代入感,也为玩家提高了游戏角色认知度,使得玩家对于游戏更易上手。
古龙小说不仅有以上所说的游戏改编性,还有非常重要的传承作用,尤其是对小说中的对白特色及人物角色名和名词等的借鉴或使用。
小说内容对武侠游戏的三大传承作用
小说中的名词被改编运用:“兵器谱”、“百晓生”等成各种武侠游戏内容标识
对于“江湖名人榜”、“百晓生”以及“兵器谱”这些名词,相信喜欢武侠游戏的玩家一定不会陌生。而这些名词最早的出处则是在古龙小说系列中。比如“江湖名人榜”,为小说《天涯.明月.刀》中公子羽撰写,“百晓生”是《多情剑客无情剑》中人物,他编写了“兵器谱”。小说中的角色、名词被改编运用到其他游戏中如此频繁的,可能也只有古龙作品了。并且这些名词的运用早在网游刚起步的时候就开始流行,曾记得几年前有款2D网游叫做《新侠义道》,里面的NPC似乎就叫做“百晓生”。
小说势力设定深入人心:武侠游戏门派架构多有参考
“移花宫”、“沈家”、“快活林”等这些古龙江湖中的“帮派势力”,对于武侠读者来说是耳熟能详的。而这些广为人知的势力设定在武侠游戏内也多被参考和改编使用。比如,网游《九阴真经》的江湖门派:移花宫与金针沈家等。以其中的“移花宫”举例:在古龙武侠世界里,移花宫是由邀月、怜星担任的宫主,且除去花无缺外,其余均为女弟子。而在网游《九阴真经》中,这样的势力特色也被参考设定:游戏内,江湖门派移花宫的宫主也是两位女性,不过名字叫做曦池和凤絮。“除去花无缺外,其余为女弟子”这一小说内容,则被借鉴为:每个服务器只收一名男弟子。
小说剧情写法被借鉴:成知名游戏系列《雨血》的主要游戏特色
2008年,梁其伟推出的首款水墨风格的武侠单机游戏《雨血1:死镇》,其人物对白书写正是借鉴的古龙剧情的写法。其后,这样的古龙Style成为了《雨血》系列最大的特色亮点。如今《雨血》系列不仅推出的有单机产品还已先后上架了两款手机游戏《影之刃》和《影之刃2》。
结语
古龙小说对游戏的影响,不是仅局限于其小说作品改编的游戏中,还影响了国内许多其他武侠游戏产品。似乎,在古龙作品中汲取灵感,已成为不少武侠游戏策划人的必备功课之一。并且,单论小说改编游戏玩法的可行性,古龙的小说内容比其他武侠小说都强。因为古龙的武侠世界只关乎江湖与个人。为了个人,什么样的江湖计谋都能使将出来。而这样的“计谋”正是游戏玩法的所在,比如上文提及的:暗杀、人物属性设定以及个人英雄式的江湖事件关卡设计等。
作为资深玩家,这些知名游戏制作人总有你认识的
前言
知名游戏制作人因为自身创作的游戏而为人所熟知,此外由于自身丰富的游戏开发经验,以及业内持续的成功等因素,导致他们一般具有名人光环和权威效应的双加持。由于多个心理学效应的加持影响,导致很多玩家买游戏,基本就是冲着自己崇拜的某个知名制作人来的。对玩家来说知名游戏制作人就是游戏品质的保证。以下将详细统计中、日、韩、欧美俄的各个知名的游戏制作人。
1、日本知名游戏制作人
日本知名游戏制作人方面,例如一提到任天堂,首先想到的就是宫本茂。当然除了宫本茂外,日本还有大批知名游戏制作人,以下是笔者的统计结果:
1)宫本茂:超级玛丽(横版过关类游戏和平台类游戏的开创者!)、塞尔达传说(日式ARPG类型的开创者!)、大金刚
2)坂口博信:最终幻想(日式RPG的代名词!)、超时空之轮、浪漫沙加、寄生前夜
3)加贺昭三:火焰纹章(SRPG游戏的开创者!)、贝里克物语
4)三上真司:生化危机(僵尸类生存恐怖游戏的开拓者!越肩第三人称FPS游戏的开创者!)、恐龙危机、恶灵附体
5)小岛秀夫:合金装备(电影技术在游戏中的运用,赋予了游戏以电影般的感受!)、终极地带
6)铃木裕:莎木(大型3D开放世界RPG游戏的开创者!)、VR战士(虚拟3D格斗游戏开创者!)
7)广井王子:樱花大战
8)横井军平:银河战士(太空动作游戏的开创者!)、GBA之父
9)上田文人:旺达与巨像、ICO、最后的守护者
10)宫崎英高:黑暗之魂(魂系列游戏的开创者!)、恶魔之魂、血源诅咒、只狼
11)板垣伴信:忍者龙剑传(将ACT动作游戏推向新高度!)、死或生
12)稻船敬二:洛克人(ACT动作类游戏的开创者!)、鬼武者、僵尸围城
13)神谷英树:猎天使魔女、鬼泣
14)横尾太郎:尼尔、龙背上的骑兵
15)竹内润:失落的星球
16)冈本吉起:街头霸王(将格斗类游戏推向新高度!)
17)小林裕幸:战国BASARA
18)田中刚:怪物猎人(共斗类游戏的开创者!)
19)稻叶敦志:大神
20)高冢新吾:实况足球
21)五十岚孝司:恶魔城(恶魔城类游戏的开创者!)
22)堀井雄二:勇者斗恶龙
23)寺田贵信:超级机器人大战
24)松野泰已:皇家骑士团、最终幻想12,最终幻想战略版,放浪冒险谭
25)田尻智:口袋妖怪(任天堂和掌机游戏拯救者!)
26)大久保元博:灵魂能力
27)天谷大辅:洞穴物语
28)山内一典:GT赛车(真实系RAC游戏的开创者!)
29)巧舟:逆转裁判(法庭推理与解谜游戏开创者!将解谜游戏推向新高度!)、幽灵诡计
30)野村哲也:王国之心
31)北濑佳范:最终幻想10、最终幻想13、最终幻想:零式
……等等。
能统计到的共有以上30多位,不过肯定有遗漏。
2、欧美俄知名游戏制作人
欧美俄知名游戏制作人也有不少,我自己统计得出的大概有如下将近80位:
1)格拉茨、拉塞尔、考托克:宇宙战争(世界上第一款电子游戏和网络游戏!)
2)诺兰·布什纳尔:电子游戏之父、雅达利创始人、乒乓(世界上第一款商业电子游戏和投币街机游戏!)
3)加里·吉盖克斯:TSR创始人、龙与地下城之父、角色扮演游戏之父,创造龙与地下城规则(RPG和TRPG游戏类型的开创者,为后世的所有RPG建立了标准和无数的规则!)
4)司考特·亚当斯:PC游戏之父、冒险岛(文字冒险类游戏的开创者,世界上第一款PC游戏!)
5)克里斯·阿瓦隆:异域镇魂曲(被誉为CRPG中最有内涵和哲学深度的RPG游戏!)、星球大战旧共和国武士2、拥王者
6)席德·梅尔:文明(4X策略游戏的开创者!)、海盗
7)沃尔·怀特:模拟城市(模拟类游戏的开创者,系统模拟的发明者!)、模拟人生、孢子
8)理查德·加理奥特:创世纪(欧美前四大经典RPG之一,首创美德系统在游戏中融入哲学和道德思想!)、网络创世纪(世界上第一款商业化的大型网络游戏,该游戏至今仍在持续运营中,并仍有数万人在线!)
9)安德鲁·格林伯格:巫术(欧美前四大经典RPG之一,CRPG电脑游戏的开创者!)
10)大卫·布拉德利:铁血联盟
11)乔恩·肯海姆:魔法门(欧美前四大经典RPG之一!)、魔法门之英雄无敌(回合策略类游戏的开创者!)
12)提莫·凯恩:魔石堡、辐射(后启示录RPG游戏的集大成者,引入了大量的道德和哲学元素!)、奥秘、灰鹰、吸血鬼:避世血族
13)戴维·盖德:无冬之夜
14)费尔格思·乌奎哈特:永恒之柱(博德之门的精神续作和继承者!)
15)布莱恩·法戈:废土(后启示录RPG游戏的开创者!)、冰城传奇(欧美前四大经典RPG游戏之一!)
16)约翰·卡马克:毁灭战士(FPS游戏的开创者,3D图形技术的倡导者!)、雷神之锤
17)比尔·罗伯 戴夫·比奥维克:暗黑破坏神(美式ARPG类型的开创者!)
18)克里斯·泰勒:横扫千军(3D即时战略类游戏的开创者,将即时战略游戏推向新高度!)、地牢围攻(将美式ARPG推向新高度!)
19)华伦·斯派克特和道格·丘奇:系统震撼 杀出重围(TPS类游戏的开创者!首度将FPS元素融入RPG中!)、地下创世纪、神偷(秘密潜入类游戏的开创者!)
20)亚力克西·帕杰诺夫:俄罗斯方块(至今为止世界上最脍炙人口、传播最广泛的游戏,没有之二!)、潘多拉魔盒
21)婕德·雷蒙德:刺客信条
22)丹·豪斯 萨姆·豪斯:侠盗猎车手(将3D大型开放世界理念推向新高度!)
23)艾伦·爱德海姆:魔兽争霸、星际争霸(即时战略类游戏的集大成者!)
24)克里斯·克罗佛:著有《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》/《计算机游戏设计艺术》等著作
25)乔治·卢卡斯:星球大战、猴岛小英雄、冥界狂想曲
26)加布·纽维尔:半条命(首度在FPS游戏中融入剧情元素,将FPS游戏推向新高度!)、反恐精英、传送门、求神之路、军团要塞、Valve公司创始人、STEAM缔造者
27)克里斯·梅森:魔兽世界(大型MMORPG游戏的集大成者,将MMORPG游戏推向新高度!)
28)贾森·韦斯特 文斯·赞佩拉:现代战争 使命召唤(首度在FPS游戏中加入电影化叙事技法,将FPS游戏推向新高度!)、荣誉勋章、泰坦陨落
29)斯蒂文·杰克逊:创造GURPS泛用型角色扮演系统(众多游戏采用了该规则,例如《辐射》!)
30)威尔·克劳斯和唐·伍兹:MUD之父、探险(世界上首款MUD游戏!)
31)让·吉尔伯特:猴岛的秘密(文字冒险类游戏的集大成者!)
32)约翰·罗梅罗:德军总部
33)布莱特·斯派瑞:魔眼杀机、沙丘(即时战略类游戏的开创者!)、命令与征服、银翼杀手、诺克斯、大地传说
34)克里斯·罗伯茨:银河飞将(太空模拟类游戏的开创者!)、自由枪骑兵
35)兰德·米勒和罗宾·米勒:神秘岛(文字冒险类游戏的集大成者,将文字冒险和图形结合,并将文字冒险游戏推向新高度!)
36)彼得·莫利纽克斯:上帝也疯狂(开“上帝游戏”之先河!)、黑与白、神鬼寓言、主题医院、地下城守护者
37)布鲁斯·雪莱:帝国时代(首次融入历史元素,将即时战略游戏推向新高度!)、神话时代
38)丹妮·邦顿·贝瑞:M.U.L.E(网络游戏鼻祖!)
39)罗伯塔·威廉姆斯:国王的密使
40)提姆·斯文尼:虚幻(虚幻引擎的缔造者!)
41)克里斯·索耶:运输大亨(模拟经营类游戏的开创者!)
42)冰蛙(据说真实姓名为阿卜杜尔·伊斯梅尔):DOTA(将MOBA类游戏推向新高度!)、DOTA2
43)斯蒂夫·甘苏:DOTA、英雄联盟(将MOBA类游戏推向新高度!)
44)约尔·毕宁斯:光芒之池、龙枪
45)理查德·加菲尔德:威世智创始人、万智牌(集换式卡牌游戏的开创者!)
46)马库斯·阿列克谢·泊松:我的世界(据说南极都有人玩的游戏!将沙盒类游戏推向新高度!)
47)史蒂芬·提:网络奇兵(沉浸式模拟类游戏的开创者!)
48)卡西·哈德森:质量效应(将TPS类游戏推向新高度!)、旧共和国武士
49)勒卡·帕纳宁:部落冲突、皇室战争
50)杰夫·卡普兰:守望先锋
51)阿诺·詹森:地狱边境、INSIDE
52)本·布罗德:炉石传说
53)乔什·索亚:冰风谷传奇2、辐射:新维加斯、永恒之柱
54)戴维·凯奇:暴雨、超凡双生、底特律:变人
55)乔恩·兰德:EVE星战前夜(单一服务器架构的开创者,将沙盒MMORPG网游推向新高度!)
56)布兰登·格林:绝地求生:大逃杀(将大逃杀类型游戏推向新高度!)
57)马尔钦-伊文斯基:巫师3(将欧美CRPG游戏推向新高度!)、昆特牌
58)理查德·博兹莫夫斯基:赛博朋克2077
59)肯·列文:生化奇兵
60)詹姆斯·欧兰:博德之门(《博德之门2》被誉为上世纪欧美游戏史上最伟大的RPG游戏!)、龙腾世纪
61)托德·霍华德:上古卷轴(将3D开放世界RPG推向新高度!)、辐射3、辐射4
62)高瞰(美籍华裔):去月球、鸟的故事、寻找天堂
63)阿马甘·雅维兹 伊皮克:骑马与砍杀(骑砍类游戏的开创者!)
64)乔纳生·布洛:时空幻境(独立游戏概念缔造者和开创者!)、见证者
65)菲儿·菲什:Fez帽
66)艾德蒙·麦米伦:超级食肉男孩
67)罗恩·卡梅尔 勒·加布勒:粘粘世界
68)托比·福克斯:传说之下
69)克里夫·布莱金斯基:战争机器(将TPS类游戏推向新高度!)
70)艾米·汉尼恩:神秘海域(将游戏电影化推向新高度!)
71)尼尔·德拉克曼:最后生还者
72)大卫·贾菲:战神、烈火战车
73)莱昂纳多·波亚斯基:《辐射1》美术总监、哔哔小子的设计者、《暗黑破坏神3》的首席世界设计师
……等等。
相比日本,欧美俄等几十个西方国家加起来,也才将近80位知名游戏制作人。所以日本知名游戏制作人的数量还是非常可观的,几乎可谓是以一国之力抵抗整个西方世界的半壁江山了。当然,整个欧美西方国家的知名游戏制作人肯定不止这么多,如果真的花时间去列,列出上百条也是完全没问题的。
此外,《去月球》的制作者高瞰我也放在这里了。由于该制作者比较特殊,国籍是美国国籍,所以感觉放在中国一列不是太合适。由于该制作者又是华裔,我感觉放在欧美一列也不完全合适……。
另外,以上的汇总里面有部分人已经去世了,例如龙与地下城之父加里·吉盖克斯就是典型代表。
3、韩国知名游戏制作人
韩国的知名游戏制作人,以制作各类大型MMORPG端游为主:
1)金学圭:星辰物语、仙境传说、卓越之剑
2)金泰坤:王者世界
3)金宗泽:地下城与勇士、最强军团
4)金镇万:冒险岛OL
5)金南州:奇迹MU
6)宋在京:天堂、上古世纪
7)洪香华:疯狂坦克、蒸汽幻想
8)洪仁均:奇迹世界
9)裴宰贤:剑灵
10)张仁娥:穿越火线
11)池龙灿:永恒之塔
12)朴志薰:热血江湖
13)朴正植:龙之谷
14)朴永现:神谕之战
15)郑然太:热血传奇
我自己统计到的大概有以上的15位,不过肯定有遗漏的。其中“RO之父”金学圭、“天堂之父”宋在京等是韩国最为知名的游戏制作人。
4、中国知名游戏制作人
中国知名游戏制作人就要少得多了。以下是我个人的统计:
1)姚壮宪:仙剑、大富翁
2)徐昌隆:金庸群侠传、武林群侠传、侠客风云传、河洛群侠传、三国群侠传
3)张毅君:古剑奇谭、仙剑4
4)姚晓光:御龙在天、《网络游戏开发》和《游戏关卡入门》译者
5)徐波:梦幻西游、神武
6)蔡明宏:轩辕剑
7)梁其伟:雨血、影之刃
8)裘新:剑侠情缘
9)张孝全:仙剑3
10)王世颖:仙剑3外传
11)陆家贤:冒险与挖坑
12)王信文:小冰冰传奇
13)蔡浚松:流星蝴蝶剑
14)郭炜炜:剑侠情缘网络版3
15)陈星汉:云、流、花、风之旅人
16)叶明璋:炎龙骑士团、天地劫
17)郑雯:古剑奇谭3
18)游名扬:音游
……等等。
排除那一堆氪金手游和网页游戏不谈外,中国有影响力的知名制作人实在不多。如果刨除大宇和烛龙贡献的外,剩余数量就更少了,而且其影响力也多局限于国内。换言之,除了陈星汉之外,中国几乎没有任何有世界级影响力的游戏制作人。
结语
综上所述,以上的这些知名游戏制作人,因为自己创作的游戏系列而为人所熟知。他们不仅仅有名人的光环(名人效应),还因为自身丰富的游戏开发经验,以及在业内持续的成功,使得自身更有了权威效应的加持。而在这种名人和权威效应的双加持下,很多玩家买游戏,基本就是冲着这些知名制作人来买的。因为对玩家来说,这些知名游戏制作人就是游戏品质的保证。而对于游戏公司来说,由于这些知名游戏制作人的名人和权威效应的光环,可以自带吸引大量游戏粉丝,所以这些知名游戏制作人的就是游戏销量的保证。
而以上的知名游戏制作人统计中,中日韩和欧美俄的绝大部分氪金手游的制作人,我几乎都没有统计进去。因为如果一款游戏不出3年就泯然众人矣,然后全世界几乎没人再原意去玩它,甚至彻底把它遗忘了,那就说明这款游戏根本不具备记入电子游戏史的任何价值和意义。实际上99%的手游和几乎百分之百的网页游戏的生命周期都不到1年,甚至绝大多数连半年都达不到,然后就彻底被人遗忘了。所以我觉得这些游戏根本就没有统计的价值和必要性。而如果一款游戏,隔了5年、10年,甚至20年之久,还有很多人原意继续去玩它,这样的游戏才有统计和记录的意义。例如《博德之门》、《网络创世纪》、《超级玛丽》、《俄罗斯方块》等游戏即为典型代表。
此外,从上面的统计来看,中国之所以知名游戏制作人不多,主要原因是因为游戏公司对于研发人员的不尊重。玩家在玩欧美日等国家和地区游戏的过程中,可以通过点击游戏开始界面某个[游戏制作组]的按钮,看到游戏制作组的名单。通过该名单,可以明确的知道游戏是由哪些人参与研发的,游戏制作人是谁等等。而国内的游戏,往往极少有这个名单。反正我在国内参与研发、当游戏策划这么多年,参与制作的所有游戏都没有这个开发者名单。这也是我无法对国内的部分知名手游和端游进行统计的原因之二。
其次,是为了防止其他公司挖墙脚。国内由于行业还在发展当中,很多公司为了快速成功,于是走上了挖墙角的道路。往往会通过砸重金的方式,挖其他公司的知名游戏制作人,有资深经历和丰富经验的开发人员等。很多公司为了避免人才被挖,于是干脆不公布这个开发者名单。
再次,中国的PC单机游戏行业辉煌期太短,只持续到上世纪初就被网游取代了。外加十多年的游戏机禁令,导致根本没有主机游戏产业。以上种种,可能也是导致中国没有诞生太多知名游戏制作人的原因。
当然,以上的统计肯定有疏漏和错误之处,欢迎大家指正!
为何国内厂商做不出动物森友会?若首发中国,动森会1代而亡
最近我的社交平台可以说被《动物森友会》刷屏了,原本有NS的朋友们火速入坑并且分享好友编号,没NS的朋友火速打听国行和其他版本有什么差别,然后买了个港版NS加入其他人的行列。
而最早入坑的那波人,在沉迷了钓鱼种大头菜几天后,突然在群里讨论起了这样的问题:为何国内厂商做不出《动物森友会》?最终我们得出的结论是:若首发中国,动森会1代而亡。
动森系列为何能在日本火起来
如果这几天稍微有关注的话,很容易就能看出动森是一个提倡慢生活的游戏。每个玩家会有一块属于自己的地盘,然后在上面和小动物交朋友,用自己的方式消磨时间,逃离忙碌的现实生活,找回最单纯的快乐。
从1代开始,动森系列就坚持这样的主张。2001年,1代在日本发售,约合人民币326元,之后数代,在日本的销量都超过400万。而动森的手游上线后9个月就狂收5000万美元,其中81%来自日本。
那么为什么日本人这么喜欢动森呢?2001年,正是日本泡沫经济崩溃的第10年,经济增长缓慢,社会压力增大。动森的出现,正好带给了人们一个远离现实的港湾,在这里没有日式社畜,没有不从众不行的桎梏,玩家们拥有了一方天地,做回了自己。
与此同时的国内
2001年,中国经济还处在初期增长阶段。这段时间前后,国内最火的单机是"国产三剑",还有《流星蝴蝶剑》之类的单机,盗版横行,想让人们出300 元去买一款游戏几乎是不现实的。
而在网游领域,2001年9月28日,《传奇》开始公测,韩国网游大肆入住,国产网游《金庸群侠传ol》和《大话西游ol》等也成功问世,拉开了一段属于初代网游玩家们的峥嵘岁月。他们多是男性,在游戏里追求强大和热血,有一波铁杆兄弟。
让这样的玩家去玩动森,显然是水土不服。所以,如果动森1代是国产,并且首发中国的话,那这个系列早就亡了。
超轻度游戏崛起
可为何现在动森在国内火了?除了生活压力增大外,玩家们对游戏更深层次的需求也成了重要的原因。最近,悄悄地火了一批超轻度游戏,无论是在头条还是抖音,都能看到它们的身影,比如《我功夫特牛》,还出海登顶日本免费榜。
这款游戏操作简单,动动手指头人物就能打出华丽的招式,而且没什么升级压力,就是想玩了打打爽爽。这意味着玩家们对游戏的选择更加多样化了,玩腻了重度游戏,在现实里感到疲惫,那么找一个地方和朋友们聚聚,或者干脆过自己的生活,还是很快乐的。
我们以前不会拥有动森,但将来可能会有。或许一些国产厂商,可以带来更多更出色的慢生活游戏。