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火炬之光2职业技能(十月端游井喷?国外大厂纷纷拿出杀手锏,国产却仅有一款新游上线)

导读火炬之光2职业技能文章列表:1、十月端游井喷?国外大厂纷纷拿出杀手锏,国产却仅有一款新游上线2、火炬之光无限冰焰流派玩法攻略3、#这个游戏好玩吗#暗黑血统:创世纪评测:难逃真

火炬之光2职业技能文章列表:

火炬之光2职业技能(十月端游井喷?国外大厂纷纷拿出杀手锏,国产却仅有一款新游上线)

十月端游井喷?国外大厂纷纷拿出杀手锏,国产却仅有一款新游上线

这个10月,有不少全新端游上线。其中就包括了动视暴雪经典射击游戏续作《守望先锋:归来》、《使命召唤:战区2》、暗黑新游《火炬之光:无限》、虚幻引擎5打造的《第一后裔》等等。

下面,就让我们一起来看看这个10月,都有哪些全新端游吧。

《守望先锋:归来》

上线时间:10月5日

6年前那个夏天,《守望先锋》席卷全球。今年的10月5日,这款游戏将迎来它的续作《守望先锋:归来》。

游戏首发将包含将会推出“索杰恩”、“渣客女王”、“雾子”三位新英雄在内的35个英雄,22张地图,6种模式,并且以免费的方式推出。

与此同时,游戏将推出主题赛季,定期推出大量内容更新,和拥有丰富奖励的战令系统,带给玩家新鲜有趣的持续更新内容。

《十三月》

上线时间:10月12日

由Needs Games开发,LINE Games发行的暗黑风动作砍杀类免费游戏《十三月》将于10月12日全球上线登陆PC和移动端。

《十三月》作为新游戏开发公司NEEDS GAMES的处女作,是2019年开始着手开发的新作。本作采用虚幻4引擎打造,主打以丰富的道具及技能来培育角色。本作除了单人PVE玩法之外,也能与其他玩家合作挑战地下城甚至是PVP等,提供一系列多人游玩的内容。

游戏没有职业限制,玩家在角色升级之后,就可以学习自己想学的特性。在此基础上,通过道具,技能等的组合,体验各类不同的技能。而且,特性可以随时进行初始化,方便玩家们随时改变。游戏还采用了符文系统,装备不同的符文,效果会出现很大的不同。游戏中的符文分为技能符文和强化用的符文等两种,在游戏上市之后,通过持续更新,玩家可以打造出数百,数千种组合。

《火炬之光:无限》

上线时间:10月12日

巧合的是,在《十三月》全球服上线的同一天,同样是暗黑风的《火炬之光:无限》也在外服上线。

《火炬之光:无限》是正版“火炬之光”IP授权、心动自主研发的全新ARPG手游。新作将延续“火炬之光”世界观背景,使用虚幻4引擎开发,以次时代的画面创造一个机械与魔法完美结合的全新幻想大陆。玩法上强调通过自由养成BD、刷怪打宝以及持续性的赛季内容带给玩家长久的游戏追求和新鲜体验。

《全境封锁2》国服

测试时间:10月13日

由腾讯代理的育碧《全境封锁2》国服宣布将于10月13日至10月26日开启新一轮先启测试,此次测试依然是限号删档测试。

《全境封锁2》是一款开放世界合作射击游戏,游戏采用第三人称视角,特工可体验精彩的战役和丰富的游戏剧情。在这里,你可以和好友一同与邪恶帮派作战,探索充满危机的城市,收集多样的武器装备,体验各种技能专长及战略打法。

《战争避难所》

测试时间:10月12日

NEXON旗下全新多兵种PVP新游《战争避难所(Warhaven)》将从10月12日开始到11月2日为止,通过Steam进行全球Beta测试,支持简中。

《战争避难所》是由NEXON全新开发本部的李恩锡开发总监操刀开发的16人对战16人PVP白刃战动作游戏。李恩锡开发总监作为韩国国内知名的游戏开发者,曾开发过《洛奇英雄传》、《野生之地:杜兰戈》等多款游戏。

游戏通过魔法要素和异族战士,以及根据战斗过程中的功绩变身为英雄化身等内容,有别于其他白刃战为中心的PVP游戏。

虽然该游戏存在魔法和“英雄”系统等附加要素,但是由于以肉搏战为主题,无法排除随着熟练度提升而带来的乐趣。

《第一后裔》

测试时间:10月20日内测

采用虚幻5引擎制作的射击端游新作《第一后裔》将于10月20日开启内测,预约可通过Steam进行,无论是谁都能进行预约。

游戏中,玩家要成为继承者来守护游戏的舞台“英格里斯大陆”。游戏内将登场个性十足的游戏角色,可以使用多种技能和动作、枪械等展开爽快的战斗。

作为核心系统,游戏采用了“救生锚钩”。在宣传视频中也登场过很多次的救生锚钩,并不是只对特定的物品起反应,而是可以用在所有场景和物品上,帮助角色实现自由移动。同时,通过救生锚钩,该游戏将提供特色的战斗方式。

《使命召唤:现代战争2》

上线时间:10月28日

《使命召唤 19:现代战争2》将于10月28日正式登陆主机和 PC平台。该作在前段时间开启了公开测试,获得了不错的口碑。

值得一提的是,《使命召唤19:现代战争2将首次加入第三人称模式,升级的 Gunsmith 2.0 为游戏的武器提供了多种自定义选项。预购数字版的玩家可以在10月20日提前游玩战役。

另外,大逃杀模式的《使命召唤:战区2.0》也将于11月16日上线。

《哥谭骑士》

上线时间:10月21日

《哥谭骑士》计划将于10月21日发售,登陆PC,PS5和Xbox Series X|S。

该作最初于2020年8月在DC FanDome上公开,定位是一款开放世界的动作RPG游戏,带有合作模式,由四个英雄组成——夜翼、红头罩、蝙蝠女和罗宾。蝙蝠侠已经死去,现在需要靠蝙蝠家族来守护哥谭,为市民带来希望。

火炬之光无限冰焰流派玩法攻略

《火炬之光无限》游戏中玩家除了利用角色的特性来搭配流派玩法之外,还可以利用装备的特性来搭配玩法,可能有玩家还不知道游戏中的冰焰流派是怎么玩的,下面小编就给大家整理了具体的玩法攻略,一起来看看吧!

《火炬之光无限》冰焰流派玩法攻略

装备选择纯正的点燃锤,适合手搓冰环点燃。

天赋板选择生命 点燃伤害 持续伤害 加剧,暂时不走净化切割,只堆加剧。

技能6L 暴击时释放(普通)冰环术 催化剂 痛楚加剧 火焰爆发 强化异常。剩下的地方堆生命血抗移速攻击速度。

不论是手搓还是coc都能够平稳过渡到时刻5。这时可以积累通货选择打造一把点燃用的武器。选择85 的基底,前缀选择武器物理点伤 武器伤害百分比 附加武器伤害%的点燃伤害,后缀攻速暴击爆伤异常持续时间皆可。

coc则需要天赋找出大量的暴击并且带火焰魔像。

#这个游戏好玩吗#暗黑血统:创世纪评测:难逃真香

乍看上去,《暗黑血统:创世纪》的俯视角画面会让人不自觉地联想到"暗黑破坏神"和"火炬之光"系列。但当你实际体验后就会发现,其骨子里还是那股纯正的"暗黑血统"味道。而国区不到100元的售价,也让这款外传性质的小体量作品显得格外的"香"。

视角的转变,应该是"创世纪"最能给玩家留下深刻印象的特点之一了。但这并不意味着本作是一款向"暗黑破坏神"系列看齐的游戏。正如开头说的,本作依旧是一部纯正的"暗黑血统"。想要在其中刷装备、打秘境的玩家可能不能如愿了。

关于视角转变的原因,我想更多是为了配合新角色"祸乱"的加入。作为"天启四骑士"中最后登场的一员,"霍乱"是一名以双枪作为武器的杀手,射击是其最主要的伤害输出方式。为了应对从四面八方涌现出的敌人,同时保证有足够宽广的射击视野,俯视角画面显然是不错的选择。

俯视角似乎更适合射击操作

得益于视角带来的开阔视野,本作在地图设计上为玩家呈现了相当丰富的内容。

游戏中的大多数关卡都有多条可探索路线。在地图的十字路口处,你可以选择直奔主线剧情流程所在的那条路,也可以选择去探索各种神秘的分支路口,说不定就能在这些迂回的小路中得到不错的探索奖励。

地图中有大量可探索的地区

攻略流程中,时常也会需要你往返于各个分岔路口之间,触发一些机关道具来开启前进的道路,因此,无论你是专心于主线,还是沉迷于探索,地图的设计都考录到了这些因素,每位玩家都会在不知不觉中,将地图的大部分区域都游历一遍。

关卡地图还是很大的

当玩家取得当前关卡的地图后,便可直接获得整个场景中所有的地点信息。这一设计既简单又实用。它将各种收集物品和隐藏地点在地图中明确地标识出,为玩家省去了大量跑图搜寻的时间。

内容的密度也在正常的可接受范围内,并不会像一些开放世界游戏那样,把各种收集要素塞满地图,劝退玩家。

唯一的不足之处则是地图不会标记玩家操控角色的位置,如果你在游玩过程中不去留意地图的结构或是周围的地貌特征,那么这时候找路就成了一件非常痛苦的事。迷路,找不到任务触发点将会是你通关流程中常会遇到的情况,而这也确实很影响关卡体验,

地图中并不会显示玩家所在位置

至于地图的完成度也有待商榷,虽然内容足够丰富,但有些地方还尚需打磨。就拿最简单的跳跃落地判定来说,很多可跳跃到达的平台都会出现边缘落点误判的bug。而类似卡地形、卡视野的现象也时有发生。

视角固定导致地图中有很多不可见的死角

双主角的设定是"创世纪"的另一大亮点。除了在本作中新出场的最后一位天启骑士"祸乱"外,初代主角"战争"也作为可操作角色加入到游戏中。这两人一个话痨多事,一个沉默鲁莽,流程中触发的各种对话互动也颇为有趣,为旅程增色不少。

二者的战斗方式则是完完全全的两个风格,"战争"主近战攻击,招式更加多样,力量感十足,不同的武器附魔会增加额外的招式动作,更加考验玩家的操作。而"祸乱"则偏向于远程攻击,动作更加灵活敏捷,可以选择多样且效果各异的子弹对敌人进行疯狂扫射,操作体验更加类似弹幕射击游戏。

"战争"主要负责近战攻击

在单人游玩模式下,你可以在两名角色间快速切换,针对不同的敌人类型选择合适的应对角色。"战争"近战强力,攻击范围广,可以应对敌人大规模的围剿,而"祸乱"有着敏捷的身手和较长的攻击距离,可以快速解决远程敌人或者展开与强力敌人的拉锯战。这种选择在游戏中并不是绝对的,二者的灵活切换才是战斗的精髓所在。

可随时切换操作角色

本作同时也支持双人合作模式,既可以联网合作,也可以本地分屏合作。合作模式的游玩体验和单人模式又有很大的不同,部分解谜内容在双人合作中要比单人硬闯要简单得多,战斗也会相应的变得容易些。如果你能找到志同道合的朋友一起联机的话,那么整个流程一定会更加有趣。

部分机关的设计可以看出游戏更提倡双人合作

角色的升级系统并不复杂,可以简单地划分为单体角色养成和生物核心装配两大块。

单独养成部分就和其他很多动作游戏的成长系统一样,你可以通过一些收集元素,提高角色的血量上限,怒气上限之类的基础属性,也需要学习足够强大的技能,方便打出更高额的伤害和更具观赏性的连招画面。

角色养成要素多样

生物核心则有点类似于常见的宝石镶嵌系统,在游戏的关卡中,击杀怪物会掉落所谓的生物核心,这些核心被镶嵌到核心网中连结成一体,为主角提供额外的属性加成。

这个镶嵌过程也是有讲究的。生物核心有大小两种品质的区分,同一品质下,又被分为三种不同的属性。玩家需要将对应的属性镶嵌到匹配的空槽中才能发挥核心的功效。这一设定确实有一定的深度和可玩性。在游戏前期资源比较短缺的情况下,你需要仔细考虑核心的位置分配,对核心的搭配做出取舍。将属性加成的优势最大化的发挥出来。

核心搭配也讲究一定的技巧

但可惜的一点是,无论是角色成长还是生物核心的加成,都非常依赖于游戏的收集系统。这就意味着玩家需要在主线通关过程中,为了强化角色而反复刷图。如果一味的以推进主线剧情为主的话,那么游戏后期的难度将会很有挑战性。虽然每张地图都有丰富的探索内容,但后期高度重复的刷图体验,将会使探索地图的乐趣大打折扣。

大量收集物品使得刷关成为必然

解谜玩法是"暗黑血统"系列一直以来都不可或缺的元素,在"创世纪"中,这一传统又一次被发扬光大。在玩家探索地图的过程中,很轻易就能找到明显的谜题提示,解谜内容的整体难度并不高,只要利用角色各自的特殊道具,大多数谜题都能很快解开。对于一款动作游戏来说,解谜内容的加入,有效地缓解了长时间杀怪体验带来的乏味感。

解谜内容随处可见

本作中的解谜内容并不是随着玩家流程的推进而解锁,而是从一开始就分散在每张地图的各个角落。一些解谜场景会需要用到流程后期才能获得的角色能力。这也算是给了玩家一份后期刷图和开启二周目的动力。

《暗黑血统:创世纪》作为一款小体量的外传作品,却有着不输于正传的品质。对于这个命运多舛的系列来说,这兴许是件好事。整体来看,它说不上多好,也远谈不上糟糕,确实是一款能让人"爽到"的游戏。丰富的内容搭配低廉的售价使它甚至还很"香"。但这些可能不足以让口味挑剔的玩家记住它。它很可能会像系列前辈们一样,很快被新出的"爽游"替代,当玩家们回忆起"暗黑血统"这个IP,可能依旧只会留下"它很像某某游戏"的评价。只不过这一次,被致敬的游戏列表里,又多了一个"暗黑破坏神"。

评分:7.8

优点:

不错的操作手感

双主角切换使得战斗更加复杂多样

有一定深度的角色养成系统

丰富而又不失难度的解谜内容

缺点:

地图缺乏引导,容易迷路,卡关

层出不穷的bug

后期重复度高,刷图比较无聊

火炬之光手游工程师和灵狐哪个好玩 工程师灵狐实力对比

在火炬之光手游中工程师和灵狐这两个妹子,哪个更好玩一些呢?小编今天就来给大家分享一下火炬之光手游工程师和灵狐哪个好玩 工程师灵狐实力对比。

火炬之光手游工程师和灵狐哪个好玩?

工程师和灵狐是两种不同的职业的角色。工程师主要是物理方面的攻击,灵狐主要就是法术上面的控场和攻击。喜欢物理攻击直接就是选择工程师来当自己的第一角色。喜欢法术搭配的,或者是想要自己玩控场的,那就是选择灵狐来作为自己的角色。不过,不管是工程师还是灵狐,角色都还是需要通过升级才能够获得更好的发展的。单纯的觉得一个角色从一开始就好玩的话,基本上是么有的。必须是慢慢练起来才会得心应手。而练级的这个过程也是我们熟悉整个游戏的一个过程。所以,工程师和灵狐的选择,只是在物理攻击和法术上面的选择,玩起来都是相同的套路。

工程师技能

火焰锤、踩地板、破盾锤、闪电拳、大叔的手、闪电突、余烬之震等,以及被动技能等。

技能特征为火焰、电流、机械。

灵狐技能

灵狐的技能以自然力量为主,同时也会幻化成他们本族狐狸的形态。

技能以自然和季候为核心概念:自然是天地万物的力量,是元素的灵性。季候是季节交替的力量,是时间的变幻。

技能特征为元素、召唤。

以上就是小编分享的火炬之光手游工程师和灵狐哪个好玩 工程师灵狐实力对比。想了解更多的火炬之光攻略,就请移步至>>>火炬之光琵琶网<<<

刷子游戏的现代困境

文/ 锈湖

我叫Dark9,是个游侠。我来到这个世界后就在不停地赶路,从荒野到密林再到教堂,冒险未见终点。我经行过的土地,躺着数之不尽的尸骸与闪闪发亮的珍宝,为什么怪物身上会掉落他们自己完全用不上的人类制品?谁给珍宝挂上了色彩来区分品质?一切如此“自然”以至于让人失去了发问的念头。

电子游戏向来是人类行为学的实验场,在此凝结了数十上百条驱使玩家按照既定路径行动的法则,玩家与开发者在长期的训练中反复确认了这些教条。

但这并不意味着玩家是单纯的系统控制物,任何来自噪音都有可能打破这一信息传导序列,除非他们真的与游戏之间达成某种共识。

我依旧在《火炬之光:无限》里赶路,扫荡地图的每一个角落,用急速飞行的投射物演绎一场不休的烟火秀。

因为,它确实带来了刷子游戏所应有的爽感。

下一个,下下个

《火炬之光:无限》在逼迫玩家做选择。

依靠「快速上膛」的小滑步,游侠穿梭于怪海之中,一边拉怪一边风筝,将敌人玩弄于股掌之中的飘逸让我不胜欢喜,直到怪堆里掉落了件重炮,武器的数值与属性都远高于身上的双枪,但它并不适宜目前装配的技能,我甚至要遗弃已然熟悉的滑步与打法。

我还是选了重炮,敌人头上跳跃的巨大数字瞬间抵消了我的失落,我甚至开始琢磨该给这件武器搭配哪些技能会更有优势。

这一打算并没有维持多久,一把属性更优的弓摆在我的面前,它让我重新去翻阅技能库,挖出了当初浅尝辄止的「瞬闪弓」,疾如风,掠如火,一路高歌猛进。

在《火炬之光:无限》的剧情期,类似的选择频频出现,是因循守旧,抱着固有打法不断更迭更高级的同类装备,还是勇于尝试,围绕着新装备构建一套新打法。它贯彻了一条思维逻辑:以装备为结果,倒推技能搭配和天赋加点,后两者依据前者做出调整。

这便是装备驱动的魅力,打怪爆出的装备不仅给予了玩家巨大的成就感,同时也改变了他们的战斗思路。

在这样的玩法背后,必然必然牵扯到大量的底层建设与细节处理。

比如说“量”。据官方披露,游戏在正式上线前便设计了300多件不同的暗金装备,400多条不同的装备词缀,以及230个技能,24个天赋板。量是基础,在量之上,得做出足够的差异化与平衡性调整,倘使双枪与弓带来的游戏体验大同小异,我便不会费劲去为装备量身打造一套打法。

比如说足够低的尝试成本。《火炬之光:无限》在这方面表现得极为慷慨,绝大多数技能可在商店免费获取、自由挑选,80级以前天赋板可任意洗点,玩家可随意尝试不同技能搭配的可能性。

比如说足够少的限制与难以计数的可能性。《火炬之光:无限》的职业选择仅具有特性差异,装备、技能是互通的,即便是游侠,初期也可以点法师的天赋来强化魔力回复、冰冻伤害等,基于前文所说的低尝试成本,玩家度过前期后可重新配置天赋来构建流派。

在如此之低的限制下,摆在玩家眼前的,是海量的Build。《火炬之光:无限》里的Build不是简单的能力池(装备、天赋、技能、契约)叠加,而是乘法关系,即玩家不是在官方规划好的职业路径中去寻找较优的选择,而是在所有职业、所有装备、所有技能都开放的情况下去搭建Build,在巨额基数与多个相乘数的作用下,其衍生的可能性早已超出官方的预估。

这便为每件装备提供了登场的可能性。如官方在TapTap开发者沙龙所分享的例子,暗金装备“雨燕”,装备本身不能造成任何物理伤害与元素伤害,然而玩家可以通过技能、天赋的调配切换伤害类型,从而变废为宝。

总体上,《火炬之光:无限》是个以“装备”为核心的刷子游戏,游戏资源获取的时间成本排行中,也是装备排在前列——其成本包括打怪掉落与词缀修改、添加两大部分。虽则如此,装备并没有限制玩家的自由发展,玩家并非在单一的线路上去追求最极致的装备,而是可以在游戏跨职业、跨技能的特性下去发掘不同装备的可能性,简单地说,装备没有最优解。

思及此,我在《火炬之光:无限》的地牢里愉快地刷了起来,堆了一地的战利品里不时蹦出一两个暗金装备,心里虽然乐开了花,但我明白,系统显示的品质与绿色提升值并不代表它就是更好的。我仔细比对着装备提供的加成,在一次又一次的“打宝”中做选择。

游戏在打击感、怪物设计等方面上的雕琢为每一次的探险提供了基础保障,怪物、关卡、地图并非换汤不换药的单一模板,深邃的矿洞内有矮人修筑的精密工事与随时引燃的爆破物,象征光明的教堂里设下了重重陷阱,宛若迷宫的宫殿结构彰显了圣洁之恶,每点亮一块地图迷雾,便仿佛完成了一件重大使命,而关底棘手的Boss便是引爆情绪点的最佳调剂品。

后劲十足的音效在子弹击穿敌人护甲时绽放开来,旋转腾挪的飘逸身影于怪海之中七进七出,《火炬之光:无限》里总不乏刷怪的刺激与爆装的惊喜。

直到游戏进入终局。

漏斗

在《暗黑破坏神2》中,玩家通关后,游戏才真正开始。

它是刷子游戏的典型代表,相比那些成名在前的CRPG,《暗黑破坏神2》削弱了角色扮演元素,它并不以叙事见长,它强调的是动作玩法。北方暴雪为游戏设计了数百件装备,其间不乏天马行空的新鲜玩意儿,装备、符文、技能的多样组合让玩家在通关之后仍逗留于地牢之中,它缔造了重复可玩的奇迹。

大多数的刷子游戏延续了《暗黑破坏神2》的思路,围绕着装备来设计游戏的终局内容。

《火炬之光:无限》是其中之一。约8——10小时,玩家便能打通游戏主线,再往后走,就是反复的异界副本挑战,玩家需要在刷刷刷中获取更优秀的装备或为更优秀的装备积攒资源,在build与farm的循环里突破个人极限。

问题是,想要走得更远,玩家必须摸清游戏的伤害机制。

总伤、暴击、攻速、施法速度、投射物速度、技能范围,元素伤害、物伤,流血、腐蚀、闪电、冰冻、点燃,斩击、战意、祝福,护甲、护盾、抗性……

它们分别指什么?相互之间又是如何产生联系的?为什么我仅仅是改动了一个天赋板,伤害却近乎提升了两倍?越往后走,玩家犹如河入汪洋,面对陡然宽阔的技能、天赋、装备选择而迷失方向,我应当如何搭建自己想要的Build?

是的,《火炬之光:无限》给予了玩家极大的试错成本,在80级之前可以随意更换天赋,技能免费获取,但越往后走,玩家的试错成本只会不断提高,无论是天赋板的敲定还是装备的附魔。

为了最大限度降低无谓的损耗,新人玩家的解决途径便是上网寻求攻略或建议,抑或者打开游戏内的英雄榜,查看最流行的加点与配装,依样画葫芦地给自己整上一套。

如此一来,便扼杀了该游戏的核心乐趣,游戏玩法、配装趋于雷同,百花齐放式的流派构筑无从谈起。亦且,如果玩家仅是照抄他人的作业,那他们的成长大概率还是会陷入停滞中。除非,他们拥有足够的时间与资源试错,或者他们能够理解甚至深入剖析游戏的伤害构成。

在此,新人玩家遭遇了另一个困境,较高的学习门槛,又或者是圈子隔阂。当你浏览起相关游戏社区,试图寻求一些有用的内容时,总会碰上一些“加密”词语,比如T,比如瓦,比如More,即便是在游戏内,官方对某些概念也语焉不详。

17173论坛上网友关于《流放之路》MORE的讨论

这仿佛是一场划定了圈子的会谈,交流之间充满了约定俗成的词语,它们或源自暗黑破坏神的古老传承,或来自后继者火炬之光系列、流放之路等游戏的深刻印象。

对于多数运营型游戏而言,玩家群体都像是一个不断收窄的漏斗,有的漏斗底部口子大,瓶身长,有的口子小,瓶身短,而刷子类游戏似乎从一开始就没为能够承接更多的玩家扩大顶部的口子。

即便抛开玩家的学习门槛不谈,刷子游戏过于单一的终局内容也在削弱玩家的游玩动力,其游戏核心只有一个,在不断提高难度的副本里验证角色的战力,它并不提供除“刷”之外的其他游戏内容,如故事、角色。

它是个永不终结的高度可重复游玩游戏,玩家可以以近乎无限的流派与不断推陈出新的装备为游戏目标,但是,为实现这一目标,玩家必须一遍又一遍地执行相同的动作,即便关卡、Boss设计得再巧妙,重复多了也会寡淡无味。

刷子游戏要求每个留下来的玩家化身计算缜密的发明家,他们需要翻攻略,查阅游戏数据,做测试,将自身的全部构思与计算投注于角色之上,并以副本的通关与否、通关时间为验证。

它仅适用于特定的受众。

刷子游戏的现代困境

1975年,南伊利诺伊大学的两名学生开发了dnd,这款以“龙与地下城”为原型的游戏因出现游戏史第一个Boss而著称,与此同时,游戏允许玩家返回已通关的关卡进行重复挑战已获取新的装备或道具。

电子游戏“刷”的概念在此生根发芽。

其后多数游戏延续这一思路,要求玩家重复游玩部分游戏内容,帮助角色成长来挑战更高级的任务,它拉长了单机游戏的游戏时长,为MMRPG的长线运营提供了基础保障。

它是一个分化玩家的有效工具,它起着动态调整难度的作用,对自身实力、策略有自信的玩家可完成越级挑战,而游戏敏锐度较低的玩家则可通过“刷”来实现游戏通关。

它也是一个杠杆,用尽可能小的力来撬动玩家的游戏时间,在娱乐项目、游戏类型与数量尚未像今天这番丰富的90年代,玩家有富余的时间在一件事情上反复研磨,哪怕它单调而乏味。

《暗黑破坏神2》属于刷子游戏的进化,它因多样化的Build为玩家提供了重复游玩的动力与新鲜感。甚至可以说,《暗黑破坏神2》改变了刷子游戏的目的,玩家并非为了完成某项挑战或达到某个游戏目标而“刷”,而是为了验证某一流派的可行性而刷。

Diablo-like刷子游戏拉长的不是单次通关的游戏时长,而是整个游戏的生命周期,时至今日,诸多MOD加持的暗黑2依旧有着不俗的游戏魅力。

在此基础上建构的游戏,或多或少都在强化这一核心,更优越的打击感,更自由、更丰富的流派构筑,更贴心的掉落设置(可合成装备的部件,为玩家的“刷”提供可见的进度与盼头),更复杂的装备系统(品质、强化、词缀、套装、专属、镶嵌、附魔等)……

而免费下载、道具收费的Diablo-like刷子游戏,显然有着更精密的系统与更深的数值框架,才能与额外延伸的盈利模块相适配,它们拥有更加多样化的留存手段,比如引进组队作战、PVP等社交模块,比如利用赛季制让玩家重新回到起点、并体验新的游戏内容。

只不过,某个游戏类型(姑且称其为类型吧)的盛行,正在挤压刷子游戏为数不多的生存空间,肉鸽。

肉鸽游戏几乎有着与Diablo-like刷子游戏一样的内核,那就是围绕着不同的Build去重复体验游戏,同时又有后者难以比肩的优势——更低的试错成本,它是一种可以快速验证玩家Build可行性的游戏类型,玩家有了更多的动力去尝试不同的玩法。

肉鸽玩家甚至在游玩过程中感受不到“刷”的存在——在刷子游戏里,玩家只要重复这一行为,即便没有爆出装备,也总能积攒点经验值或游戏资源,角色无论如何都是在成长的,而肉鸽游戏用“随机性”、“重头再来”模糊了玩家对成长的认知,既然没有确切的进度或目标,玩家就不会停下“再来一回”的念头。

或许,当代的肉鸽游戏是刷子游戏进化到3.0的版本也说不定。

而夹杂在2.0与3.0之间的刷子游戏,面临着更为窘迫的困境,它们需要回答一个问题,受众究竟是奔着持续攀升的战斗力而来的,还是形色多样的流派打法,是享受一发炮弹在怪物群中炸开然后留下一堆装备的纯粹爽快,还是思路被验证可行时的成就?

人们喜欢重复,习惯于重复,在节奏不断加快、信息无限臃肿的现代社会,重复最低限度地减少了额外消耗,刷子游戏在其间有了生长繁荣的温床,如果试着扩大“刷”的定义的话,市面上半数以上的手游都存在“刷”的游戏行为,它们被冠以日常、周常的名义,开发者用其对抗过度消耗的游戏内容,玩家用其抵抗疲惫不堪的现代生活,在下意识的机械操作中享受逐步成长的愉悦。

Diablo-like刷子游戏放大了这一愉悦,但相应地,它几乎放弃了探寻游戏“刷”之外的文化内容,只留下屏幕中不断膨胀的伤害数值。人们乐于重复,但生活不止重复。

参考资料:

RPGs, challenge, and grinding

https://www.gamedeveloper.com/design/rpgs-challenge-and-grinding

《流放之路》:如何让“刷子游戏”兼具自由性和深度

https://www.gcores.com/articles/26299

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