地球帝国2攻略(地球帝国2中文版秘籍)
地球帝国2攻略文章列表:
- 1、地球帝国2中文版秘籍
- 2、地球帝国各兵种相克原理详细介绍
- 3、刀剑和枪火战争,作为即时战略爱好者你更加偏爱哪一种呢
- 4、不爱便放手!细数那些年怒删游戏的各种奇葩理由
- 5、游知有味:又见基洛夫 细数红警系列的过往今生
地球帝国2中文版秘籍
密技启用: dakai
密技停用: guanbi
资源增加10000: 10000
资源减少100: 100
使被选择的部队受到伤害: bianta
使被选择的部队变节到你的阵营中: guolai
使被选择的部队能力恢复为100% : recharge me
你在此剧本中获胜: win
切换战争迷雾: toggle fog
切换为立即完成建设: kuaidian
你已经进入下一个纪元: shenji
科技点数增加50 : 50
切换为天神模式: god
地球帝国各兵种相克原理详细介绍
兵种相克原理按攻击类型来区分,通常可以用额外附加攻击力和已有的盾牌类型和数值来判断,主要的几种相克模型如下:
冷兵器时期(陆战):剑伤系克弓箭系;弓箭系克枪伤系;枪伤系克剑伤系;
热兵器出现初期:火枪骑兵克剑骑兵,剑骑兵克火枪步兵和野战炮,野战炮克步兵,火枪步兵克火枪骑兵和戟兵,戟兵克所有骑兵。
热兵器时期(陆战):坦克克步兵和压制炮,步兵克反坦克炮,压制炮克步兵和反坦克炮,反坦克炮克坦克。
电子战时期(陆战):亥伯龙机器人和战神机器人克潘多拉机器人和牛头机器人,潘多拉机器人克步兵,步兵克宙斯机器人、
牛头机器人和反坦克炮,宙斯机器人克所有机器人,牛头机器人克坦克,反坦克炮克坦克和(除宙斯外)所有机器人,坦克克步兵、
宙斯机器人和潘多拉机器人。(机器人很少用,新手不要去研究)
冷兵器时期(海战):战列舰克护卫舰;护卫舰克火舰;火舰克战列舰。(海战中基本技术,)
热兵器时期(海战):海王直升机克所有潜艇,攻击型潜艇克除护卫舰以外的所有军舰,护卫舰克所有潜艇和巡洋舰,
战列舰克所有其他水面舰艇,核潜艇对地。。(海战中基本技术,)
空战:制空战斗机克所有其他飞机,战斗轰炸机克轰炸机和直升机, 轰炸机和直升机克地面部队,地面部队克防空武器,
防空武器克所有飞机。
兵种的配合要会阿,大略就是
1.兵〈--2.这种兵的反制兵3.〈----反制这种兵的兵(看的懂吗...)
1 3这种配法像是吃铁的坦克加美国大兵(坦克的克星是反坦克炮,反坦克炮的克星是美国大?L),
或是吃金的机枪兵配反坦克炮(机枪兵的克星是坦克,坦克的克星是反坦克炮)以此类推.
把两个不同兵种个别编号,个别打,机枪杀步枪,坦克杀步兵,多练几场就差不多
以上所有归纳如下:长的克短的,短的克弓箭,弓箭克长的。
任意两种兵配合都可以。
船就是第一克第二,第二克第三种,第三种克第一种,
任意两种船配合都可。
关于兵种相克的补充和鲜为人知的地方 以及流行打法的克制(微微)
一:机器人的相克和应用:
1:反坦克炮不能有效的克亥伯神龙 也不能有效的克制迈诺托(传统的牛头机器人) 相反的还被迈诺托克制 也不能克制阿瑞斯(飞行机甲)
超级机器人复仇女神对反坦克炮也是致命的伤害
所以反坦克炮克制除宙斯外的所有机器人是需要更正的
2:复仇女神自爆对爆炸范围内的飞机是致命的(鲜为人知)
3:机器人时代 如果都以机器人为主 发展起来了 为了平衡资源的应用 一定要使用用铁的机器人 海神 海神是可以作为招降用的
也可以作为肉盾使用 接近3000的血量 任何一个机器人都不是他的对手 复仇机器人也炸不死他 以最高攻击的宙斯为例 : 宙斯先开炮
大概3炮多的时候宙斯就会反叛 也一定要注意阿波罗(后勤机甲)的应用 补血 防护罩 离子脉冲
4:关于长的克短的更正:维京战士(步兵剑系)是可以克波斯骑兵(骑兵矛系)的
二 流行战术的克制
1:目前现代后流行英国双TC的开局 事实上这个开局潜力巨大 所向披靡
这里介绍下:科技时代俄罗斯克制英国双TC的战术:
开局2个农民采草莓(南瓜地)一个农民找猪 一个农民做塔(主场附近即可) 做塔后伐木 塔的目的是电杀对方的狗 其他伐木 狗直奔前
一个找猪农民的反方向 这样会在极短的时间内找到2个猪 找到猪后2农民杀猪其他挖木头 狗主要任务是找铁 找到铁后快速找对方的家 当有
6个农民挖木头了 再出来的农民就去挖铁 一定要做TC 当木头有350到400的时候分批的拉农民去挖铁 当铁有6个了 其他的就全部弄吃的 当
木头有475的时候拉2个农民做超级机器人工厂 做完继续弄吃的 工厂做完 6个铁农民送矿 马上出暴风机器人(离子风暴)的那个 本人简称电棒
集结点设置到对方家里 这时候你的狗应该已经被对方的激光塔电死 这个值得 你找到了对方激光塔的位置 电棒到对方家里应该是6分到7分之间
英国双TC刚开始挖黄金 反坦克炮应该还没出来 直接先秒杀塔攻击射程外的农民 出完一个电棒 要送粮食和铁做阿波罗后勤机甲 等阿波罗飞到
对方家里能量已经够给电棒丢防护罩了 丢个防护罩给电棒 电棒去塔下面秒杀农民吧 同时机器医生给电棒加血 激光塔对加了防护罩的电棒伤害
只有少量的几点 就算对方出了反坦克炮也不怕 有防护罩4个反坦克炮和一个激光塔都杀不了电棒 大概20秒左右 对方如果还有农民 也没有几个了 胜负已分
以上战术源自地球帝国网虎兵工厂。参与实验人员:科比、佐磷、微微。实验结果:科技时代,英国双TC开局,遇上俄罗斯快攻必死。此打法强调操作,用者注意。
地球帝国
Earth Empire
发行商:Sierra
平台:PC
类型:即时战略(RTS)
发售日期:2001年11月12日
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刀剑和枪火战争,作为即时战略爱好者你更加偏爱哪一种呢
又到了游戏推荐的环节,今天也为大家带来两款十分有意思的即时战略游戏,上期为大家推荐了《英雄连》系列,大家看了之后纷纷提出了一个丝毫不亚于它的同样以二战为背景的即时战略游戏,下面我们就为大家介绍一下吧。
一、战争之人:突击小队2
在这个即时战略游戏满天飞的时代,想在这些作品中脱颖而出绝对不是件容易的事,而这款游戏就做到了,可以说他无论在游戏性和画质方面都不输于即时战略游戏大作《英雄连》,甚至在真实性方面还隐隐略胜一筹。
《战争之人》并未像其他游戏一样需要通过建造建筑来制造不同的兵种或升级兵种,它抛弃了建筑的概念,游戏里只有CP和MP两个概念。
其实我认为这个游戏最让人耳目一新的是加入了具体的“弹药”概念,说实在的这个概念对于有些即时战略玩家来说有点难受,因为即时战略玩家大多数都是享受那种手握大军的感觉,但是当你手握大军却要精细到去为每个士兵考虑装备和弹药补给的时候,不习惯的人就会觉得十分麻烦,不过这一点却也让这个游戏更加真实,游戏性更高,当你投入更多的时间去了解他的时候,你就会发现这个游戏的乐趣所在,并未它付出更多的时间。
同样和英雄连一样,该游戏也存在装备的概念,细节一直都是决定成败的关键,在游戏方面也是一样,玩家可以去让没有弹药的士兵去搜集尸体上的弹药和一些反器材武器,这是一些即时战略游戏忽略的地方,这个细节也使游戏的真实性大大提高。
当然即时战略游戏最重要的还是联机对战,谁会喜欢天天和那些不会变通的电脑对战呢。
所以游戏中有单人战役、1v1、2v2、3V3等多人对战
游戏特色:15个全新的单人遭遇战加上重制的25个原突击小队战役
8人合作任务及全新的8对8多人游戏模式
65张多人游戏地图及5个游戏模式
超过250个载具供您指挥
超过200种拥有独特装备的士兵
五个阵营和深入欧洲、亚洲、北非、太平洋的多样化战场环境(来自360百科)
如果在Steam上玩的话,还有语音对话的功能,去和你的小伙伴们来一场惊心动魄的对决吧!
二、地球帝国
《帝国时代》与1997年发行,成为了即时战略游戏爱好者们心中不可磨灭的里程碑,但是在四年之后,又一个游戏横空出世,他,就是《地球帝国》!
与帝国时代不同的是,玩家将可以从更遥远的时代:石器时代开始发展,一直到未来时代。玩家可以体会到自己从石器时代的武器木棒一直打到中世纪的长剑最后到未来的高科技机器人的快感,这也是游戏最大的趣味性之一,可以说是一部给人很强的历史性的游戏。
游戏中有多达23个文明和12个历史时期,科技、兵种和武器方面也是种类繁多,喜欢《帝国时代》、《要塞》之类游戏的玩家可以去试试这个游戏,一定不会然你失望的,当年我小时候可是冒着被父母抓的风险偷偷的跑到网吧里去玩的。
好了,今天就推荐到这里,喜欢的可以点击一下关注,感谢阅读。
大家如果有什么觉得不错的或者是经典的游戏都可以私信推荐给我。
不爱便放手!细数那些年怒删游戏的各种奇葩理由
不知道你有没有过这样的情况:碰上了对自己口味的游戏,兴致勃勃地玩起来,过五关斩六将,刷等级赢道具,就正当我们玩得不亦乐乎、昏天黑地的时候,突然因为某个事情,让你怒而放弃这款游戏……
所以作为一个喜新不厌旧的墙头党,到底是怎样的原因才能让你玩到半途放弃掉这款游戏呢?下面这些痛诉那些年不得不忍痛半途弃游的各种奇葩理由,不知哪条又会戳中你的心窝呢?
想说“爱”它不容易
放弃理由:数据清零
作为一个典型的白羊座,我最大的优点和最大的缺点就是没耐心(喂!),所以会导致我玩游戏玩到一半突然放弃的原因也只有一个:数据清零,没耐心重新再刷。
为什么这么说?因为最近正好发生了这么一件事:喜欢蜘蛛侠,所以我最近正沉迷玩最新的动作跑酷游戏《蜘蛛侠:极限》,这款游戏除了刷代币(同位素-8)和等级比较麻烦之外,画面、画风还有搜集各类蜘蛛侠的玩法都完全是我的菜,所以直到放弃前,我已经顺利地将普通版蜘蛛侠刷到了30级,其他不同类的蜘蛛侠已经收集到了7个,任务模式也打到了第二章的一半……就在这时,不知道是不是我手贱按错什么地方,某次自动存档后,游戏数据全部清零,默认的蜘蛛侠等级变回1级,召唤出的各式小伙伴全部失踪……
一款难得合我口味的游戏就这样被打入冷宫了。
放弃理由:换电脑或重装电脑
《地球帝国》
就游戏而言,半路不玩的游戏确实很多。不过本人都是喜欢玩一些自由度很大的游戏,像是什么海岛大亨、文明之类有自由模式的游戏,所以也称不上弃坑。不过真算弃坑的,估计就是那神奇到极致的原因了——换电脑或者重装电脑……我这个人很懒,除了某几个例如魔兽3、steam 平台,这几个游戏以及平台是长期挂着的,其他单机游戏都不会重新装回来。没了就没了,重新按照也没了之前的游戏存档,倒不如直接忘记来得干脆。像是很久以前的《地球帝国》玩得那么酸爽,而换电脑之后就直接被我抛诸脑后了。
也许是生蚝习惯玩单机游戏的缘故吧,单机游戏即便是不玩这款了,仍然有另外一款和我心意的,总之就是可以满足我的喜新不厌旧吧。
放弃理由:太!卡!了!!
《生化奇兵》
嗯……当年单机游戏弃坑的数量仔细想想其实蛮多的,不过弃坑的理由都很无厘头。譬如《寂静岭3》当时是白天玩着没什么,后来一直玩到大半夜,关着灯一个人越玩越怕,就流着眼泪退出了;《鬼泣5》是因为老电脑配置不太好,跑起来有点卡顿,对于本人这种动作死忠来说一点点的卡顿都是对完美游戏体验的亵渎,于是怒弃;著名的《上古卷轴5》一开始玩得特别开心,后来据说能打 MOD ,就四处找办法,各种捣腾结果把游戏捣傻掉了,怎么弄都打不开,然后只好悻悻然弃坑……
手游目前单机游戏方面还真没怎么弃坑过,因为比起主机和PC来说手游单机的流程普遍偏短,很快就能通关就没什么必要弃坑的,而且手游的安装也更简单轻松不会出错……说到这里,我想到我唯一弃坑的一款手游单机是 《生化奇兵(Bioshock)》,因为它实在是太!卡!了!!我在 iPad mini 上能玩成幻灯片有没有!!进去以后帧数只有2-3有没有!简直不给人活路啊有没有!
放弃理由:很多……
纵观我的“弃游史”,99%弃的都是网游。我这种手残 网络社交苦手的人真不太适合玩网游,举几个弃游的例子吧——
1、剧情任务是要将某物品交给 NPC ,结果我手残卖掉了。这个物品虽然可以花金币买到,但是等级不够我只好去充值买了个——谁知道个死 NPC 还是不认!作为强迫症,有个没法完成的任务不能忍——因为一个 Bug 我就弃了……
2、到副本洞口要用轻功飞过去,我每次都手残掉下深渊……这么深的谷底就不能直接让我死了回营地复活么!害我每次都要在谷底绕着大石头游啊游啊游……还要被一个 NPC 吐槽下,再找根树藤爬上去。这样掉下去爬上来循环了四五趟之后,岂有不弃的道理。
3、好不容易认了个师傅,结果这个师傅被我蠢哭了。他虽然高冷但还是个好师傅,每天定时问我在哪,冷不丁飞到身后吓我个半死,然后就说仨字:“快打坐”,接着开始传真气,传完又啥都不说直接闪人。后来师傅收了乖巧的徒弟之后就不理我了,虽然嫉妒得直咬小手巾,但是纯良如我又怎会争宠?一怒之下弃了!哼!
放弃理由:内存不足
平日里玩的游戏比较多,除了游戏本身出现 bug 无法继续游戏之外,会主动弃游的情况并不多。游戏遇上难点了可以查攻略,遇上收费了可以找破解、遇上剧情坑的可以直接无视……一切问题皆有解决之法,但是当问题出现在设备本身的时候那就是硬伤了……当你兴致勃勃地下载一个很想玩的新游时系统提示“内存不足”!!!!你只能选择删除、删除、再删除、我只想说整部机子只剩游戏了好吗!弃游只是为了新游,哪天玩通关了我会再把旧游找回来的……
放弃理由:付费加内购
很多手游,我都玩了好几天,最后还是放弃,都是因为游戏里内购的部分太重了。好比说刚刚放弃掉的一款动作游戏《剑无生》,它是个来自独立游戏厂商的新面孔。画风、游戏场景、动作效果都还不错,可是这款游戏在已经需要付费30元才能下载的情况下还加入了大幅的内购。当然,游戏做出来都是要赚钱的,这点无可厚非,但是设计不合理的内购会让玩家感到不舒服,有种被骗的感觉。不、能、忍!我果断地删掉了这款游戏。当然,如果你手头宽裕,为这款独立作品贡献点粮食也是可以的。
对于游戏,喜欢它的理由也许有千千万万个,放弃它的理由也是要多奇葩有多奇葩,看完上述的各种弃坑理由你有没有一种膝盖中箭的感觉呢?
『 话题互动 』你曾经因为什么而放弃了一款玩了很久的游戏?
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游知有味:又见基洛夫 细数红警系列的过往今生
“红警”是我接触到的第一款RTS游戏。我还记得自己是在损友的“带路”下,在一间有些小的网吧里接触到了它。推开铁门,顶上的白炽灯有些晃眼睛,宽敞的房间里年龄参差不齐的人们正专注在各自的小方块上。最近的几处,就是这款“新奇”的游戏。
“Unit ready.”
“Construction complete.”
“Reinforcements ready.”
——还有谭雅的“yeah baby”和夸张的狂笑声。
这就是我初次与红警接触时的场景。
当然那时的我并听不大懂语音播报的内容,只是没来由的觉得这些科技感十足的语音和这个“英雄女特工”的声音都很酷。和当时小房间里的同龄玩家一样,我很快就爱上了这个名叫“红警”的游戏。
红警系列真人过场动画中的谭雅
在卖掉积攒起来的旧课本时,我还会恋恋不舍地翻看上面涂鸦的天启坦克和基洛夫空艇;在上下学的路上,我经常与朋友讨论到底哪个国家的特色单位最厉害;在被老妈气急败坏地从网吧揪出来之前,我总是因为憋基洛夫战术时候的高度紧张而兴奋得面红耳赤。如果说“青春的一半就是犯傻”,当时的我有相当一部分傻气,就安置在了“红警2”身上。
也许对我和许多人而言,这已经成为被刻入自己青春轨迹和玩家履历的,回不去的一段时光。
*故友重逢:为什么要转换类型?
昔日伙伴的路途并非一帆风顺。在玩家口碑不错的“红警3”问世后,开发商西木工作室的境遇却日益坎坷,伴随着一系列的收购和人员调动,作为《C&C》系列的外传分支,“红警”这样一个曾经拥有相当影响力的国际化IP也就此沉寂。而我在应用商店之中依然能看到大量未获官方授权的移动端“寨游”,且多少拥有一定的玩家评论,才发现这份情怀在中国玩家心中或许一直未曾冷却过。而这次,拥有正版授权的继承者红警OL手游一发布,反而经受了诸多争议,首当其冲的原因,还是游戏不仅仅从PC端转移到了移动端,还有游戏类型的转换——从历代的RTS变为了一款SLG。
这份改变又真的让人无法接受吗?
要真正探讨这个问题,或许还得从“红警”系列本身说起。
*“红警”系列到底好玩在哪儿?
在当年的“红警2”之中,我们不仅能够看到美国大兵、动员兵和犀牛坦克等贴近现实的军力配备,也能够找到基洛夫空艇、磁爆步兵、法国巨炮、黑鹰战斗机,天启、光棱等酷炫的近科幻装备,更有脑洞大开的超时空步兵和超时空采矿车——这些元素都让“红警”多了一股别致且迷人的气息。
“红警2”设计概念稿
当然,这些仅仅是“红警”的外壳,一枚糖果真正算不算好吃,得吃完才能去品评。相较于同时代的一众竞争者,其实“红警”最大也是最独特的优势,还是在于其策略内核。
不知道你是否还记得千禧年前后RTS游戏井喷的时代。其中有更能让玩家享受“种田”乐趣的《要塞》,有相当能够反应时代变迁的“文明”感的《帝国时代》与《地球帝国》(后者甚至可以从上古时代进化到未来,可以说非常厉害了),也有想要依靠创新曲线救国的《汉朝与罗马》。而《红警2》和《魔兽争霸3》则似乎应该被归入到最后一个类别:
快节奏下的激烈冲突。
一局RTS游戏的对战时间过多的耗费在发展与运营上,会大大吸取走玩家的注意力,而让本身真正应该发光发亮的部分被掩埋……正是抱着这种“策略”化的思路,《红警》前身的《C&C》开创性的开启了战争迷雾的策略机制先河,并奠定了“侦查&采集&建设&战斗”为主体的极富策略感的“本格RTS”理念。正是这四个主旨方针,我们才看到了整体圆润到几乎浑然一体,以及“不服就是干”的爽快激烈对战。甚至可以说,这四个体系不仅仅是RTS,也是当代乃至后续的许多SLG的核心思路。在最早期的《沙丘2》就奠定了如此坚实基础,并且于《C&C》历代都一直贯彻下来的西木工作室,对于一款军事类游戏应该具备的“策略”性,无疑是极其看重的。
也因此,我认为“红警”系列最终在一众效仿者中脱颖而出,虽然与首次呈现的截然不同的两个阵营,以及优秀的剧情战役等因素密不可分,但其最终不可替代的优势,就是历代作品中一直稳稳拿捏住的这份“策略性”。这个词汇通常都会被人们用在SLG的领域,但就我看来,这恰恰就是西木游戏立根的核心。“侦查&采集&建设&战斗”这条“西木法则”并不是RTS专属,在极度注重策略性的《文明》《三国志》等游戏之中,其实我们完全可以提取出相同的要素。“红警”与它们之前的区别,仅仅是将决策的时间大大缩短,策略响应由回合制变为即时化,但这份策略层面竞技的本质,其实是不变的。“红警”始终鼓励玩家从一个指挥官的角度去思考、规划,部署并操控全局,战场上的一切消息都一手操办,而真正如疾风怒涛般将敌人摧枯拉朽时,这种脑力致胜的快感,也恰恰是策略游戏的本质。
正因如此,当我知道红警OL手游是一款SLG类游戏时,跟其他玩家不同,并没有感到十分意外。因为在我回忆之中的红警,最令人着迷的部分并不仅仅是它作为RTS游戏的操作性和临场感,而是它已然高度成熟的策略体系带给我的脑力角逐的快乐。在这一点上,红警OL手游其实做到了一定程度的继承。
*自然衰落的RTS与转折点:策略内核才是“红警”核心
既然如此,为什么这款手游还是遭受了这么多争议?
首当其冲的原因,还是RTS这一玩法是包括我在内的一众红警玩家对红警最深刻的记忆。尽管SLG跟RTS的玩法有相通之处,但是改玩法就是改玩法,破坏了红警在我们心中最初的样子。
不过令人遗憾的是,电子游戏业界一直存在着“风潮”说,在某个特定的时段,总会有某个类型的游戏备受宠爱,而传统则会遭受重大冲击。这份冲击例如《超级马里奥》之于雅达利游戏,也如同《鬼泣》之于《火焰纹章》等SRPG——“红警”与《C&C》最终也难逃这份浪潮,从一度百家争鸣的盛世中逐渐步入平淡,甚至走向了属于自己的终末。在这其中能看到的问题不乏即时战略游戏在数值平衡端的开发难度,但最主要的因素,还是玩家需求的变迁。
迈过黄金时代后,RTS这个体裁相对而言高度固定的类型日益受到“快”潮流的冲击,矛盾已然难以避免:玩家都在成长,昔日的孩童逐渐背上越来越繁重的人生包袱,考研、工作、家庭,成人的世界太过复杂,能够纵情玩乐的时日似乎不可避免的遥远起来——当指针再度停滞下来时,大部分玩家可供消遣的时间似乎只剩下一段段的碎片。电子竞技的职业选手越来越多的投身于MOBA与FPS、从昔日一小时到如今3分钟的一再提速的竞技游戏……我现在也偶尔会怀念昔日“红警2”那份独具一格的沾染着幻想色彩的军工韵味,以及插着“西木”旗帜的这份荣誉,但眼下玩到的许许多多越来越快的游戏,又似乎不断提醒着我:这一切都回不去了。
后续的“红警3”依然优秀,但最终也没能掀起昔日的高浪
而相比起传统拥有繁杂精细操作的RTS,包容了其策略内核的SLG更加贴合现在碎片化的移动端。在我的手游体验中,比起考验玩家反应速度与游戏经验的RTS对局,我还是更钟情与能够给予玩家充分决策空间的SLG。在现在的玩家环境里,把“红警”做成SLG虽然谈不上是最好的选择,但至少也算是在IP还原和市场需求间找到了一种折中的方法。
而且,如果说曾经的“红警”给我的感觉是囿于小战场的战地指挥官执行的亲临战阵的作战调度,那么现在玩手游更像是身为真正上位指挥者的运筹帷幄体验。区域规划、兵种研发、英雄养成,以及大世界地图中的经营与合纵连横,游戏的许多环节都更迎合当下碎片时间的架构。
争议的第二点在于,抛开玩法不谈,就算用不太严苛的眼光看,现在的红警OL手游也存在着许多明面可见的缺点,譬如系列经典角色“谭雅”改头换面,诸多角色的新制立绘与原版“红警”风格差异颇大,让人感到有些唐突;例如主线关卡之中策略性还有待完善;又或者是它将昔日的两大阵营简单糅合一体,不再能够给予到玩家那份代入感……
但是,在我的游戏体验中,还是能够感受到它做了很多不完美却努力的尝试:我看到昔日一款款经典兵种得到了高清化重置,但语音和内核韵味依然完整保留下来;我看到动员兵排列成整齐的方阵,有序穿梭在我布设的指挥中心里进行巡逻;我还能看到在“红警”舞台中登场过的角色成为自己的副官,再度陪伴我迈向崭新征程。
回不去这个词的确很让人忧伤。但人们一直都会往下走。今日的红警OL手游虽然距离“正统继承者”还有很长一段路要走,但也已经做出了有意义的尝试。作为玩家,或许可以试试给新生的它一次新的机会。