极品飞车15修改器(在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话)
极品飞车15修改器文章列表:
- 1、在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话
- 2、Steam疯狂周三:刺客信条、极品飞车系列特惠开启
- 3、推荐十款,下载必玩的大型单机游戏
- 4、七款盗版党永远玩不到的游戏
- 5、强者恒强六个打板技巧让你轻松上车强势股,小资金靠此法可快速做大!
在腾讯做3A是种什么体验?两大工作室的老板和我们说了不少实话
有腾讯做3A,真的靠谱吗?
文/托马斯之颅
有些人觉得腾讯永远都做不出3A游戏。
北极光工作室群的总裁于海鹏曾告诉葡萄君,他认为《无限法则》的品质已经迈入了3A的门槛,但在那篇报道的评论区,很多人并不认同这个说法。
同样,前一段时间NExT Studios公布了2A游戏《重生边缘》,NExT的副总经理顾煜说他们正在朝3A努力,许多人也对此表示质疑。
在十一期间,葡萄君做了一期小调查,询问读者中国什么时候才能出现一款3A游戏。结果20%的读者认为要5-10年,10%的读者认为要10年以上,还有31%的读者认为中国不会有真正的3A游戏。
前段时间,葡萄君约了NExT Studios总经理沈黎和北极光总裁于海鹏一起,聊了聊”腾讯做3A“的话题——他们应该是腾讯最有资格聊这个问题的人之一,或者说之二。
沈黎和于海鹏分别毕业于1997和1999年,都曾在育碧上海工作,做过多款3A。如今辗转多年,两个人又都加入了腾讯。更巧的是,两个人负责的团队还都在研发3A方向的游戏。
左为沈黎,右为于海鹏
在3个小时的聊天中,沈黎和于海鹏坦诚地讲述了他们对3A的理解和态度。相信看完这篇对话,你对这个问题会有新的认识。
“能斩钉截铁说清3A概念的
通常不是业内人士”
葡萄君:你们第一次见到3A游戏是什么时候?或者说对3A最初的印象是什么?
沈黎:我是97年开始做游戏,一开始没听说3A这个词。应该是2000年左右,在PS2的年代,公司(育碧)开始有人提起这个词,好像是说有500万美金的规模。
作为从业者,当时感觉3A是主流主机大厂做的,投入比较大的,上百人的项目;作为玩家,3A应该是指主流主机大厂做的,画面效果比较fancy的游戏,像Capcom、Konami做的游戏都算。
葡萄君:你们当时都在育碧?
于海鹏:我是1999年毕业的,黎叔是我前辈了,当时级别比我高很多。
沈黎:有吗?我是97年毕业的。
于海鹏:对,你比我大两岁嘛。我进育碧之后,对3A的标准是不是500万美金没什么概念,其实现在对这个概念也不是特别清晰。
说个实话,几个月前几个老板牵头,叫公司内部的几个主要SG head(工作室群的负责人)在深圳开过会,会议名称叫”3A能力建设“,当时大家讨论的第一个问题就是”什么叫3A?“所有参会的同事应该都做过功课,但也没得出一个统一的概念,众说纷纭。
沈黎:我一直觉得3A要包含大量over quality(过度品质)的东西:明明做成这样就OK了,我非要做得更好。也正是因为这些,你的游戏能卖60美金,而不是20美金,10美金。就像明明一双普通的鞋也可以穿,但你非要镶点儿钻,做奢侈品。
葡萄君:就像《荒野大镖客2》,马的蛋一定要热胀冷缩才可以……这个over quality既包括内容量,也包括技术?
沈黎:对。比如就算你的脸部动画做得没有那么好,游戏也能玩。但就是因为有这些过度的细节,大家才觉得你的游戏值得60美金。
《荒野大镖客2》
于海鹏:NExT有个策划专家的同事,当年也是育碧的前辈,他有个开玩笑的说法:从业多年的人一般都很难说清楚3A的概念,凡是能斩钉截铁的,通常都不是业内人士。
就像很多人在网上聊显卡会讲填充率,但我们的技术专家都说不明白填充率是什么,他们会说不就是shader的计算能力么?他们不太会用那种marketing(市场营销)的包装。
NExT的这名同事喜欢用一个概念,叫Authenticity,真实性。我回去琢磨了一下,感觉蛮有道理的。
沈黎:老外很喜欢用一个词,叫Fidelity,保真度。
于海鹏:就是那个Hifi的“fi”。
葡萄君:所以3A游戏大多是写实风格,不是卡通渲染风格?
沈黎:不不不,那你说《Overwatch》(守望先锋)算不算?
于海鹏:还有《塞尔达传说:旷野之息》,我觉得也算。
《塞尔达传说:旷野之息》
葡萄君:《Overwatch》应该算么?有人觉得它的内容量没那么丰富。
于海鹏:这又涉及到另外一个问题:单局对战游戏能不能划到3A里?
沈黎:一般我们对3A的理解,就是要有很长的内容,完整的故事性,比如COD(使命召唤)就属于经典的3A。但按照这个定义,有几个大公司做的游戏就比较特殊,比如暴雪和任天堂。
《守望先锋》
于海鹏:再比如COD最新的一代(《使命召唤:黑色行动4》),它没有单机战役剧情内容,但它是不是也应该算3A?
葡萄君:所以那个3A能力建设会后来怎么样了?
于海鹏:变成研发能力升级会了,因为3A是什么大家说不清楚。
葡萄君:那你们有跟老板讨论过,为什么要开那个3A能力建设会吗?
沈黎:首先要搞清楚,我们做3A到底想达到什么目的,做出什么东西,和什么人竞争?
于海鹏:我觉得之所以老板找我们开会,而不是通过流程部门发文指示我们工作,就是因为你刚才的疑问:我们是不是要做3A?
沈黎:或者我们是不是要做传统意义上的3A?
于海鹏:当时会议上也有过一些担忧:腾讯的内部团队能不能做3A?能不能做console(主机)上的游戏?未来3-5年内能不能做得出来?但我和黎叔有些诧异,因为做console和做PC其实没有根本区别嘛。
黎叔当时在会议上的观点有些尖锐,说完之后大家甚至卡壳了半分钟:如果真的想做声光音效概念上的3A,那我们已经初步具备这个能力了。当然你得花时间制作,去打磨。
沈黎:之前一些很火的游戏也找过我们,想让我们帮忙做Switch版本,但其实如果用了商业引擎,那引擎自己就支持,只要找几个程序员,编一个版本,跑起来以后做做优化适配就可以了。只是对于没做过的人来说,做主机好像还是一个神秘的黑盒。
葡萄君:所以老板的考虑到底是什么?
于海鹏:简单来说,国内的增量市场变小了,我们未来的业务增量肯定在海外。那国外市场的增量是什么?有人说是手游,我们也的确在努力做手游;但手游做好之后,我们还是会遭遇国外的存量市场。
沈黎:我觉得《堡垒之夜》的成功也是催化剂。一个之前并不算第一阵营的团队,因为在研发能力上的积累,做一款后发的游戏,还能抢到这么大的市场。所以老板会觉得具备类似的,研发复杂3D游戏的能力很重要。
《堡垒之夜》
3A到底有多难做?
葡萄君:我很好奇,你们在育碧的时候,会觉得自己就该做高品质的单机么?免费游戏对你们造成了多少冲击?
沈黎:还好,免费也不是第一步就有。就像《魔兽世界》,它是订阅付费,也很注重世界观的营造,内容规模很大。虽然精细度可能不如3A,但制作水平也非常高。
葡萄君:有些人认为F2P网游,比如《征途》等游戏的兴起,让中国游戏产业走上了一条和3A渐行渐远的路。毕竟之前还是有很多团队做大型单机。
于海鹏:先不谈3A不3A,《征途》肯定是一款革命性的游戏。第一,它极大降低了门槛,把玩家盘子做得很大,拉高了整个行业的盈利能力。没有这个钱,行业很难良性发展。就像马斯克如果没挣那么多钱,他肯定没办法造火箭。
第二,它解决了单机游戏盗版多的问题。前两天还有媒体回忆当年汉堂做的游戏,确实有好几款都是跨时代的水准,但因为入不敷出,大家后来都做不下去了。
沈黎:我不觉得是《征途》导致中国离3A越来越远,而是商业模式的强大驱动力让我们走了不太一样的路。
如果现在游戏都要预付60美金,那每个人都要重视trailer(预告片),重视评测,往3A这条路上走。但F2P让画面品质这些不那么重要,我们成功的公式不一样。
《重生边缘》
葡萄君:刚刚Ethan说没钱就没办法造火箭,但对当时的育碧来说,他们肯定不觉得自己在造火箭。所以3A概念的出现会不会是一次产业的分野:之前所有公司都能做游戏,但之后只有一些公司才能做3A?
于海鹏:我觉得这是成长环境的问题。就像我和黎叔在主机厂商这么多年,经历了那个大环境,所以才培养了这种价值观。
假设我爸妈都是上海航天局的,他们的工作就是造火箭,那他们肯定要一直造火箭,不会轻易改行嘛。
葡萄君:所以你们来了腾讯后,一开始也想再做一款3A?
于海鹏:我来腾讯是想有自己主导项目的机会。我记得特别清楚,就在深圳龙岗,迪欧咖啡,当时我问老板我要做什么东西,老板非常诧异:”啊?这个问题不应该是我来问你吗?“
当时我连3A是什么都不知道,从没想过这件事儿,但一直想做品质更高的游戏。做天刀的时候。2011年我们内部定目标,说天刀的美术品质要超过剑三。当时策划团队的负责人,现在的制作人杨峰说了一句话:”别扯什么超过,你能接近剑三的水平都不错了。“
《天涯明月刀》
但没办法,如果你后做的产品还不如前面的,那还做什么?于是我们一直做,一直做,做到10个人里有6个说你更好还不够,得做到10个人里有8-9个说你更好,这才停手。做ROE也是一样。
《无限法则》(ROE)
沈黎:我是2013年来腾讯的,在前一家外企我们也试过做网游,但结果不好不坏。所以来腾讯我没想着要做3A,而是想理解它为什么这么成功。
后来成立了NExT,要做和别人不一样的事儿。一个方向是做差异化的小东西,另一个方向就是朝3A努力。正好这个方向我比较熟悉,认识的人也多一些。
我们列了一些目标:要在最主流,最大众的方向,做有技术积累的游戏;玩法不一定有特别大的创新,但品质要达到一定程度。
其实去科隆展出《重生边缘》之前我给老板发了一段视频,说我们品质还OK;玩法有一些亮点,但还不够;Concept(概念)设计和国外3A团队差得非常远。
《重生边缘》,它被NExT定义为一款2A游戏
但我们还是有一点儿鸵鸟心态,想告诉外面我们在朝3A努力,这就产生了偏差。很多人以为你做的是3A,就拿你去和《刺客信条》、COD去比,然后发现你的特点不够强,就说你像哪些游戏。
葡萄君:也要理解一下发行同学。如果不提3A,只说2A,可能就很少有人关注了。
沈黎:但玩家会解读你的动机,认为你借用了做3A的名头,抄袭其他产品,找了捷径。然而我们做这件事并不是为了找捷径,既没这个能力,也没这个机会。
葡萄君:你们觉得往3A这条路走,主要都难在哪里?
沈黎:第一是文化输出能力。做3A肯定希望获得全球化的成功,但科幻、西方奇幻这些我们都不熟悉,很难评判味道对不对。
第二是生产能力。3A是一件工作量巨大的事情。从100-200人的团队,到400-500人的团队,很难一步就实现和国外成熟团队一样的生产能力。
去年《流浪地球》不是很火么,我看一篇导演的访谈提到一点,说中国电影生产团队的工业化能力和好莱坞差得很远,连编剧剧本的格式都不一样,而在好莱坞,每个工种的输出标准都很清晰。
《流浪地球》
于海鹏:毛糙点儿说,我们内功的方方面面都有不足。以ROE团队自己的经验,想做高品质游戏的国内团队,在以下几点上最容易出问题:
首当其冲的是动画。可能因为国内动画不像模型,很少帮国外做外包,很多游戏被称为”静态截图不错,动作一上,一秒破功“,被玩家天天说动作僵硬。
很多事情是认知的问题。很多动画师给我们投简历,发的作品都是RPG网游里大招的动作,很酷炫,很有风格,但最难的东西是跑跳走蹲趴。
再比如光照PBR——这年头好像都找不到不是PBR的游戏。但为什么同样是PBR,有的团队做出来的效果,可能还不如用Specular调高光贴图的老师傅?有的玩家说是引擎,但我敢说,同样用寒霜引擎,也没几个人能做出《极品飞车》的效果。
《极品飞车20:复仇》,摘自游民星空
区别在哪?EA的研发管线有一个look dev的概念,这个流程非常复杂,粗略描述,就是所有东西都会拿现实的照片,做标准化的环境对标。比如拍一张照片,看这个环境在早上、晚上、室内、室外分别是多少色温,多少光强度,塑料、透明塑料、橡胶、布料、海绵的材质都是什么样的,然后再和游戏对比。所有东西都一样了,PBR的深度才能出来。
沈黎:现在引擎都会公开很多技术上的东西,大家做到70-80分很容易,去商城里买几个素材,自己打几个光,看上去好像就是3A游戏。但如果要做到90分,边际效应就开始递减了,很多团队并不理解这背后的技术逻辑。
很多国外团队一直在做3A,比如育碧从PS1、PS2和PS3做到了PS4,理解整个技术的发展,为什么需要PBR,为什么需要抗锯齿,自然能再往上走一步。
葡萄君:有些玩家会觉得,腾讯这么有钱,把最棒的人请过来做事,把事情学会不就可以了。
于海鹏:我们也没多少钱啊,头部项目赚的钱,也不能都给我们做3A嘛……为什么我们加班多?加班的本质就是弥补资源的不足,我们也是挺紧巴巴的。
其实这个问题我思考过很久,如果我们特别有钱能不能请国际友人?
第一,我在育碧也接触过一些那种华山论剑往下一级,除了黄药师,别人都能打得过的高手,但他们最大的诉求是到最NB的团队,和最NB的人共事,我们未必符合这个条件。
第二,甄别和寻找这些人的难度非常大。我和黎叔之前天天跟老外上下班,开会,我们见过水平特别高的同事,也见过水平不怎么样的混子。所以找外援的难度和成本远超想象。
沈黎:以腾讯的成功程度和体量来说,或许我们能找到很多背景很好的老外,但很多人已经功成名就,不在一线了。比如最近我们招到了魔法门系列的创始人,他已经快60岁了。
不过真要站在公司角度,如果真的只想做3A,那公司把一个做3A的游戏公司买下来就可以了……
于海鹏:老板肯定想过,但老板的考虑肯定和我们不一样。
中国什么时候才能出一款3A游戏?
葡萄君:你们觉得什么时候,你们的团队才能真正做出一款3A游戏?
沈黎:要看3A的定义。我们是不是真的要做一款3A游戏,起一个那么巨大的项目?
于海鹏:先不谈北极光要做什么产品,就说如果腾讯想往海外走,该做什么产品?我们认为必然不是传统路径的3A游戏。
第一,作为后进市场的公司,赚到钱是次要的,规模才是最重要的。腾讯的很多产品都一样,就算收入只有现在的十分之一,只要用户量不变,它们也都是战略产品,因为它们帮腾讯控场了。
如果是传统的,讲究叙事的3A游戏,几乎不可能形成这么大的市场体量。就像《底特律:变人》,它的确很3A,但它现在的市场规模应该不太大。
《底特律:变人》
沈黎:这种游戏就像电影,暑假上了一部,之后又要上新的。对腾讯来说,它们的意义非常有限,我们希望把用户聚拢起来很多年。
于海鹏:这决定了我们应该做什么。第二个原因是我们擅长做什么。还是拿电影举例,我们票房最高的电影是哪吒,是《流浪地球》,讲的都是本地化的东西。我们讲外国故事,做到极致,也就是老外用《功夫熊猫》讲中国故事的程度。
沈黎:这两个原因加在一起,我们认为一定要做多人玩法驱动的游戏。
于海鹏:对,至于有没有外部的单人成长,有没有赛季,有没有交易,这些都好说。但我们的核心玩法,一定要是基于单局的大规模多人体验。
葡萄君:所以你们不会做传统的,有庞大叙事内容的3A游戏?
沈黎:也许未来会通过其他方式实现,但短时间内,它不会是我们的重点目标。
葡萄君:你们觉得除了腾讯,还有哪些公司有机会做出3A游戏?其他大公司,还是一些细分领域的中型团队?
于海鹏:大公司的战略背景都类似。在国内取得巨大成功的公司都必须往海外走,一些大公司和我们有一样的目标和速度。
沈黎:也有一些财务状况良好的中小公司,他们在特定品类的技术、美术能力有很多积累,也许也很有机会。
于海鹏:米哈游是怎么起来的?《崩坏学园》营收不高,《崩坏学园2》初步盈利,《崩坏3》立刻爆炸。不是说你有钱就可以直接跳过1和2的阶段,这个时间无法超越。
《崩坏3》
沈黎:而且这类公司还不是上市公司,老板可以更关注长线的战略,而非中短期的营收。
葡萄君:如果把视角放到整个中国游戏市场,你们觉得什么时候才会出现真正的3A游戏?
沈黎:如果说是3A品质,非传统叙事的多人游戏,我相信ROE现在已经是了,NExT未来也很有机会。
但如果只讲传统的,有大量叙事内容的3A,我认为在现在的国内市场,从商业角度来说,几乎不可能。
于海鹏:多人单局为什么就不是3A?如果有一款游戏100%达到,甚至略微超过《COD15》的品质、卖相和手感,也取得了商业成功,我觉得它就是3A了,总不能给它的品质起一个新名字吧。
《使命召唤:黑色行动4》(COD15)
大家对3A的要求总是在不断拔高。打个比方,如果说那些被承认的,国外厂商做的3A是现在的人类,那中国团队做的3A就是人工智能。人工智能领域有一个梗:人工智能的任何一个标准,只要被人做到,大家就会说你不是人工智能。
能和人对话?这也太基本了吧。能识别人脸?不就是高级统计学吗?不只能赢国际象棋,还要能打《王者荣耀》?现在也实现了啊。谈到最后,大家会觉得你没有灵魂。
那问题就来了,什么是灵魂?大家会说你一看就明白了嘛。放在游戏领域,大家就会说,人家的游戏一看就是3A嘛。所以我们是不是在追求一个永远达不到的事情?
葡萄君:你的意思是,很多人理解的3A只是一个西方概念。中国团队可以做出质量同样出色,但方向不同的游戏,你做不出我的,我也做不出你的,本来就没有高下之分。
于海鹏:举个例子。ROE最早版本的角色直接用了天刀角色的脸。等到COD 15上线的第二天,我们买了游戏之后就开了个会,长吁短叹,觉得我们的角色和人家差得很多,怎么就堕落至斯。
第一个版本的角色
我们琢磨了半天怎么解决,后来找到NExT黎叔这边,借了那套拍照建模的设备,找了一名中国品牌用的外国女模特,拍了脸,试着把3D数据导入游戏——当然后来并没用这个版本哈。当时我们就觉得:哎?好像这个游戏就是一款3A大作嘛……
沈黎:我觉得人们判断一件事情的时候,会根据之前自己已经统计的信息下结论,因为这样更高效。可能我们看过的大多数3A游戏都是西方脸,所以看到东方脸的时候,难免会觉得它不那么3A。
于海鹏:当然我们还是要以用户的判断为标准。否则黎叔,你,我,我们三个都觉得ROE不错,今天吃个中午饭,一人盖一个戳,AAA,3个A,把它认定为3A不就结了。
葡萄君:但让用户承认总是很难吧。
沈黎:大家还会觉得你出身不好。
于海鹏:因为我们没有厂牌积累。为什么今年北极光想做一个新的logo?因为从ROE开始,我希望积累一个新的厂牌形象,让大家接受我们新的人设。
沈黎:很同意,NExT Studios的logo也一直在做。因为我们之前做的东西比较小,单个游戏自己没什么积累,我们就希望能帮整个工作室积累厂牌。
于海鹏:前一阵子有一款新游戏《僵尸世界大战》,质量挺高,一些技术点,比如大量僵尸同屏的效果还蛮厉害。但我看了看弹幕,大家都在说这是什么游戏啊?怎么又抄Division2(《全境封锁2》)?垃圾公司!因为大家没听过他们,他们叫……你看现在我也忘了。
《僵尸世界大战》
沈黎:这家公司叫Saber。
于海鹏:我当时都惊了,换我们研究这个效果也得好几个月,他们怎么就被骂得一塌糊涂?所以在做3A这件事情上,连海外公司都有厂牌的问题,更不用说腾讯了。
葡萄君:就算这么难,你们还是要做下去?
沈黎:之前有人问我老板,NExT究竟有什么用?他说是一群门客。什么意思?就是奇人异士,平时没什么用,但关键时刻能派出去 ,做一些不一样的事情。
于海鹏:也有人觉得我们找的方向不太好,还有朋友劝黎叔:你们别做独立游戏了,同样的时间可以做20款小游戏,洗洗流量,赚的钱肯定比这多。
当年战国时期,燕太子丹问:”谁能为我刺秦王?“结果只有荆轲站了起来。我们就是这种门客,当时那些没站起来的人肯定都想不明白,觉得这是个傻子。
当然我们也没必要把自己包装得那么风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还。支撑“傻子”的还有很多因素,比如我们的定位,我们的背景,我们想做的事情——没有人逼我们,我们去刺秦是因为想刺秦,刺秦挺好玩的。
Steam疯狂周三:刺客信条、极品飞车系列特惠开启
今日(10月14日),Steam商城开启了新一期“疯狂周三”特惠活动,《刺客信条》系列、《极品飞车》系列游戏和《队长小翼:新秀崛起》参与了此次活动,以下为此次打折促销活动的具体细节。
Steam商城页面截图:
《队长小翼:新秀崛起》
此次《队长小翼:新秀崛起》标准版折扣力度为“-40%”,折后价161元,豪华版折扣力度为“-30%”,折后价279元(首次打折),Steam总体评价为“褒贬不一”,此次活动截止日期为2020年10月17日。
《刺客信条》系列特惠:
从此次公开的系列特惠细节来看,《刺客信条:奥德赛》折扣力度为“-70%”,折后价89元(史低价81元),《刺客信条:起源》折扣力度为“-80%”,折后价59元(史低价49元)。
刺客信条合集包折上加折,内含:《刺客信条:黑旗》、《刺客信条:大革命》、《刺客信条:枭雄》、《刺客信条:叛变》4部作品,合集包折扣力度为“-77%”,总价122元。
《极品飞车》系列特惠:
《极品飞车:热焰豪华版》折扣力度为“-60%”,折后价135元(平史低);
《极品飞车13:变速》折扣力度为“-76%”,折后价24元(平史低);
《极品飞车19》折扣力度为“-67%”,折后价62元(平史低);
《极品飞车12:无间风云》折扣力度为“-50%”,折后价18元(史低价9元);
《极品飞车15:变速2》折扣力度为“-76%”,折后价24元(平史低);
《极品飞车20豪华版》折扣力度为“-67%”,折后价62元(平史低);
《极品飞车18:宿敌-完全版》折扣力度为“-75%”,折后价34元(平史低);
《极品飞车:最高通缉》折扣力度为“-75%”,折后价34元(平史低);
感兴趣的玩家可以购买《队长小翼:新秀崛起》,可以查看《极品飞车》系列特惠,也可以查看《刺客信条》系列特惠。
推荐十款,下载必玩的大型单机游戏
本期为大家推荐十款大型单机游戏,这些作品算不上最新热门游戏,也算不上经典单机游戏,但是以下这些作品,都是游戏玩家记忆最深刻的,而且当中有很高的可玩性,画面也是不差,那么,下面就进入本期的游戏内容吧!
《刺客信条:枭雄》
它是由Ubisoft在2015年11月17日推出的一款,采用近代历史题材的第三人称,开放性世界动作角色扮演游戏。这款作品是《刺客信条》系列中,年代最近的一款游戏,它其中可以使用火枪和长剑,战斗的风格就像是十七世纪,游戏的风格也是如此,其中的内容很多,剧情有很长的流程,这款作品与现在这些新作《刺客信条》相比,它没有脱离传统风格。
《使命召唤11:高级战争》
它是由Activision在2014年11月3日推出的一款,采用未来科幻风格的第一人称动作射击游戏。这款作品是《使命召唤》系列的正统第十一代,这款游戏的变化最大,其中的画面首次加入远景虚幻系统,并且建模和人物,以及场景,都有很强的光泽感,而且战斗的打击感大幅度提升,游戏的题材也玩家们称赞,在里面可以尝试眼花缭乱的科幻武器和装备。
《真·三国无双7:帝国》
它是由Omega Force在2015年2月27日推出的一款,采用古代三国题材,以及含有策略元素的第三人称动作格斗游戏。这款作品是在原,《真三国无双7》的基础上打造,其中去掉了单人剧情战役模式,加入了一个全新的自定义系统,玩家能打造自己的阵营,自己的武将,以及士兵和战斗,然后加入其中的战斗,攻占领土,管理阵营等操作,玩家可以在里面创造历史。
《极品飞车18:宿敌》
它是由Electronic在2013年11月17日推出的一款,采用现代题材的开放性世界,赛车竞速类游戏。该作是《极品飞车》系列中的第十八代作品,游戏中的画面升级,并且玩法也更加丰富,玩起来十分畅快,并且能体验游戏中,多达几十种世界名车,而且还能简单改造车的外观,以及发动机和车辆性能等,整个游戏的体验全是最新的。
《奇异人生2》
它是由Dontnod在2018年9月27日推出的一款,采用电影交互式风格的剧情叙述型游戏。这款作品虽然看起来像是无聊的动画片,没有战斗元素和动作元素,但是这部游戏完全专注剧情故事,并且里面还有让你意想不到的奇幻元素,每一个人物都是先从平淡的生活开始,然后渐渐的发展向奇幻元素,后面的剧情越来越吸引玩家。
《杀出重围:人类分裂》
它是由Square Enix在2016年8月24日推出的一款,采用未来科幻风格的第一人称动作RPG角色扮演游戏。这款作品是目前该系列最新的游戏,其中的内容和场景,有很强的未来风格,并且画质加入远景和光线系统,体验起来有很高的真实度,游戏的战斗风格采用第一人称射击,并且含有技能攻击,通过经验值还能提升角色的战斗能力,以及武器强度等。
《孤岛惊魂4》
它是由Ubisoft在2014年11月15日推出的一款,《孤岛惊魂》系列的正统第四代作品。这款作品依旧是保持传统的风格,专注第一人称载具驾驶和第一人称射击,但是在这款作品中,动物系统更加明显,它们会攻击游戏中,任何的人类,并且在这个基础上,增加细腻的打猎元素,不过游戏的情节,依旧是一个光环主角,对抗一个拥有整支军队的反派大佬。
《孤岛危机3》
它是由Electronic在2013年2月16日推出的一款,采用未来科幻风格的第一人称动作射击游戏。这款作品是“显卡危机”的正统第三代游戏,它其中有很多内容都有不同程度的提升,其中还有相对自由的元素,可以在战斗中,驾驶旁边的战车载具等,武器系统虽然像以前那样,能在途中随意更改,但是这在款游戏里,更加细腻,游戏的剧情也更加玄幻,敌人将全部是外星人。
《正当防卫4》
它是由Square Enix在2018年12月4日推出的一款,采用科幻与幻想风格的开放性世界,第三人称动作射击游戏。这款作品是《正当防卫》的第四代作品,它其中的内容,有很大的变化,游戏的地图更大,并且加入很多另类的枪械武器,以及战车载具,但是玩法没有变,依旧是专注劲爆的破坏和战斗,剧情将在战斗区域中解开,这款新作玩起来比以前的作品,确实优秀了很多。
《荣誉勋章:战士》
它是由Electronic在2012年10月20日推出的一款,采用现代军事题材的第一人称动作射击游戏。这款作品是《荣誉勋章》系列最初出色的一款,也是当前该系列最后一款游戏,它其中的真实程度,就算是放到现在,也能吊打任何的同类射击游戏。这款作品中最大的特点是,它不完全注重枪战,而是专注真实生动的人物故事,并且包含了多种感情元素,最后结局可能让玩家流泪。
以上就是本期,十款大型单机游戏的内容,如有哪些不同想法,欢迎评论,每日持续更新中,想要了解更多游戏内容,那就敬请关注吧!
七款盗版党永远玩不到的游戏
随着游戏的发展,游戏的种类多了,同时盗版也越来越严重,有的刚发布不到半天,就出现了盗版,但是各大游戏厂商,也不断的寻找更加先进的加密技术,但是都最终失败了。在2015年左右,一个由奥地利开发的D加密软件崛起,有不少大型厂商都率先采用,起初效果都很不错,但是到了不长时间,第一批采用D加密的游戏再次被黑客攻陷,其中就有《国土防线2》和《古墓丽影:崛起》等,然而现在的D加密技术,即使不断的更新改进,也始终没有效果,盗版游戏依旧强大。
现在有很多游戏厂商,开发的作品采用了全程联网的方式来抵挡破解,这样不仅提升销量,也能在游戏中的原基础上,更好的开发多人游戏。那么本期就盘点一下,采用全程联网的游戏。而且这些游戏,盗版玩家是永远得不到的,乖乖入正吧!
《泰坦陨落1》
它是由Electronic Arts发行的一款,采用科幻风格和专注机甲玩法的第一人称射击游戏。这款游戏是《泰坦陨落》系列的初代作品,其中的玩法专注多人在线对战,支持12V12的团队竞技,但是也要在全程联网的模式下进行。当中可以支持单人在线或者2-4名玩家合作完成,玩法也很丰富,可以说它就是一款网络游戏。
《植物大战僵尸:花园战争》
它是由Electronic Arts推出的一款,3D版本的《植物大战僵尸》游戏。其中的玩法采用第三人称射击,并且还含有战术小队射击的元素,游戏支持多名玩家在线对战,体验性简单又刺激,射击的节奏很快, 还支持四名玩家合作体验战役等玩法。
《使命召唤15》
它是由Treyarch开发的一部,《使命召唤》系列的第十五代续作,这部游戏首次登陆暴雪的战网平台,并且完全采用全程联网的方式进行游戏,但是游戏中取消了单人战役,里面完全注重多人玩法,当中有常规的多人竞技模式、僵尸合作模式、以及全新的大逃杀模式,这部游戏完全变成了一款网游,没有了剧情模式虽然让少数玩家不满意,但是大部分喜欢多人模式的玩家,还是有不同程度的好评。
《使命召唤16》
它是由Infinity Ward开发的一款,《使命召唤》系列的正统第十六代作品,这款游戏中再次回归现代战争题材,并且回归了剧情战役模式,但是游戏的内容并不是继承第八代,而是全新的时间线,人物和情节一样,但是主题风格和时间已经是最全新的,就像是宇宙平行,但是单人战役也是需要全程联网,并且不支持合作,完全是单人,而且游戏已经完全抛弃了steam平台,仍然在暴雪的战网平台发售。这部游戏多人模式越来越出色,多人对战中也有像《战地》那样的大战场风格,并“吃鸡模式”完全免费为玩家开放。
《极品飞车19》
它是由EA发行的一款,《极品飞车》系列的续作游戏,这部游戏的画质有很大进步,其中的内容丰富,将近有百款余车辆可以让玩家体验,而且操作感逼真,物理系统出色,这部游戏全程联网,即使单人剧情也是需要在线才能完成,但游戏的重心专注多人在线竞赛,玩家能不断的参与比赛,然后用获得的游戏奖励来兑换全新的载具,或者是定制升级载具,这款游戏很出色。
《幽灵行动:断点》
它是由育碧推出的一款,采用开放世界的第三人称射击游戏,这款作品是《幽灵行动:荒野》之后的游戏,但是它采用全程联网,并取消了3名AI队友,玩家将完全独立,同时游戏还融入了和《全境封锁》一样的RPG元素,战斗或者开箱能获得不同分数和等级武器装备,这款游戏玩起来更加真实,无论是画面还是物理效果都很到位。
《辐射76》
它是由Bethesda推出的一款,采用末日废土风格的开放性世界,第三人称动作冒险游戏,它是《辐射4》之后的作品,游戏中的玩法融入了RPG元素和建造元素。游戏采用全程联网,在开放性世界中,经常能遇见真人玩家,你可以互动、交换物品、或者组队游玩等,这款新作的内容十分丰富,受很多玩家好评,尤其是采用全程联网模式后,玩家不再会孤单。
以上就是本期的游戏内容,如有哪些不同想法,欢迎评论,每日持续更新中,敬请关注吧!
强者恒强六个打板技巧让你轻松上车强势股,小资金靠此法可快速做大!
(本文由公众号越声情报(ystz927)整理,仅供参考,不构成具体投资建议。如需要操作,请注意仓位控制,风险自负。)
炒股打板,就是所谓的追涨停,是老股民津津乐道的一个话题。
打板核心逻辑(为什么要打板)
之所以要在板上拿货并非是为了打板而打板,其实质是为了获取优势筹码(即3市场主线题材的龙头股)。抓主线、抓龙头,这不仅是短线也是中长线操作都必须遵循的原则。因为,短线有短线龙头,中长线也有中长线龙头,抓住龙头事半功倍,抓不住则事倍功半。一句话概括就是:万峰磅礴必有主峰,龙衮九章但挈一领。
理论上来说,只要选准了“主峰”就无需打板,无脑买入主线龙头便是。但实践上做不到,因为市场千变万化、错综复杂、难以预测,想要次次选准主线选准龙头绝非易事。尤其是考虑到节奏、时机、盘中突发等因素,看似“痴愚”的板上把货(打板)实则是所有短线手法中的最优解。
打板操作的优点主要有以下四点:
1)跟随市场避免主观,散户亏损的最大根源在于主观地预测某只股票将要涨停而追涨买入,结果涨停没吃到反而冲高回落次日低开套牢。
2)打板操作可以一定程度上变T 1为T 0,对其他追涨、低吸操作的投资者实现降维打击。
3)涨停价是量变到质变的关键转折点,此处买入“效用最大化”。涨停价犹如水之沸点、物之燃点、飞机滑行之起飞点。试想,去学校里,用95元买一个考95分的小孩、还是花100元钱买一个考100分的小孩,哪个交易更划算?必然是后者,因为考95分的孩子能力只有95分因此只值95元,而考100分的孩子能力必然大于等于100(因为试卷只有100分)。
4)打板可以,自动排除伪强势股的冲高陷阱,同时可最大限度的使手里的筹码处于左侧。
从交易结果的长远、整体上来看打板操作是A股制度下的最优策略(短线),那些对打板操作具有排斥、抵触心理的交易者,其原因不在于谨慎、胆小,而是他们思维上缺乏整体性、深刻性、长远性。
缺乏整体性:不理解机会成本的概念。
缺乏深刻性:不理解交易的本质及A股的制度漏洞(T 1与涨跌停板)
缺乏长远性:过分看重买入当日的盈亏而对交易的最终结果不敏感。心性上来说就是不能做到为了明天的美好而忍受今天的诱惑(为了得到更好的最终结果而延迟享受)。这个道理与著名的糖果试验同理(糖果试验:给10个小孩每人一个糖果,告诉他们只要谁今天不吃掉糖果明天将再给他2个糖果,大多数小孩没能经受住糖果的诱惑陆续吃掉了自己的糖果,少部分小孩则把糖果留到了明天,长期跟踪观察发现:那些能把糖果留到第二天的小孩长大后成就远远高于没留住的小孩)
综上所述,为最大限度的确保交易的客观性、充分利用A股制度缺陷对其他交易者实现降维打击(利用涨停板制度变T 1为T 0)、使资金运用效用最大化、使整个交易生涯成绩最优化,打板操作板上拿货都是最佳选择,也是必由之路。
打板的条件
首要的条件是市场投机资金要活跃。因为连续拉涨停的资金,大多数是游资之类的投机资金。所以,要打板时第一个要考虑的问题是看游资是否活跃。如果涨停个股被特停,或者游资被警告,甚至处罚,那就说明游资被打压,短期很难积极炒作,那么就不要随意追涨停。因为这时候成功率可能不高。除了消息面,还可以通过换手率排行榜来分析游资是否活跃。具体如下图所示。
我们具体分析一下上图。可见换手率大于20%的个股不多,仅22个。这22个个股中,涨停个股仅3个。可见市场游资很不活跃,做短线都很难,打板更难。一般就是用换手率排行榜来看游资的活跃度,成功率很高。要点在于分析换手率大于20%的个股表现。换手率大于20%且涨停的个股,说明游资是大胆放量拉升,做多比较坚决。那么这时候出现连续涨停的牛股的可能性较大,这时候打板成功率是不错的。否则,需要谨慎。
其次,看热点板块。有时候出现热点板块时,领涨股也可能出现连续涨停。所以,寻找热点板块里领涨的龙头股,等待涨停时打板,也是一种常见的技巧。当然,每天都有热点,对热点需要进行筛选,不能每天开盘就追热点龙头股。这个筛选能力非常重要,是追热点龙头的关键。一般我看技术形态为主,形态好就大胆追。此外,也看热点板块的消息或概念强度。如果是较大的消息或概念,那么可以重点关注。否则,不要轻易打板。这种类型的成功率远低于用换手率选择的涨停板。
最后,要看大盘背景。一般情况下,不能在大盘波段下跌中打板。这时候成功率很低。但是,可以在大盘处于下降趋势的横盘震荡或者波段反弹时打板。因为投机性的涨停板,往往是短线或者波段上涨,不一定需要大盘很强势(当然,大盘强势更好)。根据我的统计,在大盘波段下降趋势的波段下跌中打板,亏损的几率很高。不过,在波段下跌即将结束时,强势股往往可以提前1-2天启动。所以,在下跌波段末期,可以谨慎打板。
总之,根据我的经验,打板的关键是个股需要高度活跃,最好换手率在20%以上;如果换手率不高,那就需要是热点板块领涨股。一些冷门股,需要技术形态很好才能打板,否则宁可错过不可做错。至于大盘背景,则不是第一位的。因为能够持续涨停的个股,往往不太在乎大盘走势,只要大盘不处于明显的下降趋势里的波段下跌中,都不用太害怕。
打板的6大技巧
股票打板技巧1:中波段的走势特征和机会
(1)在大升浪里,股价呈现中升浪↗中跌浪↘中升浪↗中跌浪↘中升浪↗……的波浪式前进的图形。
(2)中跌浪,通常持续2到6日,跌幅通常在6%到12%。典型的中跌浪的日k线组合是·跌五天后拐头走中升浪·。
(3)中升浪,通常持续2到4日,涨幅通常是18%(15%到25%)。典型的中升浪是·红三兵后拐头走中跌浪·。
(4)根据以上中波段股票走势的特点,如果采用追涨法,可以在中升浪 8%一带买入,上涨空间可能有10%,而下跌可能性小。
(5)这种战法可以长期使用,属于一招鲜吃遍天的战法,看看股市24年来多数股票的日k线图,在大升浪里都呈现中升浪↗中跌浪↘中升浪↗中跌浪↘中升浪↗……的走势特征。
股票打板技巧2:选股标准
(1)看日k线组合。过往经常出现中升浪。
(2)看中跌浪。下跌许多天后拐头上涨。
(3)看楼。板是当天上涨10%,楼是当天上涨超过3%。只做第一第二楼。
(4)看中升浪。应该在中升浪 6%一带买入。如果在中升浪 3%,无法确认开始走中升浪。如果在中升浪 12%买入,成本过高。如果在中升浪 15%买入,可能一买就亏。
(5)看股票分时图。应该在自下而上到0上3%时买入。如果 8%自上而下到 2%,通常应该回避,因为宽幅震荡通常是见顶信号。中升浪通常会上涨18%,所以在中升浪10%以下,通常不会宽幅震荡。
(6)看成交量。换手率超过5%,量比超过15。
股票打板技巧3:选股方法
(1)通过智能选股选择。
(2)看涨跌幅排行榜。
股票打板技巧4:买入时间
(1)大盘强可以在940时到1000时买,因为1000时后涨停的,通常不是超强股。
(2)最佳买入时间在1330时前后。因为到那时大盘是否大跌已经明朗,可以回避之。
(3)在尾盘买入有缺陷,许多人说“庄家不强才拉尾盘”,“庄家尾盘拉高是为了次日出货”。也就是说在次日可能开低走低。
股票打板技巧5:卖出方法
次日,可能涨停的留下。
次日,如果已经是中升浪 16%一带,通常应该卖出。
次日,如果上涨到0上5%一带,通常应该卖出。
次日,如果总在0下,通常应该等待,因为中升浪尚未走完。
股票打板技巧6:靠概率赚钱和控制风险
(1)控制仓位。如果你的股票账户上有20万元,每天到收盘都是5成仓,以控制风险,减少损失。
(2)分散投资。资金分散到3个股票上,可能有2个赚钱1个亏钱。
(3)正在走中跌浪的要回避,因为可能在跌盘慢中浪费大量时间,而时间就是金钱。
(4)可以按照中跌浪10%止损。
打板注意事项
1.不打龙头而打跟风板。跟风板或者说是龙2、3次日溢价小而炸板率高。
2.打板时机错误。在大盘环境转弱或者大盘处于弱势区间打板操作,在板块题材到了强转弱的时候打板,在板块或者个股进入右侧区间后打反弹板。
3.打独苗板(炸板率高而溢价小)
4.伪强势板(单看个股分时会觉得很强势,而其所属的热点整体较弱或处于下跌通道中)
5.思考过于主观臆测能上板而在涨停前提前买入(本质上打板是跟随,扫板提前买是赌博。扫板后若未能上板则次日大概率低开;另外领涨股不一定是龙头,有时候跟涨票会后来居上抢先上板抢夺龙头地位)
6.打板次日遇到利空消息
7.一旦买错或买入后表现不及预期,未能及时了结卖出,造成亏损扩大化同时错过好机会,心态也会失衡。买错后抱有幻想不及时止损是最坏事的习惯,不仅会买错时亏更多还会错过其他机会,其根源在于思维收到情绪化控制,认识不到机会成本及操作的长期性整体性)
8.缺乏耐心经不住诱惑,二流机会出现时便急于出手,等到真正的一流极品机会出现时已没子弹进攻。不仅浪费极品机会还可能在二流机会上亏钱。
9.缺乏主线思维,看盘抓不住重点,打了一些次主流、支流、莫名奇妙乱七八糟的涨停板。须知打板操作只有打主流板才最安全盈利最快。
以上九大类是打板中造成亏损的主要原因,打板客须重视时时警惕规避。
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