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扩散性百万亚瑟王漫画(都是二次元,阴阳师与FGO的用户有何不同?)

导读 2017年最后一个季度气温渐趋凉爽,但这并没能驱散游戏行业的热情,《神代梦华谭》、《神无月》、《魔法书禁目录》三款二次元向作品的集中上线,使得二次元这把火烧越来越旺。 事

2017年最后一个季度气温渐趋凉爽,但这并没能驱散游戏行业的热情,《神代梦华谭》、《神无月》、《魔法书禁目录》三款二次元向作品的集中上线,使得二次元这把火烧越来越旺。

事实上,虽然时下中国被热炒的二次元一词,从文化产业的语义上讲来源于日本,且在初期的确是以日本的二次元文化为蓝本而构建的生态,但是在发展的过程中,中国的二次元文化正在渐渐跳出日本原有的话语体系。

从外部对照来说,中国二次元用户已然开始同日本异化,形成了区别于日本的群体;而另一方面,仅在中国现在被称为二次元用户的内部,也渐渐分化出了互相有别的多个群体。

当然,无论是B站,盛大还是网易,其在二次元领域所作出的成就都是显而易见的。B站作为中国二次元人群的主要聚集地,拥有大规模的二次元用户。盛大首度将二次元向手游《扩散性百万亚瑟王》引入中国,并在当时引起不小的轰动。而网易则是凭借一手《阴阳师》异军突起,成为如今谈及二次元向游戏绕不开的案例。

但是面对如今中国这片新兴的市场,当然在未来相当长一段时间会作为主战场的市场,并不能武断地定论谁能做到最好,抑或是谁能打造下一个爆款。无论是从日本舶来些什么IP,还是在中国文化中孕育出什么产品,了解日中二次元用户的差异,以及中国该领域用户的自身差异,是非常有必要的。

龙虎豹试图通过几款游戏来差异化二次元用户的画像,为企业从事这片领域的游戏事业提供些许参考。

《阴阳师》瞄准的泛二次元用户究竟是怎样的用户?

若要谈论泛二次元手游用户,始终绕不开的一道门槛就是《阴阳师》,在此之前,几乎没有什么可见的先例,将一个如此二次元的游戏能处理的如此的不二次元。

从2016年9月上线至今,即将一周岁的《阴阳师》给我们带来了太多的惊喜。其所取得的成功已经无需赘述,在网易发布的2017年Q1财报中,《阴阳师》全球下载量达到2亿,同年Q2财报中,网易又将其《阴阳师》置于出海计划的头阵。

虽然《阴阳师》画风明显日系、配音寻找日本知名声优,游戏整体亦是选取日本作家沈梦貘的小说《阴阳师》为原型,游戏的文化底蕴即为日本民间妖怪文化。从游戏本身来看,其完全迎合了以日系动漫为主轴的二次元受众口味,自然在其上线之前,玩家对其抱有的期待和过往的二次元向手游并无二致,主打中国较为深度的二次元用户。但是,在其运营后,《阴阳师》似乎打开一个新世界的大门:用游戏笼络新兴的泛二次元用户。通过对《阴阳师》的梳理,可以对游戏泛二次元用户的概况有一个了解。

1、社交属性。

社交属性是泛二次元用户群非常重要一大特征,当然也可以改为,是互联网一代年轻人的特征。在某种程度上,当前语境下的泛二次元人群和年轻的互联网用户具有高度重合性,热衷于互联网社交,喜欢共享自己的动态等。这不就是年轻人吗?对,以艾瑞咨询为例,其统计数据时所用的泛二次元用户,唯一的限定条件就只有:最近半年内,至少看过一次动画或漫画。

回到游戏,这种社交属性在《阴阳师》中被运用的淋漓尽致。首先是聊天功能,这项功能在过往的大部分二次元向手游中并未普及,尤其是日系游戏,少有设置聊天系统,此前网易代理的《乖离性百万亚瑟王》也仅能在组队战斗中进行简单的表情聊天。《阴阳师》的聊天系统更类似于传统的端游,除了多频道的选择外,还有区域、世界、寮等多种选项。此外,《阴阳师》还添加了聊天表情,使得游戏中的聊天更趋近于日常社交。

其次是活动。使得《阴阳师》打开泛二次元群体大门的另一个钥匙是游戏内的某些活动,或者可以直接用分享功能代指。首先是图鉴分享,每周首次分享图鉴至朋友圈、微博社交渠道,玩家均可获得一张用于抽取式神的蓝色符咒,每周首次分享抽取结果亦如此。此外是通过游戏内部进行外链的H5小游戏,玩家若想获得活动奖励,需要将活动分享至微信好友/群,在游戏外,他人的帮助下才能完成。其分享功能和腾讯在朋友圈推广《天天酷跑》、《王者荣耀》的方法如出一辙,凭借玩家自身的广告效应,游戏得到了充分的推广,而玩家的社交属性也得到了体现。

最后便是游戏内容,斗技场、组队副本、式神寄养、互送礼包等功能也使得这款游戏的社交属性更为突出,而剧情CG时的弹幕效果亦极佳。

2、低消费额度和游戏的低忠诚度

虽然官方给出《阴阳师》的全球总下载量超过2亿次,不过在Appannie公布的游戏收入排行来看,其表现并未很突出。

泛二次元群体平均年龄较低,多为90后,虽然其中部分在收入上已经有了保障,但总体可支出资金有限。在并不深入二次元内容的情况下,其在该方面的投入资金也相对较少。《阴阳师》选取了一个比较不受待见但是施之可行的方法:礼包轰炸。

这里所说的礼包轰炸并不是说图中有多种礼包,而是对应低消费群体,提供了多种礼包。这种高频低价的礼包投放,满足了很多泛二次元玩家低投入的需求。从玩家可支配的收入来看,低价礼包对其生活并无太大影响。从运营角度来看,泛二次元玩家游戏深入度较低(用户忠诚度),短期实用的低额礼包更容易投其所好。关于用户忠诚度这点对比《阴阳师》的下载量和其一周年活动国服的集结人数便可有大致了解。

被二次元边缘化的核心二次元玩家

在中国,核心二次元这个概念早期并不存在,由于近几年二次元一词火热,用户规模增大后,为了区分用户市场,泛二次元和核心二次元才渐渐进入公众视野。一般理解,这个群体主要由80后、90后组成,同泛二次元群体的区别在于整体年龄层偏大,大学至工作人群居多。

这一部分人哪些特点?龙虎豹认为,2016年bilibili副总裁张峰曾解释的二次元人群,和今天所提及的核心二次元用户很像:沉浸在ACGN这些虚拟世界中的人群。

从迄今为止在中国发行过的二次元向游戏中,我们能大致看出玩家的一些特点。

一、可支配资金较多

鉴于人群的年龄层的特点,其中相当一部分人群拥有独立的经济能力,其中对于社交需求较小的用户会将大量资金投至游戏中。由于二次元向手游以养成类为主,并含有大量带有立绘的收集元素,因此该部分人群投入的资金也主要在于新立绘相关产品的购买,卡牌、游戏元素的收集,以及游戏的养成。

比如在《扩散性百万亚瑟王》在玩家群体中较为知名的‘M壕’,有玩家粗略统计,其在游戏中投入的资金超过50万元,而这仅是单个玩家。龙虎豹向部分玩家了解到,根据游戏的不同,氪金程度也不同,比如一个玩家在《崩坏3》中投入5000元上下,只能算成是微氪玩家,而在《FGO》中,10万元算是重氪玩家的标准。

在日本,此种现象也有发生,最为出名的应该是《碧蓝幻想》的70万日元(约合4万多人民币)抽卡事件,由于活动的一张卡在某些帐号中产出过低,有玩家直播消费70万日元抽该卡,并未如愿以偿,此次事件也直接导致日本网游协会出台相关规定,比如明确掉率、保底抽卡等。

二、IP向(为便于归类,此处IP并非单只知识产权,只要具有IP效应均可在其中)

IP向可以根据内容的不同作以区分,首先是作品,好的动漫作品自然会深入人心,用户也会根据作品去搜寻相关其他产品。

其次是作者,其中最为出名的当为奈须蘑菇和他的月世界(其作品的世界观),由此诞生的一批月厨,将《FGO》推上了二次元向游戏的新高度。该游戏主要的卖点为型月世界(以Fate系列为主)中的各个角色,依靠强大的厨力依靠着强大的厨力,该游戏在中国和日本均获得了不菲的成绩,在日区畅销榜中,其长期处于前列,在中国则凭借短而多的活动时常冲击畅销榜头部。

此外,声优、画师。这两个在二次元向游戏中有重要地位的职业,也是诱导此类用户进入游戏的原因。玩家往往会为了某些声优去玩游戏,如今的二次元向市场,很难见到未配备日本声优的游戏。而画师是另一个因素,会有玩家因为喜欢某个画师的风格进入游戏,《舰队collection》上线初期火热程度并不高,上线两个月吸引20万用户,然而在第二次活动投放舰娘大和号之后,由于优秀的画风深受玩家喜爱,使得短期内玩家飙升突破百万。

三、内在的高忠诚度和表面的低忠诚度

目前较为流行的观点是:二次元用户的忠诚度高。这种观点并没有错误,好的作品总能吸引这些用户,一旦其深入很难自拔,有可能发展为我们所说的厨。但是从表象上来说,目前在中国发行过的二次元手游中,用户长期的留存率较低。

不同于《天天酷跑》、《天天爱消除》这类休闲游戏,以及《王者荣耀》这种MOBA竞技类游戏,目前市面上出现过的大部分二次元向手游偏向将养成作为其核心。上文中提到,核心二次元群体会将更多的时间投入到其中,在游戏中亦是如此,因此这部分玩家对于一款游戏的忠诚度非常依赖游戏本身设计的生命周期,或者说是养成的上限。

比如《碧蓝航线》,该游戏由b站发行,结合了当下在二次元群体中较为受欢迎的萌娘养成元素,并在玩法上进行了创新,引入弹幕射击,得到了局座和敖厂长的推荐,游戏在上线初期便闯入了畅销榜前50。但是游戏养成速度较快,获取船只的方式对比同类型游戏较为简单,玩家投入大量精力后,很容易在短期内达到自己理想的毕业水平,游戏的生命周期对于该玩家也就相应缩短,其后便是休闲养老或者退坑。

除了游戏本身的的生命周期外,运营也非常重要。2013年盛大代理《扩散性百万亚瑟王》,仅预约集结上,已经超过百万人次。当时在立绘、声优等各个方面,收获到了大量好评。盛大也因此抓住了多二次元用户的心,但是在同年10月,由于运营的问题,游戏内具有标杆意义的人民币玩家“M壕”退坑,引发了一大波退坑潮。

然而在日本,这个状况好很多,鉴于日本游戏厂商长线运营的思路,因此一款游戏一旦深入人心,便容易走得很远。比如较为出名的《舰队collection》,其上线至今已经有5个年头,依然能够稳定的运营。还有《碧蓝幻想》,其因为优秀的立绘和较好的游戏体验深受玩家喜爱,游戏上线已经超过四年,依然能保持在畅销榜中的较高排名。

上述的例子说明,二次元玩家具在内心中具有比较高的忠诚度,一旦认可游戏很容易沉迷进去,但是这种高忠诚度在现在的中国游戏市场很难体现,运营和游戏本身的问题很容易造成玩家在某个阶段的流失。

四、玩家会涉足多款二次元向游戏

上文提到,二次元用户留存率低一事,所以流失的用户去哪了?实际上观察一下拥有聊天系统的二次元向游戏便可以发现,很多玩家拥有过多款游戏经验,而且其中绝大部分是二次元向游戏。事实上,二次元用户更偏好于混迹于同类型的游戏圈。动漫不可能只看一部,看完了还有更多的需求,游戏也一样。这些玩家有的选择同时进行多款二次元向游戏,有的是专注一款游戏,重肝、退坑,然后继续下一款游戏。

比较有名的当属舰娘养成类型的游戏,该类型游戏在圈内较为知名的有三款,舰队collection、战舰少女和碧蓝航线(俗成舰c、舰r、舰b),由于拥有相近的受众,在接触到其中一款游戏后,玩家很容易进而接触到另外两款。另外类似于《少女前线》、《钢铁少女》等的同类型游戏,该用户群体也会尝试接触。

也因此在这个圈子里,口碑异常重要。玩家很容易在拥有公共聊天室的游戏中去畅聊另一款游戏。每个游戏通过玩家的口耳相传,若游戏质量和运营均优,则能吸引更多的二次元玩家,若口碑较差,那么可能连该公司游戏都会被封入黑名单。

等等,泛二次元将非主流变成主流,二次元手游就会爆发?

按照此前的一种观点,当非主流变成主流之后,二次元手游就将迎来井喷。单从数据来看,似乎事实的确是这样。

让我们来看两组数据:一是艾瑞咨询预测,2017年,中国二次元用户将达到3.1亿人,游戏的付费率达75%,其中泛二次元用户将达2.3亿人。同时,二次元手游市场规模将达到41.22亿元。(数据源于艾瑞咨询:《2016年中国二次元手游报告》)

第二组数据Newzoo报告显示,至2016年底,中国移动端市场规模约为100亿美元(按当时汇率约为689亿元人民币)。

在不计算各项误差的情况下,可以粗略的得出一个简单的小结:中国二次元手游在手游市场中占比不足一成(约为6%)。

单从数据来看,的确我们可以读出两点:1.二次元向手游是片蓝海。2.中国二次元手游市场还没有出现一款真正意义的满足用户需求的爆款产品。

这种情况之下,可以预见的一个情况是接下来的很长一段时间,二次元都会被当作一块肥肉,吸引各路人士,风口会将大量的游戏投入市场。但用户对此的需求与认知你是否真正了解过?

龙虎豹和几位较为深度的二次元用户进行了沟通,这里想引用一个有多年宅龄,投入了数十万的玩家的几句话“我不是二次元,就是一个看动画的”,“现在有那么多游戏,你又不是非常出色,我为什么要把钱给你,我又不是傻”。

因此,对于在已经从事二次元游戏或者将要从事二次元游戏的开发者,龙虎豹有一句话要送给大家:

“在我的名片上,我是任天堂的社长,在我的脑海里,我是一名游戏开发者,而在我的内心深处,我是一名玩家”——岩田聪

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