仙剑奇侠传6战斗系统(Steam 仙侠游戏:仙剑部分系列折扣促销,国产仙侠游戏简介)
仙剑奇侠传6战斗系统文章列表:
- 1、Steam 仙侠游戏:仙剑部分系列折扣促销,国产仙侠游戏简介
- 2、彻底抛弃回合制?国产单机扎堆即时动作类游戏,结果却是一地鸡毛
- 3、姚壮宪:PS4版仙剑奇侠传6一直没停在做 还在debug
- 4、轩辕剑外传移植主机升级Unity5引擎 3代将重制
- 5、仙剑奇侠传7游戏评测:寒光剑影破魔障,月修合体把义扬
Steam 仙侠游戏:仙剑部分系列折扣促销,国产仙侠游戏简介
关注我了解每日游戏特惠以及新闻资讯,独乐乐不如众乐乐,不要忘记和好朋友分享哦!
小黑盒加速器免费时长:SEAN666,Steam 无法登陆,页面卡顿,就用它!使命战区吃鸡APEX专属线路,支持1500 游戏!激活步骤:充值→会员卡券→输入“SEAN666" 或 “VIP666”,告别高延迟,畅玩海外游戏!
仙侠游戏介绍:
仙剑奇侠传 系列
亦春秋
九霄缳神记
古剑奇谭 系列
轩辕剑7
仙剑奇侠传
9.4-8%
仙剑奇侠传
¥19
¥20
《仙剑奇侠传》是一款1995年7月发行的中文角色扮演游戏。游戏讲述了平凡的客栈小伙计李逍遥因为机缘巧合结识了女娲族后裔赵灵儿。赵灵儿所居之仙灵岛意外遭人袭击,李逍遥遂担任起护送灵儿往苗疆寻母的重任。在旅程中,李逍遥先后结识了林月如、阿奴。在赵灵儿帮助苗人祈雨解旱、惩奸除恶的过程之中,赵灵儿的身世之谜以及她母亲的下落,也终究水落石出。此时,拜月教主的阴谋摆在众人的眼前,李逍遥、赵灵儿等人却不知这与拜月教主一战,将会铸成一段永恒的悲剧。
仙剑奇侠传二
《仙剑奇侠传二》故事发生在一代的8年之后,剧情紧接一代,围绕王小虎、苏媚、沈欺霜、李忆如展开,讲述四人交织出一段错综复杂的故事。一代的主角以及全新人物在二代中出现,交待了前后两代发生过以及即将发生的感情恩怨纠葛。
仙剑奇侠传三
8.7-1%
仙剑奇侠传三
¥28
¥28
《仙剑奇侠传3》剧本为全新设定故事,使用的游戏引擎历时两年开发完成,其间大宇根据技术的进步和使用的回馈进行过多次重大调整,日臻完美成熟。
仙剑奇侠传三外传
8.3-18%
仙剑奇侠传三外传·问情篇
¥23
¥28
由于未知的原因,蜀山仙境开始崩坏,掌门徐长卿命南宫煌寻找清冷真人并取得丢失多年的蜀山密宝五灵轮,由此南宫煌展开了一系列奇妙的地脉之旅。南宫煌也由此结识了温慧、王蓬絮、星璇、雷元戈等几位好友,更发现在这灾难背后,居然隐藏着不为人知的创始天道与宿命悲情……
仙剑奇侠传四
9.5-68%
仙剑奇侠传四
¥10
¥30
史低
《仙剑奇侠传》推出至今已经历了10个年头,无数玩家受其中凄美的爱情感召而落泪。《仙剑奇侠传4》由上海软星制作。本作的剧情风格会异于三代与三代外传,除了将更加突显中国文化,也将更创新与复古兼备地呈现仙剑文化。四代会在武侠神怪世界观的基础上,发挥以情动人、咏物关情,融合剑仙、江湖、修道等要素,绘制出一幅旷世情缠的柔情悲剧之画卷。故事的起点始于黄山青鸾峰之巅,驰骋于神州大地、往来于天地之间,东临渤海、南抵巴蜀、北至传说中的“北极之地”、西达上古圣山昆仑仙境。既有繁华热闹、歌舞升平的中原富庶之地,又有大漠边关、丝绸之路上的小小驿站。每一个城镇之中的建筑、草木,乃至于店中出售的食物,都各有其特色。游戏的剧情受人称赞,迷宫难度较前几代有所降低,而且在国产单机游戏日渐式微的今天,四代更具特殊意义。
仙剑奇侠传五前传
8.8-68%
仙剑奇侠传五 前传
¥10
¥30
史低
《仙剑奇侠传5前传》是仙剑奇侠传系列第七部作品,游戏主题为“牵绊”,剧情年代大约为《仙剑奇侠传五》故事背景20多年前、《仙剑奇侠传》初代18年后、《仙剑奇侠传二》10年后。本作故事的主题为“牵绊”,翩翩公子夏侯瑾轩,出身武林世家,却不喜江湖事。与卖艺少女瑕和江湖浪人谢沧行的偶遇,与少时玩伴姜承一起,开启了一段不同寻常的旅程……几经风雨,心中牵绊不改,只盼绿水青山,共一众好友,举杯共饮;风花月夜,与佳人执手,相携一生。
仙剑奇侠传五
6.7-68%
仙剑奇侠传五
¥10
¥30
史低
《仙剑奇侠传5》与前几作一样,将展开一个全新的故事,远古的血族,如今再度觉醒,人性与魔心、宿命与血缘、道义与爱情、当这些同时摆在面前,该如何抉择。《仙剑奇侠传5》讲述千年的封印,连接两界的神魔之井成为震动六界的焦点,众人的命运逐渐交织在一起。远古的血族,如今再度觉醒,人性与魔心、宿命与血缘、道义与爱情、当这些同时摆在面前,该如何抉择。千年的封印,连接两界的神魔之井成为震动六界的焦点,众人的命运逐渐交织在一起。四个身负不同秘密的人相遇、相识、相知,原本平淡的生活渐起波澜。事情的真相往往并非肉眼能够看清,为了所爱的人,即便万劫不复也绝不回头。当不得不面对残酷的现实时,唯有坚持心中的信念,但求能无悔此生,来世再续仙缘。
仙剑奇侠传六
6.2-68%
仙剑奇侠传六
¥20
¥60
史低
《仙剑奇侠传6》是由大宇资讯旗下软星科技(北京)有限公司所制作的一款国产单机中文角色扮演电脑游戏,本作是《仙剑奇侠传》系列第八部作品。本作比起五代与五代前传具有更跃进的画面效果,且他们在游戏的战斗系统、画面表现、3D效果等也都将有所不同。
仙剑奇侠传七
7.2-32%
仙剑奇侠传七
¥88
¥128
《仙剑奇侠传七》是由软星科技有限公司开发的动作角色扮演类游戏。本作注重剧情和游戏性的双重体验。故事围绕人、神、魔三族进行展开,在保证精彩演绎的同时,战斗系统较系列前作也做出重大变革,采用第三人称的即时战斗模式,作战流程无缝衔接,为玩家带来爽快的战斗体验。
画质真的是一代比一代好啊,一目了然 [cube_笑cry] 《仙剑》系列游戏这一波打折,小伙伴们觉得会不会跟前两天的电视剧杀青有关呢?预热?
电视剧《仙剑六祈今朝》近日正式宣布杀青,官方还公布了首发角色海报,主要讲述了越今朝与越祈联手同道伙伴,将阴谋逐一击破,踏上行侠仗义旅程的故事,预计将上线腾讯视频,具体时间尚未公布。
亦春秋
5.7-31%
亦春秋
¥39
¥56
《亦春秋》是一款由丹橘工作室制作并发行的动作角色扮演类游戏,在游戏中,玩家将扮演越国已故大将军灵姑浮的幺子,助越王勾践完成“卧薪尝胆”之举,更参与到西施入吴的事件之中,最终见证了勾践灭吴的转折。而范蠡、伍子胥、孙武、西施、郑旦、越女等历史传说人物也都将一一登场。他们有的是伙伴,有的是仇敌;有的是良师,有的是益友。游戏中会加入好感度系统,玩家可以与历史人物发展建立各种关系。
九霄缳神记
5.3-18%
九霄缳神记
¥56
¥68
《九霄缳神记》是和《九霄奔云传》是发生在同一世界观下的全新故事。游戏整体基调趋向于”暗黑仙侠“的概念。在叙事、画面、玩法类型上都将带来与以往不同的全新体验。本作讲述了发生在九霄世界北方的“玄霄”地界,讲述了主人公卷入惊天阴谋与命运抗争的冒险历程。
古剑奇谭
8.6
古剑奇谭
¥39
¥39
《古剑奇谭》是一个关于剑的游戏,其中有爱有恨,有喜悦也有悲伤,有如诗如画、清丽婉约的儿女情长,也有如山如海、气势磅礴的苍生大义;她代表了中国人关于剑的美丽梦想、代表了一场中国古代仙侠文化的盛宴、更代表了一个关于剑的东方传奇。剑,是中国的侠义,是“为国为民,侠之大者”;而琴则是中国的柔情,是明月清风下一片梦中的流光飞舞。《古剑奇谭》,诉说的是中国五千年的仙侠文化、是所有中国人永恒不变的浪漫梦想,是只属于中国的侠骨柔情。
古剑奇谭2
7.7
古剑奇谭二
¥49
¥49
《古剑奇谭2》是上海烛龙信息科技有限公司研发的一款国产中文角色扮演单机游戏。本作是《古剑奇谭》系列第二部作品,全名为《古剑奇谭贰·永夜 初晗凝碧天》,主题为“问道”。目前已知古剑2代将有着重大的变革:战斗由回合制变为即时制;游戏将全程联网。 本代游戏与一代其他不同点和新增内容有:改对话框式剧情为类电影形式呈现的自动剧情;改手动存档为自动存档;游戏自带配音,无需另外安装;新增武器升级系统、灵石镶嵌系统、迷宫评分系统、战斗评分系统、挖宝系统和镜花水月系统。原有的星蕴系统、QTE系统、博物系统和家园系统将会加强;日常走动新增“冲刺”技能,在一定距离下可瞬间移动,获得比跑动更快的移动速度;支持手柄操作。
古剑奇谭3
8.9
古剑奇谭三
¥99
¥99
《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》(简称《古剑奇谭三》)是上海烛龙自主研发的大型3D全即时制单机角色扮演游戏。该作进一步扩充了《古剑奇谭》系列世界观,以写实唯美的风格描绘广阔的山川河岳,将久远的人情世故以全新的画面表现,带给玩家更贴近真实的游戏世界体验。
轩辕剑7
《轩辕剑7》由「轩辕剑之父」蔡明宏领衔、大宇资讯旗下DOMO小组制作。作为系列第十三部作品,此次,DOMO将启用虚幻4游戏引擎进行研发制作,并采用全新动态捕捉系统来加强演绎的真实度。除了精美的游戏画面之外,也将为玩家们带来全新的次世代游戏体验。
彻底抛弃回合制?国产单机扎堆即时动作类游戏,结果却是一地鸡毛
最近几年无论是已出国产单机游戏大作《古剑奇谭3》《紫塞秋风》《轩辕剑7》《天命奇御》,还是未来即将推出的《仙剑奇侠传7》《神舞幻想2》《天命奇御2》《黑神话悟空》,都是清一色的即时动作游戏。ARPG模式似乎是国产单机大作未来的潮流。
而在二十年前,回合制和半回合制一直是国产单机游戏的标签。众多单机游戏诸如仙剑系列、天地劫系列(神魔除外)、轩辕剑系列、侠客系列、幻想三国志系列、新绝代双骄系列等都是回合制、半回合制,也诞生了大宇、智冠、昱泉国际、宇峻奥汀、汉堂等最早一批知名游戏公司。
但从2010年开始,回合制类单机游戏逐渐开始势微,几乎是集体开始向即时动作类方向转型。
回合制在国内陷入沉寂有一个标志性事件,就是十年前《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭一》的相继问世。
两者战斗系统都广为玩家所诟病,被嘲讽为战斗节奏缓慢,“打起架来你砍我一刀,我砍你一刀”,显得很愚蠢,战斗系统用一句话形容就是“老太太的裹脚布”。回合制由来已久,但唯有这一次引起了巨大的波澜,这说明国内玩家不爽回合制很久了。
长久以来国产RPG在战斗模式上少有突破,回合制系统更是显得老态龙钟,缺乏创新,每逢战斗,都堪称是折磨。同为回合制,相比之下,同时期国外诸如《空之轨迹》《女神异闻录》《勇者斗恶龙》均开始寻求突破。对于玩遍外国大作的国内玩家,已经逐渐无法忍受这种粗糙枯燥、缺乏变革的祖传回合制系统,所以备受众人瞩目的《仙剑奇侠传五》《古剑奇谭一》出来后,玩家不禁抱怨“怎么又是回合制”?
从那时起,“回合制”似乎逐渐成为了一个贬义词,被认为是顽固不化、守旧的代名词。每当有新的回合制游戏问世后,都会被嘲讽道:“都什么年代,还在玩回合制”。这样的舆论压力也迫使一大片游戏IP战斗模式纷纷摒弃回合制,开始转型。
当然国内即时动作类RPG在当时市场仍属于尝鲜,除了《流星蝴蝶剑》《天王》《秦殇》《刀剑封魔录》《剑侠情缘》单机系列等作品,回合制依旧是风险最低的首选模式。缺乏原始的技术积累,这样的转型之路自然不会一蹴而就,当时的单机大厂都选择先从半即时动作类这一类型开始试手,积累制作经验,再向即时类过渡。
这样就先后诞生了诸如《古剑奇谭2》《仙剑奇侠传6》《轩辕剑外传穹之扉》这样带有明显转型过渡风格的半即时制作品。然后市场对这类模式的回馈只有两个字来形容,那便是“糟糕”。
《古剑奇谭2》想要模仿龙腾世纪的小队战斗系统,结果愚蠢的AI设定、技能CD和硬直反馈被玩家吐槽为“老年人打架”。《穹之扉》则因为战斗模式不伦不类,与宣发前所称的“全新自由战斗模式”全然不沾边,被玩家吐槽为“挂羊头卖狗肉”,本质上依然是换皮的回合制游戏。
相比前两者,《仙剑奇侠传6》则更加可以用“惨烈”来形容。抛开“泰坦陨落”这类的优化梗问题不说,游戏战斗系统完全套用最终幻想的13的指令“BREAK”机制,结果被某知名UP主吐槽为“群魔乱舞秩序版”。
这三款游戏最大的共同槽点就是可以自动战斗,在普通模式下双手离开键盘什么都不用操作也能通关,这样遮丑取巧的设定,也自然暴露出其技术力量尚不足以支撑起一款纯即时动作类游戏。
时间到了2016年之后,受益于国内游戏制作技术的突飞猛进的发展,国产单机游戏各类大作开始频频在即时动作领域试水。然而近几年除了《御天降魔传》《古剑奇谭三》《天命奇御》少数几款游戏稍具口碑之外,其它大部分动作类游戏并未引起太大的波澜,甚至引来一阵恶评。
《亦春秋》战斗不够流畅,《轩辕剑7》流程太短,《嗜血印》甚至沦落到以卖肉为噱头,饱受玩家期待的《九霄寰神记》和《紫塞秋风》,则遭遇到滑铁卢般的惨败,能不能收回制作成本都是问题。至于《武林志2》更是因为反人类的战斗设定遭到玩家的血批。一时间,国产单机扎堆做动作角色类游戏,但却似乎再次集体陷入低迷。
难道是因为水土不服,还是因为我们实在做不好这一类型游戏?笔者思索再三,认为原因有以下几点。首先是技术积累时间还是不够,从《流星蝴蝶剑》开始,无论是动补建模还是连招设定,进步幅度并不大。
其次,单机制作资金普遍紧张,人才资源过多向网游、手游集中,国内单机领域最为突出的网元圣堂公司,甚至连前二十名都排不上。
最后,国内外动作游戏大作对比过于悬殊。对于已经习惯了鬼泣、刺客信条、只狼等优秀国外大作的玩家而言,国产ACT游戏则显得更加稚嫩。
国内单机的圈子本来就不大,在题材高度重合的情况下,等到了需要掏出真金白银的时候,想必除了部分具有国产单机情怀的玩家会带有激励性质的支持一波外,大部分玩家还是会选择以游戏质量作为基本判断。要知道《古剑奇谭三》仅仅靠情怀是卖不出两百多万份的。
总得概括,技术累积不足,资金短缺,人才匮乏,外国大作冲击都是国内市场反馈不佳的重要因素。以国内现有的市场条件,部分游戏厂商在缺乏技术资金支撑的情况下,做一些与自己体量不符的作品,完成对国际高水平ARPG游戏的接轨,甚至是强行弯道超车,显然不太现实。
笔者认为国产动作游戏唯有一步一个脚印,完成此类型游戏的技术积累,在吸收国外制作经验的同时,再在游戏里面加入适当的本土化元素,这是所有本土产品的优势所在。
正所谓打铁还需自身硬,一切硬性条件还需归于自身。国内玩家对于国产优秀单机游戏向来有自来水的优良传统,也具有足够的包容心,一旦制作团队能够以脚踏实地、精益求精的态度打造出一款高品质的角色动作游戏,市场便会以最快的速度予以最猛烈的反馈,毕竟国内玩家等这一天也已经够久了。
最后,笔者一直认为游戏的好玩与否与它是否是回合制没有必然的联系,即便是回合制也能做出十分优秀的游戏,这里成功的例子数不胜数,旁边的日厂游戏就是很好的学习例子,笔者就不在一一介绍。正所谓条条大路通罗马,没必要非逮着一个模式类型猛薅,总有适合自己体量的路子。
放宽思路,创新扩展,沉下心来做游戏,避免盲目跟风,总会探索出适合自己的道路。
感谢您的阅读,笔者“公孙雅量”会持续更新此类经典单机游戏的文章,分享游戏的心得体会,欢迎大家多多支持和关注!
姚壮宪:PS4版仙剑奇侠传6一直没停在做 还在debug
《仙剑奇侠传6》从2015年7月发售到现在已经过去了快要一年,不过其PS4版本却从CJ 2015后就一直鲜有消息曝出,让很多玩家都以为《仙剑奇侠传6》登陆PS4的计划已经流产了,不过就在近日,在姚壮宪姚仙在贴吧上回答网友问题的时候,曝光了《仙剑奇侠传6》PS4版本的最新进度。
在回答贴吧网友@书写梦的人生(203楼)的问题“ps4版仙剑6流产了?”时,姚仙表示PS4版的《仙剑奇侠传6》“一直没停在做,还在debug,因为做PC版时完全没考虑PS4的环境限制,因此遇到比预想更多的困难,但是正在一步步再克服。”可以看出,虽然进度比较缓慢,毕竟距离PC版的《仙剑奇侠传6》已经过去了这么久,但PS4版的《仙剑6》并没有取消。
根据早先在CJ 2015上的消息,PS4版《仙剑奇侠传6》比起PC版还将针对PS4的操作特点做优化升级,不知何时在PS4上才能见到这款国产游戏。
除了PS4版《仙剑奇侠传6》的消息之外,姚仙在回复网友@逐月仙踪“会把仙剑234移植到移动端ipad上吗?”的问题时谈到“2移植ipad有计划,3、4因为RW引擎关系移植难度比较大,我们还没找到办法,需要外力。”
或许在不久的将来,除了在PS4上能玩到《仙剑奇侠传6》之外,还能在iPad上玩到《仙剑奇侠传2》,总之,期待《仙剑奇侠传》系列继续给力。
更多相关资讯请关注:仙剑奇侠传6专区
2015年最新国产单机游戏巨制《仙剑奇侠传》系列最新作《仙剑奇侠传6》今日正式上市。据悉,作为仙剑的20周年献礼之作。
2015年是仙剑系列第二十周年,就在二十周年庆上,《仙剑奇侠传6》的实机演示公布!
距离游戏上市仅剩7天,各项工作正有条不紊地进行,一切蓄势待发。今日,“仙剑之父”姚壮宪、《仙剑6》游戏制作人栾京寄语玩家,与大家一同迎接游戏上市。
《仙剑奇侠传6》的主题曲备受玩家期待,本次的主题曲请来了“张信哲”演绎,日前,歌曲完整版已经公布,命名为《浪花》。
官方曝光了《仙剑奇侠传》纪录片第四部“天籁”,为大家揭秘仙剑历代音乐创作的幕后故事。
《仙剑奇侠传6》官方正式公布了最新第三部宣传视频,并且详细介绍了游戏的6大特色,20年经典传承不变。
《仙剑6》曝光了武器幻化新玩法,游戏中玩家可以根据自己的喜好任意进行武器幻化。同时曝光的还有超可爱游戏场景载入动画。
《仙剑奇侠传》纪录片“铸剑”篇正式发布,大家可以看到仙剑系列从研发到发行整个过程中更多的幕后故事。
《仙剑》玩家風綺古月剪辑了一段《仙6》真人版预告片,还原了各色场景,胡歌和刘亦菲也现身其中。
官方正式对外公布了《仙剑6》第三首主题曲《剑客不能说》。该主题曲由台湾知名音乐制作人曾志豪编曲作曲、内地中国风代表人物后弦作词、仙剑歌手陈依婷演唱。
仙剑奇侠传吧的吧友仙劍奇俠傳98使用虚幻4重制了《仙剑奇侠传6》的场景,比起官方版本完全就是两个世界,来看看大神是如何制作虚幻4版《仙剑奇侠传6》的。
日前,《仙剑奇侠传6》官网宣布将推出一款名为“精装同心版《仙剑6》”的游戏版本,同心版将包括数款游戏角色手办及最新游戏版本的《仙剑6》客户端光盘。
游民星空为各位玩家带来了更新后的《仙剑奇侠传6》高效和低效的对比截图,来亲自感受一下更新后的《仙剑奇侠传6》效果如何吧。
《仙剑奇侠传6》的最高特效截图,大家可以仔细看看与自己的期待相距多远。
来自玩家“27208599”的最高特效截图,场景不多,但也体现了游戏中的主要角色、纹理质量、特效质量等,大家尝尝鲜。
2015年7月8日,《仙剑奇侠传6》将正式发售,首发版本包括梦缘版,相忆版以及豪华版,游民星空有幸受邀独家拍摄实体版开箱,接下来就让我们一起开启这一段属于玩家的感动。
国产单机RPG游戏《仙剑奇侠传6》即将上市,接下来,我就来给大家揭开这款国产单机RPG代表作的神秘面纱。
本篇是战斗和系统篇,介绍游戏中的战斗以及相关的游戏系统,本作中人物终于可以跳了,能够探索更多区域。
本篇是画面和音乐篇,介绍画面和音乐两个部分。《仙剑奇侠传6》的画面非常不错,达到次世代水准。
《仙剑奇侠传6》新加入的昼夜系统是系列的一大进步,今天由游戏中的豆包熊带大家一起去看看仙6中的大好河山,并且体验下昼夜的变化。
轩辕剑外传移植主机升级Unity5引擎 3代将重制
国产传统三剑的《仙剑奇侠传》在推出《仙剑奇侠传6》后在风口浪尖走了一圈;《剑侠情缘》在网游界混的风生水起,如今又要再度回归单机领域同时继续进军手游圈;还有一剑的《轩辕剑》系列比起其他两位,要低调了许多,即使年初发行了《轩辕剑外传:穹之扉》似乎也只是如石块入水,激起了一小波涟漪就悄然散去,难道作为三剑之一的《轩辕剑》在未来还会甘于平静么?
【系列电影将与《捉妖记》制片人江志强合作】
专访一开始,我们就聊起了即将拍摄的《轩辕剑》正版授权的电影。蔡魔头笑着说“我只知道我们的电影由安乐影业董事长江志强本人亲自承制,其他不是很清楚。对于我来说,做好游戏研发才是本职工作。”
那么这位江志强又是谁呢?就是近期票房超越《泰囧》(12.68亿元)拿下国产电影冠军之座的《捉妖记》的制片人,同时,也是安乐影片有限公司总裁,李安、张艺谋等知名导演拍摄影片的制片人及海外发行人。《时代》杂志封江志强为“亚洲英雄”,他一手缔造了华语电影的大片时代,对好莱坞八大电影公司了如指掌,是海外发行华人第一。
江志强先生与《捉妖记》
其实早在7月中旬的一篇专访中,江志强就表示自己已经拿到《轩辕剑》IP电影改编权。在众多游戏IP中选择《轩辕剑》,足以看出他对《轩辕剑》的IP的认可度是很高的。相信作为精品电影的保证,江志强的《轩辕剑》电影的制作一定会呈现出较高的水准。不过蔡魔头并未透露电影具体拍系列单机游戏的哪一部作品,他还表示《轩辕剑》系列电影不止有一部。
【《轩辕剑外传:穹之扉》将推英文版 登陆PS4 、XBOX ONE、Steam平台】
《轩辕剑外传:穹之扉》自上市以来,受到了玩家和媒体的广泛好评。经历了《轩辕剑六》的磨合,如今的DOMO小组更加的成熟。穹之扉游戏中精致的人物建模、丰富的人物表情和对话口型令人印象深刻。
“我们想在不同平台进行一些新的尝试,包括将游戏发行到海外。”蔡魔头这样说道。其实在很多人眼里趋于保守的大宇很早就做过海外发行的尝试。早在二十一年前,《轩辕剑贰》就推出过韩文版。蔡魔头表示,中文游戏翻译不是一件容易的事情,除了语言本身的差异外,不同的文化背景和神话体系,也会是英文化的难点,如何做到让外国玩家理解、准确会意游戏剧情会是同仁们努力的方向。 据魔头说,此次穹之扉的PS4与XBOX ONE版都是由DOMO自己来做移植的。主机版本的穹之扉会加入很多新的特性。
《轩辕剑外传:穹之扉》XboxOne版研发中画面
《轩辕剑外传:穹之扉》XboxOne版研发中画面
以Xbox One版为例,因为移植需要,引擎升级到了unity5,随着引擎和插件版本的提升,游戏画面的也会呈现出更好的效果。在统一分辨率、作业系统与硬件规格下,游戏原本就良好的优化可以更上一层楼。此外,DOMO在游戏系统上也做了不小的调整,特别是炼妖、战斗、技能等系统。无论从操作或UI显示甚至玩法都有不小幅度的改变。另外穹之扉还针对主机,设计了不同的成就系统来增加游戏的丰富度。
《轩辕剑外传穹之扉》XboxOne版研发中画面
【《轩辕剑叁:云和山的彼端》补完并非没有可能】
上月,曾担任《轩辕剑叁:云和山的彼端》编辑的鲍弘修在脸书上的一句“在写轩三”激起了无数网友对这部横跨欧亚非大陆的史诗作品的回忆和对游戏补全的期待。
鲍宏修的脸书鲍宏修的脸书
《轩辕剑叁:云和山的彼端》剧情的中国部分的不完整是很多轩辕剑玩家心中的遗憾。近几年,鲍弘修一直在进行大宇经典游戏的移动端移植工作,目前市面上所有的大宇正版移动端单机移植游戏,基本上都是由他一人完成的。蔡魔头表示说:“补全并不是没有可能的。因为很多十几年前研发轩三的音乐(吴欣叡,曾志豪)、美术(郭炳宏、罗国成、陈盈君等)、程式(吴东兴)、企划(杨渊升)、编剧(鲍弘修)等一批老员工都还在大宇啊。只是说,相较于单纯的移植,补全的话难度要大很多,许多东西需要重新搭建,不过我们还是会做评估看看。”
【下一代暂时不会考虑全程联网 希望给玩家更好的体验】
虽然《轩辕剑外传:穹之扉》上市才四个多月,但市面上已经流出了所谓的破解版,微博、贴吧四处可见咨询使用破解版本出BUG该如何解决的帖子与博文,这对于本来就捉襟见肘的国产单机游戏来说,无疑是毁灭性的打击,也让几年前国内一些破解团队的“不再破解国产游戏”的承诺也成了一句空话。当年因为盗版等原因而差点终结的轩辕剑,如今又面临着严峻的考验。那么,面对这样的情况,DOMO小组是否会考虑相对安全的联网机制呢?笔者当时问:“魔头,如果轩辕剑单机出下一代,会考虑采用全程联网的加密方式吗?”蔡魔表示:“暂时不会考虑这么做。我们还是希望可以给单机玩家更好的游戏体验。除非下一代我们会加入多人模式的玩法,才会去考虑是否全程联网。其实对于我来说,玩家玩的开心最重要,我们DOMO组员只关心如何把轩辕剑做的更好。”
【下一代轩辕剑引擎未定 会做多方面评估】
空间感十足、场景氛围浓厚、拥有如此丰富场景内容的《轩辕剑外传:穹之扉》,并没有出现《轩辕剑6》时期为玩家诟病的种种优化问题,带给不少玩家比较不错的视觉体验,这是否说明DOMO小组在对Unity引擎的使用已经非常的得心应手呢?那么下一代轩辕剑单机,是否还会继续使用Unity呢?魔头表示,目前引擎还未确定,DOMO会做多方面的评估。这一次,DOMO的引擎研究和游戏剧本是同时进行的。
“说道剧本,下一代轩辕剑的故事时间线是否会稍微推后?因为最近几代的故事发生的年代都挺早的,很多玩家希望年代可以推后一些。”蔡魔头笑着回答说:“这个目前我也不知道,因为通常都是DOMO组员写完后才拿给我看,然后我再提出相关建议。关于年代,我希望他们能给我惊喜。”
虽然专访的时间短暂,但蔡魔头谈吐中展现出热情、幽默、坦诚和对游戏研发的执着都给小编留下了极为深刻的印象。而就在专访结束后不久的几天,大宇董事凃俊光在接受媒体采访时,还爆料出了大宇与日本东京电视台签署《轩辕剑》卡通制作合约,瞄准全球动漫影视市场的消息。
前任大宇董事长李永进先生曾经提出将大宇建设为“东方迪士尼”的野望。而如今,凃俊光则成了这一目标的真正实践者。相信在这位具有远见卓识的董事的带领下,大宇和《轩辕剑》会焕发出新的光芒。
仙剑奇侠传7游戏评测:寒光剑影破魔障,月修合体把义扬
在谈论本作之前,我们不妨把目光收回到二十多年前,静静欣赏那个心怀赤诚的年轻人,如何将自己念念不忘的刻骨铭心,雕琢成了仙剑系列的开山鼻祖。
彼时彼刻,二十出头的应届毕业生姚壮宪刚刚凭借《大富翁》在“台湾大宇”站稳了脚跟,也因此得到了大家的认可,公司的赏识,以及开发一款同类竞品游戏“仙剑”的机会。有趣的是,这竞品“竟”的正是同期大宇旗下的另一款成熟佳作《轩辕剑》,在公司的“纵容”下,两款题材相近的作品正面対磕,左右互搏,与竞争中相互促进,最后竟也有了几分棋逢对手的惺惺相惜,倒也与其宿命的主题相映成趣。
当然,这已经是后话了,此时的懵懂少年心里可容不下什么荡气回肠的传奇,因为一位近水楼台的女同事早已住进了他的心房,惹得少年饱经相思之苦,却终未等到苦尽甘来,反而只能在得知其名花有主后,无助地咀嚼苦涩的落寞。
好在这撕心裂肺的心绪并没有击败失落的姚壮宪,反而激励了刚刚饱尝爱情之甜蜜痛楚的少年将自己对爱情的渴望与幻想都投入到了游戏的剧情创作之中,并与同工作室的另一位重要人物谢崇辉强强联手,“恶趣味”般地(并不是)任其将日后让玩家们头痛不已的“将军冢”与“神木林”纳入游戏的剧本和地图中,由此诞生的DOS版《仙剑奇侠传》差不多是在1995年7月与广大玩家们见面后便凭借出色的综合素质在同期游戏圈子内大获成功,销量也是早早突破了20万大关,直接将系列续作的开发工作推上了公司的日程。
然而正所谓一山难容二虎,渴望主导续作开发的谢姚两人寸步不让,自然也由此产生了不可调和的矛盾,以至于姚壮宪授权张毅军成立上软将仙剑的开发工作挪到了上海,而谢崇辉更是带着伙伴直接负气出走了;只可惜面对冲突留下的烂摊子,貌似“得胜了”的姚壮宪似乎也是回天乏术,不得不由半年后发售的《仙剑奇侠传3》来挽回前代作品一落千丈了的口碑。
《仙剑奇侠传3》是一款利用GameBox引擎打造的3D游戏,其故事画面游戏玩法艺术气质就算不敢说与那些名厂大作相差无几吧,也至少达到了一部优秀游戏应有的水平,自然也能得到玩家们的一致认可。然而这一次,显然玩家的肯定并没有完全转化成激励上软勇往直前的销量,毕竟母公司大宇只允许上软获得获得大陆地区的纯利润,相当于直接把上软“扔进”了盗版猖獗的修罗场,逼着他们在无比混乱的国内游戏市场上自谋生路。无奈之下上软也只得压缩成本又以这部《仙剑奇侠传3》为基础开发了额外的《问路篇》,这才凑得经费着手开发可能不是最出色,但绝对是这一代人眼中最为经典的叙事神作《仙剑奇侠传4》。
很可惜,后来发生的就是大家略有所耳闻的上软解散,毕竟水浅难留龙,在仙剑4取得成功并走上巅峰的时候,制作组一些成员选择了急流勇退识真臞,将传承仙剑这个经典IP的接力棒交到了北软手中,任后者在经历了仙剑5的平平表现以及仙剑6的低级失误后,将这情怀爆表的经典IP暂时搁置,直到这个萧瑟的十月深秋。
* 炽羽临空风雷动
已经二十多年后,仙剑终于迎来了属于它的第七代作品。这漫长等待虽令人心焦,但好在似箭光阴不只在粉丝们的两鬓留下了斑白岁月,也赋予了《仙剑奇侠传7》以下肉眼可见的技术发展:
· 变革
本作与之前的仙剑相比较,最大的革新就在于游戏形式的改变,战斗模式以“第三人称即时战斗”进行。最能体现便利的是野外的遭遇战,玩家不再需要等待游戏场景的转换即可即时进入到紧张的战斗之中。特别是在当下普遍推崇快节奏的游戏氛围里,以往的回合制游戏模式往往很难迎合大部分玩家的需求。即使是《幽浮》这类好评如潮的游戏也很难避免贴脸后MISS的尴尬,相比这类SLG策略游戏,即时战斗所带来的不单单是战斗流程顺畅,玩家过关流畅感也会大幅提升。
· 场景
在仙剑系列中,玩家除了主线任务以外,还拥有大量支线可前往体验,与场景中不同的NPC对话还能得到不同的回应。白雪皑皑的长白山;戒备森严的卢龙军营... ...这个游戏世界越有细节,越有趣,玩家就会觉得越有想要探索的愿望。游戏为了避免采用大篇幅的剧情或支线对话来交代人物的背景时,通常就会加强“环境叙事”的表现力。例如出场即CP的“桑游”与“白茉晴”,当玩家到达两人的家乡即可感受到完全不同的文化氛围,这直接省略了部分叙事所产生的累赘感。加上场景中支线的帮助使玩家自由游走在场景之中,避免了原本需要冗长的过场动画或大块需要玩家阅读的文字。
· 人物、剧情
游戏中无论是整容脸月清疏还是小白脸修吾等,都得到了编剧的有力刻画。除了通过剧情来了解人物性格之外,往往还会结合着游戏场景进行。所有场景中所发生的剧情也都会支撑人物性格的发展。人物角色的行为和对话都在很大程度上帮助玩家了解其行事的动机和他们的能力,通过到达角色所生活的地方帮助玩家对他们得到更多的了解。在游戏的初期,女主帮小秋做饭接连引导出后续“烹饪”这一功能,使游戏功能顺利解锁而不突兀,这也是通过剧情对人物进行刻画时的一种附加设计。
情感线的走向在本作中非常得益于画面的进步,游戏角色建模的精良让玩家更加更加清楚地看到角色的一举一动。而仙剑系列的故事每一部几乎都是独立的存在,不同的玩家在进行游戏时也会产生自己的感情波动与对故事的理解,就像阅读一篇崭新的小说一般。最有影响力的就是该类游戏模式(剧情类)在首次游玩时是完全非线性的,玩家只能凭借猜测去揣摩故事的走向与人物间的关系,悬念的搭建会极大的诱导玩家“进行下去”的欲望,至于欲望的强烈程度就与游戏剧情的水平直接挂钩。
· 音乐
提到仙剑很难将它与音乐分开,直至多年之后我仍旧在游戏开场的曲调中嗅到了一丝“迴梦游仙”的味道,可见仙剑中对音乐应用的巧妙与适时。特别是本次游戏模式转型成了arpg,几位配乐老师也坦言原本录好的曲子放到实际中就不适合了,最终经过反复的打磨与推敲“大弦乐”加点竹笛与琵琶的组合完美地演绎出了中国风十足的曲调,说音乐是仙剑系列中一个不亚于战斗系统的存在真的一点都不为过。
* 琵琶声断催红枪
出色的剧本撑起了仙剑系列的半壁江山,在仙剑7转型arpg之后战斗系统的份量自然也就重了起来。游戏战斗被分为三种难度(轻松写意、稳扎稳打、难如登天)供不同玩家进行选择。低难度适合速通看剧情的玩家,而其它难度则适合对战斗流程有一定要求的玩家进行游玩。
全篇提供了四位技能迥异,风格独特的角色供玩家使用。无论是否进入战斗,在剧情允许的情况下玩家可以随意切换所想控制的角色进行游戏。待进入战斗时,玩家可以控制喜欢的角色进行战斗,其余三人则以AI的形式帮助玩家进行战斗。
由于是仙剑系列初次采用即时战斗的形式进行游戏,在战斗时多少存在着一些瑕疵。虽然战斗系统中有着提升操作手感的“闪避”功能,但在缺乏强制闪避的操作下,闪避这一功能尴尬的被利用在单纯拉开与怪物的距离上。在BOSS战中,由于并未对BOSS设置阶段性,打斗难免会有一些单调,而BOSS就像《魔兽世界》中的“圣骑士”只会滚键盘般的施放技能。不过对于这款需要结合剧情来看整体的游戏来说,这也并不是什么大问题,如果有后续系列的话、改进起来也并不困难。
· 游戏中的那些小元素
根据心理学家“阿尔内·迪特里希”的理论,创造力常常被分为四种方法:自发的认知的;自发的情感的;有意识的认知的;有意识的情感的。游戏中新点子(创意)的缺乏似乎是大多数国产游戏身上都会存在的问题,“有些形式的创造力是从已经掌握的技能的基础上建立和发展起来的。”
例如御灵系统似乎是一个不错的方向,我们可以在其中对御灵进行喂食与互动,选择出战的御灵或是调整天赋。游戏的本质就是创造性的,我们玩家总希望在一款新游戏身上看见新的元素,即使这些元素在其它游戏身上已经出现过相似的影子但对于仙剑来说是新的,我感觉也是一种进步。包括小游戏“天地游”与“叶灵纵”,它们可能并不是十分的复杂,甚至受限于游戏中的操作,但不可否认它们起着丰富游戏内容的作用。通过制作组这种有意识的创造,以及关于这个游戏的知识:主题、机制、内容“来创建整体的体验流程。
本作中QTE的加入是一项强化即时战斗的举措,虽然我们现在几乎看不见以QTE为卖点的游戏,但恰到好处的加入“快速反应事件”是将玩家注意力重新拉回来的举措。再搭配上事后适当的收益成果;细腻、精彩的过场动画,玩家游戏沉浸感直线飙升,当然游戏设计组也是谙知此道,所以我们并没有在游戏过程中见到泛滥的QTE场景。
为了完美展现游戏中场景的刻画,“观景点”也作为目前游戏中的标配进行加入,但我感觉功能并不完善。在《刺客信条》中,观景点叫做“鸟瞰点”,除了可以欣赏游戏景色之外,还用做游戏保存与传送的作用。介于本作并非开放世界,在地图的面积上也相对小很多,也不需要精准地传送,单纯也观景功能加入在游戏中多少有点孱弱,个人感觉可以当做支线解密任务的消息获取处之一进行设计,以此充实功能点作用。
最后提到的就是装备系统,由于游戏中能改变外观的只有武器,角色更换防具不能在外观上直观体现,这无疑是极大削弱了第三人称所带来的视角优势,使装备系统完整度与探索度降低,变成了玩家为了过关而强行需要提升属性的隐形规则,降低了装备系统在游戏中的实用比重。包括迷宫在七代中也被弱化,没有留下让人印象特别深刻的关卡。
总的来说本作继承了仙剑系列出色的故事剧情,让人有一口气直达结局的欲望,我感觉这也已经是成功的了。虽然在细节方面,特别是战斗系统的手感上不那么尽人意,考虑到本次的战斗系统是仙剑系列一个崭新的开篇那也就情有可原了。看惯了优秀的3A大作,本作玩起来多少有点由俭入奢易由奢入俭难的味道,即使如此也仍旧需要广大玩家们的不断鞭策才能让我们国产游戏走的更高与更远。