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虐杀原形2帧数(痛快战一场!生死狙击2不删档测试6月10日来袭)

导读虐杀原形2帧数文章列表:1、痛快战一场!生死狙击2不删档测试6月10日来袭2、网易年底压轴之作,竟让玩家沉迷基建不可自拔,连官方都来恰饭3、浠庡仛寮曟搸寮€濮嬪仛娓告垙锛熺簿

虐杀原形2帧数文章列表:

虐杀原形2帧数(痛快战一场!生死狙击2不删档测试6月10日来袭)

痛快战一场!生死狙击2不删档测试6月10日来袭

重返战场,共赴生死!国产次世代畅爽射击网游《生死狙击2》将于6月10日开启不删档测试,IP经典角色与武器回归,邀您体验全模式玩法、近未来场景与超丝滑战斗!

全新玩法 选择自由

游戏传承IP经典模式、创新大地图玩法,匠心打造选择自由的射击游乐园。不删档测试开放经典对战、荣耀天梯、大头模式、劫掠战场四大类玩法,新增「变异2.0」、「星尘乱斗」两种模式。

其中「变异2.0」在经典变异战的基础上引入技能组,开局选择技能组获得专属技能天赋,战术升级激爽翻倍;「星尘乱斗」为大地图团竞玩法,引入成长及恢复机制,划分两阵营在超大地图展开生死鏖战。此外还重点优化了变异、劫掠等玩法,进一步加强平衡性与趣味性。

极致视听 沉浸畅玩

游戏革新美术与音频品质,塑造近未来风、影视级别的场景及视听体验。不删档测试共开放15张地图,将其中4*4超大地图更名为「埋骨之地」,并依据世界观设定细化巨型王虫化石外形,添加各区域水下大型净水设施,同时优化了全局光影效果,提升战斗沉浸感。

针对「捕鼠陷阱」「海神之触」「死亡沙漠」等团战、爆破、变异图也进行了结构关卡调整。更重要的是,大幅压缩了游戏包体大小,提升各档画质的平均帧数,优化开始、结算部分模块的加载速度,次世代战场低配也畅玩。

纯粹射击 战斗升级

游戏采用真人动捕、实枪音效等多维打磨丝滑爽快的操作手感与真实沉浸的临场氛围。不删档测试新增QBZ191、QJB95两把国产原型枪和XM8、VSSM、UMP45、Glock 18C、如意火铳等多款枪型。

同时降低了突击步枪腰射精准度与机枪后座力,重做了精确射手步枪的手感并调整了特定枪械的数值定位,并优化了第一人称第三人称动作效果和表现,提高枪械与动作的真实合理性。

不删档测试来袭,IP经典元素比伯、如意火铳、荣耀AKM等也将悉数登场!

网易年底压轴之作,竟让玩家沉迷基建不可自拔,连官方都来恰饭


有图有真相,没图说个蛋!大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正惊小弟!又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上图!

《第九所》:化身基建达人为中国做贡献!

游戏平台:手机

《第九所》是网易游戏推出的、首款以我国从“两弹一星”到“载人航天”的重大科技项目奋斗历史为背景主题的游戏,讲述无数科研工作者以身许国的动人故事。由于游戏是由中国青少年新媒体协会指导,所以上架的时候连共青团中央都来一起“恰饭”,为其做宣传。

《第九所》以我国从“两弹一星”到“载人航天”的重大科技项目奋斗历史为背景,以城建式沙盒建造为游戏模式,讲述爱国奉献、艰苦奋斗的感人故事,让我国科技先驱们“热爱祖国、无私奉献,自力更生、艰苦奋斗,大力协同、勇于登攀”的精神再次得以展现。

玩家评论:

——可以看成是国产版的《冰汽时代》,模式一模一样,玩法也一模一样,不过在网易这么多手游里面,这是一款纯单机的手游,没有任何氪金项目,没有存档,如果卸载了,就要重新玩过,还是很良心的,值得一试。

——不说了,继续基建,沉迷游戏无法自拔

——通关了,难得的模拟类游戏,通过游戏让我了解了中国从“两弹一星”到“载人航天”的科研历史。能让我隔着屏幕体会到科研项目过程的艰苦以及研发成功时的喜悦。在最后火箭发射成功时心里一阵感概。

《GTFO》:不算恐怖的恐怖游戏

游戏平台:PC

《GTFO》是一款PVE的FPS游戏,由原《收获日》游戏设计人马成立新工作室潜心开发多年。游戏中需要四人联机组队合作通关,强调团队合作性。同时游戏中还加入了恐怖元素,战斗紧张刺激。游戏在开启了抢先体验后很快就来到了STEAM畅销榜靠前的位置,并取得了89%的好评。

游戏中需要四人联机组队合作通关,强调团队合作性。同时游戏中还加入了恐怖元素,战斗紧张刺激,当然也有玩家表示“拥有高科技武器的游戏不算恐怖游戏”。游戏到底恐不恐怖那就需要玩家们亲历亲为的体验了。

玩家评论:

——这游戏的终端机玩法也非常有意思,通过高度简化的命令行窗口,玩家需要敲代码来访问许多信息,比如任务目标的存放位置,通过QUERRY、LIST、PING、这三个简单的命令,你能检索到关卡中的绝大多数的物品状态信息,这个互动很好的增强了代入感

——挺好的游戏,虽然说是恐怖游戏,但说实话并没有被吓到。游戏难度还可以,如果熟悉了的话,死多了就可以轻车熟路了。拉上三个沙雕朋友一起开黑会给游戏增加很多的趣味。

《ALTER EGO》:谷歌年度最佳独立游戏

游戏平台:手机

2019Goolge Play日本区年度最佳独立游戏中就有着一款名为《ALTER EGO》的游戏看上去非常特别,它是将“放置类”游戏与“解谜类”相结合,做出了一种与众不同的感觉。非要说的话,这是一款主打心理测试的休闲挂机游戏。

玩家可以在“探索”界面中点击对话框收集“EGO”,收集到的“EGO”值会储存在左上角中,随着剧情的深入,玩家可以通过解锁的“增益”项目来提高收集的值数。在有了一定的“EGO”值后,玩家便可在“艾丝”界面与女主艾丝(ES)对话。

玩家评论:

——文豪衣,实属挂机,真的皮。多看书,就有妹子,陪做题。一大堆,心理测试,似解迷。

——游戏的表现力是无可挑剔的,不过读书的机制倒是有点枯燥,不过游戏的过程不仅仅是引导艾丝的过程,同样也是认识自己的过程,看似拖沓的节奏实则更能让人冷静。

《Q伯特》:40年经典游戏再次重制!

游戏平台:手机

《Q伯特》是一款1982年开发和发行的经典动作闯关游戏,虽然对于大部分国内玩家而言,《Q*bert》的知名度并不算很高,但这款游戏的的确确在电子游戏历史上书写了重要一笔,甚至成为了街机黄金年代的一个标志,Q伯特的形象在当时的知名度并不逊于吃豆人和大金刚。

在人们尚不知3D技术为何物的年代,设计师们通过色彩阴影和角色动作,创造出一个立体感十足的游戏舞台。游戏里Q-bert需要把所有方块踏成一种颜色方能成功。不少人也记得,Q伯特同学早在2012年迪士尼的动画电影《无敌破坏王》中就有出镜。没想到在40年后,这款游戏竟然再次重制,在Appstore可以下载游玩了!

玩家评论:

——对话气泡里最常出现的符号组“@!#?@!”好像就是从这个游戏里来的。。

——手游《山羊上山》应该就是以它为原型吧

——玩过这的恐怕都暴露年龄了,毕竟这游戏的岁数怕是比大部分玩家年龄都要大了!后续很多游戏的关卡都参考了它,可以说也是游戏鼻祖了。

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8年了,碧海黑帆为何依然遥遥无期?

有的人认为,《碧海黑帆》(Skull & Bones)这个项目从一开始就受到了诅咒,有的人认为是开发者们毫无方向。“没人知道他们究竟在干什么。”一位前开发者说。

据3位消息人士透露,《碧海黑帆》项目始于2013年,育碧最初对它的定位是《刺客信条4:黑旗》的一个多人扩展包,但没过多久它就演变为一款完整的网游衍生作品,代号是“黑旗:无限”(Black Flag Infinite),后来又进化成了一款全新的海战游戏。

2017年E3展会上,《碧海黑帆》的Demo演示曾引发巨大轰动,次年育碧又拿出了一个完成度更高的版本,但从那之后,它似乎就彻底消失了。《碧海黑帆》究竟怎么了?有受访者说,这款在E3上大受欢迎的游戏根本就不存在。也有人指出,育碧已经在行业活动上展示过游戏的可玩版本,完全可以先推出“抢先体验”版,再让它像其他服务型游戏那样逐渐变得成熟。

几年过去了,《碧海黑帆》的开发耗费了大量资源,却始终没有成型。

“很多东西仍然半生不熟。”一位前开发者透露,“按游戏当前的状态来讲,对它进行打磨是浪费时间。”

“避免《圣歌》的命运”

《碧海黑帆》原计划于2018年底推出,但历经3年4次跳票之后,发售日期已经推迟到了2023年3月。今年5月,育碧首席财务官弗雷德里克·杜加特在投资者电话会议上这样解释再次跳票的原因:“在过去一年当中,育碧新加坡工作室一直在推进这个项目,前景已经越来越好。有了更多的时间之后,开发团队可以完全实现其愿景。”

Kotaku通过对二十几名育碧前员工和在职员工的采访发现,在过去几年里,《碧海黑帆》开发团队遇到了许多问题。按照这些受访者的说法,项目背后从来没有清晰的创作愿景,游戏在开发过程中受到团队内耗、管理者争夺权力的困扰,几乎每年都有大量内容被推倒重做。

在项目启动近8年之后,《碧海黑帆》的研发费用远远超出了初始预算。有消息人士透露,项目已经耗费了超过1.2亿美元的资金,并且随着育碧其他工作室人员陆续参与进来,努力避免游戏再次跳票,这个数字还会继续膨胀。

2017年E3上,《碧海黑帆》的首个演示视频画面,“刺客信条”玩家应该很熟悉这个场面

在育碧内部,开发者的项目奖金与游戏市场表现直接挂钩,所以参与“刺客信条”系列等大型年货游戏的开发者通常能拿到更高收入。但有消息人士表示,由于《碧海黑帆》的开发深陷困境,为了让开发者仍有机会获得任何形式的回报,整个项目不得不经历了一次内部财务核销。

“谁都不肯承认是他们把事情搞砸了。”一名开发者说,“就像美国的银行那样,大而不能倒。如果《碧海黑帆》是某家竞争对手的产品,恐怕已经被砍掉十几次了。”

另一名前开发者指出,EA或Take-Two等其他发行商很可能从一开始就不会立项这类游戏。但育碧为这款多人海盗冒险作品押了重注,仍然决心完成开发。

就某种程度而言,这是因为在线服务型游戏正变得越来越重要,能够创造可观的利润,但有3位受访者透露,这也属于育碧与新加坡政府合作协议中的一部分。政府为育碧提供丰厚补贴,作为回报,新加坡工作室必须雇佣一定数量的当地开发者,并在未来几年内推出一个全新原创IP。

《碧海黑帆》的开发已经拖延了几年时间,但很多参与其中的前员工和在职员工都表示,他们仍然没有多少能对外展示的内容。一名开发者将这个项目的发展轨迹与《圣歌》进行比较,后者的Demo演示效果也很棒,正式发售时却是个半成品......开发团队的部分核心成员希望《碧海黑帆》能避免与《圣歌》类似的命运,不过他们仍然渴望尽快发布游戏,然后去别的项目。

“如果某个项目连续四五年毫无进展,这是任何人都无法忍受的。”一位前开发者说。

“许多变化”

起初,育碧的想法很简单。育碧新加坡工作室构建了《刺客信条4:黑旗》里备受好评的航海玩法,还通过免费FPS游戏《幽灵行动:幻影》积累了开发网游的经验。因此育碧想让这支团队发挥自身特长并重复使用“黑旗”中的素材,迅速完成一款在线运营型游戏,也就是“黑旗:无限”。但随着时间推移,这个项目有了更大的野心。

“技术在向前发展,你会想要实现更棒的视觉效果,并意识到某些素材不再适合这个游戏。”一位前开发者说,“更改的东西越多,就会有越多的内容显得过时。如果某个项目拖延了很多年,那么你最初的设想肯定行不通了。”

育碧后来决定不再为《刺客信条4:黑旗》开发衍生网游,而是创作一款全新IP的3A产品。按照设想,游戏仍然将舰队战斗作为核心玩法,但会拥有自己的故事和视觉特征——《碧海黑帆》就这样诞生了,代号“Project Liberté”,然而开发团队遇到的麻烦才刚刚开始。“从纸面上看,这似乎是一款很容易制作的游戏,但事实并非如此。”一位前开发者说。

据几位受访者透露,自从进入预制作阶段以来,《碧海黑帆》在过去的几年里经历了许多变化。例如开发团队曾将故事背景设定在加勒比海,后来又改成了印度洋。某个版本的灵感来源于《席德·梅尔的海盗!》,玩家们会在一个被称为Hyperborea的奇幻世界进行多人对战,这些战役可能持续数周。另一个版本中则出现了被开发者形容为“水上大教堂”的浮空基地Libertalia......这些构思中的大部分都没能通过原型设计阶段,却仍然占用了新加坡工作室的大量时间。由于《碧海黑帆》的核心设定似乎随时可能发生变化,开发者们不得不经常将很多内容推倒重做。

2018年,《碧海黑帆》的第二部演示视频

2017年,新加坡工作室试图重新专注于设计舰船战斗,将《彩虹六号:围攻》作为蓝本,开发一款基于玩家对局、包含舰船元素的射击游戏,但育碧并不打算放弃打造一款大型海盗探索游戏的想法,仍然要求开发团队为《碧海黑帆》构建完整的世界观,设计各种任务。

2018年E3展上,育碧演示了《碧海黑帆》的PvE模式“狩猎场”(Hunting Grounds):与《全境封锁》中的“暗区”类似,玩家可以在这个模式下抢夺战利品,互相战斗,或者合作对抗更强大的AI对手。

这个版本最终也被抛弃了。到2019年,《Rust》《方舟:生存进化》等生存游戏成了《碧海黑帆》新的指路明灯。除了航海、战斗和抢夺战利品之外,游戏还会包含制作和交易等资源管理元素,玩家将面临更严峻的生存威胁。按照几位前开发者和在职开发者的说法,那次研发方向上的改变造成了巨大混乱,因为他们当时采用的引擎工具很难让玩家在陆地上探索资源,添加物品栏等额外功能也很困难。

他们说,去年,《碧海黑帆》的研发方向再次发生改变,但谁也不知道它到正式发售时会变成什么样子。游戏距离完工遥遥无期,开发者们甚至不清楚终点线究竟在哪里。

“这款游戏还在不断变化。”一位在职开发者说,“每个人都知道一款育碧游戏应该达到怎样的水准,现在它还差很多东西。”

为什么?

《碧海黑帆》为何陷入如此这样的境地,对于这个问题,开发者们各有看法。

有人认为这是高层缺乏清晰的方向,决策从上到下经过了太多层级,很少有团队领导愿意做出重要决定,并承担相应的责任。也有受访者觉得,整个项目从一开始就特别仓促,很多问题没有在根本上得到解决,逐渐堆积起来,最终对开发团队造成了大麻烦。另外,新加坡工作室此前从未推出过原创大型游戏,在这方面缺乏经验。还有人将项目困境归咎于总部的“编辑团队”,声称后者试图通过委员会来设计游戏,在《碧海黑帆》开发过程中做出了太多错误决策。

几位受访者说,在《碧海黑帆》立项之初,新加坡工作室内部存在文化冲突。那些曾参与开发“刺客信条”的成员习惯于自上而下的决策流程,希望从一开始就敲定所有细节,而来自免费游戏《幽灵行动:幻影》的团队则习惯于持续迭代,一边开发内容一边完善。

从理论上讲,两支团队的专业知识可以形成互补,但有些前开发者表示,双方在思维方式上的巨大差异反而让项目变得更混乱了。

海战在《刺客信条3》中首次出现,后来在系列里频频登场,玩法相差不多

如今,《碧海黑帆》迎来了第三任创意总监伊丽莎白·佩伦,她曾担任育碧巴黎办公室编辑部副总裁。第二位创意总监是贾斯汀·法兰,有人认为他有很棒的想法,不过缺少与巴黎总部一致的清晰愿景。在法兰之前,首位创意总监塞巴斯蒂安·普埃尔曾在育碧蒙特利尔工作室担任“刺客信条”制作人,但他几乎没有设计多人游戏的经验。

按照媒体的报道,在过去很多年里,育碧游戏以及IP的创作都有来自“编辑团队”的监督指导,这个设在巴黎的团队约有100人,会监督游戏创意的各个方面,从玩法设计到剧本。编辑团队并不直接参与游戏开发,但对公司内的团队有很大影响。从好的方面说,它可以使不同项目之间产生紧密联系,互相借鉴,取长补短。

不过,几位前开发者和在职开发者表示,每当《碧海黑帆》来了新的创意总监,团队领导层都会经历巨大变动:制作人、游戏总监和创意总监可能跳槽或者被边缘化,这些变化往往会对项目进度造成巨大影响。

“每当我们从巴黎总部得到反馈时,大家都被吓坏了,因为一切都变了。这种情况发生过好几次。”一位前开发者透露。

除了更换核心成员之外,每任新领导都希望在游戏中留下自己的印记,但最终却总是重蹈覆辙,遭遇与前任们类似的惨痛教训。他们经常反复讨论一些基本问题,例如“究竟让玩家扮演一名海盗,还是让玩家驾驶一艘舰船?”2017年和2018年E3展上,这款游戏让玩家驾驶舰船,但自从佩伦接手项目以来,开发团队有了新任务,允许玩家上岸,步行探索岛屿......这意味着团队需要构建新的工具和素材。一些开发者说,仅仅为了解决这类问题,开发团队就浪费了半年到一年的时间。

《碧海黑帆》的制作在向前推进,但设计却不断倒退。

“他们开始要求整支团队提供2016年的第一份设计文档,因为想参考当时的思路。”一位前开发者说,“所以饶了个大圈子后,我们又回到了起点。”

《碧海黑帆》游戏原画

在新加坡工作室,开发团队还经常围绕很多其他问题进行辩论,却从来没有达成所有人都认同的决定,例如任务结构、角色养成,以及究竟是构建一个巨大的无缝开放世界,还是设计规模较小、独立存在的地域等。“这就是个连续8年管理不善的经典案例。我们没有为项目增添新的价值,而是始终在绕着圈奔跑。”

与此同时,每当项目重启,开发团队都需要根据不断发生巨大变化的蓝图构建一些内容。据3位消息人士透露,2015年,《碧海黑帆》开发团队大约有100名成员。到了2019年,规模已经膨胀到了近400人,其中相当一部分来自育碧的其他工作室......育碧没有安排一支小型核心团队提炼游戏的乐趣,制定愿景,而是让几百人像无头苍蝇那样漫无目的地去探索,而这些人很可能并不清楚《碧海黑帆》的量级和研发方向究竟经历了多大变化。

“每当游戏形态发生变化,对开发团队的要求、项目进展、游戏内经济系统等等也都会变。”一位前开发者说,“如果这是一款基于对局的射击游戏,那么玩家也许只关心弹药、敏捷程度和角色等级,但当它变成一款生存游戏,你需要关心的就更多了,例如可以携带多少只香蕉?怎样才能通过售卖这些东西来实现利润的最大化?”

在《碧海黑帆》更换领导班子调整研发方向期间,开发团队需要完成各种任务,一刻都不会闲下来。某些开发者欣然接受,制作高质量素材和设计方案,就像协助蒙特利尔或魁北克工作室开发“刺客信条”新作那样,只不过他们的作品最终会被废弃。也有人逐渐对周而复始的无效劳动感到厌倦,产生了强烈的倦怠感。

几位受访者说,与很多其他3A游戏团队相比,新加坡工作室的密集加班现象不算严重。他们之所以觉得精疲力尽,主要是因为连续几个月甚至几年投入同一个项目,却没有看到它取得实质性进展。

“如果你还没有敲定任何决策,就不会让团队太拼。”一位前开发者说,“如果某些东西可能在几个月后被抛弃,那就没必要花费太多精力优化,将所有细节打磨到极致。”

未来

过去的几年里,育碧新加坡工作室流失了一大批人才。

“随着时间推移,整个团队变得越来越年轻,因为很多有经验的人都离开了。这种情况太少见了。”一位前开发者表示,“很多人在了解项目和团队氛围后就决定离开。”

在从新加坡工作室离职的开发者中,某些人是因为项目始终停滞不前而放弃,其他人则是被拳头、腾讯等游戏大厂,以及Facebook之类的科技巨头挖角。几位前开发者透露,与育碧相比,这些公司不仅提供更好的待遇,内部管理流程也更合理。

职场点评网站Glassdoor上,许多前员工抱怨新加坡工作室的待遇缺乏竞争力,存在薪资歧视现象和办公室政治,独断、霸道的经理们导致项目很难获得成功。看起来,管理者也对新加坡工作室迟迟无法完成《碧海黑帆》负有部分责任。

按照几位受访者的说法,某些高级经理喜欢他们身边唯唯诺诺的“应声虫”,拒绝听取一线开发人员反复提出的建议......如果有人继续表达异议,最终都会“消失”,被调到其他团队、项目或者工作室。“这种有毒文化已经渗透,对在过去10年里困扰《碧海黑帆》的大部分问题负有很大责任。”一位前开发者说。受访者们认为,育碧新加坡工作室仍然迫切需要改革。

何时可以痛快地发射?

除了《碧海黑帆》之外,育碧在2017年E3上还曝光了另外几款大作,例如开放世界太空冒险游戏《超越善恶2》,育碧Massive工作室开发的《阿凡达:潘多拉边境》等。有两位前开发者表示,当时育碧正面临着法国媒体集团维旺迪的恶意收购,这或许是育碧决定展示仍处于研发初期游戏的原因之一。

这些项目的进展不是很快,《阿凡达:潘多拉边境》预计明年推出,《超越善恶2》则仍未公布发布日期,育碧甚至没有在2021年E3期间提到它......育碧似乎意识到,他们制作重磅游戏的传统模式遇到了麻烦。

今年5月,育碧在投资者电话会议上称将调整公司战略,未来会逐步减少对付费游戏的依赖度。育碧还会继续发布《刺客信条:英灵殿》《孤岛惊魂6》这样的3A大作,但公司的大部分收入将来自包括F2P游戏在内的其他地方。另外,育碧为公司旗下核心品牌开发新作的方法也在发生变化:育碧公布了与《堡垒之夜》《GTA Online》等作品类似的在线游戏《刺客信条:无限》。

谁也不知道《碧海黑帆》未来会变成什么样。从纸面上看,《碧海黑帆》的早期概念与《刺客信条:无限》很像,与《盗贼之海》也有很多相似之处。许多开发者渴望能尽快完成,但他们也知道,就在线游戏而言,发布并不意味着研发工作已经结束。

“我喜欢电子游戏,因为当我们的团队和玩家可以自由创作时,真正的创新和魔力就会出现。”育碧联合创始人兼首席执行官伊夫·古利莫特曾在评价维旺迪试图恶意收购育碧时说,“自由创新,自由表达自我,自由地冒险并享受乐趣。”

“当你真正自由时,就不可能失败,只会往前走。”

这句话对《碧海黑帆》来说是否适用?时间将会告诉我们答案。

本文编译自:kotaku.com

原文标题:《First It Was An Assassin's Creed Expansion, Now It's Ubisoft's 8 Year Nightmare》

原作者:Ethan Gach

真香警告:拳头第一款FPS游戏VALORANT靠谱么?

虽然在去年十周年活动上公布的LOL手游的消息遥遥无期,不过拳头总能在这等待的漫长时光里搞个大新闻。

继“LOL卡牌”、“云顶之弈手机版”相继开启测试后,近日,拳头陆续放出了不少自家研发的FPS游戏“Project A”,并且将之正式更名为《VALORANT》。

在消息公布的同时,拳头还找来了不少国外的知名主播为自家的游戏测试,这也算是一种宣传的手段。比如,《CS:GO》国外知名解说HenryG在官方邀请下,率先体验了《Valorant》,并且发推对游戏的质量做出了很高的评价:“《Valorant》是我在《CS:GO》后玩到的最好的游戏。”

除此以外也有不少国外的主播、职业选手在体验过游戏后发表这样“拍马屁”的评价,不过反观国内全是一片完全不同的境况,一些国内的玩家逗趣称这款游戏是“守望六号:全球攻势”、“缝合怪”,再加上从现有放出的视频,游戏画风不那么写实跟目前中国玩家偏好有一定差异。那么游戏画面到底是怎样的,观众们可以通过以下视频仔细品品。

《Valorant》宣传视频:http://m.v.qq.com/play/play.html?coverid=&vid=u3075g8qy4f&vuid24=dYN/aJ/uVkWZQ7Qiwc/acQ==&ptag=3_7.0.7.5678_copy

要素偏多的核心玩法

从现有的消息来看,拳头的这款新作确实显得“要素较多”,能够看出拳头在FPS这个全新领域的探索与尝试,当然这些侧面证明了现有的《CS:GO》、《彩虹六号》、《守望先锋》等这些FPS游戏在玩家心中的地位,FPS游戏的竞争是相当激烈的,如果不能站在前人肩膀上迈步,谁都怕摔死。

在画面方面,游戏采取了半卡通半写实的画风,在地图以及地图中的环境渲染上显得较为写实,但是在人物以及技能上又显得比较卡通化,尤其是在枪械上。《Valorant》中的枪械既不像《CS:GO》那样写实,也不像《守望先锋》中的那样风格化,而是介于两者之间,对于老FPS玩家或者军事迷来说枪械可以找到原型,但是在卡通化后颇有一种“玩具枪”的味道,当然这样的模型处理有助于降低硬件要求,关键还是找到审美和性能的平衡。

在角色上也是如此,游戏中的角色角色基本上以“人”的形象出现,但是在此基础上每位角色都赋予了科幻色彩,不过从目前的游戏实测视频来看,枪械都是实打实的子弹。角色的技能展示大段以色块的形式出现,目前优化空间还很大。从画风来看,如果将《Valorant》中的英雄放入《英雄联盟》中似乎也不会显得那么突兀,所以有玩家大胆猜想“厄斐琉斯(英雄联盟中近期上线的一位擅长使用枪械的英雄)怕不是从这个游戏里面过来的吧”

在玩法上游戏CS的经典模式相似,玩家将分为攻守两队,进攻方需要携带炸弹到地图中的指定地点上完成下包,并保证炸弹的爆炸便可赢得胜利,而防守方要做的便是阻止进攻的目的达成。每个双方回合中也会有着固定的时间限制,与CS的规则一样,每一轮比赛玩家只有一条命,如果任何一方在炸弹爆炸或是比赛时间结束前被全歼,则此轮对方获胜。在规则上《Valorant》可以说是参考了CS的经典玩法,不过在操作上游戏可以说是在做加法。

首先是爆破点,从目前曝光的视频来看,《Valorant》的爆破点在部分地图上可能会多达3个,相比于传统的AB两点多出一些,地图也更大,这也意味着,游戏中的攻防策略可能会占据主要地位。其次,游戏中沿用了CS中的装备系统,玩家携带的装备为“老三样”:主武器(狙击枪、冲锋枪、步枪等)、副武器(手枪等)、近身武器(刀等),游戏中没有投掷物等道具,取而代之的是角色的英雄技能。包括技能在内的这些物品都需要花费在当前对局中获得的钱来购买,这一点与CS中的道具购买制相同。

不过相比于CS中的纯枪械购买机制,《Valorant》技能的加入可以说丰富的多。因为每个角色拥有多达四个技能,玩家可以初始获得一个,其余三个都需要后续通过胜利或者金钱来购买,在其中还有一个终极技能的设定,玩家只能用击杀来充能,这一点可以类比《守望先锋》的Q技能。

在角色技能方面,从目前公布的几个角色来看,技能更多的是补足了投掷物“道具”的功能。比如Phoenix的技能就与“燃烧瓶”的功能类似,可以使区域燃烧,既可以受到伤害还可以分割战场,在这之上还加上了治疗效果。

说道这观众们可能就明白了,游戏里能够看到不少市面上成功的FPS游戏的元素,当然从目前公布的信息并不了解到游戏的全貌,这段时间拳头的打磨调整成为了关键期。

设计师:游戏在于拓展创新,而非干掉守望先锋,CS:GO

随着游戏相关视频的释出,更多有关的消息也浮出水面,前不久拳头公司《Valorant》的游戏总监Joe Ziegler以及首席制作人Anna Donlon便接受了采访并解释了有关这款FPS的目标——对这个FPS这个经典领域进行拓展。

采访中,Anna Donlon提到他们在设计游戏时并未想过要与《CS》以及《守望先锋》竞争:“我们并没有先立起一面墙说‘我们要必须比《CS》更强’或是‘必须抢走半数的《守望先锋》玩家’,这实际上都不是我们的目标。”

《Valorant》的游戏总监Joe Ziegler也表示“我们研究了和《守望先锋》一样的游戏,也审视了一款和我们的《Valorant》一样的游戏作品——我们明白为什么会有玩家去玩《守望先锋》,也明白为什么会有玩家来玩我们的游戏。我认为,理论上来说意味着你可能在工作之余两个游戏都玩玩,能从两者中都得到乐趣。”

当然,也有网友一针见血的表示“竞不竞争并不是制作人说了算的”,从目前的玩家们的反应来看,虽然不少玩家并不看好,但游戏的正式上线势必会对现有的FPS市场格局起到一定的影响。

《Valorant》的设计师在接受采访的时候也表示“对于现有的问题回去优化处理,后续游戏正式上线后也会持续的保持英雄、地图、道具等相关的更新,带来更好的内容。”

除了玩法上,在最近接受外媒的采访上Anna Donlon表示“游戏将不会是付费买断制,而是免费制,游戏中会有枪械皮肤等付费点,但获取的渠道不是开箱制而是通行证的机制,关于武器的外观,游戏拥有几个不同的系统,不过最终结果还不是十分确定。”

玩家众说纷纭,主播俱乐部保持乐观,成品下半年有望见面

目前游戏所透露出的消息整体只有这些,虽然各派玩家意见差异较大,不过一些主播以及知名的电竞俱乐部却发出了不同的声音。

在《Valorant》的消息公布后不少FPS主播表示对于游戏比较看好,其原因主要分为两点:1.看好游戏的后续运营2.游戏的反外挂机制。拳头的知名游戏《英雄联盟》的成功与游戏版本的持续更新离不开关系,虽然早年仍然深陷与《Dota》的争端,不过靠着良好的运营,《英雄联盟》已经焕然一新,玩法与美术上的不足可以通过玩家的反馈以版本更替的形式优化。

另一点则是外挂问题,外挂一直都是FPS游戏最大的敌人,没有之一。早年有一种说法“多数FPS游戏为免费,导致开挂成本太低,所以外挂盛行。”不过近年来,无论是《守望先锋》还是《绝地求生》都证明了外挂问题与收费机制并没有直接关系,反外挂机制对于FPS竞技游戏与内容一样重要,而拳头在反外挂方面则让玩家感觉比较可靠。

一方面,拳头设计师在接受采访的时候就表示过“《Valorant》从一开始就准备好应对各种骇客,与此同时我们还开发了自己的反黑客技术。《Valorant》最大的不同之处在于,我们在开发反黑客方案方面投入了很多专家。”另一方面,拳头的游戏将来基本上会通过腾讯代理在国内上线,腾讯对于国内外挂环境的情况相想必比其他厂商都要强不少,对于外挂也会重拳出击。

所以自《Valorant》的消息公布以来便有不少俱乐表示相信拳头的电竞经验,并有建立分部的计划。欧美知名电竞俱乐部“整活之王”G2的老板更是发推表示“要在亚洲之前夺得世界冠军”

当然,虽然行业内外发表出了不同声音但等待公测的心是一致的,前不久国外知名电竞记者Slasher在接受Cheddar Esports采访时直言:“《Valorant》的Beta测试很有可能在接下来的几周内就上线。”其原因主要是由于新型冠状病毒疫情的导致拳头的在巴塞罗那以及洛杉矶的试玩活动的取消,这些加快了游戏的进度,玩家很有可能在今年夏天开启公测与玩家见面,不知道到时候会不会收割一波玩家的“真香”?

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