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信长之野望12特技(买不买?信长之野望:大志)

导读信长之野望12特技文章列表:1、买不买?信长之野望:大志2、信长之野望大志经验技巧分享 信长之野望怎么玩3、三国志11为什么是神?光荣三国志系列变迁第九期4、幻想英雄传说织田信

信长之野望12特技文章列表:

信长之野望12特技(买不买?信长之野望:大志)

买不买?信长之野望:大志

“买不买”栏目旨在导购,提供游戏简介、游戏版本信息及部分国外媒体对游戏的评价。

游戏简介

《信长之野望》系列作为光荣特库摩最经典的游戏系列之一,于去年11月30日推出了系列第15代正统续作《信长之野望:大志》。时隔2个月,在该系列迎来35周年之际,《信长之野望:大志》中文版也将于1月18日与中国的玩家见面。相信熟悉《信长之野望》系列的玩家应该都很清楚,近期的每一代作品都会对上一代作品的游戏核心玩法做出较大的改动,所以咱们还是有必要了解一下本作的特色。

全新的农商业系统

本作虽然取消了前作中的“箱庭内政”系统,却强化了内政中农业与商业玩法,而在日本战国时代,恰恰是这两项决定了大名间的实力差距。

本作中充分体现了农业是国家的立国之本,发展农业不仅可以增加打仗所需的兵粮数量,也带来人口增加的效果,从而增加可募兵数量。本作中的农田拥有3大属性:肥沃度、生产性、治水。肥沃度确保粮食收获长期安定,生产性增加粮食收获量,治水降低洪水发生的频率。而玩家需要根据四季变化而运用各种支援指令来提升以上属性的数值,每个季节可以实行的指令、效果各不相同,所以需要玩家因地制宜完整执行农业一整年的计划,才能有一个良好的收成。

支援农业离不开钱,因此商业开发也尤为重要。本作引入了《太阁立志传》系列中“商圈”概念,通过“进出”指令扩大商圈,增加收入。除自有领地的商圈外,玩家可以通过“外交”获得周边国家的商圈投资权。游戏中各地分布着特殊商圈,只能由领主独占,但一旦攻下此地便能大幅提升收入。

半回合制战棋玩法

简化了内政的细枝末节,本作的战斗系统得到了强化,使得本作的战争较前几作,更加还原历史,游戏后期出现动辄几十万大军攻打小城寨的现象成为了过去。

在本作中,战斗部分分为两部分:行军与决战。玩家再也不用像以前那样打仗前手动把各据点的兵力物资一一调到最前线,而只需要玩家与敌对势力宣战后,选择各据点出兵人数和目标据点,然后军队便会自动行军,操作简单方便。途中若是遭遇到敌军的迎击,游戏便会进入决战,而进入决战前玩家需要决定部队的编制与配置。

决战最明显的改变是取消了前几作的即时战略系统,改成了半回合制战棋玩法。 开战后,玩家在“命令回合”中向各部队下达指示,接受军师或武将的“建议”与“提案”后,武将的行动及能力会产生变化。“命令回合”结束后,在“执行回合”中确认我军与敌军的战况。

结合本作的3D地形系统与士气系统,使游戏中的战争不再是兵多必胜,战场大小、地形、兵种属性等因素使得以少胜多的大逆转成为可能。比如说决战位于地图上狭小的地域,那么最初出阵的兵数就受到限制,再比如部队进入到森林中,不仅移动速度变慢,视野也变得狭小……

你有“大志”吗?

正如游戏副标题“大志”所透露出的信息,“志”系统是本作最大的亮点之一。大名与部分武将都拥有“志”,在游戏中NPC会利用其“志”的特性,巩固、扩大领土。根据其“志”的不同,内政、外交、军事都会发生改变,因而也诞生出各种政治与战略的多样性。

以外交为例,以往只需要亲善周边大名到一定程度便可以结盟,而本作受到“志”系统的影响,NPC还会基于它自己的“志”与玩家的“志”之间的匹配程度决定是否结盟。

版本信息

游戏名:信长之野望:大志

原名:信长の野望·大志

发售日:2017年11月30日(日版);2018年1月18日(中文版)

平台:PS4 / PC / Switch

语言:日文 / 繁体中文

普通版

售价:9504日元;1,990新台币(折合人民币430~560元)

特典版(珍宝盒)

售价:13824日元;3090新台币(折合人民币680~810元),内容包括:

游戏本体

原声音乐CD 2枚组

KOU SHIBUSAWA秘传攻略资料&武将画册

剧本“大志缭乱”限定下载序号

“信长之野望”战国手帐(2018年版)

GameCity&日亚限定同梱版(日版限定)

售价:55944日元(折合人民币3245元),内容包括:

典藏版所有内容

信长爱刀 2把SET→宗三左文字(模造刀 付序列码)、药研藤四郎(模造刀)

媒体评价

日本《Fami通》杂志给《信长之野望:大志》的评分为36(9/9/9/9),评价如下:

吉田 9分

将各要素简单化后,仍可以体验到核心的战略玩法。本作的AI得到了强化,使得游戏展开更贴近史实。从即时战略转变为回合制的玩法也值得仔细体验。

芦田 9分

“志”系统让游戏中各武将拥有各种各样的特性,因而内政、战术的方针与效果截然不同,让人感觉到游戏世界人情味与武将个性。与系列过去作品相比,农业、商业的玩法变化极大。除了大名以外,武将的故事情节也十分充实。

Namu子 9分

沉迷于商业建设与内政发展不可自拔。通过外交获得通商权,将触角伸向各地的设计非常有趣。在“评定”上采用家臣提出的进言,然后实行“方策”的整个流程简单易懂。命令与实施分开操作的决战可以让玩家仔细思考后再行动。

雨宫 9分

在领土强化手段上加入了经济战争“商圈”的设计,以及解放自国能力技能树的“方策”,大幅提高了内政的自由度。同时,每月行动指令简化得如同游戏系列初期作品一样,使得游戏容易上手。

时隔四年之后,《信长之野望》系列终于迎来了又一款全新续作。本作的中文版将在1月18日正式推出,你是否准备入手呢?

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信长之野望大志经验技巧分享 信长之野望怎么玩

第一,想要发展快,手下必须精而且最好带 家宰 特性。开会的时候,你会发现,有这特性的提出好建议的几率大效果刚刚的。切记,最前面几个月最好存档读档选取牛叉的策案。

第二,商圈发展先扩展收益大的,能扩展的都扩展,急速开外交20点通商,能独占的后面再搞,除非是特殊商圈,特圈优先独占,一次投资终生受益,而且还能搞到别人收不到这块大钱。

第三,战斗特性蓝色的是被动触发的,红色的是主动技能,有些技能有兵装要求的不建议自建武将带,因为开局到中期很多时候都是炮灰兵互相殴打,靠的是人多势众,红技能推荐鬼柴,蓝色的随意,不推荐八咫鸟。阵型方面很多人喜欢双头龙,还可以,车悬要至少5只部队,在平地才能触发,用来集火秒人效果很不错。优势兵多就使劲全军冲锋,攻击翻倍,防御减半5回合,好用。

第四,战斗技巧主要有两种,第一种适应性最强,要点就是指挥部队集火敌军兵力少的部队,这样敌人士气狂掉,把上面哪一条士气打光就获胜。第二种技巧,就是集火敌军总大将,这个需要一定的诱敌和绕路的技巧,不建议新手取用。顺便车悬的集火秒人能力很强,中间带任意兵种,外围上步兵或者骑兵,很强势。

第五,外交必须搞,没有几个狗腿子不好搞,我一般都是全国出动去和大国互相伤害,防御就交给小弟了,等消耗小弟战力差不多,再回头干掉他,哈哈。(找厚道的小弟,浅井这种渣队友千万不要)

第六,bug很多,不建议使用,不建议修改,因为太简单。

信长之野望:大志

Nobunaga

发行商:Koei Tecmo

平台:PC,PS4,Switch

类型:策略战棋(SLG)

发售日期:2017年11月30日

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三国志11为什么是神?光荣三国志系列变迁第九期

《三国志11》是光荣最成功,也是最失败的一部《三国志》。

说三11成功,是因为直到今天还有许多中国玩家认为11是最好的一部《三国志》,而能得到对三国文化的非常了解的中国玩家的认可,足以体现游戏本身的优秀。

说三11失败,是因为其游戏销量之惨淡,甚至导致整个系列连续六年不能出续作,《三国志》这个IP差点就死在这一作上。

最高的评价与最差的销量

2006年,《三国志11》发售,由于前两代《三国志》销量都不是很理想,光荣的其它历史策略类游戏,诸如《太阁立志传》、《信长之野望》系列,在那段时间发展也很不顺,所以《三国志11》整体的投入与革新相比前作是非常大的,拼死一搏可能算不上,但是绝对有抱着挽救系列的决心来开发的。

然而,云游姬私以为最适合《三国志》平台的还要属PC市场,但是日本的PC市场从90年代后期就开始迅速缩水,光荣从PC转战主机的发展也不顺利,他们最成功的IP是百万销量的《真三国无双》,是个和光荣起家主打的战略题材完全无关的无双割草,其它IP的发展突出一个完犊子。

《三国志11》大刀阔斧的改革,也没能挽救岌岌可危的销量,再加上为了财报急于上市,初版《三国志11》爆出了许多质量上的问题。

根据网友总结,初版的《三国志11》的问题包括但不限于,游戏AI极低,电脑城池被数万大军围攻会派兵疯狂送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施,也不会进行奖励和巡查;武将忠诚系统存在严重bug,即使忠诚度100也会被敌人挖走……

之前云游姬就吐槽过某代《三国志》的武将容易被挖墙脚的问题,而初版《三国志11》满忠诚都会被挖,游戏体验可想而知。

不仅是玩家认为游戏不行,似乎就连开发者也是这样想的。据说在日文原版的试玩版和初回正式版软件里,还有一些隐藏武将,只要透过编辑器或者某些方式去读取武将数据,就能查到其中一位武将名为“粪艺爪览”,全能力100,日语训读化翻译过来就是“烂游戏真无聊”。

由于年代久远,现在已经不清楚这是网友自己编的,还是开发者不满上级安排的工期太紧发的牢骚,但是出现这种事件,也侧面反映出当初《三国志11》的游戏表现有多糟糕。

虽然在之后的更新里,官方修复了许多bug,但是一款游戏的成功往往取决于发售初期,通过更新来挽救销量的游戏还是少数,更何况《三国志11》本身偏战棋的玩法在当时已经日薄西山,最终PS2加PC两个平台总销量才刚过10万,创下系列最低销量纪录。

在中国玩家眼中,《三国志11》是最优秀的《三国志》,但是其在销量上的惨败,一度让这个系列停滞了六年时间,直到襟川阳一再次回归,以及电影《赤壁》、世嘉街机游戏《三国志大战》在日本取得了不错的成绩,光荣才重新推出了续作《三国志12》。

云游姬一直认为,销量和游戏品质很多时候并不挂钩,粗制滥造的3A大作可能会有千万销量,精雕细琢的独立游戏几万销量的也有,堪堪十万的《三国志11》,和国人心中系列之最并不矛盾。

《三国志11》能在玩家群体中获得如此高的评价,离不开那些优秀的mod,但是就像《上古卷轴5》一般,抛开mod不谈,游戏本体依然非常的出色。

抽象与具象的结合

玩家对游戏第一印象的好坏,很大程度上取决于游戏的美术,而《三国志》系列无论品质好坏,他们的美术质量都是毋庸置疑的,特别是《三国志11》前面几部仿佛年画一般的游戏画面,比许多国产游戏更要“国风”。

到了这代,游戏的“中国风”达到了一个新的境界。光荣美术人员以中国传统的水墨画为灵感,提取水墨画的特点,场景构图用笔多取中锋勾勒,贴图多为青苔斑驳的山石,意境深远兼具立体感。

以古代中国为题材的水墨画铺满整个地图,山川沟壑跃然屏幕,玩家仿佛置身画中世界一般,辅以精美的角色2D立绘与从《真三国无双4》借来的不算粗糙的3D建模,独特的美术风格使得这款06年的游戏,其画面即使放到如今看起来也不算过时。

始于颜值,陷于才华。虽然《三国志11》的美术风格非常写意,但是地图设计却非常强调的“真实”,特别是游戏中的道路设计。

由于本作是以传统战棋为核心,且战斗都是在大地图上进行,因此光荣在大地图设计上尤其用心。

如果对《三国演义》原著不是很了解,但是只是玩过《三国志》的话,那么玩家比较明显的感受,应该是游戏还原了小说里的战役发生地,比如汉中到长安的子午谷、火烧夏侯惇的博望坡。但是除了这种肉眼可见的设计外,游戏地图对演艺设定的还原精细到“令人发指”的地步。

众所周知,《三国演义》的地理问题很多,和现实中三国时期的中国地理差别很大,如果完全按照真实中国地图设计,小说里的很多剧情战役根本无法实现。

而光荣制作组自然也考虑到了这点,于是在现实基础上,制作组又结合小说内容对地图进行了一定程度的魔改。

比如在小说里,十八路诸侯讨董卓的时候,吕布守虎牢关据群雄,可是现实中的洛阳交通非常便利,而且华雄守的汜水关与虎牢关也是同一个关隘,依照现实设计游戏很难复现小说情节。

于是,《三国志11》对洛阳地形进行了修改,给洛阳设计成了山河四塞、固若金塔的城池,只留下虎牢关一个关隘,以此来突出虎牢关的小说地位。

虽然一些设计与现实或者小说都不完全相同,但是光荣还是尽可能在两者之间取得平衡。为什么那么多战役发生在寿春,为什么宛城在诸葛亮《隆中对》里的地位那么重要,赤壁之战究竟是怎么打的,《三国志11》都给出了较为符合原著的设计与猜想。

以往的《三国志》也有对小说战役的还原,但是将这些战役与大地图相结合,《三国志11》算是首创,制作组不可谓不用心。

当然,大地图包含的信息并不只有这些,除了军事相关的内容,内政要素也被放在了大地图上。

相比以往抽象的内政,11的内政系统更加“具象化”。城市的经济发展不再是一串串冰冷的数字,制作组为内政设计了一套完整的基建体系,玩家可以在城市周围的空地上建造建筑,不同建筑物会带来不同的效果,邻近的建筑物之间甚至还有buff加成,一个城市的发展,很大程度上考验的是玩家对于游戏内政系统的理解,以及城市的规模。

玩家第一次在《三国志》里看见自己亲自建造的农田与市场,长安这种拥有大量空地、富有发展潜力的大城市的战略地位更直观地得到体现,虽然在游戏后期也难免会感到枯燥与无聊,但是相比以往单纯地安排武将提升数值,这种玩家参与感是历代《三国志》所给不了的。

当然,换一个角度去理解,将内政设施放到城外,那么敌人就能摧毁掠夺你的生产设施,小说里也有坚壁清野这样的情节,这也算是对小说的还原吧。

充满策略性的战斗

正如上文所说,《三国志11》是在那个传统战棋没落年代的逆行者,虽然看起来以整个大地图为战场的设计减少了制作小地图的工作量,但是更加复杂的战斗机制实现起来也并不轻松。

本作取消了死板的阵型设定,而是改回了以往的兵种设计,细分的话,除了一些特殊兵种,《三国志11》兵种包括枪兵、骑兵、戟兵、弩兵、水军、兵器、以及不需要购买军备默认的基础剑兵。

兵种之间存在克制关系,枪兵克骑兵、骑兵克戟兵、戟兵克枪兵,不同的兵种在不同的地形上也会发挥出不同的效果,而武将的兵种适应性也决定了部队所能使用的战法以及攻防。

武将能力值能够影响部队的五维属性,统率决定防御、武力决定攻击。由于本作战棋化的设计,士气系统被取消,取而代之的是类似于魔法值一样的气力系统,玩家可以将一支部队的士兵数与气力值简单理解为战棋游戏棋子的HP与MP。

虽然每个武将只有一个特技,有些特技看起来还有点废,但是每支部队可以有一个主将两个副将,三个武将的特技可以搭配起来打出连携效果,一些看起来比较一般的武将搭配起来有时也能打出奇效,这种设计使得游戏的策略深度大大增加。

当然,《三国志11》毕竟是单机游戏,还是免不了光荣一贯的平衡性较差的问题,诸如鬼门这样严重超模的技能。

但是兵种克制、特技组合、地形分析……再加上云游姬不怎么用的工事构建,《三国志11》的军事战棋玩法在多个维度的加持下,其策略感达到了前所未有的地步,配上光荣精心设计的几乎涵盖了《三国演义》主要战役的大地图,称其品质为《三国志》系列之最确实不为过。

结尾

《三国志11》的优秀是全方位的,而且各项设计相辅相成浑然天成,大地图、内政、军事要素相互耦合,你中有我我中有你。

但是一款游戏的成功,除了要看制作组的努力,还要考虑时代的进程。《三国志11》毫无疑问是款生不逢时的优秀作品,从之后系列作品登上Steam、《三国志11》Steam版销量最高来看,广大《三国志》玩家还是非常认可这代的。

遗憾的是,《三国志11》的诸多优点,特别是精巧的地图设计,并没有完全继承下来,之后的几部作品虽然也各有特点,但是玩家评价上却再也没有达到过《三国志11》的高度。

好了,篇幅所限,关于《三国志11》的内容今天也只能到此为止了,下期云游姬将为大家介绍极具争议的《三国志12》,感兴趣的小伙伴欢迎关注之后的内容更新。

幻想英雄传说织田信长技能解析 天赋详细介绍

他是日本战国时期叱咤风云的霸主,有着荡平寰宇的野望,只可惜英雄气短,被旗下大将明智光秀背叛,在本能寺之变中惨死。幻想英雄传说中的织田信长是一个外柔内刚的妹子,虽然风情万种,却依旧野望不减。

领导力16,生命力800,攻击力1000。必杀技“萌杀三段”会对一条直线上的敌人连射三次,还没近身就已经灰飞烟灭了。

织田信长

织田信长同样拥有四项天赋。

天赋1:第六天魔王。效果:造成伤害的25%恢复自身hp。

天赋2:贯通射击。效果:远程具有贯通效果。

天赋3:信长之野望。效果:HP100%时,攻击增加32%。

天赋4:天下布武。效果:织田信长和丰臣秀吉同时上场时,攻击增加15%,造成伤害的10%治疗自身。

织田信长

天赋4又是基情四射技能,基友搭配干活不累。天赋2会让织田信长的攻击力相当于多倍增加,因为可以穿过敌人打到后面的敌人。对于敌人数量多,且有元成敌人的战斗,织田信长的效率将会非常高。

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新作信长之野望:大志 威力加强版将增攻城战系统

近期光荣宣布旗下人气历史模拟战略游戏最新作《信长之野望:大志 威力加强版》将登陆Switch/PS4以及PC平台。

本次《信长之野望:大志 威力加强版》将在原作《信长之野望:大志》的基础上新增许多新的游戏设定,本次便公布了新增的“攻城战”游戏系统情报,从游戏截图来看攻城战将围绕“攻城方针”与“命令”两方面展开,玩家可以考虑使用“强攻”与“水淹”的暴力夺取城池也可以通过“包围”与“谈判”这样的温和方式说服敌人投降,丰富多样的攻城方式将极大的提升了本作的战略性。

此外本作仍有许多全新系统仍未公布,目前发售日与定价也尚未公布,但喜欢攻城拔寨的玩家们还敬请期待后续报道。

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