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暗黑3奶牛关怎么进(暗黑破坏神2奶牛关灵感来自玩家谣传?暗黑之父吐露实情)

导读暗黑3奶牛关怎么进文章列表:1、暗黑破坏神2奶牛关灵感来自玩家谣传?暗黑之父吐露实情2、暗黑2中奶牛关的来历。脑洞这么大的隐藏关原来也是有故事的3、暗黑2套装塔拉夏的外袍

暗黑3奶牛关怎么进文章列表:

暗黑3奶牛关怎么进(暗黑破坏神2奶牛关灵感来自玩家谣传?暗黑之父吐露实情)

暗黑破坏神2奶牛关灵感来自玩家谣传?暗黑之父吐露实情

最近暗黑破坏神之父 David Brevik 自己一个人完成的独立游戏It Lurks Below上架了,他也在Reddit上打了一波广告并做了一次问答活动,我们整理了其中关于暗黑破坏神的话题,一起来看看吧。

要点提炼

不满意D2中的耐力属性

希望D2也像D3一样独立掉落

暴雪北方版本的暗黑3当年是按MMO来制作的

现在在做一款新游戏,新游戏的技能系统和以往任何一款游戏都不同(好友Max Schaefer已爆料是新的暗黑2续作)

暗黑2的20周年很快就要到来了

奶牛关其实是受论坛玩家启发

访谈原文

Q:你在差不多20年前设计的一款游戏到现在还有很多人玩而且被视为一款超经典游戏,对此你感觉如何?

A:很不可思议。事实上,真的很难理解,很少有游戏会如此受到欢迎。

Q:回顾一下,你认为D2及其资料片最大的缺点是什么,如果你能重来一次的话,你会采取什么不同的做法?

A:我不喜欢D2中的耐力属性,我真希望我们当初就不去做这个东西。当时我们也没有怎么去想它,但如果我能重来一次的话,我会给每个玩家提供单独掉落。因为在我杀光怪物之后,我的朋友却捡起了所有的战利品,那真是非常讨厌。

谁手快归谁

Q:那么D2中的物品呢?你是否对这方面的一切满意,还是有什么遗憾(例如,一些暗金或者符文之语变得太强大了,就像谜团那样?)

A:没有遗憾。

Q:Mines of Moria/Angband这类游戏对暗黑1的创作有多大影响?就好像是“把ascii游戏图像化”?

A:影响深远 - 这就是原创时的想法。吸取这些游戏的大部分精髓追加现代的图像技术。我们增加了一些其他的东西,但基本的概念没有变。我非常喜欢这些游戏,我在这些游戏中玩了数百小时。

Q:当我在Bungie Studios工作时,制作真正创新和令人惊艳的游戏体验所面临的最大障碍之一就是对未来的恐惧。他们发布了几款游戏,但没有一款能像Halo那样大热。事实上,如果你看到命运这款游戏的话,它的主要游戏体验其实还是基于Halo的。他们很害怕,如果他们偏离了这个既定公式,他们就会激怒他们的粉丝群体。 你建议游戏工作室如何一方面探索创意,另一方面又不会疏远他们的粉丝群?

A:我不认为对这个问题能有一个简单的答案。如果有的话,每个人都会这样做了。奇怪的是,这不仅仅是游戏工作室的问题。如果一个作家因为写某一类的书而大红大紫,每个人都希望他继续写这一类的作品,而不是让作者把他可能想到的其他东西写出来,作家们通常会使用不同的笔名来绕过这个障碍。而游戏工作室这样做的方式就是创建新的游戏工作室,但不幸的是,这就意味着他们会离开自己所取得成功的领域,因此大多数人不会这样做。

命运2在市场上的表现似乎没那么好

Q:你制作的漫威英雄我挺怀念的,你觉得这款游戏最大的失败在哪里?

A:我也怀念它!很难说这款游戏是否是失败了,因为它得表现不错,但我觉得做成免费游戏压力很大。我不知道如果做成盒装游戏会不会表现更好一些,我们永远也不会知道了。

Q:多年来暗黑破坏神II是我最喜欢的游戏。我永远不会忘记我是如何找到我的第一个撒卡兰姆使者盾的。那么在暴雪工作最大的缺点是什么?

A:在暴雪工作时很难保持谦逊。取得那种程度的成功之后可能会大大影响你的行为让思想陷入困境。我喜欢在那里工作,也许有一天我们将能够再次合作。尽管如此,对我来说,离开那里并走上另一个旅程是非常好的。

Q:在之前的一次采访中,你说过D2应该会有两个资料片,新的资料片会追加两个新角色,其中一个是神职者(Cleric)那第二个啥?

A:我不记得了,很抱歉。

Q:暗黑2第四幕发生了什么事?三个追加任务和附加区域是一开始计划好的还是制作的时候才开始弄的?另外,如果暗黑2有规划进行常规内容更新(就像现代游戏中的微交易一样),那么你希望在游戏内容方面向哪个方向发展?

A:我不记得是否所有的任务都放到游戏中去了。通常我们不得不剪掉一些东西以跟上时间安排。没有足够的时间去做任何你想做的事情。我们确实计划给暗黑2中增加第二个资料片。从某种意义上说,游戏确实得到了定期的新内容追加。游戏的变化和更新已经持续了很多年。

Q:你的独立游戏It Lurks Below的核心是?

A:Starbound/Terreria 暗黑,图形和视角类似于前两个游戏,而RPG元素,职业和游戏机制就像暗黑。

由David Brevik独力开发的游戏It Lurks Below

Q:你为什么不去参与暗黑3的开发?

A:我和其他人在暗黑3开发初期就离开了暴雪。我们与暴雪的母公司有意见分歧,而且也是时候让我拥有一个健康一点的生活了。

Q:你不觉得在某种程度上你就无法摆脱暗黑的名声了么?如果游戏中没有类似暗黑的元素,比如符文之语,掉落,难度级别等,我就不会去买你的新游戏了,我可能还不是唯一一个这么想的人。另外,你在游戏里使用了暗黑2的难度设定以及符文名字,那么在新游戏中使用这些术语是否存在版权问题?

A:不,我完全没有感到困扰!我很高兴在我的简历中能写上暗黑的名字。而且,是的,在游戏里采用了相似的一些东西,但我的游戏并不是唯一一个使用这些概念的游戏。

Q:如果暗黑还是按原来的方案做成是回合制游戏的话,它会有多大的不同?你认为这样的一款游戏还会对行业产生如此巨大的影响么?

A:显然做成回合制是不会像现在这样取得如此巨大的成功。在我看来,这种改动将一款好游戏变成了一款现象级的游戏。

Q:暴北版的暗黑3规划了哪些职业,以及他们拥有哪些技能?

A:记不太清楚了。我们好像还是坚持使用之前已经设定好的传统职业。在我们设计职业时,他们通常都是基于AD&D的职业发展而来的。我一直都非常坚持让角色职业的更容易为玩家所理解。

Q:暗黑哪一作是你最喜欢的?为什么?

A:可能是暗黑2。我非常喜欢做暗黑1,但是当作弊横行的时候,我就很难享受这最终的产品了。我认为我们在暗黑2中修复了许多暗黑1的问题,但在我看来,暗黑2不再有类似暗黑1里面的氛围和灵活性。而尽管这么说,在我看来,暗黑2的整个产品更好一些。

Q:在暗黑3(2012版)中你有什么特别不满的地方么?

A:几乎所有的东西都已经改变了。而在我看来,现在它是一款很好的游戏。

Q:暗黑的音乐总是会让我想起Bauhaus(一种艺术风格),你们的音乐制作是受到了它的影响还是说只是巧合?

A: 我也喜欢Bauhaus。我相信是有点受到影响的,但你必须去问制作音乐的Matt Uelmen。

Q:你怎么看待D2中符文之语的平衡?如果你现在可以改变什么的话,你会怎么做?

A:在我看来,符文之语非常酷。我只是想让游戏能够以某种方式来向玩家解释如何去做符文之语,而不是在互联网上寻找信息。

镶有符文之语的装备

Q:非常感谢你制作了暗黑破坏神系列游戏。那么你最想加入哪些元素而最终因为这样或者那样的原因而被取消了?

A:我最想要的最后又被砍掉的就是暗黑2中的“战网城镇”。不再是以聊天室的形式,而是一个图形化的城镇让玩家可以在那里创建游戏,进行交流和交易。

Q:暗黑2中你最喜欢的职业是什么?为什么?

A:野蛮人,我喜欢近战。

Q:社交媒体和流媒体是如何改变了你制作和发布游戏的理念?

A:它们改变了一切。我喜欢与社区的直接互动。这在几年前是没法实现的。(那时)与社区沟通很困难,现在非常容易,我认为它非常有价值,我喜欢用这种方式制作游戏。获取反馈意见,改变事情,迭代和共同努力,使事情变得更好。

Q:你好!什么东西启发你去做暗黑的?

A:也许对我最大的影响是原来的ASCII游戏:Rogue,Nethack,Moria和Angband。

Q:对暗黑系列有什么最美好的回忆?

A:与我的团队一起工作,那段时间真是太棒了。回顾我们做的事情以及与之合作的人,都是我生命中最伟大的时刻之一。

Q:你能记得第一次听到Matt Ulmen为暗黑写的曲子时的反应么?我仍然在听这些配乐。

A:很有趣,我不记得了。他在不同的时间在不同的部分做着不同的工作。他的办公室总是离我很近,所以我经常听到他在做些什么。听起来很棒!

Q:我经常会回顾一下你对于暗黑创作的介绍,那么暗黑2有没有类似的东西?我是一个糟糕的程序员,但我对技术问题非常感兴趣。

A:现在是没有类似的演说,不过暗黑2的20周年即将到来......

Q:你对目前的游戏有何看法?

A:如今这个时代是令人难以置信的时代,有无数的内容也有无数的竞争。在某些方面,它是迄今为止最好的时代,但在其他方面,即使有一款很好的游戏也很容易迷失自我。最重要的是游戏的整体质量在继续提高。我记得以前的游戏很难安装,玩起来不爽,而且几乎很难让它顺畅跑起来。而如今你很少能看到这样的游戏了。

Q:我喜欢暗黑破坏神,这真是太神奇了,在构建如此大规模的深度游戏时,你是如何组织自己的思路的?

A:我想我只是一步一个脚印,从不停止思考。它耗尽了我的精力。甚至在做梦是我都在想着它。

Q:你愿意跟100个鸭子大小的大菠萝打还是跟一个大菠萝大小的鸭子打?

A:跟大菠萝大小的鸭子打。当然,那是一只大鸭子,但它仍然只是一只鸭子。大菠萝是会喷火的。一百个微小的火焰吐息汇集起来也将是一场噩梦。

Q:你能否来说一下为什么d2中的音乐是那么的棒Matt Uelmen是否对D2的开发产生了影响,或者说他是在团队制作完整个关卡之后才创作的音乐? (我母亲曾经不爽暗黑2的头骨封面,直到有一天她发现“我的天,那游戏的音乐真是很棒”)

A: 因为Matt是一位音乐天才。他是在我们制作关卡的同时在做音乐的而不是在完成关卡之后。

Q:奶牛关的笑话一开始是谁搞出来的?城里的奶牛是随机放上去的还是故意为之?

A:奶牛关来自暗黑的一则流言,因为城里有奶牛于是在论坛里就出现了秘密奶牛关的流言。所以我们就在D2里做出了奶牛关。

暗黑2中的奶牛关

Q:你有没有坐下来玩自己的游戏并感觉到乐趣?

A:是的。我会不定期地玩暗黑1和暗黑2。在漫威英雄发售时我也玩得很多。我在Twitch上直播玩游戏,听取大家的意见反馈然后改进游戏。最近几个月,我玩了很多的It Lurks Below。

Q:暗黑3暴雪北方版本与现在版本最大的不同?

A:两者是非常不一样的,暴北版是作为MMO来开发的。

Q:有多少人在为暗黑1和暗黑2项目工作?你用的编程语言?

A:暗黑1团队到最后有大约20-25位开发人员,暗黑2大约有60位。我用的是C以及一些C 。

Q:暗黑1和暗黑2是在有史以来最好的游戏之列。而暗黑3太糟糕了,你感觉如何?

A:很遗憾你不喜欢暗黑3,我认为它在资料片之后变得相当不错的。

Q:如果魔兽经典服务器流行开来,你认为暴雪会把更多RPG元素带到暗黑里面来么? 现代的暗黑没有RPG元素。没有技能的升级,一切都只能用武器来提升,只要一把斧头更大,更尖和更重,那么拿上它死灵的骷髅和武僧的拳头外加法师的火球就都能打出更多的伤害。

A:我不觉得经典魔兽服务器与暗黑有什么联系,没有任何的影响。

Q:在你看来,完美的ARPG技能系统会是怎样的?你会区分开主动和被动技能么,这样它们就不会争夺同一个技能点了?你会再次采用技能协同系统么?你会采用暗黑3技能系统的部分元素么,比如利用符文来改变技能效果。

A:很难两三句讲清楚,但我现在正在开发一款游戏,其技能系统与我以前做过的任何一款游戏都不同。我认为不存在完美的ARPG技能系统,但我确实认为拥有一个有趣的技能系统可以让游戏变得更好。 我喜欢被动和主动技能,但我并不介意它们相互竞争技能点数。让玩家做出决策就是整个系统概念的意义所在。 我认为技能挂件可能是很有趣的东西,但它们对于能不能做出有趣的游戏来说并不是强制性的。

Q:你怎么看待地狱火和暗黑2的无数mod?

A:关于地狱火是一个很长的故事,我对它不满意。它不是暴雪北方出品。不幸的是,我没有玩过任何暗黑2的mod。

Q:现在你最喜欢哪种ARPG?你是否厌倦了这种游戏类型?

A:我现在几乎没有玩任何游戏。我非常专注于制作新游戏,所以我没有太多的时间。

Q:对于暴雪试图引入一个使用真实货币的游戏内拍卖系统来限制物品交易黑市的做法,你有什么看法?你是否也尝试过这种方法,或者说你觉得交给第三方交易也行? 另外,Runic Games是在做火炬3么?

A:我并不认为现金拍卖行是一个好主意,但我并没有参与其中,所以我也不能说它会不会有什么变化。 可悲的是,Runic Games关门大吉了。

Q:你对DLC的做法有什么看法,你会不会考虑为你未来的游戏里去做这件事?你希望是将DLC免费而资料片收费,还是DLC收费以获得“完整的游戏”?

A:如今制作游戏需要越来越多的资金,但游戏的价格在20多年内一直保持稳定。他们必须想出提高利润的方法,而DLC似乎是公认的做法。 我更喜欢老式的DLC扩展资料片的方式,我可能在会ILB采用那种模式。

Q:地狱之门伦敦出了什么问题?这款游戏直到发售时看起来都很有意思,但它在发布时受到bug的困扰,并且很快从人们的视线里消失了。

A:有很多问题,但主要是我们没有赚到足够的钱来继续经营。由于发售时bug一大堆,所以游戏表现不佳。而在我们关门之后,另一个团队去捡起它并修复了一堆的错误。 这是一个耻辱。那是一个超越了时代的游戏方式。

《地狱之门:伦敦》

Q:元素免疫在暗黑2里表现很好,你觉得能引入到暗黑3里么?

A:我不知道免疫是否能适用于暗黑3,但我喜欢它在暗黑2里的表现,它有时会使事情变得有趣。

暗黑2中奶牛关的来历。脑洞这么大的隐藏关原来也是有故事的

《暗黑破坏神》原本是没有奶牛关的,但曾有一段时期,美国的暗黑爱好者间流传着这么一种说法:暗黑有一个隐藏地图,全是可笑的奶牛。许多玩过暗黑一代的玩家还能记得这个神秘传言。

据说通过点击位于崔斯特瑞姆的一只特定的母牛多少下,就能进入一个神奇的地方——秘密牛关。可以肯定的是,暗黑一代里边没有秘密牛关,但这个传说却诞生了。

当星际争霸上市时,里边有一个作弊码:“There is no cow level”(胜利通关秘籍)。也延续了这个传说。

在制作暗黑2的时候,玩家经常询问是否将会有母牛们在游戏中战斗。有更多人更是给暴雪写信,要求加入真正的奶牛关。这种申请一直持续到《暗黑破坏神II》上市:最早的版本,101、102时,奶牛关也是不存在的。

但因为玩家一直说,于是暴雪就真正在104版本更新里把奶牛关做了进去!

奶牛关里的敌人,正像传说中的,全都是奶牛。数量惊人的奶牛群,量变会导致质变,结果就是整体掉宝率有所提高。在109版本时代。当时局网里全是“KC 001”这样的游戏名。

暗黑2套装塔拉夏的外袍的来历,终于见到了塔拉夏的容貌

套装对于单机玩家来说基本上没有什么用?

为什么这么说呢!因为单机玩家不大可能凑够一套。战网玩家虽然可以凑齐一套,但一般也不是自己用的。符文之语开启之后,玩家们都是自己打底材,配合自己的技能做出变量最好的装备。而套装有一定的收藏价值,给雇佣兵也很难保命,只能用来开荒时用用。

《暗黑破坏神2》的世界中,每个职业都有那么几套职业套装,而其中最强的职业套装都是有来历的,要么是传奇英雄穿过、要么来自神话故事、要么来自神工巧匠。

法师最强的职业套装:塔拉夏的外袍

精英级别的套装都必须在地狱难度才能刷出来,运气好的时候在路边干几只小怪就能爆出来,86级别的场景相对比较容易一点。另外,杀:巴尔、墨菲斯托、尼拉塞克、暴躁外皮能增加一定的爆率。

塔拉夏套装:

其他装备倒是好说,唯独这个膝甲是最难爆出来的。当年多少玩家为了这个膝甲连续刷了好几天。这玩意还真就是可遇而不可求的。明明不想要的人,有可能无意中爆出来。而真正想要爆出来的人,有可能望眼欲穿也无法得偿所愿。

玩了这么多年,在地狱墨菲斯托身上就没有爆出一件膝甲,估计这家伙不爆这个装备!

膝甲出现的地方有很多:地狱难度奶牛关、混沌避难所的迪亚波罗和恶魔们、毁灭的王座和世界之石要塞,不想打BOSS的话就在86级场景到处刷,总有一天会爆出来的。

法师的塔拉夏套装应该是实用价值最大的套装了吧!毕竟当年使用的人是最多的。对于新手玩家来说,要是有这么一套就能事半功倍,开荒也是首选。

其次,塔拉夏最大的优势在于大量提升MF值,也就是魔法道具的爆率(在游戏中显示的魔法词缀是:178% 提升魔法装备出现的概率)。

可能很多单机玩家不是很明白,MF值到底有什么影响。其实当年一直不懂魔法装备的爆率为什么这么低?就是因为不懂得MF值的提升。

理论上MF值越高,出好魔法装备的机会就会大大增加。MF的作用不仅仅体现在BOSS和怪物身上,撬箱子、踢罐子都能增加爆率。根据多年的观察来看,MF对符文的掉落爆率没有明显的帮助。

塔拉夏的形象一直都是比较模糊的,我们见到的一直都是被巴尔取代之后的样子。相信所有人和我一样好奇吧!塔拉夏倒是长得什么样子?是男的还是女的?

在后期的重制版中,我们终于见到了这位史上最伟大的法师:塔拉夏

在鲁高因城市中,赫拉迪姆法师们发现了巴尔的踪迹。本来是打算等到佐敦库勒带领的一众法师到了之后再动手,但巴尔已经先行离开城市走进了沙漠,塔拉夏认为机不可失于是决定先行动手。

第一次伏击战斗中,巴尔打碎了用来封印它的灵魂石,并成功逃脱。之后塔拉夏和佐敦库勒汇合,通过塔拉夏强大的传送能力,很快就追上了巴尔。这一次巴尔就没有那么幸运了,在法师们的围攻之下巴尔很快就败下阵来,最终被塔拉夏封印在一块比较大的碎裂灵魂石中。

场景再现:

巴尔的力量太过于强大,碎裂的灵魂石根本无法将其长久封印。塔拉夏选择自我牺牲,将灵魂石碎片插入了自己的心脏,通过自己的意念和巴尔抗衡,永远将其封印。

塔拉夏的牺牲,让所有的法师为之动容。

在封印巴尔之后,塔拉夏宣布死亡,算是彻底退出《暗黑破坏神》的舞台。在弥留之际,他他将追捕迪亚波罗的重任交给了迪卡凯恩的先祖,迪亚波罗最终被艾丹制住。

那么问题来了,“塔拉夏的外袍”套装是塔拉夏的装备吗?

其实并不是的!

“塔拉夏的外袍”其实就是塔拉夏裹尸布,这套装备是将他做成木乃伊的关键道具。

在塔拉夏死亡之后,泰瑞尔安排古代赫拉迪姆为他打造了一套衣服。遗憾的是,塔拉夏虽然已经是那个时代最伟大的法师了,但人类的意志力还是无法和恶魔永久抗争。随着岁月的流逝,塔拉夏的意志早已被消磨殆尽,而魔王的憎恨和怨念却日复一日年复一年地增长。

在迪亚波罗附身的艾丹王子来到这片沙漠时,塔拉夏的意识已经接近崩溃边缘。泰瑞尔阻止了邪气大盛的黑暗流浪者,却让人类马瑞斯钻了空子。他成功拔出了灵魂石,将巴尔释放了出来。

之后“塔拉夏的外袍”正式出现,成为游戏中可以刷出来的套装。

这套装备多年来吸收了塔拉夏的灵气,法师们获得之后可以触发隐藏的能力。。

塔拉夏的外袍,如果是英文直译Tal Ralsha's Wrapping,就是包裹塔拉夏

塔拉夏相关的装备并不仅仅只有《暗黑2》的套装。在《暗黑破坏神3》时期,再次出现了这位传奇大师的套装,:Tal Rasha's Allegiance、Tal Rasha's Brace、Tal Rasha's Grasp、Tal Rasha's Guise of Wisdom、Tal Rasha's Relentless Pursuit、Tal Rasha's Stride、Tal Rasha's Unwavering Glare

分别是:

穿上之后的效果图

鲁高因,这座永远无法宁静的沙漠之城。据说米山就在前面的巷子中。高清还原之后,是否还能唤起你的记忆呢?

《暗黑破坏神2》当年每个玩家的体验都是不同的,这完全取决于当时个人所处的游戏环境。因此小编的文章多是以回味为主,让大家回忆起当年玩游戏时的心态,缅怀逝去已久的青春。非技术贴。

暗黑破坏神2:简短的第四幕,未完成的NPC,算不算完美中的瑕疵

好的,欢迎大家回来!小编将和大家一起追求“更好玩,更健康,更创新,更智慧”的游戏精神!

经典的暗黑破坏神2被玩家誉为完美的游戏,但是仔细品味暗黑的每一段情节其实还是有一点瑕疵的,我们一起来看下这些小小的瑕疵有哪些。

近乎完美的伏笔维特之腿:

隐约记得维特是暗黑破坏神1中一个养奶牛的小伙子。暗黑2中任何一个初次触碰维特尸体的玩家一定会发出这样的疑问:这个维特是个什么来头,怎么会有这么多看上去很多,实际上没几个子儿的钱蹦出来?恩,看来他的假腿一定要好好留着。暗黑2的制作组在这里留下了一个很好的伏笔。从这一刻起,玩家们就迫切想要知道维特之腿的秘密。很多人怀着这样的心情把暗黑2玩了个通透。

后来我们很快就知道了,原来维特之腿和城镇传送之书可以用来打开隐藏的奶牛关卡。应该说维特之腿是暗黑2一个近乎完美的伏笔,为了解谜一定要打通关啊。

勉强和暗黑破坏神搭上关系的女伯爵:

暗黑2还有另一个伏笔,就是女伯爵。任务的开启是一本发霉的古书,它说:高塔里有一个女伯爵,企图用处女的鲜血来青春不老……啊,老子的处女你也敢动,不用问,身为正义与光明化身的玩家当然要除掉这个老妖婆。可是这和我们征讨暗黑破坏神有什么关系。纵观暗黑2的各项任务都是和征讨暗黑破坏神紧密相关的,这里蹦出个不太相关的任务是个啥意思?怀着这样的疑问,我们终于来到了暗黑2的1.11版本,这个版本终于新增了一个隐藏任务,干掉女伯爵会有很低的概率掉落“恐怖之钥”,然后用这把钥匙去开启隐藏任务。但是在1.11版本之前这个任务是没有的,1.11之后总算把这个女伯爵这个工程给收尾了。

草草收官的第四幕:

有没有留意到,第四幕只有三个任务,而且从群魔堡垒出发很快就会到达混沌避难所,然后就是大决战。在毁灭之王资料片出来之前,第四幕就是最后一幕。这一幕实在是太短了,以至于很多玩家都没有升到24级,一般只有22级,这导致我们没有强大的技能就要面对大Boss,等级不够就要大决战,非常痛苦。

另外,第四幕是很有特色的一幕,天堂和地狱的分界线,各种被囚禁的灵魂在蠕动,神秘且恐怖的地狱火焰之河,然后~然后就没有然后了!怎么回事,我们期待有更多的天堂/地狱场景的描述,我们期待更多的破坏神宫殿的场景,但是它突然就没有了。这一幕太短促了,仓促就收尾了,连群魔堡垒都只有两百平米,简简单单几个NPC。真的非常遗憾,我们严重怀疑制作组偷工减料,可能是忙着制作第五幕资料片。尽管很快资料片上市,但是第四幕仍然留下太多遗憾。

不能说第四幕是烂尾工程,毕竟有收尾,但是真的太短小,以至于只能靠玩家自己去遐想或者mod解决,真的感觉意犹未尽!

真正完美中的瑕疵——娜塔亚:

很多玩家第一次遇见第三幕的娜塔亚就觉得这个女人不简单。有人说:娜塔亚会打开一个红门,里面是隐藏任务,有强大的怪物和超级宝物。又有人说:娜塔亚提供强大的刺客佣兵。还有人说:娜塔亚是一套装备的彩蛋。可是这么多年过去了,我们始终没有接到关于她的任何任务。甚至有段时间,网上居然流传娜塔亚的隐藏任务打开方法,害得一群玩家傻兮兮地去验证,结果当然是假的,没有的事。

娜塔亚是为了给玩家装备?大家都知道有套装备“娜塔亚的非难”,但是这套装备是打怪随机掉落的,和她娜塔亚有什么关系?难道是暗黑2留给暗黑3猎魔人的彩蛋,二代和三代间隔了十二年啊,这彩蛋埋藏得也太深了吧。最后,娜塔亚就这么一边凉快去了,江湖上一直有她的传说,可是没人见过她。是制作组遗漏还是故意留着让玩家自己去想?

最后说一句,我们干掉了墨菲斯托后再回来看,娜塔亚已经不见了!她跑到第五幕去了吗?

是的,细细一想,暗黑2确实有一些微小的瑕疵,可是我们依旧深爱着她。可能正是因为有这些不完美的情节才会让我们心心念念想着她,想着解开她的种种疑团,进而沉溺在她无限广阔的世界中。

好的,小伙伴们。对于暗黑破坏神2,您还有什么好的攻略打法,说出来和大家分享吧!

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暗黑破坏神2还在首发死灵法师?试试这些更多选择

今天这篇文章要讨论一个老生常谈却又是大多数新手比较关注的问题,那就是暗黑破坏神2游戏中到底哪个角色最厉害!其实想要区分不同职业的强弱要将其放在同等阶段、等级、装备强度以及多种场景中综合对比,有时甚至还要考虑玩法多样性以及玩家自身喜好等方面。

暗黑破坏神2职业一共有7种,整体可分为法系和物理系两种玩法(也包含物理法系兼修的,例如标枪亚马逊),有时同一个职业也会有法系或物理系和输出手段完全不同的选择,不过在新手起步阶段法系较纯物理玩法更容易上手,操作方面也更加简单。下面就简单介绍下不同阶段和场景较为适合选择的职业及玩法,当然游戏娱乐第一没有完全限定死的攻略或设定,更建议玩家有自己的游戏想法和体验乐趣。

(1)不同阶段职业选择

死灵法师

1.开荒阶段。比较推荐的职业之一是可以学习传送技能的法师(冰法),在她起步之后能够极快的获取更高级的装备,只是要熬过前面的低等级阶段才能逐步体验到高效率刷宝的好处,依靠法师为其他职业刷装备养号是较为常见的起步路线。

另一种较为推荐的职业是适合节奏较慢休闲玩家的死灵法师,这个职业的优点在于操作简单同时开荒对装备要求不高,通关并没有多大压力但是如果想通关后深入体验暗黑2就不太适合首选,原因是刷装备效率太低(跑路很痛苦)!不过如果你是一个耐得住寂寞的玩家,通关地狱难度之后不停刷隐藏奶牛关卡也能让你获得很多有价值的物品,例如符文以及符文之语底材,在做出“谜团”和“无限”之后的死灵法师才能真正体验到这个职业的强大之处。

假如你是一个对骑士这个职业有一种信仰的玩家,也可以首发骑士,但一定不要选择物理玩法(例如双热骑士),对装备依赖不高且成型较快的祝福之锤骑士才是正确的选择,噩梦难度之前尽快做出符文之语“精神”剑盾能让你轻松通关地狱,不过由于是跑路刷图效率也是其快速发展的最大限制。

陷阱刺客也是一个起步让人不会觉得太难的玩法,她的通关和群刷能力完全不比其他任何职业弱,只不过首发刺客的确实挺少,后期武学刺客通刷能力和体验都很不错,喜欢刺客的有机会一定要体验一下。

2.中后期深入体验阶段。

冰系法师

这个阶段代表有一个或多个刷装备的MF号,同时有一定的强力装备实力(很多玩法没有一定装备基础体验感极差),此时适合选择的玩法就太多了,例如法师三系以及每一系的分支玩法,死灵法师常见的有纯招和毒招,圣骑士除了继续提升祝福之锤玩法还可以尝试更多物理玩法。

亚马逊玩的较多的有标枪亚马逊和弓箭亚马逊,只不过装备搭配完全不同最好能备套装备,野蛮人和刺客玩法就更多了但相对对装备要求更高,德鲁伊不太适合新手但是懂得毒狼和狂狼玩法刷怪也是非常强力。

(2)不同场景职业选择

双热骑士

暗黑破坏神2后面刷怪基本都是在地狱难度,想要有机会刷到所有符文或暗金装备,就一定不能错过每一幕都存在的85级场景,另外隐藏奶牛关卡、暗黑破坏神、暴躁外皮、尼拉塞克和巴尔都是很多玩家常刷的场景和BOSS。

85场景通常会出现多种元素免疫怪,可针对性的选择不同职业刷这类场景,电法和死灵法师(必备“谜团”)是通刷能力和效率方面都较强的选择。隐藏奶牛关卡由于怪物较为密集而且极少出现免疫怪是非常适合刷一些符文之语底材和符文的场景,刷牛关的要点就在于效率和刷怪数量上,较为适合的职业有标枪亚马逊、死灵法师以及刺客。

刷特定BOSS的可根据喜好使用适合自己的职业,所有BOSS都有自己的特点和弱点,合理针对一下都很简单,例如尼拉塞克的伤害主要是尸爆技能和附近的BUG蛇,主要伤害类型有火焰、物理和毒素几种,适当提升下这几种抗性同时尽可能提升击杀效率能轻松达到一场控制在耗时一分钟以内。

职业的选择离不开装备作为保障,所以尽可能缩短前期开荒阶段尽快获得强力的装备才有机会体验到更丰富的游戏内容,尽量避开使用一些非常吃装备的后期玩法去起步刷怪,这样不仅玩起来异常艰难也很容易使人失去游戏兴趣。我是暗黑达人,一个热爱暗黑破坏神2的平凡玩家,长期更新有关暗黑2的文章,喜欢的可以关注一下谢谢。

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