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我的飞刀玩的贼6(免费榜霸榜三天,字节跳动的这款超休闲游戏火了)

导读我的飞刀玩的贼6文章列表:1、免费榜霸榜三天,字节跳动的这款超休闲游戏火了2、小游戏之神Voodoo居然抄了一款抖音爆款的国产超休闲手游?3、我飞刀玩得贼6国内下载第一,完美世界

我的飞刀玩的贼6文章列表:

我的飞刀玩的贼6(免费榜霸榜三天,字节跳动的这款超休闲游戏火了)

免费榜霸榜三天,字节跳动的这款超休闲游戏火了

文/袁晨

近日,一款名为《我功夫特牛》的超休闲游戏登顶App Store免费榜并霸榜了3天,这款由PeakX Games研发,字节跳动旗下团队Ohayoo(朝夕光年)发行的游戏,在近一个月来的表现非常突出,从免费榜400多名爬到了前十,在近几日实现了登顶并霸榜。

游戏原名《我功夫贼六》,在11月4日的版本更新中改名《我功夫特牛》

“有毒,上瘾,沉迷看广告”,这是我对这款游戏的初印象,和很多超休闲游戏一样,这款游戏的操作方式非常简单,玩家只需要操作“向左”、“向右”就可以控制火柴人角色进行攻击或者移动,敌人则是按照类型不同,在血量,攻击方式,攻击距离上也有着差异。

游戏前期的体验非常爽快,虽然人物和背景都非常简单,但是整体的动作却颇为流畅,尤其是使用不同武器时所带来的特效,更是能够带来足够的刺激。

而游戏内的奇遇系统和秘籍系统为玩家提供了各种各样的加成和技能,增加了游戏的乐趣;随着游戏进入中后期,敌人血量提升、攻击方式复杂化,玩家的容错率会减小很多,这也保证了玩家在后期有着充足的操作提升空间。

同时,这款游戏还带有一定的Roguelike机制,玩家每一次死亡后都有一次观看广告复活的机会,再次死亡会丢失所有的装备以及进度。

为了激励玩家进行挑战,游戏将探险分为章节推进,每一个章节都会有数十波敌人,通过章节则是可以解锁一些功能或是奖励。

在这款游戏之前,Ohayoo也曾发行了超休闲游戏《我飞刀玩得贼6》和《消灭病毒》,在免费榜上取得了不错的成绩。而这款游戏也凭借着自身的魔性玩法,并借力抖音实现了很好的传播效果,目前与该游戏相关的话题播放量已经超过了一亿,使得《我功夫特牛》成为了Ohayoo的又一个爆款。

小游戏之神Voodoo居然抄了一款抖音爆款的国产超休闲手游?

借鉴玩法这种事情不再是国产厂商的专利,欧美厂商也开始抄国产游戏了。

“欧美超休闲小游戏之神” Voodoo 在前几日上线了一款名为《Spinning Blades》的手游,从葡萄君的实际体验来看,《Spinning Blades》就是国产手游《我飞刀玩得贼6》的 3D 版。根据游戏目前的 iOS 排名,游戏还处于积累用户的阶段,下载量较少。但是考虑到 Voodoo 在欧美的影响力,预计接下来将会有大量的“飞刀”类的 io 手游。

欧美厂商向来都是国内同行争相模仿的对象,只不过这次《Spinning Blades》反过来借鉴了国产游戏《我飞刀玩得贼6》的核心玩法,实在是让人惊讶。

《我飞刀玩得贼6》是一款国产的 io 类手游,在今年初通过抖音的传播,实现了用户数量的急速增长。仅在 3 月 4 日当天便有 47 万次下载,如今累计已有 1240 万的下载量。游戏由成都睡神飞工作室研发,玩家需要利用飞刀与对手进行混战,独特的防御机制也能帮助玩家反杀强大对手。

在 2 月份上线时,《我飞刀玩得贼6》就已经在 App Store 取得了不错的成绩,3 月份更是多次登顶,吸引了大量的国内厂商开发同类游戏。不过游戏本身并没有在海外发行,所以才给了 Voodoo 模仿的机会。

今年国内出现的多款超休闲手游爆款,如《消灭病毒》、《全民漂移》,并未在海外取得和国内等同的成绩。尤其是在休闲手游最重要的市场之一美国,国内的爆款超休闲手游要么选择不在美国发行,要么成绩并不理想。

《消灭病毒》、《全民漂移》等产品的核心玩法已经被验证,发行有实力进行买量投放,用户留存可观,变现机制可行。在这种情况下,为什么国产的超休闲手游无法在世界范围内引起传播,是我们需要仔细思考的问题。

接下来我们从产品层面对比一下《Spinning Blades》和《我飞刀玩得贼6》两款游戏。两款游戏虽然相似,但是 Voodoo 在《我飞刀玩得贼6》的基础上做了许多改变,与其定性为抄袭不如说是模仿借鉴。同时我们可以通过观察 Voodoo 做出的改变,学习小游戏出海的具体策略。

从上图看,两款游戏的核心机制一样,都是先收集飞刀再进行碰撞对战。不过 Voodoo 的《Spinning Blades》为 3D 画面,与《我飞刀玩得贼6》在美术上的差异非常明显。

通过分析我们发现, Voodoo 旗下的多个爆款超休闲小游戏为 3D 画面,并且具有独特的美术风格,同时美区的 App Store 榜单上面的大部分 io 游戏也是 3D 画面。

从游戏的难度上面来说,《Spinning Blades》进行了大幅的简化,取消障碍设计,减少每局时间,改进操作手感,角色移动更灵敏。同时《Spinning Blades》还加入了宝箱等系统,为玩家提供增益。

同时《Spinning Blades》相比《我飞刀玩得贼6》更加强调角色的成长,每局结束后都会根据飞刀数量奖励金币,玩家可以使用金币对角色进行强化(速度、吸力),使得收集的过程更加有目的性。

宝箱系统与角色成长类似,在游戏过程中使用飞刀攻击不同等级的宝箱,可以获得更多的飞刀或者角色强化。

《Spinning Blades》的广告策略也值得参考。游戏内的很大一部分广告是自家的 io 类手游,Voodoo 在旗下产品之间进行交叉推荐, 产品矩阵打法非常明显。和《我飞刀玩得贼6》一样,《Spinning Blades》的主要广告形式是激励广告,玩家在游戏前可以看广告以换取角色成长,游戏结束后也可以看广告来增加本局收益。

但是事实上两款游戏都是单机游戏,玩家断网之后广告将消失(《飞刀》最新版已取消底部广告),玩家也无法主动观看,但是游戏依然会正常运行。

总体看来,Voodoo 在对飞刀类 io 手游进行改造的时候,将画面换成 3D,更加符合美国休闲玩家的口味。减少游戏难度,补充游戏的增益机制,方便玩家上手。旗下产品进行互相引流,增加用户对品类的黏着度。

根据七麦数据的排名趋势来看,在 Voodoo 的积极推广下,《Spinning Blades》将在接下来的一段时间内进入爆发期。而飞刀类 io 手游这个国内独创的玩法也将在海外迎来一大波模仿者,这些模仿者的成绩如何,过几个月我们就可以知道了。

我飞刀玩得贼6国内下载第一,完美世界收入第二丨App Annie 3月指数

游戏葡萄4月12日消息,App Annie日前公布了2019年3月全球手游指数报告和中国出海发行商收入排行榜Top 30。

在本次报告中,最显著的在于多款产品延续了其上升势头,获得更进一步的排名成绩,其中《我飞刀玩得贼6》下载榜名次提升39位,顺利拿下冠军位;另有新发布的《完美世界》手游,取得中国区收入榜第2名的成绩,营收表现仅次于《王者荣耀》。

放眼全球iOS&Google Play榜单,不难发现全球手游市场也有了一些新的变化:在下载榜方面,Voodoo的新作《Roller Splat》拿下第8名;收入榜中,腾讯《PUBG Mobile》取得第9名的历史新高成绩,此外《完美世界》手游一经推出便在全球收入榜上位居第4名。

厂商方面,3月份的中国出海发行商收入排行榜并没有呈现出明显变化,在Top 5中,前四位依旧是FunPlus、IGG、网易以及腾讯,龙创悦动排名提升了两位,上升至第5名。

以下是葡萄君带来的进一步分析和解读:

中国区:《我飞刀玩得贼6》登顶下载榜,《完美世界》手游拿下收入第二

在3月份的中国区下载榜中,出现了不少新面孔。进入前10的游戏中,除了《王者荣耀》《PUBG Mobile》和《消灭病毒》之外,其余7款都是在3月份挺进头部位置的游戏,包括《滚动的天空2》《Slidey:Block Puzzle》《天空之门》等。

拿下国区下载榜冠军位的《我飞刀玩得贼6》可谓进步最快,排名上升了39个位置,葡萄君曾经分析过这款产品,该作凭借抖音短视频的一波话题发酵打向了大众圈层,同时辅以更密集的买量攻势,从而将用户拿到手中。数据显示,游戏在3月2日登顶后4天iOS下载量超过160万。

国内收入榜方面,《王者荣耀》依然高居榜首,而最显著的变化自然是《完美世界》手游,该作首次登榜就已来到第3名的位置。值得一提的是,《完美世界》手游正式上线几天后,一度打破了《王者荣耀》自去年12月29日开始,持续69天的畅销榜冠军位纪录。

传奇手游《一刀传世》的排名尽管有所下降,不过本次仍停留在收入榜前10当中。

全球市场:《PUBG MOBILE》的收入排名创新高

在iOS&Google Play合并榜单中,值得一提的是下载榜中的第8名《Roller Splat》。该游戏由Voodoo出品,自2月14日正式上线以来,已被下载超过百万次,一度登顶57国App Store免费榜,并在美区持续霸榜长达18天。这个成绩对于一款超休闲游戏来说,再次验证了创意 买量 广告模式的可行性。

全球收入榜中,《FGO》稳坐冠军位,名次没有变化的还包括位居第3的《王者荣耀》。《完美世界》手游的排名第4的成绩不再多做说明,另一款腾讯发行的游戏《PUBG MOBILE》表现出明显的上升趋势,本月在全球iOS&GooglePlay手游收入榜的排名上升了13位,成功拿下第9名。

据SensorTower数据显示,《PUBG Mobile》3月营收为6500万美元,环比增长83%。该数据比《堡垒之夜》3月iOS单渠道营收高81%。该作已在3月底开启已开启第六赛季,预计新赛季对游戏营收的影响将会体现在4月的营收数据中。

出海厂商的收入排名

App Annie日前还发布了3月出海发行商收入榜Top 30。

Top 5方面,除了第5名的位置发生变化外,其余排名则保持不变;而6-15名间互相变动较频繁,一定程度上说明几家厂商间的竞争非常激烈,前后差距并不是很大。

16-30名方面,博乐游戏进步最大,上升11名至第20名。

从零登顶免费榜榜首 这款头条发行的特牛超休闲游戏是如何做到的?| 游戏茶馆

近日,一款武侠风Roguelike超休闲游戏《我功夫特牛》在APP Store游戏免费榜单上已经霸榜两天。据七麦数据统计,这款上线一个多月的超休闲产品,从最初免费榜400多名一路成长到今天的第1名,日下载量突破21万,这样“特牛”的成绩是如何做到的呢?

超休闲游戏风口之下 近期Roguelike产品成为热门

2019年超休闲游戏迎来了爆发式的发展,Roguelike产品《弓箭传说》成为国产的标杆之作,曾经长期霸占游戏免费榜单,并取得了收入上的突破。另外一款核心玩法与《弓箭传说》一般无二的产品《暴走大侠》,也曾经打入过排行榜前二十。

《我功夫特牛》由PeakX Games研发,字节跳动旗下商业化团队Ohayoo负责发行,Ohayoo曾经发行过超休闲游戏爆款《我飞刀玩得贼6》和《消灭病毒》。这款Roguelike超休闲产品作为后起之秀,在推广方面也获得了抖音的支持,游戏官方申请了“我功夫特牛”的抖音号,进行游戏相关短视频的宣传。而#我功夫特牛的抖音话题热度在近期攀升很快,很多第三方玩家与MCN制作了相关视频,目前该话题短视频已经有超过9363万次的播放。

据七麦数据统计,游戏上线初期只有1000左右的日下载量,却在一个月后达到了21万多的日下载量,霸榜APP Store游戏免费榜两日也说明了这款产品已经成为超休闲市场的领头羊。

《我功夫特牛》游戏体验上进行创新 战斗随机性设计在敌人属性与技能上

《我功夫特牛》的登顶与爆火或许跟两款Roguelike超休闲产品的下架有关,但最重要的原因还是这款产品本身存在吸引用户的新闪光点。从核心玩法上来说,《我功夫特牛》仍然采用Roguelike闯关战斗,随机获取道具的奖励机制,但是具体的战斗体验上进行了大量的创新。

在传统Roguelike游戏中,走位是非常重要的技能,玩家面对地图的随机性,要懂得合理利用地图资源作为躲避敌人攻击的掩体。而在《我功夫特牛》中删除了随机地图的概念,玩家在竖屏战斗界面中遇到的每一关地图,除了背景不同完全没有地图资源。这样的设计简化了游戏操作,玩家只需要把重心放在对抗敌人上即可。

由于地图的简化,敌人技能和属性的设计成为游戏战斗深度的重要挖掘方向。《我功夫特牛》中敌人的血量有多少之分,敌人的攻击距离有远近之分,攻击速度有快慢之分,敌人的技能也有近战和远程之分,面对不同技能和属性的敌人需要采用不同的应对策略。

在操作上,《我功夫特牛》将传统Roguelike游戏全方向多角度控制,调节为只能左右控制,并在通关一定关卡后解锁自动攻击功能,完全可以交给电脑挂机操作。这样的操作策略简化了玩家的操作,也避免了游戏刷刷刷玩法下“肝度”爆表。

为传奇装备加入荣誉值系统 提供闯关之外的武林大会玩法

一款成功的游戏必须要学会设计良好的经济循环系统,而《我功夫特牛》在传统Roguelike金币升级兑换装备的基础上,提出了荣誉值和高阶传奇装备的概念,增加了游戏的深度提升了用户粘性。

在游戏前期关卡中,玩家随机可以获得传奇装备“屠龙刀”、“金箍棒”的试用,这类特殊装备都具有吸血、暴击、持续伤害等攻击特效,玩家在前期关卡中可以凭借装备的碾压轻松通关。而试用这类装备的爽感会吸引玩家去获得永久装备,传奇装备的获取渠道目前只有武林大会一种。

相比普通关卡,武林大会是额外的挑战模式,对于《我功夫特牛》这样一款单机游戏来说,这个可以爬榜的活动也带有PVP的意味。玩家每天有三次机会(次日0点刷新次数)进行挑战,规则是所有装备及内功加成在本关卡之内无效,但是可以使用装备提供的额外能力。

通过武林大会可以获取大量的金币,悟性值,荣誉值,计算方式如下:开局获取20点悟性值,80点荣誉值。后续每5关可以获取10k金币,跟5点荣誉值。金币用来进行心法的购买和装备升级,悟性值用来升级心法、荣誉值用来换取传奇装备。

更加复杂的属性设计,让《我功夫特牛》相比《弓箭传说》变得更加具有策略性和博弈性,玩家技能、心法、装备、饰品等不同效果的组合将根据关卡敌人进行调整。而超休闲游戏一直存在游戏玩法过于简单,长时间游玩会快速消耗玩家新鲜感的弊端在一定程度上得到缓解。

装备兑换与回收加入网络热梗 体力兑换与资源获取加入商业化设计

传奇类、挂机类MMO游戏推广广告中经常会出现“装备可回收”、“神装免费兑换”等噱头,玩家进入游戏后会发现装备回收换取的金币并没有想象当中那么多,免费兑换的装备大概率是不如商城装备更加强力的,所以这些广告词都成为玩家嘲讽游戏和代言人的热梗。

而在没有内购设计的《我功夫特牛》中,装备的兑换和回收似乎真的对玩家非常有用。游戏中的装备获取,可以通过关卡掉落、观看广告获取,也可以在参与武林大会后与游戏内NPC达叔换取。得到的装备可以通过金币和材料进行升级,获取到更加高级的数值属性。达叔这个NPC模仿传奇类游戏中吴孟达拍摄的广告,让玩家第一时间便知晓这个NPC的功能。

装备的回收在游戏中是单独设计的一个功能,被淘汰的不用装备,碎片可以在此回收变现金,用来升级内功,装备。回收标题栏为“大哥回收”,也利用了传奇类游戏广告词中成龙回收装备的镜头。大哥回收下面的标语为“其实一开始我是拒绝收的”,直接映照成龙“霸王防脱”的广告词,一语双关达到诙谐搞笑与点明模块功能的作用。

《我功夫特牛》作为一款还没有加入内购的游戏,广告变现是唯一的商业化手段。游戏中加入了体力值的设置,玩家每次闯关需要消耗5点体力值,体力值上限为20点,每次观看激励广告可以获取5点体力,每天有10次机会。当10次体力值获取机会用完后,只能通过等待时间来进行自动回复。

体力值之外,闯关过程中玩家会遇到随机的心法、装备补给,可以通关观看广告获得单局的使用权限。在闯关结束后的结算阶段,玩家可以通过观看广告将金币会装备奖励翻倍。单纯使用广告作为商业化变现的策略,对于用户会突出游戏的友好度,没有内购产品会让整体游戏更加亲民和平衡。但直接将广告与游戏内资源获取挂钩的方式,也在加速玩家对于游戏热情的消耗,越多广告的观看将直接帮助用户越快完成游戏关卡目标的挑战。

破解版、刷存档、广告插件仍是《我功夫特牛》的未来隐忧

作为超休闲产品的 《我功夫特牛》不仅要面对该品类短平快特点带来的用户快速流失问题,一些用户追求更好游戏体验的第三方手段也成为蚕食这款游戏几大隐患。首先《我功夫特牛》是没有强制绑定性的账户系统的,玩家进入游戏即生成一个全新的UID,只可以进行改名,当玩家删除游戏重新下载后,就会生成一个全新的UID,之前的存档不再保存。

而游戏中有一些固定爆出史诗装备的关卡和宝箱,玩家可以运用这个账号机制,不断进行游戏删除与下载,直到刷出自己想要的装备属性。

另外这款游戏在玩家群体中已经出现了安卓破解版本,破解版本中删除了广告、装备可以随意获取、更加可以利用其它玩家的装备存档,直接天胡开局。针对iOS系统虽然还没出现破解版,但是已经有玩家利用越狱版苹果手机安装快速观看广告插件,只要1秒时间即可观看完长达30秒的广告,快速获取激励奖励。

对于玩家来说,破解版、刷存档与运用广告插件的方式优化了游戏体验,快速获得了快感,但是也在加速整款游戏新鲜感的流失。因为游戏的新关卡的设计、装备的推出是按照官方正式服务器的难度进行策划的,快速通关的“神仙”玩家将逐渐体验不到游戏的后续乐趣。

对于游戏官方来说,目前这些隐忧的存在虽然只覆盖了小部分的玩家,但是却代表游戏正式服用户的流失与收入的减少。作为一款需要持续更新关卡和资源的Roguelike单机向产品,让玩家找到捷径快速消耗游戏内容将减少整款产品的生命周期。

综合来看《我功夫特牛》的成功来源于产品本身的高质量制作,对于战斗模式的优化创新以及高于Roguelike超休闲产品的游戏内核。强有力竞品《弓箭传说》和《暴走大侠》在近期的下架也为《我功夫特牛》提供了表现的舞台,但没有内购设计也暴露出产品商业化多元能力不足的劣势,破解版与越狱插件的线下交易也在破坏着整个产品的生态平衡,开发团队在更新游戏未来内容的同时也需要提升对这些隐忧的关注。■

我的大刀四十米8.9分,明明可以靠抄袭,偏偏却要死磕原创

开局一把刀

越砍刀越长

谁挡我砍谁

我长我有理

不服来砍我

这是一款有腔调的游戏,先来看看开发者的话:

“自从正月初一《我飞刀玩得贼6》火了以后,这大半年来,有几十家公司,包括世界第一的小游戏公司都在抄我们,搞得我们心态有点炸,所以这几个月做了很多反制他们的事,把飞刀做了很多个不同平台的版本,耗了我们非常多的精力时间金钱人力等等。后来反思了一下,这有点不像睡神飞工作室的做法了,我们就是以原创为本的公司,被抄似乎是不可避免的,我们还是发挥自己的优势不断死磕创新吧,继续为各友商提供抄袭素材吧哈哈哈!!!不过如果抄得太过份我们还是会反制的。”

9月30日刚跟新0.9.3测试版,修复了Android 10机型启动黑屏的问题并且优化了很多细节。明明可以靠抄袭,偏偏却要死磕原创。作为一款全新玩法io类游戏,小任亲测,其魔性程度可以让你在十一黄金周欢快地砍来砍去。

开局一把刀

越砍刀越长

谁挡我砍谁

我长我有理

不服来砍我

看玩家点评:

“客观来讲,大刀40米做的比隔壁应该是要好一点的,不同于隔壁的单纯我分高就能吃你。大刀40米在平衡方面做的还行,通过不断地砍,刀变得越来越长,但是攻速也越来越慢,配合防御,以及难控制性,哪怕你刀再长我也可以击杀你。而且大刀40米的可玩性应该很高,虽然我想不到,但是我觉得后续应该可以加入很多新元素。给制作组点赞,希望后续玩法越来越丰富,游戏越来越好~”

还有忠粉的建议:

“玩了数局,若干建议,长话短说——游戏整体模式内核和睡神飞之前的《我飞刀玩的贼》系列有异曲同工之妙,或者也可以说是在《我飞刀玩的贼》系列基础上的翻新与重构。所以我们可以称本游戏为《我长刀玩的贼七》,但是本游戏和前作有着一样的问题:操作性和娱乐性的不足。(其实《我飞刀玩的贼》系列我也只是稍有涉猎,因为上述两个问题中途早早弃坑,如有不对之处请斧正)这使得我只有在刚下载的几局中有些新鲜感,等猎奇心理一过,游戏十有八九会躺在手机里吃灰。操作性的不足:目前版本其实也可以说是既无技术可言,亦无技术必要;局内流程无非拿着斧头瞅着脚下圈,对准ai一斧子下去;要么是斧落人抬走,要么是斧落人被抬走;如果各位看官认为“啊你在这里瞎哔哔什么呢,你完全可以预判刀落下的速度与对方的走位,然后开防御模式挡刀之后反手一刀送对面归西”;或者是“作者你是云玩家吧,我玩的时候经常与敌人拉开一定距离然后用刀尖极限距离会心一击”;可平胸而论,这些操作或许在与ai干仗的时候略有成效,可一旦面对真人pvp时,或许还得是一刀下去成败由命了;另外游戏目前还有个很致命的问题:刀越长,攻速与移速越慢;个人体感在刀长30m左右时攻速与移速都与初始2m长相差近3倍;随着体量壮大而移速降低其实是io游戏防止局内后期一家独大睥睨天下的有效反制手段;可在本游戏中,你好不容易伐木剁石,在山石草木中磨练剑心,剑意纵横四十米意欲席卷八方时;却被一个初入江湖剑未佩妥的2m剑意新手一剑捅个对穿,你甚至练出手的机会都没有;如果对方忌惮你的剑气,防御以求周全时,你妄图一力降十会一剑荡开对手的堡垒……对不起,也是做不到的;甚至对面剑放胸前依然能守住背后。总结一下上面的话,我其实想说的就是:随着剑越来越长,玩家的强度却越来越低。"

9.8分的超高人气,也是值得拥有了~

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