上古卷轴4好玩吗(塞尔达迷必入,十大巅峰开放世界游戏推荐下)
上古卷轴4好玩吗文章列表:
- 1、塞尔达迷必入,十大巅峰开放世界游戏推荐下
- 2、老滚6再不出,可能就要被这个Mod抢先了
- 3、玩家虚幻4引擎重制:上古卷轴5天际世界美如画
- 4、盘点十大经典RPG游戏
- 5、塞尔达,荒野之息4:你知道京都给任天堂带来了什么灵感吗?
塞尔达迷必入,十大巅峰开放世界游戏推荐下
上个周,十大开放世界游戏推荐的文章,还是如愿地没能点赞过百。
再加上这篇(下)名单里的5款游戏,我其实基本是没怎么玩的。
第六名:原神
恩,这游戏我玩的手游版,不得不说,友商黑它的时候也是找准了点的,那就是它与《旷野之息》的相似。
开放世界,爬悬崖、飞行有精力条,画风更细腻但也偏二次元……
但深入体验几个小时,我个人觉得,不能因为它用了塞尔达的一些玩法设定就一叶障目。游戏的可玩性,耐玩性,玩法的丰富程度都是非常优秀的。
原神在全世界的大获成功,也是一个明证。
我给他的排名不在前五,主要还是因为手游太费钱,穷人更喜欢单机游戏的一次性消费,永久免费的游戏。
第七名:上古卷轴5 天际
老滚5,有几位老游戏爱好者在我的上篇底下留言,说老滚4该榜上有名。很可惜,我只体验过5。
这游戏是2016年出的老游戏了,在游戏越来越重视玩家交互和精致画面的年代,《上古卷轴5》似乎并不讨喜。
但开放世界最重要的就是玩家的孤独感,以及一个人可以做很多很多事情的设定。
从画风和故事设定上说,它也是体现了西方RPG的神髓。
第八名:合金装备5 幻痛
《合金装备5:幻痛》是由小岛工作室研发的一款动作冒险类游戏。也是6年多前的老游戏了。
现代写实风,冷战主题游戏。核心玩法是开放世界中的潜入游戏。
但自由度很高,完成游戏的方式完全取决于玩家自身。潜入只是暗示玩家游戏的风格。推荐潜入的玩法确实具有挑战性,也更加考验玩家的耐心。
记住,就是要有耐心。
开放世界中的现实题材的枪械代入战争题材的游戏其实比较少,这一款老游戏不会让你失望。
在进行主线任务时,通过审问敌人可以得到完成主线任务的线索。这些设定都增加了游戏的趣味性和挑战性。
第九名:地平线 西之绝境
2017年的第一作就很不错,到了今年的续作西之绝境更加凸显了索尼游戏标准流程化下能达到的最高水平。
通过云体验,我感觉游戏的画面在PS5下运行那叫一个惊艳。也是把PS5的机能发挥得淋漓尽致的游戏。
故事性上延续了上一作,埃洛伊在西方的未知险境,她将遇见陌生的新部族和更加致命的机器……
故事一如既往地有些无聊,又是拯救地球。女猪脚还变丑了。
射箭、绳索、废土、机械、拯救世界,反正就是成熟的故事体系,加上畅快地打斗画面。
第十名:漫威蜘蛛侠 迈尔斯
蜘蛛侠最新正统续作,一如既往地丝滑操作,在纽约城里飞檐走壁,吐丝飞翔。
说是开放世界,是真的开放世界。但也不仅仅是开放世界,因为游戏里的纽约真的是对纽约市的还原。
之前看到一个新闻,一对中国留学生夫妇,想要回自己位于纽约的母校看看,迫于疫情,一直未能成行。
最终他们竟然通过这款游戏,成功的在自家的校园里逛了几天,无限回味自己的岁月。
老滚6再不出,可能就要被这个Mod抢先了
用爱发电的极致。
最近,《上古卷轴5:天际》的大型扩展Mod“突破天际”公布了一系列的最新进展,看上去相当不错。
“突破天际”(Beyond Skyrim)是由一大群Mod爱好者参与组成的超大型Mod项目,目标是极大幅度扩展老滚5的地图。
《上古卷轴》的故事发生在泰姆瑞尔大陆上,而每一作的故事都发生在不同的地区:《上古卷轴5:天际》发生在天际省,《上古卷轴4:湮灭》坐标赛洛迪尔,《上古卷轴3:晨风》则是晨风省。而这个Mod的愿景,是在老滚5里把整个泰姆瑞尔都做出来。
“突破天际”是由多个项目组联合而成的,有些项目从2011年老滚5发售之后就立项了,有些则还在策划中。它们本是相互独立的Mod,分别瞄准了不同的地区,但后来为了共同的目标联合了起来,相互帮助、共享资源。
“突破天际”中每一个地区的Mod都是一种不一样的体验,这些新的区域不但相当广袤,而且有丰富的内涵。既有大型的城市,也有零散的村庄,当然也少不了地牢和副本。
在MOD的计划里,每个地区都会有自己的特点,从建筑风格、自然环境到穿着打扮、风土人情,都根据设定和当地的实际情况进行忠实的还原。有些地区曾在老滚历代作品中有所展示,制作组可以进行借鉴,但有些地区只在文献中出现过,就只能通过研究当地的地理位置、气候环境自行设计了。
比如在伊斯维尔,就会看到以戈壁与沙漠为主的环境和建筑,而在赛洛迪尔就会有更多的森林和山川。
“突破天际”能提供的不单单是些用来拍照的场景,这些地区在完成之后都将有完整的剧情和多样的势力、全新的NPC和独特的武器装备。
要实现这些工作,自然需要耗费大量的精力,制作组对作品的要求也相当的高。游戏中的配音、文献、文本、物品,不但要有,而且需要达到专业水准,每一个Mod都相当于一个大型的DLC。
这个Mod也非常注意细节,每一个场景都有其背景故事。比如罗斯克里——天际省孤独城东北方的灵魂之海里的岛屿,这里距天际省不远,因此有天际很多相似之处,但又因为长期与大陆隔绝,还存在着独特的文化和宗教信仰。
罗斯克里特产一种特殊的金属,比钢更轻更强。因为这里的火山活动非常频繁。考虑到这点,制作组认为此地的岩层与天际相比会有明显的不同,因此他们将原来的石壁材质完全替换掉,设计了更像是熔洞岩石的材质,这样的细节如果不说,可能很少人会注意到,但制作组把它放进去,却让整个世界更加真实了。
目前的“突破天际”,有多个项目齐头并进,内容覆盖了晨风省、落锤省、高岩省、黑沼泽、赛洛迪尔、伊斯维尔,以及一些特别的小地区。
不过,多数项目都还在制作之中,2017年制作组曾发布过一个先导性质的Mod:突破天际Bruma,只开放了赛洛迪尔北部的一小部分。
这些年来,项目始终在不停的发展,有时还会开一些新坑,这本身就已经是个奇迹了。毕竟整个项目都建立在人们对游戏的热情之上,所有的工作人员从建模、剧本创作到作曲和配音,都由来自世界各地的志愿者玩家完成,所有的Mod最终都会免费供玩家下载。
这样自发成立、自愿加入的组织人员变动很大,也就更加增加了开发的难度,因此制作组始终都在招揽新人,他们就是在这样的前仆后继中一点点突破天际的。
髂骨湾项目的音效组组长Alex Catana和他的团队花了两年多的时间为Mod制作BGM,他说:“这是一个了不起的项目、一个了不起的目标、一群了不起的人。对于那些打算磨炼技术、有一天能够进入游戏行业的人来说,这就像一个家。”
我们不知道“突破天际”何时才能完工,但它现在的样子,就已经是游戏界“爱发电”的奇观了。
玩家虚幻4引擎重制:上古卷轴5天际世界美如画
经典3A大作《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》在很多大神手上变得更美,更真实。今天一位来自国外论坛Polycount上的大神为我们展示了使用虚幻4引擎重制的《上古卷轴5:天际》的一些场景,一起来看看吧。
如下图所示,这位玩家可以说是最大程度上还原了游戏原作,如果不告诉你这是虚幻4引擎重制的,或许你还真不一定能分辨出真假。
制作者表示,如果下面的这些截图尚不能令你满意的话,他会继续加强和提高这些场景,包括一个更高阶的光照系统和更好的材质贴图。
截图欣赏:
盘点十大经典RPG游戏
角色扮演游戏,简称为RPG,是游戏类型的一种,角色扮演游戏的核心是扮演。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。你知道rpg游戏有哪些吗?哪些是经典rpg游戏?本文为大家盘点了十大经典RPG游戏,有最终幻想、勇者斗恶龙、魔法门、仙剑奇侠传、巫师、幻想水浒传、辐射、星球大战:旧共和国武士、暗黑破坏神、上古卷轴,这些好玩的rpg游戏你有玩过吗?一起来看看吧。
1、《最终幻想》
《最终幻想》(Final Fantasy)是由日本SQUARE公司发行、坂口博信创作的角色扮演类电视游戏系列,于1987年12月18日发售,它是史上最畅销的系列电子游戏之一,从任天堂FC游戏机上的《最终幻想》一代开始,至今已经走过了20余年的历史。在那个时候,正是FC红极一时的年代。最终幻想已经成为得到广泛赞誉的经典游戏。2017年11月,《最终幻想》系列获得2017英国金摇杆奖名人堂奖。
2、《勇者斗恶龙》
勇者斗恶龙系列是由日本艾尼克斯(现为史克威尔艾尼克斯)研发的电子角色扮演游戏(RPG)系列,其作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有“国民RPG”之称。第一代发售于1986年5月27日,机种是FC。故事由堀井雄二主理,椙山浩一负责游戏音乐的作曲,漫画家鸟山明负责人物设定。这个游戏被认为奠定了日本RPG的地位。截至2013年5月,系列有10部本传游戏和多个衍生游戏发行,此外系列亦有改编动画、漫画、小说和原声专辑等作品发行。
3、《魔法门》
魔法门系列是与创世纪(Ultima)、巫术(Wizardry)系列齐名的三大RPG之一。如果你是一个不折不扣的ADD游戏狂热爱好者的话,那么你不可能说你不知道“魔法门”这个系列的游戏,正如爱好奇幻小说的读者没有不知道《龙枪编年史》一样。虽然这系列的历史并不如《创世纪》、《巫术》或者《冰城传奇》悠久,但是诞生于1986年的《魔法门》系列不断推出续作至今,且近年来一直为RPG的未来找寻新的方向,更奠定其不朽经典的地位。
4、《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传》是由中国台湾大宇资讯股份有限公司旗下发行的系列电脑游戏。仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行八款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏、一款网络社交游戏和一款衍生手机游戏。仙剑奇侠传系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”。
5、《巫师》
《巫师》设定在波兰畅销书作家AndrzejSapkowski设置的世界中,并综合了华丽的动作设计和耐人寻味的故事情节。你就是巫师,童年时代是为了战斗而被训练的战士,而一些遭遇和审判将你转化为目前这样。你通过砍杀怪物来谋生,同时加入了一个在很久之前成立的保护人们免受狼人、丧尸以及其它野兽侵害的兄弟会。该游戏采用先进的图形和物理系统,来最大限度上混合壮丽的动作、RPG游戏设置、细致的角色构造和宏大的故事流程。
6、《幻想水浒传》
幻想水浒传系列是日本游戏软件公司科乐美发售的角色扮演游戏系列。以中国四大奇书之一的“水浒传”作为题材。每作游戏内可以有108位角色(宿星-以三十六天罡星七十二地煞星命名)作为同伴,但部分作品可以有超过108名角色加入,集合全部角色是非常困难的。除了普通战斗之外,还有单骑战系统及战争系统。可以继承存盘,但从幻想水浒传Ⅲ开始,幻想水浒传Ⅳ不能继承幻想水浒传Ⅲ的存盘,幻想水浒传Ⅴ不能继承幻想水浒传Ⅳ的存盘,从继承存盘可看到作品设定的差异。
7、《辐射》
《辐射》是由Interplay公司开发的一系列经典电脑角色扮演游戏,后由Bethesda Game接手。《辐射》游戏时间设定为22世纪,故事背景和艺术风格深受20世纪50年代核恐慌的影响。迄今已发行5款角色扮演游戏,系列首款作品作发行于1997年,是1988年《废土》象征性的续编。游戏剧情发生于地球石油枯竭之后。为了争夺东太平洋石油,中国和美国发生一场战争。战争最后引起了核战争,整个世界毁灭了...
8、《星球大战:旧共和国武士》
《星球大战:旧共和国武士》是BioWare开发、LucasArts发行的一款第三人称角色扮演游戏。本作剧情设定在《星球大战》六部曲时间的4000年前的旧共和国时期绝地武士对抗西斯的故事。根据游戏的进度,玩家最后要做出自己的选择:成为绝地武士消灭西斯,亦或是堕入原力的黑暗面,成为西斯的一员。本作战斗采用半即时制的“内置回合制”系统,自由度很高,是一款经典的角色扮演游戏,曾获得第四届游戏开发者选择奖年度游戏奖,被誉为BioWare的代表作。
9、《暗黑破坏神》
《暗黑破坏神》是游戏公司暴雪娱乐于1996年放出的一款动作类角色扮演(ARPG)游戏,是该系列的初代作品。游戏中玩家将扮演一名勇敢的浪人,法师或战士,前去清理存在于崔斯特瑞姆村落地下的大墓穴中的恐惧之王迪亚波罗,这个对整个世界造成威胁的大恶魔。暗黑破坏神发布于MaCOS系统和PC Windows系统上,加上在线战网服务,给暗黑破坏神提供了多人游戏体验。
10、《上古卷轴》
《上古卷轴》系列是由Bethesda Softworks制作的角色扮演类(RPG)游戏,该系列凭借出色的游戏开放性、互动性及庞大的世界观赢得了外界的一致好评。经过数十年的发展,其世界性也达到了一个颇高的程度,玩家完全可以慢慢享受游戏的时间。游戏已发行正式作品至第5款,分别为《上古卷轴:竞技场》、《上古卷轴2:匕首雨》、《上古卷轴3:晨风》、《上古卷轴4:湮没》、《上古卷轴5:天际》,另有4个版本的DLC和一部网游《上古卷轴ol》。
11、《异域镇魂曲》
《异域镇魂曲》是美国Interplay公司旗下的黑岛工作室研发的一款角色扮演类游戏,于1999年发行。游戏基于高级龙与地下城规则,玩家将扮演一名再次从停尸房醒来的失忆者,追寻前世的秘密。异域镇魂曲是一个庞大的游戏,而且允许有很多种不同的玩法。创建一个角色对游戏的进程是否顺利和最终的结局是否美满有很大的关系。建立一个强大角色的关键在于理解各种属性和恰当的分配组合。尽管每个属性的基本含义都很明显,但很多重要的数据是无法仅仅从字面就能读出来的。
12、《博德之门》
《博德之门》是由BioWare制作、Interplay发行的RPG游戏,并于1998年12月发行,是博德之门系列的第一作。它基于TSR公司的高级龙与地下城(AD&D)第2版规则,使用其中最负盛名的被遗忘的国度(Forgotten Realms)战役模组。故事发生在费伦西部的剑湾(Sword Coast)附近,港口城市博德之门是重要地点,玩家将扮演一名巴尔(杀戮之神)之子进行游戏。游戏的开场白引自尼采的一句名言:“和怪物作战的人,留意勿让自己也变成怪物;当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你。”
13、《吸血鬼:避世之血族》
吸血鬼:避世之血族,游戏背景在当代的洛杉矶,玩家扮演一个刚刚出道的吸血鬼,它要在当地亲王的指使下慢慢往上爬。首先是完成一些小任务,然后你也可以选择转投其他血族。游戏中所有的经验都来自完成任务,这是完全遵照纸上游戏规则的设计。此外游戏还引入了“避世”这一属性。在游戏背景中,秘党吸血鬼必须在人类面前隐藏自己非自然的一面。假如你过多地暴露自己吸血鬼的身份,可能引来强大猎人的追杀。当然,你也可以故意把这些敌人吸引过来,但是他们真的是非常难对付的对手。
14、《无冬之夜》
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是BioWare公司开发制作的角色扮演类游戏,于2002年6月16日发行。游戏基于第三版龙与地下城规则的电脑游戏,通过游戏自带界面友好的工具,玩家还可以创造自己的世界,设置自己的故事。游戏自带四个模块(Modules),每个都有不同的情节和NPC,而总游戏时间大概是60小时。
15、《恶魔城X:月下夜想曲》
《恶魔城X:月下夜想曲》是KCET(PS版)、KCEN(SS版)开发,Konami发行的一款动作角色扮演游戏。《恶魔城X:月下夜想曲》于1997年PS平台上发行,1998年在世嘉SS平台上推出移殖版。《恶魔城X:月下夜想曲》是《恶魔城》系列公认的最成功的作品。《月下夜想曲》一改以往作品纯动作的风格,加入大量RPG要素与地图探索元素,辅以精彩的剧情、精美的图像与动听的乐曲,因此广受好评。
塞尔达,荒野之息4:你知道京都给任天堂带来了什么灵感吗?
冒险感觉的秘密:前所未有的关卡设计
接下来,我要开始讨论“自由的冒险感”了。很多人都说荒野之息,乃至于塞尔达系列都是“难以形容”的系列:它看起来就是那么简单的一些设计要素的堆叠,却显得前所未有的好玩。我在上面探讨了“惊人的初期体验”,它的本质是“庞大的系统设计与多样化解决方式的叠加”;那么,接下来,我要荒野之息设计理念的深处,来探讨 “自由的冒险感”真正的设计秘密:他们到底是怎么做到这一切的?
对这个问题,很多人已经急不可耐地要说出答案:自由的冒险!探索感!那肯定是“删除任务列表”!在很多评论荒野之息的人看来,事情确实是这样的:他们玩过荒野之息后认为,类似“任务列表”、“Checklist”之类的设计,从一开始就不应该存在,让育碧沙盘、上古沙盘、辐射沙盘、巫师沙盘、魔兽沙盘们变得这么无聊的罪魁祸首,就是地图上那些问号,和玩家任务列表里的任务;你看,荒野之息去掉了列表,游戏变得多么好玩!
确实,如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。
然而,这个核心设计选择,真的是塞尔达:荒野之息得到如此高评价的原因吗?我们之前所沉迷的、热爱的所有那些有任务和列表的开放世界游戏和沙盘游戏,难道设计师就都这么愚蠢,在至关重要的这个核心问题上做出了错误选择吗?
我还是要提出一个小小的问题,来寻找这个观点中的漏洞。这个问题是这样的:如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?
答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。
我终于说到荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。
他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。
冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始
这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。
这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。
在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。
荒野之息整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。
在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议荒野之息的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。
更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。荒野之息中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。荒野之息的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上升的气流或者歇脚的平台给玩家——没错,荒野之息的关卡设计量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片树林,从里面望远处能看到什么,从外面向里看又能看到什么,都经过精心的设计和摆放。无论你在海拉尔大陆的哪个角落驰骋,关卡设计师的意图都一直偷偷地伴随在你左右,无声地指引着你去完成那张看不到的“地点列表”。
他们还克服了无数制作上的技术难题。利用高低差设计地图,意味着开发团队要对地图优化的技巧极其自信:大多数游戏中,远景地图往往都要为了性能考虑优化掉,导致远景模糊一片。而“望远镜中标记打上地图”的定位系统,对技术团队也是一个相当有难度的考验:正常来说,只要玩家手抖一下,远处的定位坐标可能就会差之千里。这意味着,所有通过望远镜和林克在飞行中观察到的地点,都需要经过技术团队和关卡设计师的双重优化,以确保每个标记点都符合玩家标记时的意图,能够对他们操作时错误的标记点进行智能修正。根据宫本茂透露的信息,荒野之息的开放世界得到了制作异度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技术支持,Monolith Soft投入荒野之息开发的人员超过一百人——在这款游戏之前,异度之刃那张在巨神身上的世界地图公认是游戏地图设计的最高成果之一。
没错,荒野之息可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。作为一名游戏设计师,我看到的是横绝当世的关卡设计技巧,数倍于其他游戏的内容量,业内顶级的技术实现能力和精巧无比的细节设计。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是荒野之息“前所未有的冒险感”的真相。