您的位置:首页 > 软件问答

神将世界新手卡(乌鸦之神将上线,聊一聊魔兽世界怀旧服里那些曾经的未解之谜)

导读神将世界新手卡文章列表:1、乌鸦之神将上线,聊一聊魔兽世界怀旧服里那些曾经的未解之谜2、热点预告:新年新气象!两款韩国高人气游戏本周大动作3、以太坊——Web3 的黄埔军校是

神将世界新手卡文章列表:

神将世界新手卡(乌鸦之神将上线,聊一聊魔兽世界怀旧服里那些曾经的未解之谜)

乌鸦之神将上线,聊一聊魔兽世界怀旧服里那些曾经的未解之谜

魔兽世界“燃烧的远征”怀旧服很快就将迈入第二阶段,虽然大部分玩家期待的是风暴要塞和毒蛇神殿这两个新团本,但对于不同的职业来说P2有着不同的福利内容。

就比如咱们的小德玩家终于可以在P2阶段完成迅捷飞行形态的任务了,完成任务的小德不但可以获得280%移速加成的大鸟变身状态,同时还将获得召唤隐藏BOSS安苏的能力。

赛泰克大厅的隐藏BOSS安苏据称是鸦人一族信奉的神。在德鲁伊的史诗飞行任务线中,翡翠梦境遭到了这名乌鸦之神的侵扰,而德鲁伊玩家们为了平息梦境世界的动乱,通过鸦人一族的传说制造了包含三种猛禽精华的月亮石,并用月亮石将安苏引入赛泰克大厅后击败。

大部分玩家觊觎的都是安苏的同模型坐骑掉落,另外还有少部分则始终在探究这位乌鸦之神的来历。拥有神祗之名的乌鸦为何要侵扰翡翠梦境?这位神灵由何而生又是因何堕落?

十四年前正式服版本的TBC中并没有给出玩家答案,不过现如今时光回溯,怀旧服中的玩家如果依然对这段剧情背景好奇的话可是赶上好时候了。

在魔兽世界的第六个大版本“德拉诺之王”中,设计师为玩家们准备了德拉诺星球作为冒险舞台。所谓的德拉诺也就是爆炸之前的外域,作为兽人的母星这里孕育着多种多样的智慧生物,鸦人与他们信奉的神灵则在阿兰卡峰林修养生息。

既然有了正面描写就必然会有剧情补充,我们也借此详细了解到鸦人与他们神灵的故事。

在德拉诺星球的远古时期,天空中诞生了三名长有双翼的神灵。他们是辉煌灿烂的鲁克玛、纤弱而聪慧的安苏以及残忍而傲慢的塞泰。

鲁克玛的形象是一头羽毛燃烧着火焰的辉煌大鸟,她最善于飞翔,占据着德拉诺的高空。风蛇神塞泰对此心生嫉妒,想要将鲁克玛从高空中击落,但是安苏事先警告了鲁克玛,让塞泰的阴谋没有得逞。

在交战中落败的塞泰发出诅咒,要用自己的鲜血诅咒世间的一切。安苏为了抑制这股诅咒而将塞泰吞入腹中,然而风蛇神扭曲的骨血也因此腐化了乌鸦之神的身躯,令其彻底丧失了飞行的能力。咱们召唤出来的安苏之所以是只“走地鸡”正是因为遭受塞泰诅咒的缘故。

不过安苏倒也因祸得福获得了使用虚空之力的能力,他遁入阴影,不再与高空之上的鲁克玛相见。

火鸟长久地呼唤着安苏却得不到回应,她于是决定创造一个种族来纪念安苏的自我牺牲。这个种族也就是咱们在外域中见到的鸦人了,然而鸦人是擅飞的种族,外域中残存的鸦人其实是被塞泰遗留下的腐蚀之血夺去飞行能力后的样子,就恰如被夺去飞行能力的安苏一样。

在德拉诺世界爆炸后,大部分追随鲁克玛的有翼鸦人都惨遭不幸,唯有那些被腐蚀扭曲的鸦人遁入阴影中存活了下来。虽然鲁克玛才是他们的造物主,但这批鸦人如今信奉着与自己有着同样遭遇的乌鸦之神安苏,并相信安苏的智慧能够帮助他们在险恶的外域中谋得容身之地。

所以当大家在P2中暴打乌鸦之神的时候不要忘了,安苏不仅有着神灵的名号也拥有神灵的奉献精神,只不过塞泰的诅咒一直困扰着乌鸦之神,这头大鸟如今的神智已经濒临崩溃。

这么一看死亡对于安苏来说或许也是一种解脱,而如果能掉坐骑的话就更是善行一件啦~

热点预告:新年新气象!两款韩国高人气游戏本周大动作

新的一周又开始了,本周又会有哪些好玩的新游戏等着我们呢?一起来看看吧。

(一张图看懂本周热点)

【本周新游发售】

划重点:《穿越火线X》将于2月10日正式推出 内容与CFHD单人剧情一模一样

此前微软公布了由Remedy打造的第一人称射击游戏《穿越火线X》将在2月10日正式登陆Xbox One和XSX/S平台的消息,在本周这款游戏就会正式上线了。

该游戏的单人模式中涵盖了子弹时间、呼吸回血、滑铲、多武器替换等功能,并拥有单人剧情和多人对战模式,无论是关卡设计还是枪械手感都可圈可点,颇有COD的风范。

不过《穿越火线X》的单人剧情模式与之前CFHD推出的单人剧情线玩法一模一样,没有Xbox主机的玩家想要体验游戏单人剧情只需要在CFHD里下载单人线就行了。

值得注意的是,这些部分都是完全免费的哦。

划重点:《英雄传说:黎之轨迹》中文版预定2月10日发售 NS版本会上线么?

本周2月10日,轨迹系列的全新篇章《英雄传说:黎之轨迹》将在PS4平台推出中文版本,游戏的日英版本则在去年9月就已经上线。

本作继承了轨迹系列过往采用的指令型动作时间战斗要素、可以从既有的原野攻击衔接至动作时间战斗,进化为游玩体验更佳的全新系统。

不过目前该作品还没有上线PS5和NS平台,据此前游戏发售时Falcom社长近藤季洋表示,公司已经在考虑让《黎之轨迹》登陆PS5和NS平台了,说不定会与本次中文版一同上线呢。

划重点:功夫动作游戏《师父》宣布反向跳票 提前至2022年2月8日发售

此前功夫动作游戏《师父》宣布反向跳票,从原先的2月22日提前至2月8日,这么做或许是为了避开老头环的档期吧。

《师父》是《赦免者》背后的独立游戏工作室Sloclap开发的新游戏。这是一款以激烈的肉搏战为特色的第三人称动作游戏,讲述了一个年轻的功夫学徒在复仇的道路上,追捕凶手的故事。他没有盟友,只能依靠自己独特的功夫和能让他起死回生的神秘吊坠,保存住家族的遗产。

《师父》将于2022年2月8日在PC、PS4、PS5平台发售,对功夫题材作品感兴趣的朋友不妨体验一下。

划重点:大型MMORPG手游《Traha》续作2月9日上线韩国

日前,韩国游戏公司Moaigames宣布,旗下开发中的大型MMORPG手游《Traha Infinity》将于2月9日正式上线。

通过网络发布会公开游戏核心和详细内容后获得关注的《Traha Infinity》,是款以玩家为中心的高便利性系统和MMORPG的本质“无限成长”为重点的手游。游戏使用了《Traha》世界观的200年前的剧情为基础,具备前作玩家所熟悉地形、地名等,可以体验到熟悉而又新鲜的乐趣。

划重点:经典游戏《打砖块》新作公开 2月10日登陆主机与PC

雅达利公开《打砖块 充能》(Breakout: Recharged)首个先导宣传片,这是经典游戏《打砖块》的最新续作,将加入多种全新玩法,包含多达50个挑战关卡与本地合作模式,利用多种新武器与多球配合打碎砖块。

本作将于2月10日登陆PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/Switch/PC(Steam/Epic)和雅达利VCS,对这种经典小游戏感兴趣的朋友倒是可以买一个体验一下。

划重点:潜行FPS恐怖游戏《浴血西部》2月10日登陆抢先体验

波兰独立游戏发行商和开发商Hyperstrange最近宣布,旗下西部主题潜行FPS恐怖游戏《浴血西部》(Blood West)将于2022年2月10日登陆Steam抢先体验平台。

在这款生存恐怖FPS作品中,玩家需要探索扭曲的狂野西部场景,翻找补给,狩猎致命的怪物,获取能量去面对最可怕的敌人。

在《浴血西部》中,一位不法之徒发现自己被奇异的精灵复活。这些精灵需要他完成一项任务,去寻找此地受诅咒的根源。如果他不设法净化这片受诅之地的话,他的灵魂将无法安宁,躯体也永远无法停歇。

《浴血西部》受经典游戏《潜行者》和《神偷》启发,强调潜行、观察、仔细规划和敏感的资源管理。正确地结合天赋,并搭配枪械的使用之后,玩家将在怪物堆里掀起一阵血雨腥风。

在抢先体验环节,玩家可以体验游戏的前三个区域。《浴血西部》将于秋季登陆PC平台,2023年登陆主机平台。

【本周热点更新】

划重点:韩国人气最高的MMORPG《失落的方舟》Steam服2月12日公测

韩国高人气MMORPG游戏《失落的方舟》将会在2月12日开启Steam欧服、美服的公测,届时游戏将由亚马逊代理发布,预计会锁国区。

游戏在去年年底在Steam平台曾开放过一段时间的B测,上线后便有大量玩家涌入游戏,最高有九万人同时在线,而且游戏的好评率一度高达96%。

《失落的方舟》虽然看起来和暗黑类游戏比较相似,但在这里并无法体验到传统暗黑的探索地图与BD构建的乐趣,它的核心仍是韩游最擅长的MMORPG,游戏以团本玩法和丰富的PVE体系为核心,并拥有PVP等多人玩法。

感兴趣的朋友届时可以体验一下欧美服,毕竟欧美服的锁区问题并没有韩服、日服严重。

划重点:《十字军之王3》DLC“皇家宫廷”发布新预告 2月8日正式发售

《十字军之王3》将于2月8日推出大型DLC“皇家宫廷”,最近开发商Paradox 公布了新的预告片,向玩家介绍了DLC中的玩法元素。

《十字军之王3》是 Paradox 备受喜爱的大战略类型角色扮演游戏的最新系列作品,游戏以中世纪的征服与王朝争斗为主题。本作承袭了系列作品中渊远流长的大战略游戏体验,并带来许多能确保玩家的王室家族取得胜利的新手段。玩家将在上百个贵族或王室家族中选择其一,在中世纪引领自己家族的各代成员获得权力与声望。

在游戏中,玩家能在囊括冰岛到印度、北极圈到中非的广阔地图上,从众多王朝的皇室或贵族家族中选择其一。引领历史上的王朝走过无数世纪,巩固每个新世代的**与国力。获取新领土和头衔来巩固您的地位。

玩家可以选择当一个诚心虔诚的国王,让宗教的力量为您所用;或自行开创新的宗教派别,就此流芳千古或是遗臭万年。通过借由骑士、农民起事、朝圣、维京入侵等元素,体验中世纪的各种戏剧性事件与盛大场面。

划重点:《碧蓝幻想》×《赛马娘 Pretty Derby》联动确定2月8日开启!

日本 Cygames 旗下人气游戏《碧蓝幻想》 (グランブルーファンタジー),确定将于 2022 年 2 月 8 日与《赛马娘 Pretty Derby》进行联动活动,同时也公布了本次合作的活动标题名称为「响彻苍天的号角」(苍空に响くファンファーレ)。

本次联动的角色插画已于去年 12 月的直播节目先行公布,其中「特别周&无声铃鹿&东海帝王」将作为可操作角色实装,「黄金船&目白麦昆」则可透过召唤石召唤获得。

划重点:奇幻历史回合制网游《神将ol》2月11开启历史武将大乱斗

奇幻历史回合制网游扛鼎之作《神将ol》2月11日即将开启最新资料片【问鼎重生】,超爽武将玩法,将为你实现异世英雄乱斗之梦。

这些在历史上不可能实现的事件如今在《神将ol》中都能实现,你可以对历史上所有风云人物进行招募,使之成为自己的武将,然后就可以开启历史武将大乱斗的精彩戏码。

在游戏里关羽KO秦琼不是不可能,貂蝉杀死吕不韦也绝不是空谈,玩家与历史武将交流合作,了解他们背后的故事,与他们在奇幻历史世界中共进退。

在游戏里关羽KO秦琼不是不可能,貂蝉杀死吕不韦也绝不是空谈,玩家与历史武将交流合作,了解他们背后的故事,与他们在奇幻历史世界中共进退。

以太坊——Web3 的黄埔军校是怎么炼成的

以太坊和 V 神,是对 Web3 追本溯源最佳的窗口。

Web3 如风暴一般,迅猛地席卷全球科技互联网行业。

以太坊是这场风暴的正中央,几年来,它掀起了 Web3 世界里一波又一波热潮——从 ICO,NFT,到 Defi、IDO 等概念。甚至就连 Web3 的概念,都是来自于以太坊的一名联合创始人。

以太坊诞生的基石,是理想主义者 Vitalik(V 神)和一群理想主义者建立的对于去中心化的共识。但在社区壮大的过程中,有着太多非共识的部分难以调和,以太坊和 V 神每前进一小步,都伴随社区思想的分裂和团队成员的离开。

当下市值排名靠前的公链和项目的创始人,很多是来自前以太坊社区的成员,他们基于自己的理念推动新的项目,继续壮大 Web3 的发展,也让以太坊成为 Web3 的「黄埔军校」。可以说没有以太坊,便没有现在 Web3 世界的多样与繁荣。

想要真正理解 Web3,以太坊是个绝佳的窗口,而一切,要从 Vitalik 说起。

2021 年,Vitalik Buterin 正以线上视频的形式在极客公园举办的前沿思考论坛上做分享|图片来源:极客公园

01 造神

以太坊创始人 Vitalik Buterin,被中国粉丝叫作「V 神」。能被称为「神」的,身上都有传说。

V 神 1994 年 1 月 31 日出生在俄罗斯车臣,6 岁时随父母移民加拿大。V 神算是位少年天才,4 岁时就开始摆弄他爸的 IBM 电脑,玩 Excel 表格。7 岁时,能背 100 多位的圆周率,无聊时就念叨一些数学方程式当作消遣。12 岁开始编程,上大一时,获得了 2012 年国际信息学奥林匹克竞赛的铜牌。

Vitalik 在很小的时候开始接触电脑 | 图片来源:BAZAAR

V 神体型瘦小,像个「小精灵」,走路有些僵硬,但跑得不慢。有一次参加以太坊社区的活动,出了会场就开溜,粉丝们在后面没撵上他。

V 神大部分时间都沉浸在自己的世界里,性格内向,也不花心思打扮,总穿朋友送他的衣服,说话的时候偶尔嘴角抽噎一下,很多传说就是这么来的——「V 神是个自闭症神童」,「V 神有一次在火车上穿了两只图案不一样的 Hello Kitty 袜子」,「V 神把所有财产装在一个手提箱里」,「V 神吃柠檬不去皮」。V 神他爸说,这些都挺胡扯。奈何以太坊社区里的人们,很热衷于为 V 神的神秘形象「添砖加瓦」。

2021 年 11 月 8 日,当以太坊总市值超过 5000 亿美元时,V 神坦言,没想到以太坊会成为一个庞然大物,没想到事情会变得如此复杂,「我当初创建以太坊的时候,只是想着在几个月之内完成它,然后回去上大学。」

以太坊这个想法的诞生,最初源自 V 神想要改进比特币。

02 以太坊的诞生:「魔兽世界」与权力下放

2008 年,中本聪在一个名为 Slashdot 的科技信息网站上发布了比特币白皮书。白皮书设想了一种去中心化的点对点电子现金交易系统,这个依托于密码学的构想迅速在网站上变成了主流话题。

密码学者 Ron Rivest 解释,密码学是关于如何在敌人存在的环境中通讯。它最早应用于军事,后来被极客们带到了大众信息安全、隐私保护方面。而极客们的实践往往倡导「无政府主义」,本书就蕴含巨大风险。比特币也算是一种「无政府主义」的实践。中本聪至今身份成谜,也是保护自己的最好手段。

2009 年 1 月,基于比特币白皮书的开源项目正式发布,这就是第一代区块链。比特币的源代码用 C 语言开发,完全公开,任何人都可以复制或改进它。2009 年 11 月 22 日,中本聪创立的比特币社区 bitcointalk 上线,比特币爱好者开始聚集于此,讨论怎么改进比特币。这个时候,上高中的 V 神还沉迷于玩《魔兽争霸》,没有听说过比特币。

直到有一天,暴雪的一次更新,从 V 神心爱的术士的生命虹吸法术中移除了伤害组件,「我在泪水中睡去,那天我意识到中心化服务会带来什么恶梦」,V 神决定彻底放弃这款游戏。

V 神父亲 Dmitry Buterin 有个习惯,他对什么感兴趣,就会把这个东西讲给 V 神。2011 年,开软件公司的 Dmitry Buterin 在一个技术播客里听到了比特币,「听起来是很有意思的一项技术,但我也不清楚它会有多大的影响。」

照例,父亲向 Vitalik「推销」了比特币,又给了他一些密码学的书,不过 17 岁的 V 神觉得比特币没有任何实用价值、注定要失败。

但因为没了《魔兽世界》,又对密码学产生了兴趣,V 神还是决定玩一玩比特币当作消遣。为了买比特币,V 神开始给比特币杂志写一些技术文章来赚钱,每篇文章稿费是 5 个比特币,当时一个比特币价值 3.50 美元。后来,2021 年 11 月,比特币曾达到 6.89 万美元一枚,如果 V 神当初的比特币没有卖出,这可能是历史上最贵的单篇文章作者稿费。

V 神曾经供职的比特币杂志 |图片来源:TechCrunch

2013 年 5 月,在接触比特币 2 年后,V 神以杂志记者的身份报道了在硅谷举行的比特币会议。也正是这次会议彻底改变了他对比特币的看法。

全世界的比特币爱好者飞来参加这次活动,V 神现场感受到了人们的激情,参会者们把区块链视为一次技术革命,谈论着未来可能建立在之上的去中心化应用。「那一刻真的让我明白了,这件事是真实的,值得冒险并投入其中。」

大一还没上完,V 神立刻办了休学。在 2013 年剩下的 6 个月里,他用比特币当作路费,去了以色列、伦敦、洛杉矶、旧金山、阿姆斯特丹和拉斯维加斯等地,去拜访那些比特币开发者,想着怎么为区块链技术做些贡献。

走访了一圈,V 神发现,虽然比特币的代码是开源的,基于此代码诞生了其他各种「币种」,但这些区块链开发者依旧是在使用比特币原有的原始代码库和架构。这样的问题是,区块链技术能实现的应用依旧局限于加密货币、支付系统。

V 神觉得,区块链不应该仅仅局限于金融领域,它应该可以运行各种应用程序。于是,他提出了一种新的设想:绕过比特币代码的限制,开发一套新的代码,将区块链视为能够运行「智能合约」(相当于能够自动化运行的应用程序)的分布式计算机。

理论上,依托于区块链技术运行的「智能合约」可以取代传统中介,比如打车的时候,用户可以直接付款给司机,而不再付款给打车平台,经过「不透明」的抽成后再给到司机。另外,基于区块链网络的数据不可篡改的特性,还可以保护用户的数字资产,比如文章不会被平台删除,比如遗嘱等重要声明也可永久存储在区块链网络上。Vitalik 想要通过去中心化技术降低垄断企业和中心化机构的权威。

回到家,用了不到一个月的时间,V 神将这份愿景写成了太坊白皮书。至此,第二代区块链诞生了。后来,这种构想启发了同行,从此开启了公链百花齐放的局面。人们对于区块链技术的想象,也不再局限于用加密货币支付,开始将区块链网络视作下一代互联网,一种重新分配社会资源的底层技术手段。

以太坊联合创始人 Joseph Lubin 评价,「V 神是一个天才的外星人,他来到地球,就是为了将权力下放给平民。」

03 第一次分裂:营利与非营利

2014 年 1 月,V 神在迈阿密举行的北美比特币会议上宣传了以太坊,迅速吸引了一批同好,会议期间以太坊的创始团队初步成立,除 V 神外,有 7 位联合创始人。

没想到的是,仅仅 5 个月后,这个日后在加密世界里最耀眼的组织就开始分崩离析。

第一次分裂是因为钱。「他们很多人就想着怎么赚钱,这完全不是我的目标」,V 神说有其他创始人试图利用他的天真,用监管机构来吓唬他,「他们说在法律上做一个营利性实体,比做一个非营利组织简单得多。」

这与 V 神最初的想法背道而驰。他更希望以太坊成为各种社会政治实验的启动平台,而不是赚钱机器,他希望这个平台能够制衡政府,并颠覆硅谷对人们数字生活的束缚——在 2014 年初,这样的想法颇受极客们的欢迎。

就在 2013 年 6 月,一位名叫斯诺登的年轻人,曝光了美国大规模监控本国公民和外国政府的「棱镜计划」,一大批科技和互联网巨头参与其中,西方世界对互联网巨头和中心化的不信任达到了顶点。

在这波对互联网巨头的讨伐与反思中,一个在今天仍被热烈讨论的重要概念诞生了。受「棱镜门」的启发,2014 年初,以太坊联合创始人 Gavin Wood 提出了 Web3.0 的概念,他希望这一代互联网人人都能主宰自己的命运,掌控自己的数字身份、数字资产。

左一为 V 神,右一为 Gavin Wood |图片来源:Fintech Ranking

他觉得,Facebook 和谷歌等掌控了用户数据的互联网公司定义了 Web2.0 时代,「他们最初也打着赋予个人创作者权力并消除中介的旗号,但他们没兑现这个承诺。」

Gavin Wood 希望从技术层面解决 Web2.0 这个已经腐烂的模型。在他看来,这些互联网巨头是时代的映射——无论是公司还是国家,权力都过度集中了。「你信任某个组织,意味着你将某种权力给予了这个组织,他们便能够随意使用这些权力。」

而 Web3.0 是基于「无信任」模型的理念,不需要信任任何中间机构,任何产品和服务建立在区块链之上,依托公开的底层算法自动化运行。「Web3.0 是一套新的规则,这套规则核心的作用就是系统内没有人可以拥有绝对的权力。Web3.0 更像是一场社会运动。」

区块链是支撑加密货币以及 Web3.0 的底层技术。在今天的舆论里,没有代币(加密货币)的应用似乎就很难算得上是真正的 Web3 产品。但 Gavin Wood 所设想的 Web3.0 的并不会很依赖加密货币。「Web3 成为主流的关键之一,就是人们可以脱离加密货币,去使用去中心化服务。」

另外,虽然是 Web3 的提出者,但 Gavin Wood 并不觉得 Web3 这场社会运动一定会成功。就好像,最初革命的那批人大部分都会成为先烈,但他们遗留下的精神和知识遗产在未来可能会产生深远的影响。

将视线转移回以太坊的第一次分裂。2014 年 6 月,V 神在挣扎后,决定将以太坊做成一个非营利组织。他启动了以太坊基金会的建设,用来推进以太坊的基础设施并资助研发项目。

在这个过程中,一批以太坊的早期成员因为各种原因选择离开。想把以太坊变成一家营利公司的联合创始人 Charles Hoskinson,因为理念不合选择退出,后来创立了公链 Cardano,成为以太坊的死对头。同样,Mihai Alisie 和 Joseph Lubin 各自创办了营利性公司来服务于以太坊生态。

以太坊联合创始人 Joseph Lubin,其后来创立的服务于以太坊的技术公司 ConsenSys 估值达到 70 亿美元

早期为以太坊的开发、法律顾问等提供资金的联合创始人 Anthony Di Iorio,在以太坊确立了非盈利的运营模式后,也退居二线。

联合创始人 Amir Chetrit 因为缺乏对以太坊的投入,遭到了团队其他联合创始人的不满,选择了辞职。后来,联合创始人、早期核心开发者 Jeffrey Wilcke 也离开了以太坊,转行开了游戏公司。

以太坊传记《无限机器》的作者卡米拉·鲁索说,他们最初就是一群充满斗志的人聚集在了一起,去尝试构建一台世界计算机,「但他们的个性太强烈了,价值观也很不同,很难合作。」

2015 年,以太坊上线后,人们对整个区块链有了更多的想象力。对区块链的构建不再是停留在钱包或交易所等基础设施, 而是开始思考如何构建更丰富的协议和应用。在一年多的时间里,以太坊从一个人的梦想发展成为一场充满活力的运动,吸引了生活在世界各地的开发者。

就在 2016 年初以太坊迅速崛起,如日中天的时候,以太坊的技术领袖、Web3.0 的提出者,以太坊 CTO Gavin Wood 离开了,留下了一句宣言:「不能让以太坊独占这个世界」。

04 三种理想主义之间的碰撞

对于 Gavin Wood,不少以太坊核心开发者认为,「他在以太坊中扮演的角色甚至比 Vitalik 更重要。」

Gavin Wood 在英国长大,大学主修软件工程,从约克大学获得了硕士学位。博士期间,研究了人机交互的音乐可视化。

2013 年 11 月,33 岁的 Gavin Wood 认识了正起草以太坊白皮书的 Vitalik。2014 年 4 月,Gavin Wood 发表了以太坊黄皮书,这是 Vitalik 白皮书的技术规范,后来他又创造了以太坊的原生编程语言 Solidity。

以太坊是 Gavin Wood 第一次在 Web3 的实践。后来,他在采访时提到,对于编写以太坊,自己当时只是当作一种尝试和练习。随着以太坊的壮大,他觉得,围绕以太坊的叙事逐渐变成了「我们只需要一个区块链」,但他并不接受这一理念。

离开后,Gavin Wood 兑现了承诺。他与前以太坊核心开发者 Jutta Steiner,在 2016 年 11 月发布了跨链协议波卡(Polkadot)的第一个版本,简单讲就是让不同的区块链共存,避免一家独大,且不同区块链能互相通信,发挥各自所长。

同样在 2016 年,发生了一个改写以太坊历史的标志性事件。

搭建在以太坊平台上的投资服务 The DAO 在 28 天内,募资超过一亿美元。但 2016 年 6 月 18 日,The DAO 项目被黑客攻击,其募集的以太币被窃走。

为了避免投资者蒙受损失,V 神决定进行「硬分叉」。简单讲,无论是比特币还是以太坊,都是由一系列的共识规则决定,「硬分叉」就意味着修改共识规则,修改区块链的原始代码、原始规则。这是以太坊史上第一次硬分叉,它直接分裂了以太坊社区。

这似乎违反了区块链的精神——没有任何一个机构可以凌驾于智能合约之上,行使中心化权力。但如果不修改,那么投资者的损失将无法挽回。

V 神想要挽回损失,写了倡导「硬分叉」的博客文章,发现社区多数人投票支持。V 神觉得这并没有违反区块链的精神,「领导者必须考虑社区的感受并尊重他们」。

一些人反对这些变化,声明「代码就是法律」,是不容更改的,区块链应该保持不变。于是以太坊分裂成了「以太坊」和「以太坊经典」两个版本。而「以太坊经典」最有名的支持者、赞助者,当属 Cardano 创始人、以太坊联合创始人 Charles Hoskinson。

Cardano 创始人、以太坊联合创始人 Charles Hoskinson |图片来源:coin culture

Charles Hoskinson 在离开以太坊后,在 2015 年与前以太坊核心成员 Jeremy Wood 创建了 Cardano,公司的座右铭便是「程序大于人」。

出生于夏威夷的 Charles Hoskinson 在 2011 年成为最早的一批挖矿用户,在加入以太坊之前也做过加密货币的教育项目和交易所。他与以太坊针锋相对,还开发了专门的工具供用户将以太坊上的智能合约等内容迁移到 Cardano 上。

Charles Hoskinson 觉得自己更懂商业,更懂如何与这个世界的规则相处,比如 Cardano 一直在积极地寻找拥抱监管的方式,而这也成为了他经常攻击以太坊不会长远的一个点,「在中心化和无政府状态之间的取舍中,以太坊似乎正在走向无政府状态」。

05 「我想大声疾呼,就像在风中嚎叫。」

2019 年 2 月 14 日,以太坊核心开发者 Afri Schoedon 在推特上发了一条动态,表示波卡 Polkadot 提供了以太坊升级版应有的功能。这迅速引起了愤怒,以太坊社区成员开始围攻他。以太坊社区觉得 Afri Schoedon 背叛了他们,认为他「脚踩两只船」,还有人扬言要弄死他。Afri Schoedon 很冤枉,他的初衷原本是讨论技术,5 天后,Afri Schoedon 在压力之下退出了以太坊社区。

加密社区如同宗教一般,有共同的目标和利益,甚至不容异己。V 神说,社区是加密世界的核心。但他想引导社区的发展正变得越来越难。从 2019 年末起,以太坊开始升级到 2.0 版本,关于升级,V 神发现「最大的挑战不是技术问题,而是与人有关的问题」。比如,如何平衡投资者的利益,团队的利益,项目方的利益,矿工的利益,各方利益交织在一起。

2022 年 4 月,在接受《时代》杂志专访时,V 神也表示了对以太坊现状的担忧

因为是去中心化治理,很多决策都需要社区参与者共同投票决定,V 神没办法直接拍板以太坊下一步要做什么项目,他引导社区发展的方式就是不断地写博客,发表自己的观点,进行呼吁。在他的博客和 Twitter 上,你会找到关于投票系统、分配公共利益的最佳方式、城市建设等相关的观点和论文。

正因为有真正做事情、发展技术的人,才有这些借此炒作概念,牟取暴利的人生存的空间。由于匿名、难监管,区块链很多时候成为了逃税、洗钱和打着 Web3 名号制造骗局的工具。而另一方面,这些以此炒作、制造骗局的人,也在不断给这项技术、极客们带来负面影响——这个赛道,就是在这两股力量的交织下,备受争议地前行着。「如果我们不发声,可能建立起来的就是一些短期逐利的项目。但它们对这个社会没什么好处。」

「人类是一个伟大的、时常带有悲剧性的实验。」V 神清晰地认识到,这个他一手创造的世界,正在混杂着骄傲且恐惧的情绪中前进。原本为了去中心化梦想而发起的项目,可能会因为更多人对短期利益的追逐,可能走向背离他初心的方向。

「2022 年,我宁愿以太坊冒犯一些人,也不愿它变成毫无意义的东西。」当下,V 神不得不开启这场战斗,「我想大声疾呼,就像在风中嚎叫。」

参考资料:

The Uncanny Mind That Built Ethereum,Wired

Who are Ethereum』s co-founders and where are they now?,decrypt

The Man Behind Ethereum Is Worried About Crypto's Future,TIME

Blockchain evolution: A quick guide and why open source is at the heart of it,axel simon

Crypto Visions (1997 - 2022),Foresight Ventures

The Vitalik I know: Dmitry Buterin,Cointelegraph

做了11年RPG,5年前产品月流水过千万,如今这家公司怎么样了?

简乐互动是一家有11年历史的成都游戏公司。他们从06年就做出了自己第一款,通过Java编写而成的回合制RPG手游《彩虹城堡》。进入智能手机时代后,他们12年发出的第一款大型手机网游《神将传奇》成为了当年最早一批月流水过千万的手游产品,随后13年发布的《龙纹三国》则获得了连续半年月流水过2000万的成绩。

图片截自简乐互动官网

作为一个中型规模的游戏团队,简乐互动是为数不多坚持深耕回合制MMORPG领域的游戏公司,从他们第一款网游《神将传奇》一直到今年即将发行的《兵器少女》和《尘缘》都一直坚持这一个品类。

CJ期间,简乐互动CEO 刘云刚接受了葡萄君的专访。采访中,刘云刚介绍了简乐这11年来的发展历程,并讲述了即将发布的两款产品的战略方向和一些自己对于MMORPG市场的理解。

简乐互动CEO 刘云刚

以下为采访实录:

葡萄君:现在公司状况大概是怎样的?

刘云刚:公司是06年在北京建立的,后来08、09年逐步搬到了成都。目前公司大约有200多人,定位是一家研运一体的游戏公司。

葡萄君:200人的团队当中,负责研发和负责运营的人员大概分别有多少?

刘云刚:研发多一点,总体上是四六开吧。

葡萄君:公司建立之初都做了哪些游戏?

刘云刚:我们第一款产品是06年的《彩虹城堡》。当时做这个产品的时候我们什么都没想,做完之后连怎么把它卖出去我们都不知道,当时只是想把它做出来。大概在06年的9月份,我们出了一个Demo,然后把它放在了捉鱼网的论坛上面,当时玩家的反馈非常热烈。它Demo很短,可能就1个小时的流程。不少玩家后来到我们的官方论坛发帖称,希望能够玩到完整版。

一个月以后的10月份,我们把完整版完成后就免费地放出去了。没想到最后引起了不小的轰动,当年我们分别获得了多鱼网和当乐网的年度最佳游戏的称号。

客观来说,那个年代的游戏包非常小,像《彩虹城堡》就只有200-300 KB,因此我们放不了太多内容在里面,我们也就做了将近20个小时,但玩家还是觉得玩起来很过瘾、很好玩,这确实是出乎我们意料的。当然也正因为如此,我们感觉做游戏还是有一定商业契机的,于是我们就继续做了《彩虹城堡2》,前期就是这样慢慢开始起步的。

在塞班系统下运行的《彩虹城堡》

葡萄君:从4人到200人,这个发展过程中有没有什么质变点?

刘云刚:简乐的发展过程不是一个匀速的发展过程,可以说它是几起几落。我们经历了两个时代,第一个时代是Java时代,第二个是智能手机时代。

Java时代用我的话来说,是一个蛮荒时代,那是一个手游开荒的年代。Java时代最主要的特点是,市场盘子小、玩家少、手机表现初级,只能用像素去做90年代《魂斗罗》那种感觉的游戏。一直到后期,包体大小也就只有1兆左右,对比现在手游动不动就几百兆、上G。这其实还蛮考虑游戏厂商优化能力的,但总归来说,1兆的容量的游戏确实没有什么东西可玩,画面也做不好,然后长度也做不好,由于只能用键盘,游戏类型也比较受限,总体的游戏体验并不会很好,随之市场盘子也很小。

到了后来07年iPhone发布、09年安卓成为趋势,我们也开始从Java慢慢转型到智能手机上面。之中,我们的策略也发生一些变化,我们从单机过渡到了网游。研发2年以后,我们在12年出了简乐的第一款智能手机网游《神将传奇》,这是业内第一批大型手机网游,同时也是第一批到达千万级月流水的手游。

过了一年多,在13年底我们发布了《龙纹三国》,现在也还在线上,我们刚给它做了四周年庆。15年底的时候我们又发了《超能继承者》,现在是我们的主要运营产品。又经历了一年多的研发,今年我们会推出两款产品,第一款是《兵器少女》,是一个针对90后动漫幻想风格的网游。今年年底,我们还会推出一款叫做《尘缘》的网游,《尘缘》本身是一部十年前很火的小说。

葡萄君:《龙纹三国》算是简乐的巅峰产品了,你是如何评价这个产品的?

刘云刚:其实现在回头看这个产品,我觉得是“时势造英雄”吧。那个产品是在当时应该算是在比较独特的市场环境做成的。首先,这是一款四年以前的产品,那个时候80后算是一个比较活跃的年龄段,他们大概那时候也就30岁左右,属于活跃且有付费能力的年龄,他们又喜欢三国,这是市场的基础。

第二点,那时候游戏相对要少一些,也没有像今天几个大厂形成垄断的环境,用户成本相对较低,用户也容易获取。成绩是一个综合的结果,说实话也是个难以复制的个例。

因此每年我们推出游戏都会做出改变,就像刚才说的,我们其实也是在跟着用户群的改变而改变的,如今90后最大的也27岁了,已经有一定的付费能里了,要是放在5年前,他们还是学生,那时他们的付费能力是比较弱的。因此,我们会一直关注人群的变迁,然后投放新的产品。

葡萄君:你认为《龙纹三国》的成绩可以被复制吗?

刘云刚:现在的市场完全是未知的,我觉得无法总结固定的方法论。如果说从《龙纹三国》里获得哪些经验,首先我认为时间点非常重要,其次我认为产品和运营一定要紧密结合。

去年广深一带存在大量的厂商,他们买量的能力非常好,就算产品表现一般,他们也能把流水做得很高,这是一种新的变化。再早一点,去年初直播平台会比较火热。总的来说,还是跟随市场的变化而随机应变吧。

《龙纹三国》至今已经运营了4年,在13年曾连续6个月营收过2000万

葡萄君:你们最近要推的《尘缘》为什么会选择10年前的小说IP?

刘云刚:首先,《尘缘》本身拥有一定数量的读者群,作者烟雨江南也被评为网文百强大神之一。其次,这其实是一个影游联动IP产品,它的电影和电视剧也正在拍摄,未来会上卫视,网络平台方面也会上爱奇艺和优酷,差不多会在明年播。

《尘缘》本身会测试会稍早一些,但是正式上线时间几乎和影视剧是同期的。

葡萄君:电视剧热度降低后,其实游戏产品也会受到影响一定影响,很多厂商会尝试走一波流,你是怎么看的?

刘云刚:影游联动会存在这个问题,但是我们仍会往长线做,我觉得这也和游戏厂商的想法有关。简乐一直都在做长线游戏,这是因为现在市场的用户成本很高,对于我们如果做短线可能成本都收不回来。

《尘缘》是一个仙侠类游戏,我们希望它在仙侠细分市场里能长期做下去,我们的目标用户不止是《尘缘》的读者,喜欢中国风、仙侠类的玩家我认为也会来玩,这算是简乐在IP方面的一次尝试吧。

当然我们也不希望把这款游戏做成一个快餐游戏。我希望让玩家体会到这款游戏塑造的是一个完整的世界,通过游戏内的社交系统让玩家结识很多游戏内的朋友,然后会有很多内容可以体验。

葡萄君:现在很多仙侠类游戏都是偏女性向的,《尘缘》也是一款女性向游戏吗?

刘云刚:是男性向的MMO,内容比较热血,角色搭配也是一个男主三个女主。

葡萄君:很多厂商现在做仙侠类网游都会考虑女性玩家,你是怎么看这个问题的呢?

刘云刚:我觉得这个市场还是比较多元的,像之前《花千骨》的成绩也是可以看到的,但我认为简乐还是有比较准确定位的。我们一直以来产品风格就是偏男性的。

做细分市场工作一定要有准确的市场定位,这样才能在一个细分市场里面站住脚。

葡萄君:这款产品是自研产品吗?

刘云刚:对,代码、美术都是我们自己做的。除此之外,其实我们很多游戏所使用的引擎也是我们自己的。我们做游戏的年头比较长,在这段时间里面,我们有机会也很幸运地积累了一个自己的引擎,叫Phoenix 3D。

葡萄君:自己的引擎?

刘云刚:是的,通用引擎某些情况确实很方便,但是有一款自己的引擎优势还是很明显的。像简乐的游戏,动画和剧情会非常多,可是像Unity做出来的游戏可能就会相对较少。我们可以实现整段动画剧情地导入,像《超能继承者》总共动画长度可以长达20集连载动画,连起来5、6个小时的长度,这在其他游戏是很难见到的。而且这样做出来的包体也就200兆左右,剧情动画都是即时演创的,这是很多商业引擎达不到的。

葡萄君:是哪款产品开始使用这个引擎的?

刘云刚:其实在做Java的时候我们就已经开始设计并使用这个引擎了,那时候会用一些和这个引擎类似的结构和原理。后来到了智能手机时代,我们就完整地实现了这个引擎。《神将传奇》就用的这个引擎,其实那个时代Cocos和Unity还没怎么推出,我们也只能用自己的引擎。

后来也是因为觉得自己的引擎比较好用,所以就一直没尝试商业引擎。我们也利用自己的研发能力一直在不停迭代这个引擎,到现在也持续了7、8年了。

官网对于Phoenix 3D的描述

葡萄君:另一款要发的《兵器少女》算是你们首次尝试二次元风格的作品,公司都做了什么工作?

刘云刚:原画方面,我们专门和一些日本顶级原画师进行合作,我们认为尽量去强化游戏角色设定和画面是非常重要的。我认为二次元的市场还是比较大的,优秀的二次元作品的受众绝对不会仅限于90后这个人群,85后、甚至80后我觉得都会有人对这个题材感兴趣。

葡萄君:当时立项的时候为什么会想到做二次元的产品?

刘云刚:我觉得其实做二次元并不奇怪,这也是根据市场走向决定的。最早做《龙纹三国》时,这款产品主要定位的是80年左右的玩家,因为我们认为80后的玩家可能喜欢三国题材会更多一些。后来做《超能继承者》的时候,我们的核心用户群设计在了85后玩家,所以做了一款英雄乱斗的游戏。现在的《兵器少女》其实最核心的受众是90后玩家。

这是一个产品跟时代的过程,我们会提前根据市场来对自己的产品进行立项,这方面我们做得很慎重。我们在做立项的时候会考虑很多方面因素,预算、市场、可行性等等因素。

在《兵器少女》展台的暴漫家族

葡萄君:现在市面上卡牌类二次元游戏还是相对比较成熟的,《兵器少女》算是一款MMORPG类型的游戏,当时有没有考虑过做成卡牌类型游戏?

刘云刚:简乐其实一直都在坚持做MMORPG,这也是为什么我们游戏的生命周期比较长。我认为MMO和卡牌的差别在于,MMO更注重后期的交互,而且MMO拥有一个完整的世界观,玩家可以更好地沉浸在游戏里面。我认为,MMO这种游戏类型对于题材来说也比较挑剔,并不是说随便一个剧本都适合做成MMO的。

卡牌最大的特点在于游戏内拥有玩家喜欢的角色,玩家可以去收集它们。例如一个用户很喜欢《圣斗士星矢》里面星矢这个角色,它就有可能去尝试各种拥有这个角色的卡牌游戏,然后去收集到它。MMO用户可能想的更多的是怎样和其他玩家共同战斗,去攻城略地,这可能是MMO玩家想法有所不同的地方。

葡萄君:MMO门槛可能会比其他类型游戏的门槛高很多,你会担心这种门槛会阻碍一些玩家进入吗?特别是女性玩家。

刘云刚:我觉得还好,像《超能继承者》里的女性玩家就可以达到我们预期,比例不一定非常高,大概也就占了1/10,但是她们的存在感很强,你会觉得他们好像占了20%-30%。MMO女性玩家大多是社交属性强的玩家,她可能不会有很强的练级欲望,也不会主动去刷很多怪,但她们很喜欢聊天,她们可能很喜欢呆在一个军团里面,然后有很多男性玩家捧着她的感觉,这也是女性玩家玩MMO的心理需求。

在《超能继承者》的世界频道里,就那几个女生一直在聊,刷屏聊,有可能聊一晚上,其实我觉得绝大多数男性玩家也会在那看。

葡萄君:你认为《兵器少女》在设计方面它作出了哪些创新?

刘云刚:从体验的角度去分析,《龙纹三国》的玩法比较重度,每天玩家需要花很多时间去打怪练级,然后去跟军团组队下副本。《兵器少女》在这方面的体验会轻松一些,玩法会更自由一些,社交性也会更强一些。这也是我们整体的设计方针。

具体功能方面,《兵器少女》支持语音聊天,军团部分的功能会更丰富、更有趣一些。未来可能还会加入一些类似于师徒、结婚这样的系统。我们在功能上作出的微调也是因为我们更希望给玩家创造一些新的体验。

其实我们每一部产品都会做一些突破和创新。像在《龙纹三国》中,我们是第一家在手机网游中实现复杂组队的,就是一个人带队,组队人跟随的模式,这在当年是很独特的。在《超能继承者》中,我们在自己的原有基础上增加了攻城系统,这些系统也是目前玩家活跃度最高的系统。

葡萄君:为什么简乐一直在主做MMO?

刘云刚:这其实跟我们整体策略有关。我们的策略就是深耕一个细分市场,这个细分就是MMO。在MMO下有不同题材,其实中国国内典型题材并不多,武侠、仙侠、三国、西游、二次元,其实主要就这几个,在大的MMO下面我们就主要选了三国、动漫、仙侠这三个用户群最大的三个市场。其实《兵器少女》是超能风二次元化的新一代作品。

另一方面,做RPG也算是简乐的基因,我们从Java时代就做RPG,到智能手机时代我们很自然地就过渡到MMORPG,我觉得我们比较适合这个品类吧。

葡萄君:会尝试MMO以外的游戏类型吗?

刘云刚:应该不会,我们还是会继续深耕MMO,只是题材可能会有些变化。

葡萄君:现在手游越来越轻度化,MMO相对来说比较重度,你们是怎么看待这个问题的?

刘云刚:我们也在改变,跟随时代潮流,试着把MMO做得更加碎片化。例如,《龙纹三国》的副本时间比较长,差不多长度在2个小时左右;到了《超能继承者》,一个副本就只需要40分钟了;《兵器少女》我们预计副本时间就只有20分钟。

葡萄君:从创业到现在11年了,你认为现在做游戏最重要的是什么?

刘云刚:我觉得客观和务实是最重要的。一方面要客观地看待市场,尊重市场走向;另一方面,做游戏还是要务实一点,知道自己的优势,知道自己应该做什么样的游戏,不要一味追随市场潮流。这样既不容易把游戏做死,也不容易步子迈太大。大概就是,要不断突破自己,但也不要做好高骛远的事情。

让MMO回归本质:吞星靠爽战体验获玩家认可

有人说,商业竞争的本质是注意力的争夺,为了获得或者留住玩家,很多游戏也都开始“赶时髦”想方设法博用户眼球,只要有新玩法流行,立即就会被很多类型的产品拿来复制。MMO领域同样不例外,近几年来,在家园种菜、结婚结拜等休闲社交玩法的基础上,不少MMO游戏还引入了电竞、吃鸡、自走棋等玩法蹭热度。

作为创意产业,独特的玩法和体验才是一款游戏的核心竞争力,纵观整个市场,虽然不少游戏的功能多到眼花缭乱,但却始终难以在MMO市场突围,而重复且耗时的体验,让越来越多的用户苦不堪言。

不过,初见科技即将公测的《吞星》却凭借独特的游戏体验赢得了玩家们的认可,渠道测试期间的次留和付费率等数据十分亮眼,分别达到45%、30%,而DAUARPU更是超15元。在这个高度固化的MMO手游市场,玄幻题材的《吞星》是如何做到的呢?

拒绝“花拳绣腿”:让MMO体验回归本源

对于核心MMO玩家来说,尤其是端游时代的老玩家,最令人印象深刻的是一起开荒、一起副本的战斗体验。随着年龄的增长,当初的那批核心玩家虽然已经具备了比较强的付费能力,但却因为工作、家庭等原因,已经无法每天投入大把时间泡在游戏里。

而且,越来越多的MMO游戏开始走休闲化的“养老”式社交玩法,繁杂重复的体验难以提起核心玩家的兴趣,想要做完一天的日常任务比上班还累,因此,很多人开始选择了离开,就像很多老玩家说的那样,“我们怀念魔兽世界,却再也不愿回到艾泽拉斯。”

基于对MMO手游市场的多年经验积累和对用户需求的深度调研,初见科技发现,核心MMO品类的核心玩家主要是27-35岁的男性群体,在工作和家庭时间之余,他们希望可以在游戏里释放压力,因此最重视的其实是爽快的战斗体验。

《吞星》正是初见科技为追求爽快战斗的MMO用户量身打造的新一代产品。游戏改编自起点经典玄幻大作《太古神王》,这部作品以波澜壮阔的玄幻世界及热血的大场面战斗而出名,正好与游戏的“爽战”理念完美契合。在此基础上,近百人资深研发团队又历时两年精心打磨游戏玩法,根据原著设定二次创作了大量原创剧情,一切都是为了让用户在游戏中也能体验到主角式的爽战冒险。

游戏生态上,围绕战斗设计了丰富的玩法和资源系统:玩法各异的副本和BOSS可以带来稀有装备、高级材料等资源,围绕太古神王世界观设计的神仆、星魂、神纹等功能丰富了角色成长路线,根据游戏主线剧情章节而设计的红色装备奖励任务以及多元化的资源产出渠道都是为了给玩家增强战斗力。

战斗设计上,神将、剑仙、绝影、羽灵清晰的四大职业定位、阶段性的转职历练以及不同成长路线都增加了明确目标感,低门槛的上手操作、华丽而强大的霸体元神召唤,再加上酷炫的技能和打击效果,带来了爽快刺激的战斗体验。

注重长线发展:多线成长与战斗体验两不误

如果说高品质的游戏世界和爽快的战斗体验可以吸引玩家上手,那么想要长期留住用户,就需要深度有趣的成长系统,《吞星》对此尤为重视。

在经典MMO玩法上,神陵副本可以获得技能心法、天窟副本可以得到大量经验,各种活动Boss可以掉落极品装备,在这些战斗体验之外,还设计了家族战等丰富的玩法,再配以页游式的快节奏体验,既带来了多元化的成长路线,又满足了手游玩家随时随地战斗的需求。

除此之外,《吞星》还从游戏生态入手,借助合理控制内容消耗速度,以及生态系统综合调节,通过游戏内每日丰厚福利,经济产出控制,最大程度上满足各个等级玩家成长维度的需要,进而在快节奏的游戏世界中,让用户在各自等级圈层中充分保持游戏的爽快体验。

在手游市场,MMO是最重要的品类之一,而且经过多年的发展,在玩法和系统上越来越成熟,与此同时,同行们想要做出差异化也就越来越难,从《吞星》的测试成绩来看,爽快的战斗体验是核心玩家们所认可的,也让业内看到了玩法创新和发展的更多可能,随着7月31日首发将近,也让我们对这款不一样的爽战MMO有了更多的期待。

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!