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模拟人生中世纪任务(这款真实模拟中世纪的小众游戏,卖得可能比你想象的要好得多)

导读模拟人生中世纪任务文章列表:1、这款真实模拟中世纪的小众游戏,卖得可能比你想象的要好得多2、史诗中世纪RPG:天国:拯救Steam畅销榜第二3、走进中世纪游戏推荐:看似模拟生存,实则

模拟人生中世纪任务文章列表:

模拟人生中世纪任务(这款真实模拟中世纪的小众游戏,卖得可能比你想象的要好得多)

这款真实模拟中世纪的小众游戏,卖得可能比你想象的要好得多

中国游戏策划最怕听到的词汇之一可能就是“创新”。丰富的市场经验告诉我们,突破惯例的游戏设计不一定能得到市场认同;但《天国拯救》证明,这种做法也不一定真的是洪水猛兽。在日渐趋同化的开放世界游戏中,天国拯救用自己的努力证明了,提供一些多样性的设计,甚至是相当危险的设计也可能取得商业上的成功。

这次我要写开放世界设计系列的第三篇了,这次的游戏是《天国拯救》(Kingdom Come: Deliverance)。

之前不为人所知的战马工作室,在2018年年初突然变成了一匹黑马:在从游戏发售的2月13日起的第一周内,Steam、实体和家用机版本就销售超过了一百万份。在接下来一个月内,这款游戏牢牢把持着Steam全球销售排行榜的第二名,仅次于雄霸榜单许久的绝地求生。发售次日,Twitch上有超过20万观众在看天国拯救的视频,首周同时在线数一度超过10万。如果考虑到这是一款定价达到60美元的全价3A游戏,这个成绩就更惊人了。

但是,如果你是一名中文玩家,你很可能没怎么听说过这款游戏:它在国内的销量仅占Steam数字版本的4%(大约3万套),就像它在Steam中国区销量榜单上的位置一样不起眼。对于一款首发就有中文,而且还是大文字量、高质量中文翻译的游戏,这个数字低得有些吓人。你们要知道,一款有中文的3A大作,例如Far Cry 5,Steam中国区占比会高达12%;而神界原罪2的中国区占比更是高达6%——这款游戏甚至直到2018年4月都还没有中文!

但老实说,这并不奇怪。天国拯救是个如此奇怪,而又突破惯例、背离常规的游戏。如果我将它的背景讲给首次听说这个游戏的你听,你甚至可能会觉得,“什么?这样一个游戏居然能在中国,以248元的价格卖出3万份?开玩笑吧?”

是的,真正奇怪的不是它在中国卖得不好;而是这样一款游戏居然能在全球范围内卖得很好。让我先从介绍这款游戏的背景开始吧。

战马工作室是一个位于捷克布拉格的游戏工作室,《天国拯救》(KC:D)是他们开发的第一款游戏。第一款游戏并不稀奇,但第一款游戏就耗资超过三千万美元(开发近两千万美元)、研发周期超过七年,直指3A游戏的工作室,并不是很多。而敢于将这么大一笔钱、这么多时间,浪掷在一个突破惯例(没有人做过)的游戏主题上的工作室,绝对是绝无仅有的。

那就是《天国拯救》:一款关于中世纪波希米亚的模拟RPG游戏。模拟、RPG、中世纪、波希米亚,简直是“最不可能被改编成游戏的关键字大集合”。

波希米亚。这四个字会令你想起什么呢?对大多数中国人来说,可能什么都想不起来,我们的历史课本中并没有关于它的任何必修内容。它听起来和布尔乔亚有点相似,会令某些姑娘想起波希米亚时装的风格。在现实中,它其实就是战马工作室的故乡,捷克。

捷克是个什么样的国家呢?它曾经是华约集团工业国的捷克斯洛伐克的一部分,在中文互联网上这个业已消失的国家因为一个著名的翻译梗(Jack, slow xxx)而坚强地存活在段子手的世界里,直到现在。在苏联解体后该国和平解体,变成了两个新兴的东欧准发达国家捷克和斯洛伐克;虽说如此,接入西方的阵痛仍然存在。较低的人力成本和物价,混乱的经济和政治,来自西方的游戏巨头在这里投资,用低廉的薪资招揽年轻的开发者为他们制作3A作品的平凡续作,例如2K捷克的《黑手党2》,那就是战马工作室创始人的上一款游戏。低迷的经济导致年轻的捷克姑娘前往西方淘金,最终变成了成人网站上的关键词:你在Pxxxhub上,可以用Bohemia做为关键字,找到这些来自捷克的姑娘们。

捷克的古名就是这个波希米亚(Bohemia),它在中世纪曾是一个王国,而且贵为神圣罗马帝国的七大选帝侯之首。它是哈布斯堡家族最重要的资产,是神圣罗马帝国最核心的邦国之一。这就是《天国拯救》选择的背景,一个完全不在传统游戏业选题中的背景时代与地点。它讲述的是在“历史上最伟大的捷克人”,神圣罗马帝国皇帝查理四世死后,他的儿子西吉斯蒙德继位之前(这次继位用了将近20年时间),发生在这片土地上争权夺利的故事……的一个发生在公元1402年的断片。我可以非常笃定地说,99.9999%的中国人都没听说过这游戏中出场的任何一个历史角色;不止于此,恐怕99.9%的中国人都没有听过那个“最伟大的捷克人”,卢森堡的查理四世的任何事迹。这位皇帝为了稳固他的王朝,将他的权势传给子孙,签订了《金玺诏书》,给神圣罗马帝国套上了“选帝侯”这个制度;讽刺的是,他甚至无法依靠这个制度将皇位传给他的儿子。游戏就讲述死去多年老皇帝的两个儿子,波希米亚国王瓦茨拉夫和匈牙利国王西吉斯蒙德争夺布拉格东南一小片土地的故事……

真的是一小片,我有Google Map为证。在“小小的波希米亚”的“小小首都布拉格”东南,那片红色的地区就是游戏中最大的城市和封建领,拉泰(Rataje)……游戏的所有故事都发生在拉泰附近的一小片区域内,还包括这张地图上能看到的乌兹茨(Úžice)和莎邵(Sázava)。我可以确定,除了给天国拯救做汉化的人们,100%的中国人在此之前都没听过这些个小地方。游戏的制作态度极为认真,游戏内的世界对这片地区几乎是1:1复制的,修道院之类的古建筑看起来简直是完全还原。他们几乎对着Google Map和史料,点对点地在游戏内重建了这几个男爵领地,但这不能弥补“这几个地方非常不出名”的尴尬现实,和刺客信条“历史名胜古迹观光游戏”的方向截然不同,听起来就非常没有钱途。不光是对中国,对全世界所有的游戏玩家来说,他们选的都是个生僻到了一定境界的题材。

而《天国拯救》在游戏设计上的选择,和他们的题材选择一样冷僻。这可能是有史以来第一款标榜“模拟中世纪”的RPG游戏:游戏中绝对没有魔法和怪物,主角也不会什么天翔龙闪和北斗碎骨拳,取而代之的是一个复杂的六向(五方向斩加刺击)格档系统(是For Honor三方向格档的两倍)和只要被围攻就一定会输掉的1对1剑斗系统。游戏中的超自然成分,可能比一个正常的中世纪人所能认识的还少:没有鬼魂,也没有恶魔,草药的效果不会比我们吃的中药好出多少。复杂的故事、多分支的任务、交叉而复杂的系统、真实的模拟和物理……每个都可以说是bug的天国,他们的Cry Engine也谈不上用得很好,最后出来的成品果然有无穷多的BUG。不管哪个选择,看起来都让这款游戏注定要失败。

毕竟,这是个比波兰人的《巫师》还要冒险的选择:巫师的原作在波兰,好歹是类似金庸小说一类的大众文学,至少还能指望波兰的国内市场,亏也不会亏得太难看。而捷克,只有1000万人,是波兰人口的四分之一;他们的历史连邻居的德国、奥地利人怕是都不太清楚。事实上,如果不是2014年Kickstarter的众筹玩家竭力支持,战马工作室的这个游戏,怕是当时就被砍掉了。赶上KS众筹模式的黄金时期,加上三万多名众筹玩家们对这个另类方向的竭力支持,游戏融了两百万美元,这只是整体开发成本的1/10,但却拯救了整个项目。这两百万美元给了投资人信心(据说很大一笔投资并不是来自游戏行业的,因为多数游戏行业的投资者很难认同这样一个冒险的项目),让他们得到了近2000万美元的总开发费,将游戏完成。

从最初的Demo到众筹版本,战马工作室用了3年时间;从众筹成功到游戏发售,又是整整4年。游戏的开发过程是如此漫长艰难,以致于工作室负责人的头发都白了。我特意看了众筹时和游戏上线时的两段采访,制作人的头发已经白得如此明显,一看就知道这个项目给了他多大压力。

这个题材、游戏设计都非常突破惯例的游戏最终能在西方世界获得如此成功,超出了大多数人的预期;中国玩家对他的市场反应才是更为“正常”的。《天国拯救》是个问题多多的游戏,但它获得的成功,比近期的大多数“二线3A”开放世界游戏都要大。

为什么这么一款“小众”、“反常规”、“BUG众多”,似乎先天不足的游戏作品,能在市场上获得令人满意的回报?在这个激进冒险的决策和突破惯例的设计表象下,《天国拯救》必定做对了很多东西。这是我想讨论的问题。

史诗中世纪RPG:天国:拯救Steam畅销榜第二

提到Steam平台,最吸引玩家们的可能就是其价格,定期促销、捆绑销售都让玩家们纷纷剁手,玩家们恶搞的G胖促销图片也正因如此才会深入人心。据SteamSpy创始人Sergey Galyonkin去年透露,Steam平台的独立游戏均价为8.72美元,促销期间的均价是4.63美元。

不过,最近一周多以来,一个叫做《天国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》的游戏拿到了Steam全球畅销榜第二名,而且还是周销量榜第五名,更让人惊讶的是,这售价60美元(国服248元)游戏到目前还没有正式发布,所有的销量都只是预售(2月13日正式发布)。

越是成熟的类型,就越难以做出让人眼前一亮的新作。作为一个非3A大厂研发、连续跳票的RPG游戏,它到底有何特别之处呢?以下是GameLook带来的详细介绍:

第一人称开放世界:做成了中世纪模拟的史诗级RPG

在游戏行业,RPG对于大多数人都不陌生,毕竟,这个起源于FC时代的玩法曾缔造了《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》、《巫师3》等3A大作,还出现了《堡垒》、《神界原罪》等高质量独立游戏,在国内,也有影响了几代玩家的“三剑一侠”(仙剑、轩辕剑、剑侠情缘和侠客风云传)。

对于RPG游戏而言,世界观和故事是其灵魂,和绝大多数的同类游戏比起来,《天国:拯救》最大的特点在于其高度还原了别具一格的中世纪波希米亚地区的世界观系统、打造了让人印象深刻的剧情,而且,从爆料的视频来看,无论是任何一方面,该游戏都配得上大作称号。

波西米亚坐落于欧洲心脏,这片大地富有文化、银矿和千奇百怪的雄伟城堡。被人民所爱戴的贤君“查理四世”的驾崩把整个王国带入了黑暗,随之而来的是战争、腐败与混乱。幼稚、放纵且没有野心的继承者瓦茨拉夫遭同父异母的弟弟,匈牙利之王“红狐”西格斯蒙德劫持,随后开始洗劫波西米亚的财富,这便是乱世的开端。

你的角色是铁匠的儿子亨利,平静的生活被一群雇佣军所夺走,并且目睹入侵者席卷你所在的小镇,屠杀了你的家人和朋友,而你则侥幸逃过一劫。失去了家园、家人和未来的你你决定拿起手中的剑为亲人报酬,加入反抗军并且击退侵略者、平定这场内乱。

游戏设定是1403年的神圣罗马时期,不论是游戏内的地点、时间、人物还是武器服装都是有史料依据的,这无疑极大地增加了真实感,带来更为沉浸的游戏体验。广阔写实的开放世界具有非常高质量的画面,相对自由的剧情设定,给了玩家很大的想象空间。

和很多RPG游戏一样,《天国:拯救》也有职业系统,但并不是通过不同角色,而是充分利用技能定制让你成为战士、吟游诗人、盗贼或者三者综合体。还有一个非常特别的地方是,你在游戏里的对话选择会直接影响角色的能力成长,包括你与游戏内NPC的关系、声望都是可持续的,会对你的体验带来直接影响。

游戏内的服饰十分考究,目前拥有16个物品槽,而且这些物品可以藏在你衣服的夹层中,比如上身的软铠甲和重甲之间就可以藏书信,给人一种回到古代的感觉。每种衣服类型都会提供不同属性的防护能力,而且会有耐久度、变的脏兮兮,还会在战斗中被染的血迹斑斑,这些都会影响角色外观,玩家们可以使用的武器包括剑、刀、斧、锤、以及弓箭等冷兵器。战马的作用在游戏里也非常大,而且在玩家的控制下也有独立的AI,它们会自动躲开一些比较小的障碍或者危险,这让战马显得很有灵性。战马可以用来进行战斗,也可以携带更多物品,升级之后可以提高它们的作战能力,你还可以给它们使用装备。

另一个让游戏比较真实的玩法就是,你的角色需要进食和休息才能保证健康,装备也会需要修理,食物会随着时间变质,你可以通过很多小游戏等方式修复装备,另外,还可以打造装备、酿酒或者制药,这些虽然是附加系统,但开发商Warhorse却做的非常用心。

在战斗方面,不同的武器有不同的作用,比如,一把剑可以快速攻击,但面对重甲,却往往无可奈何。游戏里的技能并不像很多3A大作那么华丽,反而是更偏真实风格,但无论是移动还是战斗,都十分流畅。

游戏内的任务是非线性的,完成任务有很多方式,甚至不同类型角色都有几种不同完成方式。游戏的剧情只提供一些非常大型的基于史料记载的事件,每个NPC都有自己的日常事务,而且都会对玩家产生影响,他们会根据玩家选择而做出对应调整,如果你在游戏里犯罪,NPC会对你进行惩罚,比如罚款、坐牢或者对你用刑。这些行为将会影响到游戏内的经济与人们对你的态度。不夸张的说,《天国:拯救》把一款RPG硬生生做成了一个带有丰富故事剧情的模拟游戏。

8年研发、数次跳票:小团队如何打磨出“2017最佳PC游戏”?

在2017年的科隆展会期间,《天国:拯救》不仅获得了2017年度最佳RPG游戏提名,还拿到了2017年度最佳PC游戏奖。然而,这个叫好又叫座的独立游戏诞生之路却非常艰难。

该项目最初是在2011年提出,彼时刚刚离开2K捷克工作室不久的Daniel Vuvra和他的小团队开始为其寻求投资者,数次碰壁之后,就在他们准备放弃的时候,终于拿到了捷克富豪Zdenek Bakala的种子轮融资,这才让Warhorse工作室做出了创意原型,并且于当年7月底正式成立了Warhorse Studios公司。

2012年首次对外宣布的时候,Warhorse并没有公布项目名称,而且当时成功获得了CryEngine 3的授权。研发了17个月之后,团队开始寻求国际投资者,由于资源有限,研发进度非常缓慢,没有拿到资金的项目组决定用众筹的方式孤注一掷。

2014年1月底,该公司在Kickstarter发起了30万英镑的众筹,而当时Warhorse团队预计整个游戏研发需要500万美元的预算。令人意外的是,此次众筹大获成功,截至活动结束,得到了110万英镑资金,到2014年10月份累计筹资超过了200万美元。

随后,团队规模也在2014-2016年之间扩张到80人左右,而Warhorse对于游戏的目标也随着资金的增加有了比较大的提高,以至于该游戏从2015年一直跳票到了2018年初。但从游戏品质来看,虽然不是最终版本,但其体验已经对得玩家们的等待。

走进中世纪游戏推荐:看似模拟生存,实则是地主发家史

如果玩家玩过缺氧和环世界,就会感受到模拟生存游戏的深深恶意,因为无论是生存的环境还是掌控的小人自身,都在无时无刻提醒玩家——我们就是为了劝退你而生的。在这样的环境下,真的勇士会选择持续性偏执的挑战,直到彻底成为这一方世界的强者,在恶劣的环境下如鱼得水,彻底感受这款游戏带来的难度和乐趣,而今天要聊的走进中世纪,则是一款名义上模拟经营外加荒野生存,实则不过是一个上帝模式下,自由发展的地主发家史。

游戏开始界面

1.“悲惨”开局

不知为何,这种充满挑战性的剧本总是有一个满怀网络小说模式的悲壮开局,环世界的星球迫降,饥荒的异世界求生,太吾绘卷的救世重任,了不起的修仙模拟器的灭门大仇,甚至连跨时代的作品古墓丽影三部曲,巫师三部曲,美国末日两部曲也逃脱不了这一思维定式,那么就更不用说这款《走进中世纪》的小众游戏了。走进中世纪最常规的开局剧本则是因为瘟疫席卷了不列颠群岛,三名初始角色满怀希望背井离乡,希望在一片全新的荒芜之地找寻生存的希望,简直是每一本名为“新希望”作品最中规中矩的开头,而这一开头唯一让人感到新奇的地方大概也就在于它是以一本名为《末日书》的历史资料的形式进行的描述,以及试图用未来数量繁多的困难事件来激起玩家兴趣的剧透方式,这两点让人有一种新奇的感受。历史文本似乎在无形中告诉我们,在玩家的领导下,领地会在欣欣向荣中走向繁荣昌盛,甚至达到谱写史册的程度,而提前的剧透也在一定程度激起玩家的兴致,就像费尽心思布下简陋的捕鸟陷阱的顽童,渴望亲眼目睹那早已可以预料到的一个结果。

一个有趣的小故事

2.“束缚”下的随机事件

通过随机的方式我们获得了三个拥有充斥着北欧风格名字的居民和一个随耳一听完全分辨不出规模大小的领地名字,就像十八世纪中期因为淘金热而吸引大量移民的洛杉矶到十九世纪末期已经成长为一座特大都市一样,玩家的领地同样有着这样的发展潜力,但和洛杉矶不同,玩家的领地不会像洛杉矶那样摆脱游戏名字的束缚,走进中世纪不是白叫的,玩家会面临中世纪才会出现的敌人和灾害,例如中世纪特有的奴隶制度,我们时不时会收到侥幸逃脱的奴隶的苦苦哀求,或是收到附近藏身于山林之中的“绿林好汉”的“书信”用粗犷豪放的语气请求数额庞大的资源和补给,这些都是专属于中世纪特有的内容,玩家哪怕发展到最后也不会摆脱中世纪的束缚,否则莫不如换一个新名字,个人觉得“文明”很是不错(笑)。

意外事件

3.日食三餐,夜眠六寸

晨兴理荒秽,戴月荷锄归。这大概是这款游戏的真实写照,少了环世界对事物品质和人体机能的精细,走进中世纪中的角色对于食物的接受程度低到令人发指,一整个夏天用卷心菜当饭,卷心菜当菜,卷心菜当饭前开胃,卷心菜当饭后甜点,在这么高的食物重复度面前,每个角色依然对卷心菜甘之如饴,我知道卷心菜生吃有点甜,但这好像不是甘之如饴的正确解释啊(哭),再加上卷心菜收成时间极短,一片卷心菜地养活好几个人毫无压力。

一亩良田,三餐皆足

一片干草铺就能搭设让角色毫无怨言的床,这可真的是富含中世纪特色,一个房间内组成的男女混合卧室也不会引起众人的不满,堪比包身工人挤人的房间同样会被小人接受,对此我感受到了深深的无奈,除了我内心深处的愧疚感和对华丽卧室的追求感促使我花费资源为每一个人制造一个宽敞明丽的房间,小人对生活质量的低欲望彻底打败了我。

满足感很容易达到

于是在解决了基本的生活饮食和住宿环境之后,游戏罕见地让小人拥有需求娱乐的系统,果然是“网瘾少年”虽然可以吃泡面,睡沙发,电脑鼠标不能丢(笑),然而很快游戏又一次打破了我的幻想,娱乐的环节是向自己信奉的神明祈祷,玩家只需要花费少量的资源建造两个祭坛——基督教祭坛和橡木兄弟会祭坛,小人就会在娱乐值降低到一定程度之后去祭坛祈祷,只可真是朴实又简单的娱乐(苦行)生活啊,而随后让人大跌眼镜的是,玩家还可以将两座祭坛放在同一个窄小的房间中,信奉的角色会自动去自己信奉的神明祭坛面前跪下,这两个神明简直不要太好说话,没有单独的教堂也就算了,连祭坛都和其他神明挤在一个小房间里,真是有其神必有其信徒,对于生活环境和质量的要求如出一辙。

两个祭坛挤在一个屋子里,还可以加点其他生产工具

4.科技的研究不过是一个成就的解锁

食物的低要求,住宿的忍耐度,战斗靠人多取胜,最终导致了游戏进度的止步,于是科技的发展不过是游戏的一个添加项,解锁更多皮肤的一种方式,就算解锁了一些新装备,也不过是图一时新鲜,很少有必须发展的决定性研究。多数研究不过是玩家让自己的村民获得更多选择,但对于一名实用主义者来说,只需要大头菜就能愉快地充饥,又何须费时费力收集并制作各种肉食和啤酒呢?明明近身锄头就能击退入侵者,有何须精致的皮甲和箭矢来进行高端操作呢?对于难度的不合理分配导致玩家的欲望急速下降。

科技树

5.建议:缺乏明确的职业分配

虽然在现实的中世纪,战时的士兵也是从农民中征募,专职的骑士甚至是当地的地主老财,游戏中抵抗入侵者时将所有从事生产的村民拖出来,利用手里的锄头耙子击退敌人的做法也确实符合实际,但终归是缺了那么一点中世纪的幻想。并且虽然写实却让人缺少期待感和成就感,中世纪的骑士幻想也鲜少能在这款游戏中展现出来,因此如果这款游戏能设置一些专职从事战争的村民,在巡逻和训练中度过日常,战时可以比村民组成的杂兵更加井然有序,如果能组成一些方阵并在战争中获得额外加成则更加让人感到兴奋,想象一下自己培育的每一个村民都是战阵中的一名士兵,我们可以叫出他们的名字,知道他们的性格,了解他们擅长的职业,并且精心配制他们的装备,而后犹如一个老父亲般满怀热泪将他们送上前线,高度的自豪感油然而生,如果能够更进一步,那么可以通过信仰不同组成不同的阵型,例如游戏中如果整个方阵成员都是基督教信仰者,那么可以组成十字军,在战场上获得阵型额外加成,如果橡木兄弟会信仰者,则化身狂战士,获得个人实力加成,毕竟在个人看来,中世纪的战争才是不可或缺的主题,而缺了战争的中世纪不过是一群农民朝起而作,暮至而归的乏味生活。

作战单位分工不明确

6.生产深度过浅

野外的基础资源随处可得,大部分基础设施都可以通过野外的基础资源在一次加工之后投入使用,少量的武器装备会在简单处理之后二次加工,中世纪浅薄的生产力在这里展现得淋漓尽致,这也间接地导致了这款游戏的乏味感,唾手可得的东西往往没办法让人实现多巴胺分泌,自然也就不会让人感到珍惜,就好比环世界在游戏前期缺乏武器基础的时候,拥有一个电荷步枪是一件多么奢侈的事情,战争中的丢失会让人有直接读档的冲动,而到了走进中世纪,这些装备反倒可有可无,也就自然没什么成就感。

每个人几乎都是多面手

总结:一部尚未打磨的半成品,潜力巨大也漏洞颇多

走进中世纪在我看来拥有一个成功作品的一切前兆,他和环世界一样拥有种类繁多的基础和进阶空间,也和骑马与砍杀一样让人充满期待并能够集思广益,这些都和这款游戏的基础介绍相符合,虽然就目前为止,这款游戏的表现并非那么出色,但我依然对这款游戏报以一定的信心,不只是因为他合我心意的游戏题材,也是因为这类游戏的一个共同特性:只要不死,终将成神。

果然,还是种菜适合老夫

北京时间15日中午,灰黑的蘑菇云从汤加海域升起。聊城大学三位在汤加开展教育援外项目的教师短暂失联,引发网友关注。

确认三位老师的人身安全后,网友们开始放心“歪楼”:这几位老师远渡重洋,原来是去教汤加人如何种菜。

不会吧?地球上竟然还有人不会种菜?

对于种菜这件事,中国人某程度上可算是天选之子。再加上五千多年来的勤奋,“中国人种菜魂”早已跨越山海,打破次元壁。

#01

种菜技能

中国人给拉满了

毫不夸张地说,种菜天赋已深刻在中国人的DNA里。近日西安电子科技大学的谢楷教授拍视频教大家拿莴笋插花,用菜头菜尾来发根,将居家隔离的日子真过成“花”。

种出一点绿。/微博

能种菜的日子不会无聊,不能种菜又如何?“嫦娥五号”挖回了两斤月球土壤。网友获悉月壤有机质太少,不适合种菜,微博评论区瞬间化身大型梦碎现场。

中国人的种菜执念冲出大气层。/微博

独自种菜,远不如联合全宇宙人民一起种菜来得快乐。比如,教汤加人种菜。

汤加王国,位于南太平洋西部,是地球上最早见到日出的国家。这里拥有充沛的阳光雨水,木薯、面包果随便丢地里就能丰收。汤加人常年以薯类为主食,加上以胖为美的传统,导致当地居民的冠心病、糖尿病高发。

饮食合理加适当锻炼,汤加人也能拥有好身材。/网络

20世纪末,汤加国王牵头推动全国“瘦身运动”。为改善民众的饮食结构,这位国王请求“种菜大国”中国的技术援助,到海岛上推广蔬菜种植技术。自2019年起,聊城大学选派了多位“蔬菜专家”远赴汤加,去完成 “种菜援外”的任务。

中国老师在汤加的试验田可说是赤手空拳拓出来的。在没有蔬菜种子又缺少合适农具的情况下,他们带领当地学生在40℃的酷暑下平整土地,手把手传授掐尖打顶的技术,用树枝来制作蔬菜支架,还人工浇水捉虫。

聊城教师给汤加人餐桌加点“绿”。/微博

一分耕耘,一分收获。不出一个季度,中国老师们已在汤加成功种植了中国黄瓜、南瓜、豇豆、韭菜等10多种蔬菜。慢慢地,学生们基本掌握了蔬菜的种植技巧,还学会了好几样地道中国菜,好比炒地三鲜。

如今留在汤加的赵培宝、任爱芝和张剑锋,已是第二批到汤加援外的聊城老师。本该去年回国的他们,继续努力为汤加物色抗热、耐寒的蔬菜品种,同时寻找适合当地气候的间作、套种等规模化栽培模式。

中国老师的试验田,渐渐变成了汤加学院的农场,所种蔬菜品种也越来越多。田里收获的蔬菜不仅能供应学生食堂,而且乐意与本地人分享。

聊城大学老师教汤加学生做菜。/聊城大学官网

接受媒体采访时,第一批赴汤加的老师张蕾蕾说:“在汤加的两年多助农活动,不敢说能改变多少人,但至少让一些孩子,开始了解到蔬菜种植的技术,了解到合理饮食结构的重要性。”

由于全球疫情和国际航班不通的原因,三位聊城教师要在汤加迎接第三个年头。起初,网友为老师们不能立即回国而感到难过。后来听说火山灰土富含矿物质,大家就兴奋讨论起火山灰上种菜的无限可能。

网友在线补习火山灰的营养成分。

#02中国式大棚海外展翅

如果说聊城的几位老师向汤加年轻人传授了种菜技术,那么北大研究生董健毅则教会了加拿大孩子何为“菜有菜味”。

董健毅早年去加拿大从事石油行业工作,后来当地石油业不景气,转行当菜农,把中国大棚搬到加拿大,种植有机蔬菜。

图片来源/紫牛头条

加拿大的卡尔加里土壤肥沃,但冬季漫长,对种菜技术要求较高。以前当地没什么人种菜,超市里的蔬菜都靠进口美国和墨西哥的。

董健毅瞅准了当地市场的空缺,先回国到宇宙寿光学习大棚技术,再到处找同胞求问,精进种菜技术。短短三年多,董健毅建起了中式蔬菜大棚,还引起很多白人的好奇,去参观学习。

大棚的原材料几乎都从中国进口。/紫牛头条

受农业工业化的影响,很多加拿大孩子没吃过天然味道的蔬菜。在他们眼里,西红柿是寡淡无味的。有些孩子尝过董健毅种的西红柿后,仿佛打开新世界的大门,从此爱上吃菜。

中国人的蔬菜大棚,不仅北上加拿大,而且南渡非洲。南非最大城市约翰内斯堡的周边,开设了多个中国蔬菜农场。有70多个大棚、占地200多亩的农场,在当地也只能算中小型规模。

约翰内斯堡的“中国菜篮子”。/人民日报

每天清晨6点,满载蔬菜的卡车就进城,给唐人街摊档送菜。空心菜、西红柿、花菜、茄子等南北蔬菜,一年四季都有供应。哪怕远在非洲大陆最南端,也保证能吃上中国菜。

华人移民的脚步去到哪里,种菜魂就燃烧到哪里。西班牙马略卡岛曾被旅游网站评为“全球最值得游览的十大海岛”之一。别人去岛上享受阳光与海滩,华人Ying Min Zhao却选择去种菜。

据中国侨网的报道, Zhao是马略卡岛上第一个种亚洲蔬菜的中国人。他每天早上6点多起床,到自己3公顷的农田里耕作,中午照顾超市,下午再回到田里。自己开的超市里,卖自己种的蔬果,产销一条龙,没有中间商赚差价。西班牙人称赞,Zhao的勤奋和他的西班牙语一样无可挑剔。

Zhao,低调的种菜人。/网络

华人对种菜的热爱,既能跨越山和大海,又能经受时间的考验。据不完全统计,秘鲁有数千家中餐馆,它们的招牌上通常会写着“CHIFA”。这个词的秘鲁发音,与粤语“食饭”发音近似,是当地中餐厅的代名词。

秘鲁的中餐炒菜。/图虫创意

根据《秘鲁中餐馆历史及食谱》,19世纪中期约9万名中国人(大部分来自广东农村)因饥荒贫穷,漂洋过海去到秘鲁做苦力,后来到当地开小饭馆。这些本小利薄的中餐馆,先是喂饱了秘鲁的底层,后来逐渐俘获中上阶层的胃。

中餐的流行,反过来促进秘鲁农业结构的改变。秘鲁开始种植来自中国的蔬菜,例如黄瓜、白菜、韭菜、芋头、大白菜等。作为秘鲁家喻户晓的四大中餐,炒饭、馄饨、八珍炒面和柱候鸡印在2017年发行的邮票上。

中餐印在秘鲁邮票上。/网络

#03虚拟种田客90%是中国人

中华文化,上下五千年。早在新石器时代,我们的先祖就爱采集野菜,河姆渡遗址出土过菱角,半坡遗址发现了芥菜种子。

到了农耕时代,种菜技能的升级极大丰富了古人的味蕾。无论是南昌海昏侯墓,还是长沙马王堆汉墓中,都能在墓主的遗骸里发现甜瓜子,同时代的墓穴里还出土了梅子和青梅等果品。

除了饱腹尝鲜外,种菜也是一种精神情结。自汉文帝以来,很多皇帝讲究“亲耕”的仪式感,每年正月下地劳作,祈求新一年风调雨顺。中国文人更是推崇耕读并举的生活方式,就算种菜水平不高也无妨。像陶渊明那样种豆,种出个“草盛豆苗稀”也可以写进诗里,在自嘲中收获另一番乐趣。

大户人家的家训。/图虫创意

进入21世纪,住在城市出租屋的人们,也许不能拥有大片的菜地,以实践耕读传家的祖训。但是在数字屏幕的数字农场里,许多年轻人依然延续着种菜的传统。

刚放寒假,有些学生就发票圈求种田游戏推荐。偶然广播里听到《摩尔庄园》BGM,有玩家感觉自己已骑上小车准备去后山挖菜。种田玩家的浪漫,不外乎在欧式城堡里开垦几块菜地,夜里无人时自种自浇自收。

种菜,假期里早于8点起床的动力。

如果你没几天就厌倦了哈利波特的打打杀杀,想重新下载种田游戏,又或者对“动森”念念不忘,请记住这不是你独特的个人爱好。

据说,在游戏中遇到种田玩家,那么90%都是中国玩家。《中世纪王朝》是模拟欧洲中世纪生活的游戏。在游戏初期,玩家要拓土、播种、施肥、造石磨、加工面粉、建造灶台……经历一番从0到1,恶补四季作物的种植知识,玩家才能做出一个馒头。

在欧美玩家眼里,这个农耕系统约等于劝退系统,但中国玩家却乐此不疲,有人甚至表示:“这是老夫向往的生活。”

游戏博主对《中世纪王朝》种田系统的分析。

即使海外游戏中并不具备优良的种田条件,中国玩家也会想方设法去开垦农田。

最经典的例子莫过于《冰汽时代》。作为一款末世生存类产品,玩家需扮演避难所的领袖,直面资源枯竭、暴风雪压境的恶劣环境,带领幸存者走出绝望。

在这样的游戏设定里,外国玩家通常会为了个体利益和集体存亡而纠结。而在不少中国玩家手中,这游戏就变成了“生产大自救”,动员男女老少,种田种到世界末日。

左边是普通玩家,右边是中国玩家。/网络

在游戏里种菜,既花时间精力,又不能收菜做饭,玩这个有什么意义?一次普通不过的种田游戏过程中,某网友收到母亲大人的灵魂叩问。

种田与人生意义。/微博

就像生命那样,意义不在乎最终的结局,而在于过程。不能给田园牧歌的理想插上翅膀,但至少可以沉浸在浇水收割的慢节奏中。

每一个摸鱼种菜的午休时刻,每一次孤单落寞的收菜夜,每一篇看过和写过的种田文……总是满怀喜悦地拥抱奇迹般的时光,最好的生活,才刚刚开始。

当你以为自己错过的只有泥土,很可能错过了整个生活。

参考资料:

[1] “日出之国”汤加,高关中,《百科知识》

[2] 中国老师的菜园“缤纷”了汤加人民的餐桌,王秀清 王黎,《神州学人》

[3] 汤加火山喷发,三位教当地人种菜的中国老师选择继续留下,赵利新,《新京报》

[4] 为什么中国人爱种菜?盛玉雷,《扬子晚报》

[5] 北大小伙的加拿大菜农生涯:中国蔬菜大棚让我成了“网红”,宋世锋,紫牛头条

[6] 中国游戏玩家为何偏好“种田游戏”? 36氪

END

出品 丨 生活方式研究院

撰文 丨 晓洋

设计 丨 欧阳波比

今日话题你喜欢种菜吗?

海豹十日谈 | 十月游戏推荐:叮咣五四

作者:四十二

各位十月快乐。

这个月推荐点玩起来很躁动很有力的游戏。就那种叮叮咣咣的,呜嗷的。

能对生理心理产生一些冲击的东西。至少是玩起来能让你激动那么一下,或者激动那么一阵子的游戏。

这种主题其实你就那么一听就完事儿了。

王国风云3

《王国风云3》(简称CK3)的发售毫无疑问是个大事儿,历史模拟游戏这几家游戏但凡有个新作都是个新闻,而《王国风云》这个玩法机制十分特殊,玩起来极富槽点,进而让乐趣非常出圈的作品出了新作,更算得上是今年PC平台的一个大作。

作为P社的历史模拟大战略游戏,《王国风云3》的首发版本并不完善,这几乎可以说是P社历史游戏的一种惯例。除去一些内容缺失,游戏也有一些问题,目前的批评可能主要集中在游戏中勾引相关事件过于简单粗暴这部分,还有目前的一些新机制在长时间游戏流程中会出现失控的情况,虽然总体而言对于中世纪历史爱好者来说这游戏还远称不上完美,但对于普通策略游戏玩家甚至是普通玩家来说,《王国风云3》都还很值得推荐。

理由如下。

新的UI和信息呈现方式和CK2比起来是否更优秀还有待商榷,不过相比前作它有一个很大的优点:突出人物这个元素,强调这款游戏很强的RPG属性,也潜移默化地表达了《王国风云》这个系列系统上最大的不同,即“玩家不扮演国家/文明意志,而是扮演一个家族中的每一代人”这一点。就我个人学习了解P社几大历史游戏作品的经历来看,《王国风云》系列最主要的学习门槛就在这里,而不是纷繁复杂的法理、宣称之类的东西。

因为在信息呈现上突出了上述特点,所以对于普通玩家来说,《王国风云3》完全可以当做一个中世纪模拟人生来玩,只不过盯着地图看的时间稍微有点长——是的,其实就算你搞不明白什么法理继承和宣称,《王国风云》依然可以玩得很有乐子,这一点在3代表现的更加明显,虽然这类游戏本质上都是地图填色游戏,但诸多的角色扮演和中世纪生活方式还原要素使得《王国风云》这个系列里当球长并没有那么快乐,甚至比其他类似游戏更麻烦。与之相对的,在自己小小的封地里,结婚、育子、平静的生活(指出轨和被别人戴绿帽子)、和封臣吵架(指安排人暗杀他们),就很有趣了。

当然这么玩可能完了几代人之后你会被别人宣战然后锤扁,到了这个时候,你可以选择打开wiki看看怎么能在自己的领土上最大限度地赚取金钱,调动人力,先下手为强把别人打个半死,怎么功利地利用婚姻关系建立同盟,但无论如何,这都是一段故事,一段生活。在这之后你可能会去研究一下诸如文化组、宗教、科技、贸易、神圣罗马帝国之类的玩意,

到了那个时候你已经开始入门了——在这里想要说的只是,对于《王国风云3》这作,入门已经没有之前那么痛苦了。因为这列游戏事实上就是在一次又一次的失败中寻找自己需要理解什么的,在一个完全中文化的、流程很RPG的策略游戏里,这种流程并没有那么令人痛苦。

《王国风云3》在很多玩法上都更多地强化了它本身人物化、生活化的特点,你身边的人物都变得更像人物,而不是摆在地图上就增加点数的指示物,你对其他人的影响除了简单的好感度以外,还有不少其他的维度,很多行为也被拆成了很有趣的若干连在一起的故事链(比如伪造宣称或者密谋暗杀这样的行为)——需要强调的是作为最初版本,这些机制有的时候运行起来给你的感觉还不够合理,很多内容(特别是各种故事)还远远称不上丰富。

最重要的是,有中文,翻译得还很不错。如果看不懂的话,这款游戏那种个人视角和生活化特质带来的荒谬感就很难传达出来,但在中文可以看懂发生了什么事情的情况下,哪怕你对中世纪没什么兴趣,这款游戏玩起来也依然富有喜剧效果。

需要注意的是第一次读盘时间长得离谱。

最推荐各位的一种体验本作的方式,就是去爱尔兰选个小国王(或者干脆选系统推荐的芒斯特公爵)开开心心地过小日子,屏幕顶端的提示见什么点什么,让干什么你干什么就好了,逐渐你会发现有些提示的事情可以暂时不用管,有些事情做多了就会出问题,但更重要的是,你会开始享受若干段神奇的、叮咣五四的混乱人生。

Endless Space 2

不知道为什么Sseth做了个视频推荐了这款游戏,所以最又拿出来玩一下。作为一个Endless设定的爱好者,我个人其实对ES2不是很满意,所以Sseth这种满嘴哔话的youtuber把这个游戏夸上天的时候,我内心还是非常困惑的。

其实《Endless Space 2》(简称ES2)作为一个4X游戏体验其实很单薄,特别是跟同属“Endless世界”的《Endless Legend》相比。无论是战斗、种地还是外交,游戏进入中盘之后的变化都很少,看起来琳琅满目稀里哗啦的各种新鲜玩意儿你实际上都要轮着建一遍点一遍,AI的行为(特别是高强度作弊)很多时候都会把你的体验变得莫名其妙。

然而,ES2依然拥有一些非常独特的优点,很值得上手玩玩。

它拥有非常非常时髦而且酷炫的设定,这种时髦和酷炫不只在视觉美术上,还包含在文案、故事和玩法设计上——无论实现之后、游戏中后盘体验如何,至少是真的非常非常的酷炫。

虽然实际上每个种族在游戏过程中的体验会逐渐趋同,反复操作很多,但每个阵营的宏观机制都是非常独特的,搭配每个阵营独特而且非常酷炫的设定和故事,玩起来非常新鲜。

最值得一夸的是,ES2应该是目前视觉表现最为优秀的太空题材4X策略游戏。小到不同层级窗口切换的动效,大到战斗动画和剧情演出(虽然战斗系统非常的...一般),ES2玩起来真的异常“养眼”,并且拥有很酷的气质——没有很多策略游戏里常出现的那种书卷气和粘滞感,游玩过程中时时刻刻眼里都是细节惊人的动效,加上游戏系统比较简单直接、游戏节奏也很快,所以在被游戏里一些不合理惹恼之前,ES2的体验真的非常非常的令人愉快。

ULTRAKILL

快节奏的复古第一人称射击游戏。强烈强烈推荐。

和DUSK等游戏复原早期3D射击游戏的那种抽了风一样的快速移动模式不一样,ULTRAKILL的战斗节奏追求的是另一种纯粹的快,就是楞快,表现在游戏里是急速冲刺时的快速反应。

做个不恰当的类比,UILTRAKILL有点像是第一人称的《征服Vanquish》,但这款游戏不同的是,它提供了一整套能配合“滑跪”高速战斗的关卡设计,而不是用掩体射击机制打断你的高速移动。

ULTRAKILL追求的是一种更纯粹的“高速战斗”,快和准就是这个游戏追求的一切:这款游戏的进攻和防御都和这两个要求息息相关——

高速滑行可以躲避攻击,而速度越快,狭窄逼仄的关卡里舒服的开火窗口就越多,除此之外还有诸如砸地浮空之类的攻防一体的移动方式,很容易让你暴毙,但同时(我知道这听起来有点奇怪)也提高了容错。

而游戏里为准确输入设计了各式各样的机制,从刚健朴实的爆头、弹反,到天马行空但是收益极高熟练使用以后无比爽快的的杂技机制——比如弹一枚硬币然后用子弹命中它来触发高强度的关卡内弹射AOE,无时无刻不在催促玩家去追求极致的命中率。

像个疯子一样在关卡里疯狂滑行,在狂暴的高速战斗中迷失自我。而这才是一个还在EA阶段的游戏!

顺带一说这个玩起来哧楞哧楞的游戏真的很容易触发3D眩晕,非常容易。

Warhammer 40,000: Kill Team

很糟糕。

XBOX 360时代Nomad Games制作THQ发行的一款双卷轴动作射击游戏。不能算是俯视视角,因为镜头会随着场景的推进而变化移动,就有那么一点街机轨道射击的意思。可以双人游戏。

不过这个Nomad Games实际上是一个做过很多桌面游戏电子版的组,很奇怪。

给人一种非常强烈的感觉,这游戏是THQ拿《战争黎明2》的素材拼的。

打起来很热闹,但很单薄。

别买。我就随便写着玩的。

怪物远征

这个游戏译名可能稍稍有点偏差,我个人倾向于叫它“怪物远行”,比较符合游戏内容实际上的气质。

我心目中今年的年度游戏。至少也是年度独立游戏。

如果说去年有一款给人耳目一新,注入对游戏可能性的全新希望的游戏叫《Baba is You》,那么今年就是这一款《A Monster's Expedition》。

从表面上看可以说它,仅仅是个平平无奇的推箱子游戏。

然而它围绕着不同的【玩意儿】的物理性质设计的谜题特别的巧妙。如果你厌烦了很多独立游戏借着“roguelike”和“随机生成”在游戏设计上偷懒,那么请来感受一下这款游戏,从微观的单个解谜关卡到宏观的关卡之间的关系都严丝合缝进行高强度设计,带来一种惊人的稳定而充实的游戏体验。

总的来说就太好了。太好了。太好了!

实在是不想因为介绍太多而剧透,因为这个游戏的开场,特别是游戏title出现的那一刻,真是今年在电子游戏里获得的最美妙的体验之一。给我的冲击久久无法忘怀。

喜欢解谜游戏的玩家请务必一试。

Star Renegades

一款roguelike策略游戏。游戏玩法包含几个模块:

首先是回合制战斗,采用了一种跟时间轴较劲的战斗方式:场上所有单位从时间轴从左向右依次行动,玩家可以用各种人物的各种技能把敌方单位往时间轴后侧延迟,最好是能把他们直接锤出时间轴,这样就会使得他们让过这一回合。除了这个机制之外,还有一套不同的攻击属性配对不同弱点生效的伤害机制以及围绕着护甲和破甲进行的攻防压力系统。

地图上移动实际上是个带着爬塔属性的roguelike。玩家就一个回合一个回合从一个地块向另一个地块移动,每个地块上要么是一位敌人(这样就触发上述的回合制战斗),要么是可收集的奖励或者交互内容,本质其实是若干层的地牢。

宏观的可重复游玩内容的结构则是一个类似《中土世界:暗影魔多》这样的“兽人经理机制”,但并不完全一样。在游戏的故事中玩家将会在无数个平行世界中重复地挑战一种独立于轮回之外的敌人,虽然每个流程都是随机的,但玩家将会从这个敌对阵营的底层首领开始挑战,逐渐面对高层首领,每个轮次的循环中不同的空位也会刷出不同的敌人——这部分说实话数值强度偶尔有崩盘,而且中后期有些高级首领的机制有点令人抓狂,你现在打开steam页面也会看到有人因为高级怪有穿盾直接伤血机制实在太难处理而骂街。

我个人完全能理解这种负面体验,因为作为一个事实上使用爬塔(杀戮尖塔)节奏来处理自己的游玩内容的roguelike游戏,Star Renegades但单个流程时间过长而且体验不够紧凑(至于什么样的体验是特别紧凑的,那当然是《杀戮尖塔》自己,所以它才那么的令人上瘾,而且失败也不会让人太过恼火),导致玩家很难集中期很长时间的经历去应付它的多周目积累。

这款游戏的画面相当的值得一夸,整体给人的观感接近《八方旅人》这样,游戏画面的主体是精致的像素画,各种动态效果则尽可能地高细节和“现代”,所以看起来相当的亮眼。事实上,很多时候都炫得叮咣五四的。

在XGP For PC里,可以直接下。有官方中文。

马力欧银河HD

2D的马力欧和3D的马力欧是两条不同的产品线。以现在的标准来看,2D马里欧想要玩的畅快还是需要相当多的门槛的,而3D马力欧则友好愉快得多,几乎不需要什么阻力就可以理解其中的乐趣(当然,对于任何一代3D马力欧,当你深入到通关之后的内容以及全收集的时候,它的硬核程度丝毫不差)。

对我来说马力欧银河就是“飞向群星的科幻情怀”与“无拘无束玩耍探索”的两种快乐合而为一

因此对于我这种并不擅长2D游戏的玩家来说,3D马力欧不但更容易上手,而且很快就能激起我的冒险和探索欲望。在《奥德赛》疯玩之后,很多人都提到过《马力欧银河》是3D马力欧里不容错过的一作,如今在NS上终于可以尝试到,而且还加入了触屏优化。

而球形关卡的设计,那真是...令人难以形容。居然可以设计成这样!好个曲径通幽,好个豁然开朗,妈耶...

太好玩了。

妈耶,太好玩了。

我们下个月见。

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