龙腾世纪和谐mod(迎接审判的降临 正版龙腾世纪游戏体验)
龙腾世纪和谐mod文章列表:
- 1、迎接审判的降临 正版龙腾世纪游戏体验
- 2、Cee小贴士:游戏的DLC与MOD有啥区别
- 3、重拾初代荣耀 -龙腾世纪: 审判评测
- 4、盘点半途被砍的网游,万众期待却胎死腹中,花上亿美元都救不活
- 5、龙腾世纪系列首席编剧:为游戏设计剧情是一种怎样的体验?
迎接审判的降临 正版龙腾世纪游戏体验
目前EA有两个"免费玩游戏"的项目,一个是针对新游戏的"GameTime",大多情况下都是赠送游戏时间,就像是网游中的免费试玩阶段,之前就有《泰坦陨落》和《植物大战僵尸:花园战争》两款大作。另一个是直接赠送游戏的"OnTheHouse"项目,赠送的多是一些老游戏,同时为新作打下一定的群众基础。为了迎接《龙腾世纪:审判》的降临,EA在Origin平台免费放出了《龙腾世纪:起源》,只要在指定时间内参与活动的玩家都可以永久免费拥有这款游戏。
《龙腾世纪:起源》描述了一段赤裸裸的黑暗英雄传奇,画面效果相当不错,和《辐射3》的水平差不多。不过由于采用了全新的引擎--BioWareDragonAgeEngine,特效也得到了一些加强。相比《无冬之夜2》来说,《龙腾世纪:起源》无论是人物模型的多边形数量还是材质的质感表现、贴图的精细程度都要领先不少。
人设方面,《龙腾世纪:起源》也有独特的捏人系统,涵盖了不同年龄段的角色,游戏很像装了美化MOD的《上古卷轴》。人物的操作视角做得非常人性化,玩家可以使用第三人称后背视角,和WOW很相似。在处于策略视角的时候,玩家也可以继承之前的操作。两种视角可以自由切换,玩家还能用通过鼠标滚轮放大和缩小NPC人物。
游戏在冒险时有种4个人一同去打副本的感觉,只不过4个人都是可以玩家自己操纵的,不过同一时间内只能控制一个角色,其他3个会交给电脑控制,至于电脑AI的话,如果不设置策略的话是非常低的,不会自己吃血瓶回血,也不会主动回避敌人的攻击,刚开始玩的时候常常因为没有看好坦克的血量导致倒坦接着就是团灭…
在游戏中,同NPC的对话选择可以改变接下来所发生的故事,虽然结局早已被拟定,但是怎么走到这个结局则是由玩家自己来决定的。。游戏对于角色的刻画非常出色,丰富的剧情也让人有继续在那个世界里探索的动力。如果你对第三部《龙腾世纪:审判》有兴趣的话,没有理由不趁现在补习一下这款游戏。
《龙腾世纪:起源》只是一款DX9级别的RPG网游,不会对当下的中高端独立显卡造成任何压力。但《龙腾世纪:审判》采用寒霜3引擎打造,官方的配置要求为AMDRadeonHD7870或NVIDIAGeForceGTX660显卡。推荐使用华硕GTX760显卡,最高画质(开启DX11)下流畅运行也没有问题。
Cee小贴士:游戏的DLC与MOD有啥区别
Cee小贴士,游戏生活好帮手。上一期光棍节我们讨论了一下在每个人的一生之中到底游戏和妹纸哪个更重要,所以如果你还接着在看这一期,那么你肯定也是觉得游戏更重要的那一类,跟我一样。当我们通关一款新游戏之后,如果游戏质量还不错,我们就会开始期待它能带给我们更多的玩法,期待官方带给我们新的DLC,或者是玩家给我们带来新的MOD。所以我们今天就来谈谈,我们口中常常提到的DLC和MOD到底有啥区别。
先说断,后不乱。DLC跟MOD不是同一个东西,两者是不一样的,不一样,就是不一样!重要的事情说三遍。清楚这一点后我们就从两者的相同之处和不同之处着手,走进DLC与MOD背后的故事。
基本定义
DLC,全称Downloadable Content,也就是可下载内容,说白了就是以下载的形式来销售的游戏的资料片。
MOD,全称modification,直译过来就是游戏模组,是游戏的一种修改或增强程序。
好吧我觉得这样说你们已经开始烦躁了,那我们换一个姿势。
DLC≠MOD
首先DLC和MOD是具有一定相似之处的,两者的存在都是为了丰富游戏内容,比如增加新地图,新模式,新角色,新服装,新等级,新剧情……等等,从而达到增加游戏可玩性的目的。所以从这一点上我们姑且可以认为两者的目的是相同的。但是在更多时候,DLC与MOD表现出来却是两个不同的东西。下面我们就从以下几点来将两者进行一个比较,相信比较之后大家会对它们会有一个更加深入的了解。
1、制作
DLC由官方制作,而MOD多由民间(也就是玩家个人)制作。花费数年打造出来游戏的制作商,自然是比只玩了几个小时的游戏玩家对游戏本身的理解要高得多。这也是为什么DLC通常都比较传统正经,而MOD中通常会加入各种恶搞元素满满都是恶意。所以很多时候我们最直观的理解就是:DLC比MOD靠谱得多。
2、内容
内容方面,官方发布一个DLC,通常也就意味着一次大更新,会包含许多的内容。而MOD往往只是针对某一个方面进行扩展。换个说法我们可以理解为,DLC就是由多个MOD组成的。
3、消费
一般说来,DLC是官方在游戏发售之后推出的扩展内容,也是一种后续盈利的手段,所以大多数时候都是会收费的。当然也不排除像《巫师3》这样为了补偿跳票而免费放出DLC的情况,这毕竟是少数。
而MOD由玩家个人制作,大多数情况都是免费放出来供其他玩家体验的。之前在今年4月左右在Steam上有闹出过支持MOD收费的传闻,而且Bethesda(《辐射4》发行商)还表示愿意牺牲公司的部分收益来支持MOD收费制度,不过最终还是没有推广开来。毕竟在大家心里已经习惯了免费的东西,免费的才叫MOD,要收费?那叫DLC。
4、体验
DLC因为是官方制作的东西,所以在稳定性和游戏平衡性上自然是高于MOD的。DLC多数情况下只是扩展新内容和修复一些游戏BUG,而MOD在更多时候则是“修改了游戏”,甚至在很多时候不惜打破了游戏平衡。比如我们这么说吧:
当一款游戏为角色增加了许多新的服装,这就是DLC。
而当一款游戏里面的角色变得可以不穿衣服了,这就是MOD。
想想《上古卷轴》、《龙腾世纪》还有《辐射》吧,MOD总是能带给我们完全不一样的体验不是么。
5、安装
DLC出自官方之手,正版玩家可以通过游戏直接更新,非正版也只用下载更新文件自行安装即可,总的来说操作还是比较简单。但是MOD就没这么简单,它往往涉及到对应的MOD管理工具,常见的有Nexus Mod Manager,以及Mod Organizer等。然后通过这些MOD管理工具来控制我们的数量庞大的MOD文件,还涉及到一些MOD排序的问题,这里就不细说了。反正总结下来就是一句话:DLC比MOD方便太多太多。
6、其他
其实说了这么多,也并不是说DLC就一定比MOD好。有些时候,厂商会刻意规避掉一些原本可以通过DLC来修复的问题,比如游戏锁帧,相反MOD就完全不用避讳这些问题。拿我们最近的新游戏《情热传说》来说吧,万代南梦宫坚持游戏不能通过DLC解锁30帧达到60帧效果,可是结果呢?民间MOD成功解决了这个问题,还了我们一个60帧的《情热传说》,也顺便好好打了一下万代南梦宫的脸。
很多时候我们其实对MOD都有一些误会,总觉得它是不正经的,当然这主要还是中了“少女卷轴”、“少女世纪”等游戏的毒。但实际上有一些MOD还是带给了我们很正经的体验,比如以着重提升游戏画质为主的ENB系列MOD,还有我们刚才提到的解锁30帧的MOD等等。所以MOD也有正邪之分,并不是所有的MOD都能“啪啪啪。”
写在最后
这期的Cee小贴士就到这里,又到了总结的时间:
1、 DLC≠MOD。
2、 DLC出自官方,MOD出自民间。
3、 免费的才叫MOD,收费的那是DLC。
4、 为游戏角色增加服装的叫DLC,让游戏角色不穿衣服的叫MOD。
5、 DLC比MOD方便太多太多。
6、 MOD是可以解决DLC无法解决的问题的。
7、 并不是所有的MOD都能“啪啪啪”。
跟着Cee一起长姿势,如果你也是一个爱游戏的玩家,那么这些都是你应该了解的一些小贴士。至于为什么要选择在这个时间来谈MOD与DLC的区别,这不是《辐射4》已经发售了嘛,所以各种福利MOD也差不多快出来了,我只能带你们到这里了。
重拾初代荣耀 -龙腾世纪: 审判评测
Bioware近年来的RPG作品也算是欧美RPG游戏的典范了,其写实的画风,多样性的剧情和对话选择,以及略微带动作成分的战斗,捕获了大量RPG玩家的心。质量效应显然不能满足Bioware的野心,09年《龙腾世纪》第一部作品横空出世,这个中古奇幻题材的美式RPG得到了玩家和媒体的一致好评,并斩获当年年度最佳游戏,神作无疑。但也正是因为初代的影响力太大,导致后来的二代备受争议,那么这次《龙腾世纪: 审判》是否能总结经验,发扬前辈的优点,重拾过去的荣耀呢?答案:是!
故事背景 - 8分
相信龙腾的忠实粉丝都是因为受到了一代的影响,其特殊的时代和势力背景让很多玩家为之着迷。本作讲述了大灾变事件将西达斯大陆陷入混乱,巨龙笼罩世界,以往的平和国度化为战争之地,魔法师将与圣殿骑士全面对抗,而玩家将操控一支新的“审判”部队来重新定义秩序,打破混乱。
骑士团长库伦、前作主角Hawke,女神L女神M...大量1代2代的角色回归到《龙腾世纪: 审判》中,让龙腾的老玩家感到十分亲切;而新加入的角色和伙伴虽然个个“其貌不扬”,但在形象刻画这方面却是十分成功,每个队友性格鲜明。
Bioware对剧情细节和对话的雕琢实在是令人佩服,每个对话都能准确反映出玩家之前的行动,带不同的队友在剧情里会发挥不同的作用,细细体味便知制作组的用心了。说了这么多废话,这里笔者其实真正想夸的是“恋爱系统”,B社会教你怎么帮助队友,取得好感,到最后同睡一床,RPG游戏就应该有恋爱养成元素嘛。听说这个加拿大公司里基佬很多,所以游戏中的同性恋行为也是十分普遍的,只是口味略重。
话题有些走偏了,Bioware真正的看家功夫应该是“对话选择”,准确而又有深度的对话是整个游戏的轴心骨,而复杂的对话选项让故事情节变得更加多样性和可操控性。记得在一个主线任务中,笔者保全了灰袍,选择了二代主角Hawke英勇牺牲,事后真的有感到一丝难过。这就是“选择”的魅力,玩家可以在游戏中决定事件的发展和人物的动向,从而真正地融入到了剧情之中,这种代入感是线性剧情无法比拟的。作为Inqusition的统治者,玩家的每一个决定都会对个人、组织甚至世界格局造成影响,我们不仅是在体验剧情,同时也要思考故事的走向,并作出正确的抉择。
《龙腾世纪: 审判》的故事情节虽然比较老套,但是剧情外的点点滴滴却异常出色,B社把美式RPG的核心理念淋漓尽致地表达了出来。另外,审判的文字量和信息量十分大,是天际的两倍之多,不得不让我们再次怀念起当年的英语老师。第三方汉化虽说是一个选择,但其对话和剧情的翻译会有很多曲解,那些有趣和深奥英文段子的更是无法表达出来,所以笔者建议搞个界面汉化,剧情和对话请慢慢读,这不是刺客信条也不是丧尸围城,整个游戏世界需要我们慢慢体会,就像当年的WOW一样。
画面 - 9分
游戏的画面整体性十分棒,几乎没有任何短板。虽然光影表现不像《大革命》那样唯美讨好眼睛,但审判的光源和材质反射更真实,给人的感觉很自然。动态环境这方面,那就要甩刺客信条几条街了,漫天的雪花,风尘刮起的沙子,淅淅沥沥的小雨,从天而降的闪电,环境的营造十分出色真实,这方面的表现堪称极致。
场景布置和设计上,制作组也是下足了功夫。游戏据说有45张地图,目前在笔者已扫清的地图中,每一张各有特色,每一张的景色都让人如痴如醉,每一个细节都把握的十分恰当,这样的场景绝对值得我们去一一探索。
大 家也许对《刺客信条:大革命》中的海量路人印象深刻吧,但要知道那些路人的模型和细节是十分糟糕的。龙腾里也有很多NPC分布在这个庞大世界的各个角 落,而且很少有路人是充数的“水货”,大量可互动的NPC都有着高质量的模型和面部纹理,或是干脆用“面具”来弥补。不仅如此,本作中大部分人物对话和剧情过场都是即时演算的,这样不仅代入感强,而且剧情的衔接和流畅度也给玩家不少好感。
主要出场角色的面部刻画也算不错,其风格是比较写实的,虽然美感不足,但完全能让人接受。其实仔细看,我们发现寒霜引擎的强项更偏向于环境和场景,当然人物和物体的模型也已经足够好了,毕竟它本身的起点就已经很高了。
最后说说法术技能效果,用两个字来描述就是“华丽”,如果那些网游厂商还在吹虚幻2有多牛,那么是不是该先看看寒霜3和CE3呢,大佬们,时代在进步。
龙腾审判画面的表现是十分全面的,无论是小细节还是大场景都经得起考验;其美术风格也是多样化的,怪异的卡通风格牌面配上真实环境世界,给人完全不同的视觉体验。庞大的游戏世界就应该和这样史诗般的画面搭配,相得益彰。
这些当然要全归功于强大的寒霜3引擎,Bioware和DICE的这次合作绝对是双赢的,首先,震撼的游戏画面使得龙腾世纪不再是以前那个只讲究剧情和玩法的游戏了,其画面表现毫无疑问到达了顶级水平;其次,在审判中我们看到了寒霜3更多的可能性,不仅是突突突游戏,这个引擎也十分适合RPG游戏。那么肯定有人要问审判的优化如何,评测组的GTX680在最高效 MSAA*1的设置下大致维持在50fps,但在复杂环境下经常会掉到30左右,偶尔会有轻微 卡顿。说实话,30帧也不会影响这类RPG游戏的体验,但总归让人有点不爽,官方的说法是:
得益于寒霜引擎,我们做出了一个很棒的游戏,也是我们一直想做的,有人问我们的游戏为什么不是60帧,答案很简单,寒霜3在28.9帧时,载入和帧生成是最平衡的。
寒霜的特点早已经被业界熟知,但是缺点也很明显,即载入时间过长和一些随机bug。另外,这里也有一个小小的遗憾,便是寒霜引擎目前还不支持Mod,所以PC玩家的福利就没了。
音乐音效 - 10分
本作在音乐和音效上的表现堪称完美,如此大的游戏世界,配音和音效的工作量是很大的,就这样游戏音效上还能做到滴水不漏,真是令人感动。首先,游戏背景音乐的制作十分成功,有气势磅薄的,也有阴森诡异的,还有紧张激烈的,很好地表达出游戏剧情和实际场景的意境,几首交响乐演奏的主题曲达到了《魔兽世界》级别的水平。
不仅是BGM,场景里的环境配音也给笔者留下了深刻的印象,整套音效的触发机制十分严谨。最有代表性的就要数脚步声了,人物在不同材质上走路的脚步声细节十分好,同样是室内,有木地、石地、地毯等脚步声区分,在室外也分草地、沙地、石地、河床、雪地等区分,更让人惊喜的是,当你下雨天在草地上走,脚步的配音则是泥泞和趟水声,很贴近现实。当然,背景的音量会随着距离的变化而变化,周围的谈话声会随着角色的移动而不断地擦肩而过;另外,环境声也会随着地形的改变而变化,山洞里的水流声和说话声就会显得空洞并且有回声,在空旷的房间里说话也是这个效果。另外还有一个很容易被忽略的细节,很多游戏里都有天气系统,往往画面效果不错但配音没跟上,淅沥的小雨声,哗哗的暴雨声,雪山的寒风,沙漠的热浪,闪电猛烈击中地面的爆炸声,甚至是熊熊的火焰声,这正是玩家沉浸在“审判”世界中的主要原因之一。
此外,角色对话的配音也是一大亮点,如此多的NPC角色和主线支线任务,配音的工作量十分巨大,Bioware不仅很好地完成了这方面的任务,而且把主要角色的性格特点很好地表达了出来。细心的玩家还会发现,英文对话的配音基本上全能对上口型。还有值得一提的是,游戏里的吟游诗人会在酒馆吟唱玩家在冒险中解锁的歌曲,你可以不去收集其他内容,但这20几首天籁般的女声乐曲绝对不能错过,意境真的很美。
音乐的美妙是无法用语言来描述的,要体验《龙腾世纪: 审判》中完美的音效和配音,你的确需要一副好耳机和一个安静的环境。
表现力 - 9分
龙腾世纪的操作方式一直很有特色,除了正常的第三人称视角外,游戏还可以切换战术布置模式,来进行4个角色点对点的操作。 在本作中,大部分玩家会习惯用普通的网游视角来操作,暂停布置的机会比前两作要少,也说不出是进步还是退步,但当面对强敌时,战术布置模式就能发挥作用了。这一代的AI行为预设有点坑,就4个设定,其中3个还是只和保命有关,而且优先级也有问题,有时候脸肿了半天也不喝药。(我会告诉你队友从来都是硬吃Boss的大招吗)
游戏里Boss战的设计较前作有明显的进步,尤其是屠龙,这代屠龙的难度和激烈程度是本系列中表现最好的,不同的龙的技能十分惊艳,杀死后成就感满满,只是每次掉的装备都太寒酸了。
本作的任务十分多,每张地图都蕴含着海量的支线任务和地图探索元素,有强迫症的玩家真的是既幸福又悲惨。有些带情节的支线任务不但很有趣,而且跟故事背景和人物经历直接相关,不会让人感觉是为了拖长游戏时间而被强加入的。不仅如此,游戏的自由度有较大的提高,每个地图探索完都要费一番功夫,有些分上中下三层,有些则嵌入了小型副本,绝对是沙盒玩家的福音。弱弱的提醒一下,玩家需要在任务中攒够一定的Power点数才能不断开启新地图。
由于奶妈职业的取消,战斗中各职业几乎都要靠吃药回血,法师的护盾技能可以免伤,成为了本作中当之无愧的神技。游戏里一共有战士、盗贼、法师三大职业,各大类下还有若干分支,每个职业都有进阶专职。笔者的法师在做了专职任务后成为了奥法骑士,由一个普通的远程角色转变成了不惧对抗的近战法师,玩家可以根据技能加点来打造最适合自己的人物build。
另外,《龙腾世纪: 审判》有一套十分完整的生产系统,从采矿到锻造,从采草到制药,整个生产的生态链全要靠自己来维持,某种程度上又增加了游戏时长。装备的制造和改造也十分有趣,当你有了图纸后,就可以根据手上的材料来打造装备了,每种材料提供的属性都是不同的,最后根据玩家融合的材料,会打造出一把特殊的自定义装备;装备还可以通过改装部件,使其属性和外形都有一定程度的变化。
龙腾的玩家应该都记得二代主角的家吧,这一代Bioware更是把这种模拟经营成分做到了极致。当你入驻Skyhold时,整个城堡就是你的家了,你可以装饰英雄们的酒馆,升级城堡的高塔,打造自家的后花园和卧室,甚至在王位上审判罪犯,任务和探索中的战利品,都将成为是升级住所的有用之物。
最后再提下线上模式吧,《龙腾世纪: 审判》是系列作中首个加入了多人合作模式的游戏,本作的多人合作是与单人故事模式分开,独立存在的一个模式。合作模式下,4位玩家需要合力打通关卡,来获取经验、金币和装备,玩法和网游的副本有些类似。多人模式下玩家一共可以选择12个职业角色,但大部分角色(8个)需要特定的物品才可以解锁。玩家在升级自己的某个角色时,还能获得金币,金币是唯一的货币,所有的装备以及药物都需要用金币,以抽牌的方式随机获取。因为本作没有专职的奶妈,所以战斗有点像激战2那种感觉,玩家要注意各自保命。
另外,副本的地图似乎不是很多,分成不同的难度,但就算是相同的地图还是会有很多随机布局,总之重复性不高。虽说是第一次加入多人联机模式,玩法也少了点,但这整套系统十分完整且可塑性很强,不得不说这是一个突破和未来的开发点。
《龙腾世纪: 审判》里的世界和地图十分庞大,新手玩家一般需要15-20小时才能结束初章入驻Skyhold,如果不怎么做支线只玩主线,那么大概50-60小时能通关(这还没算上线上模式呢)。不仅如此,游戏越到后面越好玩,难度也是呈线性增长的。该作的玩法和表现力也明显好于上一代,基本跟初代持平,在保持了原有作战元素的同时,本作还强调了模拟经营和生产制作功能,而新增的多人合作模式也有着光明的前途。长话短说,《龙腾世纪: 审判》的玩法极具代表性,堪称现代美式RPG游戏的典范。
创意特色 - 8分
跟《质量效应》一样,龙腾系列各方面的设计都是十分成熟的,目前看来,《龙腾世纪: 审判》较前作最大的突破就是类似网游副本的多人模式和画面的升级。
当然新增的内容远远不止这些,3代与2代的跨越度其实很大,这不仅体现在自由度和地图上,还有升级版的家园和审判功能,前面未提及的任务委托功能,装备制作和改造功能,坐骑功能...
我们很欣慰Bioware把暂停布置战术的玩法保留了下来,而全新的屠龙体验确实有很大的进步,《龙腾世纪: 审判》是一部完全独立的,并且十分有想法的续作,有能力把整个系列作带到新的高度。
结束语:
我们之所以喜欢RPG游戏是因为喜欢游戏的故事、人物的背景,是因为喜欢角色的培养、装备的收集,是因为喜欢地图的探索、开放的自由度,是因为喜欢有深度的战斗和胜利后的成就感...是的,这些在RPG核心玩家眼里的必备素质,《龙腾世纪: 审判》全都拥有了。不仅如此,这次Bioware给玩家带来了更极致的画面效果和更震撼的听觉感受,配合庞大的游戏世界,相得益彰。
《圣域》的堕落,《暗黑》的网游化,《辐射》的遥遥无期,可以说《龙腾世纪:审判》是近年来很难得的一款正统RPG,它是一个有实力竞争“年度最佳游戏”的作品,是不是神作下个月的年度游戏颁奖典礼上便可见分晓。但可以肯定的是,龙腾世纪系列的辉煌,没有褪去,而是一代接一代地流传了下来。
盘点半途被砍的网游,万众期待却胎死腹中,花上亿美元都救不活
许多老玩家可能都还记得,在国内网游蓬勃发展的那段时间,大量网游上线,当然其中不乏大量经典之作。
不过有大火热卖的,自然也有半途就胎死腹中的,部分网游胎死腹中的新作看来可以说是非常可惜了。今天我们就来看看这些胎死腹中的网游到底有着哪些神奇的经历。
《泰坦计划》
如果非要说出一个最可惜被砍的游戏项目,泰坦说第二,很难有另外一个游戏说第一。这款游戏暴雪从07年就开始研发,前后最少投入了超过150名的员工,花费了上亿美元,编写出了有400多万条的代码。
在这款游戏中,暴雪大胆地将整个地球都作为故事的发生地,他们计划首批开放美国、欧洲、澳大利亚的部分地区和城市,后续随着游戏资料片的更新,逐步将地图扩展到亚洲、非洲,最终一点点扩充至全球,从而构筑一个巨大的开放世界,让全球的玩家可以一同进行游戏。
作为暴雪娱乐潜心打造的一款划时代网络游戏,在相当长的一段时间中,“泰坦”都被暴雪当做是《魔兽世界》的继承者和下一代MMORPG游戏的标杆。但无论如何这个饼画的实在太大了,即便是对暴雪而言也是这样,要知道,那时候还是2007年,无论是技术还是硬件的发展都不足以支撑这一款游戏的制作。
从2007年到2013年,在花费了1亿美金的开发经费之后,这个梦终于醒来了。
2014年,暴雪正式宣布取消掉了“神秘”的游戏开发项目。历经7年时间漫长的探索与研发,这款游戏甚至最终都没有留下一个正式的名字,而只有一个名为“泰坦计划”的代号。
《天堂3》
在早期网游圈中,《天堂》系列有着一大批忠实粉丝,大量精美的CG动画和CosPlay圈那些小姐姐们曼妙的身姿,吸引了大量LSP玩家对其念念不忘,许多玩家期待《天堂3》的到来。
然而开发商NCsoft于2008年宣布开发《天堂3》并原定于2011年发行,却在开发过程中因为核心技术外泄而产生了10亿美元的损失。这次泄密案令前《天堂3》开发室长在内的4名核心开发者和其所属的公司Bluehole Studio赔偿20亿韩元(折合人民币约为1185万元)给NCSOFT。
后续《天堂3》开发组解散,同时把主要精力放在了当时耗资500亿韩元(约合3亿人民币)且在开发中的《天堂·永恒》。最终,这款游戏还是胎死腹中,引得一片唏嘘。
《无尽的任务next》
相信许多老玩家都知道《无尽的任务》这么一款游戏,它诞生于1999年,由索尼在线娱乐开发,时至20年后的今天,该游戏依旧保持着稳定的运营与更新。
暴雪当年的高层也是该游戏的重度沉迷者,《魔兽世界》的很多灵感也来自于此游戏,所以索尼2013年公布《无尽的任务Next》已经研发了四年的时候,引起了广泛的关注和讨论,都希望他能够再次开创一个MMORPG的新时代。
然而等到最后,玩家们等来的却不是游戏上市,而是游戏项目被砍。2016年时,游戏开发者宣布停止研发了17年的游戏,砍掉的理由竟然是“我们了解玩家对于《无尽的任务NEXT》的高期待,但在最终的审核时还是发现这款游戏其实没有办法达到玩家的期望值。”
讲真,按照这个标准,国内大部分的游戏大概都不用上线了。
《洛奇2》
说到《洛奇》,想必各位也不陌生,韩国NEXON旗下著名游戏工作室devCAT打造的MMORPG《洛奇》,拥有着宏大的世界观及无可比拟的丰富系统,独具一格的玩法,在当时受到了很多玩家的拥簇。
由于《洛奇》良好的玩家口碑,所以《洛奇2》也让许多玩家十分期待。在2013年的时候,17173记者当年采访NEXON的本部长金东健先生的时候,他还表示《洛奇2》研发进度已达70%,很快会与玩家见面,并最迟在2014年和玩家们见面。
然而在开发十分顺利的时候,《洛奇2》开发组改名,即将和NC合作开发,其中包括,《洛奇2》的开发总监金东健本部长和所有开发人,当时据说是NEXON和NCsoft将合力打造《洛奇2》。到了2014年1月,NEXON就正式宣布与NCsoft公司联合开发的《洛奇》续作《洛奇2》开发中止。
《侠义道3》
在那个端游还如火如荼的时代里,《侠义道》也算得上是比较特别的一个。《侠义道》在世界观背景、门派设定、武功体系等方面尽可能地遵循传统历史和武侠文化,通过侠魔阵营对立来营造江湖冲突氛围,背景音乐也有富有韵味,令人印象深刻。不过,其最值得称道的地方莫过于将角色成长和战斗,与传统医学、武学当中的经脉和心法进行了结合。
2007年,梦工厂推出了《侠义道2》。作为续作,二代在玩法创新度上依然可圈可点,对角色属性、武功系统、经脉系统等方面进行了诸多完善和改进,游戏体验进一步丰富。
但到了《侠义道3》,由于梦工厂团队始终缺少3D网游的开发经验,首个3D作品《侠义道3》进入测试阶段反馈不尽人意。后续交给了收购而来的北京神龙游公司开发,该团队曾在目标制作过由百游代理的3D网游《龙腾世界》。
2013年,梦工厂曾透露《侠义道3》在回炉重制中,然而之后这款产品便销声匿迹了。
《拳皇网络版》
大名鼎鼎的《拳皇》竟然还出过网络版,相信一众街机玩家都难以相信,之所以《拳皇网络版》不为广大玩家所熟知,主要还是因为它完全就是一个胎死腹中的网游。
早在2003年,《拳皇在线》(KOFONLINE)就由开发商UNOTAC和日本SNK PLAYMORE共同运营。然而其中经历却一波三折,不仅测试期间游戏存在各种BUG,官方对其反复更新和修改,甚至在7月份还传出了UNOTAC和SNK决裂,《拳皇在线》已经不能再使用KOF系列人物角色的名字。
换言之,由于SNK收回了KOF版权,游戏中的草薙京、不知火舞、金家潘等人物顶着原版肖像,却不能叫“草薙京”、“不知火舞”,这种狗血设定,让一众玩家难以理解和接受。
而后,官网更是发出公告,美其名曰服务中断,实则正式停止服务,此后这款游戏再也没能开放,彻底销声匿迹,而玩家也只能期待SNK在老本行上多花点心思别又出岔子了。
《洛克人OL》
在那个网游井喷的年代,只要是个像样的单机游戏,甚至是街机游戏,都要在网游市场里分一杯羹,然而它们大多难逃失败的命运,其中一个经典案例就是《洛克人Online》。
作为一款历史悠久的休闲游戏,Capcom(卡普空)早在1987年就推出了的《洛克人X》,并以此收获了大量玩家的追捧,因此在2010年5月,韩国NeoWiz公司就和Capcom高调签约共同开始了《洛克人Online》的研发工作。
可惜合作还未满3年,两家就在2013年3月正式宣告了项目的终止,这也意味着这个经典的横版街机游戏的网游化之路将彻底断绝。
回过头来看一眼诸如《拳皇网络版》这些街机网游化的经历,再看看“炒冷饭之王”卡普空这一碗冷饭最终还是馊掉了,果然网游这杯羹也真不是那么容易分到的。
《仙境传说2》
《仙境传说RO》对于大多数80、90后玩家来说绝对是一个宝贵的记忆,游戏出色的玩法、经典的职业设定、多样化的互动机制,让玩家能够沉浸其中。
然而贩卖情怀也得有一个度,作为《RO》的续作,2009年推出的《仙境传说2》国际服极其糟糕制作水准、大量模仿魔兽世界的痕迹、BUG满天飞却不加以修改的态度、以及各种繁琐的任务设置,都让玩家不堪其苦。
最终国际服的运营仅仅2年就宣告中止,目前仅剩Steam还可以下载游玩(不过好像已经没人了)而国服原定由第九城市代理,最后也没能上线。
《泡泡堂2》
《泡泡堂》这款游戏在千禧年那个电脑还未普及的时代,和《红色警戒2》、《CS》与《传奇》等游戏在网吧里长期霸屏,人气极高。
趁着这一势头,运营商盛大早早布局,希望借由《泡泡堂2》与韩国游戏公司NEXON再创奇迹。
可惜在这块巨大的“肥肉”面前,各大运营商蜂拥而至,打着飞的到韩国与NEXON商洽游戏代理权。虽然有着运营《泡泡堂》的巨大成功,但是盛大并不是唯一的选项,因此只能加大砝码暗自较劲,除此之外别无他法。
而漫长的研发工作导致测试进度不断推迟,加上NEXON的三心二意最终换来《泡泡堂2》热度的消失和游戏胎死腹中的结局,也许这也是一种幸运,至少《泡泡堂》完美的形象最终还是留着玩家的记忆里了。
《命令与征服OL》
如果之前几款网游全因开发商自己作死导致其胎死腹中,那么《命令与征服OL》的夭折,则是开发商良心的体现,因为玩家的“不喜欢”直接让它GG了!
《命令与征服》一直是RTS的标杆之一,但是把它做成网游对于开发商却是一个大挑战。
负责《命令与征服OL》项目的Victory Games工作室在小组成员的共同努力下确实是把游戏开发出来了,但是在内测阶段却收到了大量负面反馈,在其工作室负责人的一篇博客中解释了游戏取消的原因:“你们(测试玩家)在内部测试中的反馈声音很明确—我们所制作的并不是你们想要玩的游戏。在经历艰难抉择之后,我们不得不选择停止继续开发这款游戏。”
在发表声明后,这个“有良心”且“负责任”的工作室也宣布了遣散,意味着这款游戏再也不可能和玩家见面了。
在开发过程中就认识到了自己游戏的问题,让玩家决定游戏的命运,这种态度确实值得许多游戏公司学习,毕竟做得太烂的游戏真的没有必要拿出来亮瞎玩家们的钛合金狗眼。
《火瀑》
第九城市所开发的《火瀑》这款MMO FPS网游曾被朱骏称为“伟大的游戏”,做了“暴雪没做出来的开放世界PVP”,在游戏还没影的时候就敢比肩暴雪。
然而游戏首次亮相的成功却只是昙花一现,后续花费大量时间和精力所打造的竞技游戏模式并没有多少玩家买账,甚至还招来了大量的骂声和反馈。
在花了5年时间,耗资1亿美金(折合2015年当时近7亿人民币)后,这款“带枪的魔兽”由于游戏本身落后的观念、跟不上时代的玩法,以及自身各种各样的BUG,彻底消磨了玩家们的耐心。
最终,《火瀑》于2015年7月内测后直接扑街,就算是九城也是回天乏术了。
《光环OL》
《光环》对于XBox玩家来说基本是装机必备,开机必玩的游戏,由于剧情玩法都非常出色,也吸引了许多PC端玩家,粉丝众多。
借着《光环》的巨大影响力,微软开发了《光环OL》这款基于《光环3》引擎所打造的第一人称射击网游。
然而2015年在俄罗斯地区进行了封闭测试后,这款大作竟然直接就宣告关停了!至于关停原因,微软方面并未给出过多解释,因此它也无缘国内市场。
不过让微软没想到的是,这款游戏竟然在关停3年后,由爱好者组织“复活”了,他们创建的名为EIDewrito的MOD的出现,让国外玩家能够玩到这款大作。
尽管热情的粉丝玩家不惜自费开发《光环OL》,却抵不住“版权”这道坎,微软不在乎《光环OL》是否会给他们带来效益,采取行动叫停了《光环OL》。
《泰坦陨落OL》
《泰坦陨落OL》可以说是一个强强联合的产物,开发商是大名鼎鼎的EA加上《地下城与勇士》、《冒险岛》这等神作的开发商韩国NEXON,消息一出震惊半个游戏圈。
但是这款专门为亚洲市场所打造的游戏,在历经3年的开发后却被迫取消,让人不禁疑惑却又感觉尚在情理之中。
疑惑的问题主要是两强联合之下,专门针对亚洲市场而开发的游戏在限时测试后却还是不合亚洲玩家口味。
情理之中则是EA这个善于毁经典的公司,不管和谁一起开发游戏,毁掉原作的概率天生就比别人高出100%。
所以EA如果真想出一个好网游,还是把开发权限全都给工作室和手下的程序员可能还靠谱一点。
《九阴真经2》
最后想说的游戏是蜗牛这个画饼大王曾经画饼的游戏——《九阴真经2》。
当年《九阴真经》以真武侠理念构建在线江湖,齐聚26大门派,率先开创轻功打斗、全自由空中打斗、无等级离线修炼、创新PK、江湖奇遇等一系列划武侠网游时代先河的元素没在玩家中还是有一定的口碑的,因此不少玩家其实很期待《九阴真经2》。《九阴真经2》当时还拿下了2019年最受玩家期待的网游。
时光境迁,5年已过。《九阴真经2》的开发进度消息止步于19年,微博同样停止了更新,虽然在2021年的采访中表示《九阴真经2》几年来换了三次引擎,现在还在做,但是一直都没有新消息。
一部分玩家期盼游戏会像此前的《诛仙世界》突然秽土转生,但更多玩家持悲观态度。感觉大概率是要了无音讯了。
一口气聊了这么多胎死腹中的网游,在整个游戏圈其实还只是凤毛麟角,每年都有网游扑街,但是开发公司却乐此不疲地倾力打造,不难看出网游巨大的商业价值,这从漫天遍野的“是兄弟就来砍我”和“一刀999满地屠龙刀”的宣传中就可窥见一斑。
不过做游戏还是应该多考虑一下玩家的喜好,真正的好游戏是让人欲罢不能的,开发游戏不仅要用心对玩家,还得跟上时代,否则花费数年时间耗资几千万甚至上亿元,最终也只能胎死腹中。
你还知道哪些胎死腹中的网游呢?
龙腾世纪系列首席编剧:为游戏设计剧情是一种怎样的体验?
在欧美游戏公司,为游戏写剧本是一种怎样的体验?前BioWare工作室编剧大卫·贾德尔(David Gaider)最近在一篇文章中谈论了编剧在游戏行业所扮演的角色和工作职责,还对希望从事游戏剧本写作的开发者提出了建议。
贾德尔在为BioWare工作期间曾担任《博德之门2》《星球大战:旧共和国武士》《无冬之夜》的叙事设计师,他也是《龙腾世纪:起源》《龙腾世纪2》和《龙腾世纪:审判》的首席编剧。贾德尔在今年加入了Beamdog工作室担任创意总监,目前正在开发一款尚未公开的项目。触乐对文章主要的内容进行了编译。
你想写视频游戏吗?想吗?真的想吗?对我坦诚些吧。
我的意思是,我可不愿毁了你们的梦想。很多人做过研究,清楚地知道他们要做些什么,并且花了多年时间追求自己的目标。也有很多人希望进入游戏行业,但他们发现自己不具备编程或美术方面的实际技能,所以写剧本似乎成了最理想的入行选择。
大卫·贾德尔(David Gaider)
有人因为热爱游戏行业进入游戏公司的QA部门,希望作为跳板涉足游戏开发的其他领域,但做编剧可不能帮你实现这个目标。当然啦,有的人想法特别多,他们觉得编剧就是将所有其他开发人员召集到某个房间开会,描述剧情梗概将任务分配给大家,确保每个人都按时完成任务。
这画面太美……那是项目总监干的事。游戏公司才不会雇编剧做这事儿呢。要想达到那个位置,前提是你已经从业相当长时间,或者自己创办公司,否则你就不得不在这个既没有多少话语权又狭窄的圈子里待着。
你选择做什么,最终还得看你自己的决定。让我觉得奇怪的是,很多人告诉我他们特别想写视频游戏。整个游戏行业的全职编剧职位数量不会很多,但我猜测对想要进入游戏行业的人来说,做编剧兴许是他们最向往的职业之一了。这有点疯狂。你不如去做关卡设计师,或者GUI美术师,这些职位更安全。
你还是想从事编剧工作?那好吧。我敢肯定通过谷歌搜索,你能够找到很多关于怎样成为一名游戏编剧的文章,但考虑到人们经常询问我有何建议,我决定在这篇文章中聊聊。如果今后再有人问我这个问题,我把本文链接甩给他们就可以啦。
你想要成为哪种类型的编剧?
这个问题比你们想象中重要,因为在游戏行业,并非所有编剧的职责都一样。最复杂的版本叫做“叙事设计师”(narrative designer),实际上就是指“塑造游戏的叙事,并且撰写所有文本”的人。
BioWare工作室有叙事设计师,这是因为在RPG游戏的制作中,需要有人设计所有任务,精心策划角色随着剧情推进所发生的变化。他们不仅仅设计故事本身,同时还得设计玩家体验剧情的方式。一句话概括:叙事设计师设计玩家的体验。
与叙事设计师相比,编剧不参与游戏的设计,或者说参与程度不那么高。通常来讲,编剧们的工作是在某设计案的框架内创作一个故事。
假设我告知一位编剧某个任务的设计方案,向他们交代任务的背景是什么、有哪些角色,然后要求他们编写一个血肉丰满的故事。编剧做的决定较少,但他们必须在固定框架下进行撰写;他们可能只写过场动画,玩法提示或者角色日记,游戏里的文本量太大啦!
《龙腾世纪:起源》
写到这儿,我知道有人要报警了,你们会说我的定义不完全正确,不适用于所有游戏公司。这确属事实,我举的那个例子反映了一般情况,但在游戏行业你会发现每个职位都没有任何标准,对形形色色的设计师来说尤其是这样。某些时候一位叙事设计师会被称作编剧,又或者编剧会被称作叙事设计师,因为这听上去更酷。
“是呀。”你说,“我选择两者之一,我不在乎是哪一个。”
小伙子们,我欣赏你们的热情,但我们总不能还没学会走路就奔跑,对吧?
游戏编剧究竟做些什么?
给一款游戏写剧情难在哪些地方?码字似乎挺容易,我就已经写了几段不错的文字,还有哪些事情要做?
想象一下作家们为一部小说创作故事的过程。作家首先要拼接概念,然后通过一系列场景创作故事——作为核心的主角随着剧情发展出现在不同场景并发生变化。作家从头到尾创作所有内容,因为故事就是一切。
在视频游戏中,故事并不是一切。这个事实或许会让你大吃一惊,但它是真的。游戏编剧得向玩法和关卡设计的需求低头,同时也会受到技术和开发周期的限制。
举个例子来说,我希望在某个巨型城堡前展开剧情,但美术团队未必想要制作一个巨大城堡;就算他们愿意那么做,也不一定有足够时间。就算他们有时间,也不意味着其他团队会配合设计其他元素,建座城堡让你精心设计的宝贵对话有一个漂亮背景墙。
就算所有人都接受你的提议,他们也可能没办法让很多角色涌入城堡大厅,因为那讨厌的PlayStation不支持引擎开发万人同屏的功能;又或者程序员会悲伤地告诉你,他没时间实现这个功能,因为他忙着修复玩家一按开始就崩溃的Bug。
说到底,为游戏写剧情要求编剧很好地与团队其他成员协作,但不是每个人都明白这一点。团队中每个部门都会做出贡献,有自己的需求,编剧永远不可能把自己的所有要求都得到满足。
有人说这是游戏行业在开倒车,编剧们应当统率整个团队,因为游戏的所有内容都得服从于剧情。我觉得这些人真应该去掌管整个宇宙,因为这永远不会成为事实。
除了协作之外,编剧需要注重执行——这是他们80%的工作内容——找到怎样才能让一个故事在游戏中完美展开的途径。你为某个关卡写了台词?你至少需要重写3次,每次都尽可能让它变得更圆润些。另外一个关卡?它已经被砍掉啦,因为虽然你写的台词很有趣,但美术团队时间不够,整个关卡都已不复存在……如此一来剧情就会显得不太连贯,你得解决这个问题。你得将工作中的绝大部分时间用来解决各种问题。
你还得微笑着做这些事,因为这是你的职责呀。就算你在游戏预制作阶段提出的故事构想最终缩水了一半,包括结局在内的部分内容很无聊,有人在博客上指责你是个糟糕的编剧,你也不许像公主那样哭鼻子。如果你没办法接受类似的情况,那去写小说吧,开心最重要了。
可如果你依旧执着地希望成为一位游戏编剧,那么听我接着谈谈怎样找到一份工作。
找工作
我在文章开头已经说了,要想在游戏行业找到一份编剧的工作,成功率并不高。这未必因为你水平差劲,而主要是因为两方面的原因。
1. 编剧职位数量不多
很多需要编写剧情的游戏开发商选择外包,这意味着他们只会在游戏开发进入到后期时才会邀请一位编剧写故事。“你看到我们这款没有剧情的游戏了吗?我们希望你挥舞创作魔杖,为它讲一个好故事。”某些注重剧情的游戏会在研发初期就与真正的编剧合作,但问题是我们要么没有时间,要么没有钱。有的团队会让团队其他成员,例如程序员客串编剧,但绝大多数游戏作品对剧情根本就没啥要求。
2. 写作的技能很难展示
你也许在叙事设计方面富有才华,可你怎么证明自己是个天才呢?这真的很困难。另外,那些雇佣编剧的游戏公司也很难判断谁更能胜任这份工作。写故事不像3D建模,而更像是某种不精确的科学,你很难去客观评价谁做得更好。
我码了这么多字曝游戏编剧的难处,可如果你还是对做编剧心驰神往,请接着读下去,到干货时间了。
· 学习
学习意味着你需要玩游戏——玩各种类型游戏,而不仅仅是你最喜欢的作品。你需要观察(游戏中的)故事,思考它们是怎样叙事的,各有何优势和缺点,哪些经验值得借鉴,哪些地方可以做得更好。当我们面试编剧时,经常会问他们对某款游戏中叙事的看法……尤其是他们不喜欢哪些部分以及原因。批判是你必须具备的技能之一,更何况这能表明你对游戏故事,而不仅仅是某个开发商制作的某款游戏感兴趣。
与此同时,你应当博览群书,在学校广泛涉猎各种课程。没有任何课程会教你怎样成为一位更优秀的游戏编剧,但当你开始游戏写作时,历史、文学、政治科学、哲学、社会学等学科的知识,都有可能成为你的灵感来源。
· 练习
游戏写作技能是可以提升和发展的。有人觉得写作纯靠天赋,这并非事实。我曾建议同行尝试制作游戏MOD,但制作MOD涉及到不少其他技能,很多人认为学习太困难。(实话实说,如果我的电脑停止运行,在IT部门同事赶来之前,我拿它毫无办法)
要想加入一支MOD制作组,说起来容易做起来难,所以你最好使用Twine等程序来锻炼自己的技能。Twine是一个用来讲述非线性交互故事的开源工具,允许你设计各种分支情节,创作后续可以展示的故事。这同时也将表明你花了时间学习基础的脚本写作技巧。
Twine
· 有针对性接触目标工作室
在你向某间工作室投稿前,应确保投稿风格符合对方游戏风格。假设你希望成为黑曜石工作室的编剧,你需要玩黑曜石工作室创作的游戏,细致研究他们是怎样写角色对话的。他们的文字采用什么风格?每一行对话有多长?
没有什么秘密或捷径。如果你证明自己擅长分析,能够总结出一家游戏旗下作品的编剧风格,那么你将会从中受益。另外,如果你向黑曜石工作室投稿,可不要编一个发生在《指环王》世界观下的故事,最好是为《永恒之柱》或《暴君》写写故事。这表明你已经了解黑曜石的游戏,以及怎样为它们写故事。
如果某款游戏有MOD工具,你可以考虑使用它们制作一些内容——不必是DLC长度的完整故事。曾经有应聘者发给我们一份《无冬之夜》的MOD模块,模块中角色们说着自己的对话,旁边则是一个解释剧情的标识。我们雇佣了他。
· 投稿
如果你够幸运,有的工作室会详细说明他们希望在投稿中看到哪些内容。Beamdog工作室前不久招聘3位叙事设计师时就是这么做的。详细说明了希望投稿包含哪些内容、篇幅多长以及应聘者通过投稿证明自己的哪些能力。但话说回来,除非一间工作室正积极招募编剧,否则他们不太可能提供这些信息。不过你仍然可以投稿给他们,或者至少准备好可以投递过去的稿件。
记住我刚才说过的话:投稿一定要有针对性。你最好是制作一个能够融入到对方游戏中的样稿。请尽量保持简洁,不要写足够制作一部《龙腾世纪》续作的故事——BioWare不会雇你干这事的——相比之下你倒不如为《龙腾世纪》写个小任务,或者一段独立的角色对话场景。在对话中发挥机智,或者插入一个简单的反转,但不要用力过猛。最重要的是什么呢?不要把投稿写得篇幅太长,没有人愿意花超过30分钟时间去读一篇稿子。
我的个人建议是,你应当将自己最好的作品放到最前面。如果你写一段独立对话,需要在前几个句子里体现机智;如果你写几段内容,务必确保第一段能够最好地展示你的技能。如果你写的是一个任务概要,你需要让它对我产生吸引力,并且任务的第一个部分最有趣。如果我们能从头到尾看完你们的稿子,那会很好,可我们不能。我不耐烦、疲惫,注意力很容易分散,像我这样的人恐怕很多。
· 一定要坚持
这是老生常谈啦,可我还是要说,你的投稿很有可能石沉大海,收不到来自游戏公司的任何反馈。如果你能够收到一封礼貌的拒绝邮件,那就很不错了。
通常情况下,如果你在应聘某家公司的某个职位时被拒绝,需要等待一段时间才能再次申请。你得自我评估,找到自己上一次应聘时做错了什么,然后再次尝试。如果对方仍不回应,那就再等一段时间后再来(6个月?1年?)。如果你最后收到了回应,对方告诉你“看在上帝的份上,请别再给我发这些东西了”,那就停停吧。但这又有什么关系呢?
· 不要做的事情
不要投递同人小说,或者虽然格式上符合游戏公司要求,但读起来像同人小说的文章。举个例子,不要在投稿中设计一个内森·德尔克倾诉他对克洛伊·弗瑞兹的爱,最后俩人走到一起的场景。为什么?因为这样一来,评稿人会更多地评估你是否模仿了角色的语调,而非你的写作技巧。如果是写角色的作者来评价稿件,他们的标准往往特别高……所以,别再给自己加难度啦。还有,不要投递批评性的文章、不要罗列想法,你应当通过它展示自己的技巧。
· 没有更容易的办法吗?
“难道我不能在Twitter上跟游戏开发公司的某人成为朋友吗?难道很多人不是因为他们认识谁,而非他们知道些什么找到工作的么?”
有时确实会发生这样的情况。1999年,一位在BioWare工作的朋友推荐我应聘他们的一个编剧职位,后来我得证明自己能够胜任工作,但如果没有他的推荐,我是不可能得到那个机会的……主要是因为我从来没有想过成为一名游戏开发者,但那是另一个故事了。
如果你的计划就是赢得某个开发者的喜欢,希望他助你一臂之力,那祝你好运。但不管怎样,你最好还是多多锻炼自己的技能。我能够给到你们的最重要建议是,不要轻易感到气馁;如有可能,你可以考虑其他一些做法。也许你不想一开始就加入BioWare的写作团队,可以加入某个由MOD制作者演变而来的初创团队,Get到你认为能够吸引BioWare的技能点。
也许你可以发布自己使用Twine制作的游戏,成为一个独立开发者——虽然你的初衷只是吸引某家游戏公司的关注。也许你只需要将作品发布出来,就能获得自己从未想过的意外惊喜。也许你会对自己此前未考虑过的某些游戏开发岗位感兴趣,或者是发明一种连我也没有想过的游戏编剧风格。
也许像我这样提建议的人所知有限,仍是局限在自己的小世界里,而真实的世界更壮大也更多样化。我鼓励你们勇敢尝试,用自己的方式在游戏行业找到位置,不要轻易受到其他人说法的影响。