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洛克王国黑影之岭在哪(这可能是关于艾尔登法环与下一代开放世界最好的一篇文章)

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洛克王国黑影之岭在哪(这可能是关于艾尔登法环与下一代开放世界最好的一篇文章)

这可能是关于艾尔登法环与下一代开放世界最好的一篇文章

转载自知乎专栏旗舰评论,作者 @Necromanov ,原标题为《超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界》。

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。

虽然很多玩家还在辩论魂和开放世界的结合到底好不好,Steam的好评率也还没有上涨到好评如潮,但平台销量、在线数、媒体评分、用户口碑和在所有视频和直播平台的热度,都已经证明了“类魂游戏”(Souls-like,这已经是Steam一个成文玩法Tag了)这次的成功,证明了宫崎英高这次的开放世界冒险是成功的,证明了From Software和宫崎英高已经跻身全世界最顶级的游戏研发团队之列。

几乎所有想和法环正面作战的游戏,从2月18日的《地平线2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角战略》,几乎都被淹没在了法环玩家的热情之中。它必然会挑战2022年的最佳游戏宝座,甚至可能成为整个疫情时代的最佳游戏。

疫情极大地影响了期间所有游戏的开发进度,很多游戏都能看到肉眼可见的内容和品质折损,例如我曾经写过的《赛博朋克2077》,好不容易才上线的《消逝的光芒2》,还有类似《Far Cry 6》、《战地2042》、《光环无限》等一大票大作,都是明显的疫情受害者。

疫情期间的玩家信心和耐心也更差了,几乎每款新的付费大作在Steam上线,都会面临一轮差评狂潮,玩家不是批判画面、帧数就是批判Bug,就连法环也不例外,上线首日一度到达了褒贬不一的差评率。

然而,接下来发生的事情,仿佛那个拿破仑的笑话重演。

第一天:“宫崎老贼帧数低下的新作在Steam登陆褒贬不一”

第二天:“卑鄙无耻缺少引导的开放世界导致玩家广泛抨击,From这样的小公司不应激进”

第三天:“熔炉骑士和狮子粗暴的AI处理,令传统魂系动作玩家困扰”

第四天:“满月女王和碎星拉塔恩的BOSS战体现出了From和马丁合作的价值”

第五天:“永恒之城诺克隆恩的每个角度都能截图当作壁纸,体现了宫崎监督的审美”

第六天:“宫崎先生重返神坛!菈妮和仿生泪滴万岁!”

从数据上你能明显看到,随着他们游戏进度的推进,绝大多数玩家迅速地从差评方转向了好评方,并坚定地将好评比率锁定在了优势位置,而在这个过程之中评论数和销量甚至仍然在一路上涨。如果去掉前三天的差评,数据已经到达了好评如潮的标准。发行商Bandai Namco公布,法环首月销量已经超过了1200万套(日本超过100万套)。

大多数统计网站和评论家都认为,这款游戏的销售速度将刷新魂系列的所有销量记录,达到首年全球2000万套甚至更高的销量数字。这当然意味着巨大的、不可置疑的商业成功。

宫崎拿破仑是怎么做到的?这就是旗舰本文想讨论的话题。

同时,你也会看到,许多第一次通过法环接触魂系列的玩家,甚至是对魂系列了解较少的游戏开发者都表现出了相当程度的不适应性:这样一款游戏怎么能够在大众玩家、专业媒体和游戏主播中获得如此巨大的成功呢?

育碧斯德哥尔摩(在开发《阿凡达》)的用户体验总监Ahmed Salama在推上抨击了游戏的用户体验设计,而地平线2的任务设计师则回复法环没有任务设计——理所当然地,这两位被热情的法环粉丝网暴到打滚:你们这些做罐头的人也敢碰瓷?

但我们确实要承认:客观来看,法环在易用性上并没有那么好,被这套体验和路边的飞扑大熊打到退坑的新褪色者真不是一个两个。如果你照着法环的UI和UX设计,去做一个刺客信条或者全境封锁,这个游戏恐怕真会被大家打到3分。法环之所以能够超越和击败育碧和索尼的罐头开放世界,是因为它做对了更多其他的事情,这些事情对于每个游戏设计师都有价值。

关于魂系列的核心玩法和碎片化叙事研究,旗舰曾经有一篇长文魂的进化史(https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394),请各位读者自行取阅。那么,我在这里就不赘述已经讲过的“魂like”动作和关卡设计部分,直接跳到法环和开放世界的设计,来讨论大家最关心的新的设计。

01

本世代竞争最重要的问题:

公式化开放世界的问题出在哪里?

要讨论法环对开放世界设计的贡献,首先我们来回顾所谓“罐头”的开放世界游戏是什么样子的。

“罐头”,或者说公式化开放世界(Checklist Openworld Game)虽然被玩家们当梗反复吐槽,但这个品类仍然是整个游戏市场上最重要、商业价值最高且开发难度最高的品类。

几乎每个头部游戏公司都有自己的开放世界拳头产品:罐头总厂育碧几乎全是开放世界自不用说,R星手握GTA和大镖客两个天下第一,微软有Bethesda的上古辐射全家外加光环无限,索尼有蜘蛛侠地平线对马岛,任天堂的红帽绿帽小畜生也全都开放世界化了,EA有Bioware的龙腾和质量效应,CDPR和Techland这些新兴3A干脆就是抱着开放世界的大腿成长起来的。就连日本的公司们也同样依靠开放世界支撑,世嘉手握如龙,卡普空怪物猎人进化成世界,SE造了FF14和FF15——而这次的法环就是Bandai Namco和From Software联手进攻开放世界的协力大作。

从市场份额上来说,除去数量有限的PVP爆款巨作,整个主机和PC端的游戏行业就是这些开放世界巨作所支撑的(如果加上大家都知道的“那个游戏”,其实开放世界在移动端的份额也不算小了)。

玩家们虽然天天给这些罐头作品打差评,甚至时常褒贬不一,但销量和点击率更加诚实:当开放世界大作和线性/关卡大作同时出现时,前者几乎都会把后者碾压得看不到影子。乍看之下,玩家们确实在开放世界游戏里确实留下了不少差评;但与此同时,他们中的绝大多数,对新发售的线性关卡制游戏看都不会看一眼。

就以2022第一季度这个时间点来说,正好有一对核心玩法非常相似的作品同时在这个季度上市:消逝光芒2对影子武士3。两者都是以跑酷 战斗作为核心,只是一款是开放世界动作,一款是跑酷射击……结果,当开放世界这个重量级砝码登上舞台后,线性关卡的一方立刻承担了巨大的压力。

更糟糕的是,现代线性游戏不仅框架不如开放世界游戏,甚至连单一关卡体验都敌不过开放世界了——影子武士3的线性关卡,甚至还不如消逝光芒2里的开放世界关卡精巧!

甚至就连Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法转化成开放世界然后获得满堂喝彩,我也实在想不到有哪个玩法不应该转化成开放世界了。顺带一提,仁王组的最终幻想 魂系新作,《最终幻想起源》也紧跟着法环上市了,但关卡制 刷刷刷的传统结构要直面魂系巨头法环,看起来也是凶多吉少……

那么,所谓的“公式化开放世界”究竟是什么?

其中的“公式”指的就是游戏中的“清单”(Checklist)。这是个很难翻译准确的词,所以最早将这个词翻译成中文的人用了“公式化”来描述这套设计。用语言描述这个概念同样很麻烦,所以我还是看图说话:这张来自Reddit的图片,原始标题为“如果育碧来做艾尔登法环”。

构成“公式化”的主要元素几乎都体现在了这张图上。所有这些设计元素可以被分为两组:一组是易用性(Accessibility)和用户体验(User Experience)的游戏设计,类似按A跳跃、按X激活提示、当前任务进度、切换快捷键、升级提示这些都属于本组;另外一组则是关于游戏内容指引(Direction)的游戏设计,类似罗盘、大世界中的引导光柱和问号、小地图上的问号、角色提示对话、任务目标提示等等都属于这一组。我再提供一张对比图,这两组设计会更加清晰。

这图不是我截的,我截了七八张也和原图不像

绝大多数法环玩家看到这张恶搞改图,恐怕都立刻会发出爽朗的笑声,嘲笑其他“过度设计”的游戏:你看这张真正的法环UI!多么简洁、清晰、隐晦而不失有效的引导!果然公式化开放世界是错的,宫崎英高和法环才是对的啊!

在中国玩家中,这种二分法可能会更加盛行:育碧式的可用性和指引设计,会令玩家们想起用各种图标、系统、活动铺满界面的国产网游和手游,而法环简洁的界面则和它的玩法一起象征着当代游戏的最高水平,支持哪边简直是天经地义般明显的事情……

等等,请停一下。这种“简洁好”、“繁杂坏”的故事固然易于理解,但它是真的吗?UI是这里的核心矛盾吗?From是一个主张反其道而行之,不做任何易用性和指引设计的公司吗?答案并非如此。

如果我们打开法环,会发现里面到处都是恶魂、黑魂、血源们没有做过的易用性设计和指引优化,甚至他们还在不停尝试做更多新的易用性;也许再过几年,这张恶搞图上的部分设计就会变成现实。

例如,之前所有的魂类游戏,都没有一张可以传送的大地图;这次法环有了——你可能还记得,在黑魂1里面你需要打掉小半个游戏才能获取在篝火之间传送的能力。

以前从来没有过的指引功能,实际上这次也实现了:你可以在地图上标记出几十根光柱,用来替自己设计一条引导路线,这个光柱引导系统甚至比绝大多数开放世界的引导都更加明显。

法环没做一排0-9的快捷键,但确实做了额外的快捷按钮,可以通过Y 方向快速使用。

随着版本更新,更多的提示也被加进了游戏里:比如1.03版本,虽然仍然没有准备任务列表,但玩家已经可以在地图上看到所有曾经对话过的NPC图标。

战斗方面From同样也不是什么都不做的,只狼中,From已经在尝试通过音效、粒子、架势跳和“危”提示来给玩家提供更易懂的敌方行动提示,以便让玩家更容易对策;这代对一些噩兆、大蛇、蒙格之类的boss,宫崎英高甚至直接提供了对策道具和装备来方便玩家通过。

我相信,绝大多数玩家都会觉得黑魂1后半的火堆传送和法环的赐福传送是更好的易用性设计,不会去怀念黑魂1前半的跑步点火时期;大多数玩家们也会觉得法环拿到地图碎片点亮的地图更舒适,不会要求删除地图系统,更不会因为NPC多了个提示标记就要求后续更新拿掉这个内容。如果法环后续更新了普通RPG那样的NPC任务记录和对话记录系统(这个可能性真的存在),我相信绝大多数玩家也不会觉得“这破坏了法环的游戏乐趣和简洁性”。

易用性和玩家指引是所有游戏都要追求的目标,绝不是游戏玩家的敌人。过度的提示和繁杂的UI或许是个问题,但游戏设计师们一直在寻找平衡点,在保留易用功能的同时不让它们过于侵害玩家们的体验。不管是增加了NPC指引、人物列表还是辅助光柱,就算法环的易用性和指引比现在多一倍,这个游戏也仍然一样出色。

让我们从表象往前再走一步。如果问题不出在UI层的易用性和指引上,那么“公式化”的问题出在哪里,玩家到底为什么会厌烦那些“问号”和“任务列表”呢?他们怎么就不厌恶艾尔登法环呢?

02

艾尔登法环的答案:体验的多样性,

才是开放世界游戏设计的真正核心

如果你是个老不死人,当你刚进入法环的交界地世界时,会觉得一切简直太熟悉了,宫崎老贼根本就没有什么提高嘛!熟悉的开场职业选择、起始携带物品和捏脸,熟悉的丑逼新手boss这次叫“接肢贵族”,熟悉的缓慢翻滚、禁止动作取消和输入队列,熟悉的被初始boss一刀送走开始新生活……到处都是满满的“魂味”。

对于早就玩过或者看过公测版本的“老褪色者”来说,离开初始洞窟后的宁姆格福西区也没啥新鲜的。第一个下马威boss大树守卫可以绕过不打,沿着赐福引导一路解锁马匹和令人想起黑魂2的骨灰,对付一些高处跳巨人或者强弩弓箭手之类的经典宫崎英高阴谋,最后被真正的新人杀手BOSS噩兆干脆利落斩杀马下——到这里为止,整个游戏都仿佛是经典的魂Like作品的配方。

很多老不死人都能做个对比表来解说:你看这个下马威boss噩兆吧,就对应血源的神父,只狼的鬼刑部,老贼真是没有什么新点子……但这个下马威Boss咋这么难啊?这真是用初始装备能打过的BOSS?这难以区分节奏的快慢刀和专抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我专门在B站和Twitch留意了一下,不止一个有经验的魂系游戏主播用初始装备在噩兆门口死了几个小时才终于积累到足够的经验通过。

当然,只有技术流主播和真正的魂玩家才会拿着初始装备反复硬刚噩兆。当普通玩家第一次在噩兆处死亡,他会被梅琳娜召唤进大赐福(相当于魂系列的中心场景传火祭祀场),玩家才会意识到自己这时候可能不应该去硬冲噩兆和史东城。这个触发机关的设置,非常明显地昭示了宫崎英高的设计意图:

他就是希望魂系玩家到这里放弃单线前进,转而开始探索开放世界;如果玩家自己探索到了开放世界的部分,例如找到绕过史东威尔城的山路,点亮了湖区任何一个赐福篝火,梅琳娜同样会出现召唤玩家到大赐福(对,我甚至开了两个号验证了这两种不同的大赐福激活方式)。一旦玩家放弃传统魂系硬刚的思路,开始探索开放世界,交界地真正的宏大画卷才从此展开。

你会发现,虽然这张地图乍看之下空空荡荡,宫崎英高几乎不提供任何指引,但只要开始做探索,不管走到哪里,都能找到一些独特且可能有效的回报。玩家不用像以往的魂系列游戏那样死磕一些高难度的敌人,也能获得强大的各种能力和可观的进度推进。

如果你在地面部分探索,你会发现各种各样的意外事件,还有隐藏的NPC与资源。路边的废墟基本都有隐藏的地下室,巨人车队的马车里总会有个放着装备的宝箱,熟悉的宝石结晶虫会掉落各式各样的战灰技能,路边的小屋和地图的角落都可能会有NPC给你出售物资和战灰。

时不时还会有NPC叫住你,给你激活一个有回报的支线任务:可能是帮助变成树的亚人裁缝,可能是替宁格福姆的正统领主夺回要塞,可能是同森林深处长啸的狼人打个响指,每个任务都会通向更宏大的后续故事。

你甚至会发现一些逃课的技巧,例如可以跳到教堂的墙上用弓箭或魔法干掉大树守卫,或者跳到树枝上干掉晚上才会出现的黑夜骑兵——咦,这些boss怎么“恰巧”不会攻击到这个高度的技能呢?

当然,这都是法环的游戏设计师们刻意留下的设计彩蛋,是留给爱思考的玩家和内容创作者们发现的。虽然这些彩蛋不会作为一个“问号”出现在玩家们的地图上,却造成了疯狂的二次传播效果:法环里几乎每个地点或者“逃课”游戏技巧都会变成一个油管/B站视频,提供数以万计、甚至几十万计的点击量。这些巨大的游戏设计量是值得的,没有它们,就没有法环今天的成功。

法环的开放世界到底提供了如何多样的内容量?如果我们按照传统开放世界式的引导,将和噩兆BOSS配套的宁姆格福(西区)标满提示点,那么这张地图应该是下面这样的:

我想强调的是,上面绝大多数的回报(例如装备、骨灰、战灰、魔法等等),全都是独特的;而绝大多数点位的设计,也是非常多变的。同样的遗迹和营地,有的可能由王国骑士主打,有的可能是蛮族骑兵,有的可能是亡灵骷髅,有的可能有南瓜头战士,甚至可能有飞龙从天而降,几乎每个点都会给玩家展示一种新的敌人类型,并提供一种独特的专属回报。

仅仅这一个新手区,如果让育碧来做,可能就会标记出超过40个问号——里面很多设计质量甚至比刺客信条里明确打上问号的任务地点还高!

如果你不满足于只观光出生点附近的地图,试图往远处探索,肯定会对整个交界地地图的规模感到震惊。

上面这张作为玩家出生点的宁格福姆(西部),实际上大概只有整个游戏1/15左右的内容;你完全可以不打噩兆或任何强制BOSS战斗,来探索到整个游戏50%的内容。

正常的玩家会向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半岛,在摩恩城感受到传统魂系游戏第一关的正常难度;聪明的玩家会越过史东威尔城旁边的小道,偷渡进入利耶尼亚湖区,在卡利亚王室的领地中找到冻壳斧和冻霜踏地;跟随视频攻略的玩家可能向东或者通过传送陷阱进入被猩红腐败覆盖的高等级区域盖利德,搞到陨石杖或者干掉老龙来积累第一桶金。

追求速通的玩家比这些都要激进,他们会通过魔法学院深处的捕人少女,传送到火山深处,直接到达游戏的中期场景火山和亚坛高原。所有这些,都不需要玩家打败任何一个强制boss,可以完全依靠娴熟的跑酷来推进,充分展现了游戏设计上的自由度;很多强大的战灰、武器、魔法、祷告直接放在没有任何敌人要打的地方,简直可以说是“宫崎英高的怜悯”。

这些各种各样的“跑酷收集”视频,又构成了法环玩家创作的一个主要类型,不管在B站还是在油管上都有上万个之多,玩家在下面各抒己见,讨论着怎样的“逃课”才是最有效的。

如果你进入那些在探索中发现的墓地、洞窟、要塞,开始探索这些拥有独立赐福的关卡,会逐渐体验到更多的惊喜。在新手区的前几个墓地、洞窟看起来都很简单,似乎和在上古卷轴或者辐射里看到的毫无区别;但随着地图逐渐扩大,这些看起来很像的墓地迅速变成了困扰你的谜团。

为什么一个墓地或者洞窟会没有boss?为什么要塞的门被锁上了?啊,原来喷火塔是可以跳上去的?原来铡刀陷阱也可以跳上去?什么,连泥头车都可以跳上去?!这个泥头车居然还可以用陷阱炸掉?


咦,这个无底深渊原来可以跳下去的?跳下去原来还要挑选跳跃位置?什么,连电梯井都可以跳下去?这个地图看起来都是素材复用,地图看起来也太相似了,迷路了找不到boss……什么,这看起来完全一模一样的地图居然是完全不同的两层,我根本不是迷路?完全不同的两层居然还有隐藏门?


这个洞窟找不到路了……咦,原来房顶是可以这样跳上去的?看似装饰的原木也可以这样跳上去?这个看似绝对跳不上去的低矮帐篷,原来在旁边放一块砖就可以跳上去了吗?!


如果你舔图舔得比较彻底,这里每一个问题都可以对应到至少一个关卡里(有些点子会对应到好几个关卡,而这些关卡本身的应用甚至还有梯队结构,会在不同的关卡里以不同难度用好几次加深玩家的印象)。而且,法环居然能做到每一个有赐福的独立小地点都有至少一个BOSS(有些有两个),以及与之对应的至少一样独特奖励(有些有好几个)!就算没有赐福的野外地点,通常也至少有一样独特的、标志性的新敌人,或者一样独有的回报作为玩家探索的报酬。

在初期,甚至有一个小型洞窟关卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇会直接转化为商人,他还会卖给玩家一个可以控制噩兆行动硬直的可使用道具,保证猴子也能用它打过噩兆……整个游戏50多个拥有独立赐福的小型场景,几乎每个都做到了有独特BOSS、有独特回报、有独特逻辑和核心设计理念的关卡设计,完成度和工作量之大都令人叹服。

不知不觉,十几个小时已经过去了。当你完成了十几个大大小小的洞窟墓地,跑过了啜泣半岛、盖利德、利耶尼亚湖甚至火山,打倒了十几个比噩兆好打的BOSS积累了操作经验,用各种流派的武器、装备、战灰、咒文、祈祷把自己武装到牙齿之后,你终于再一次回到了噩兆面前。现在你可以召唤强大的、甚至是传奇的骨灰灵体,和NPC罗杰尔并肩作战,道具栏里血瓶翻了一倍,还放着可以制服噩兆的专属道具;你已经看过了七八个不同流派的逃课攻略,从陨石杖、灵刀、老寒腿、狮子火、大剑跳劈到双头剑出血全都已经成型。

果不其然,噩兆在你的力量面前,连三分钟都没有支撑到——于是很大一部分普通玩家切换出去,给法环打了个好评,已经完全忘记了一开始那“宫崎英高毫无进步”的想法。

另外很大一部分玩家,会被接下来他们将见到的第一个大型关卡“史东威尔城”的完成度说服。

法环里大中型关卡和小型关卡的分类是非常清楚的:大型关卡一般会有五个以上的赐福,中型关卡是三到四个,小型关卡一般只有一个入口赐福。我个人认为,法环里有几个大型关卡,是有资格竞争魂系列乃至关卡设计历史之最的:结构最精巧、复杂的风暴城堡史东威尔,审美水准最高的双重关卡永恒之城诺克隆恩-希芙拉河,以及可能是整个游戏历史上规模最庞大的多层关卡罗德尔王城-王城下水道。

城堡一直就是宫崎英高乃至整个魂系列团队最擅长的关卡场景,历代作品中他们也做出了好几个经典无比的城堡,例如恶魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的苇名城;但他们都没有史东威尔城这样庞大、难度合理、路线丰富而又高低错落。文字描述是乏力的,而视频攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一张巧妙的拓扑攻略图,在这里为各位读者引用一下,大家如果感兴趣可以去原始站点看这份攻略。

这张地图对一个传统魂系玩家来说是极为精巧的:地图横截面积并不大,如果你走正门路线,一路打翻投石车和火焰喷射器,整个关卡可能只需要10分钟(从右下角的绿色入口一路打到接肢boss)。

但如果你选择普通玩家的攻略路线,也就是左侧的城墙塔路线,这张地图就充满了魂味:每个场景都有明确的入口、明确的出口、明确的敌人,但同时也会隐藏至少一条隐藏路线和适当数量的伏击,并且大多数路线最后都会汇总到城墙塔、餐厅和中庭这几个枢纽来。而所有这些路线,都会通过标准路线上无法到达的光点或资源进行提示:为什么对面的房顶上有个紫光道具?为什么升降机的开关不能搬动?为什么门不能从这一边打开?为什么墙边会有个通向外面的阳台或者堆高的沙袋?

当你开始思考这些问题的时候,你会发现游戏真的有对应的关卡设计,而且这些关卡设计真的通向一条你之前没有想到过的通路!而且,从高处开始很多道路是单向通行的,探索中间也有足够多数量的赐福火堆,确保玩家不会因为一次探索时间过长、难度过高或反复死亡受到太大的挫折。

我甚至怀疑,史东威尔这张地图就是法环的核心团队做给团队中其他人学习的样板地图,你能看到无数的手法在游戏中的其他关卡内反复使用,它就像是一座关于关卡设计多样性的博物馆,值得每个对法环关卡设计感兴趣的人多体验几遍。

从某种意义上来说,罗德尔王城-下水道就像是一个超级放大版的史东威尔城,但在这放大的过程中,史东城那种“所见即提示”的精妙性,被过于密集的怪物、过于恶意的场景重复设计和太过宏大的尺度所破坏了。当我沿着癫火遗迹的跳台一路到达深根时,并没有终于找到通向史东威尔城最下层时那种快感,而是感觉“哎哟这跳跳乐我可算死够了”。

但不管怎么说,史东威尔有足够的资格作为下一代大型关卡的设计范例,法环也已经证明了这样的关卡设计水平是可以在开放世界游戏中大规模复制的,这为未来的游戏设计师们指出了一条可执行的道路。

我也抓了七八张但是都没有人家拍的好,全怪4K HDR

我上面说的,能代表魂系列历史上审美最高水平的关卡“诺克隆恩-希芙拉河”,我想用一张图来说明这个关卡的审美水平——那个留言大家都能猜出来,是“前有绝景”。这张图上几乎所有你能看到的地方,你都可以到达,从远处闪烁红光的蒙格温神庙、右侧的高价引水道、前方的黑夜神域,乃至在这所有建筑脚下的希芙拉河地底,构成了这个庞大的多层关卡。

当然,纯说关卡设计,这个图没有史东威尔那么多变,上下层和远处的神庙为了审美牺牲了,并不直接连通,只能通过完全不同的路线进来——但谁让它美呢!为了美牺牲一些设计也是难免的啊!

稍有遗憾的是,这样一张审美上十分震撼的地图,却缺少同等级的boss设计:两个祖灵都是传送后战斗且和主线故事缺少联系,龙人士兵和双石像鬼用的都是强化版精英怪的模组缺少识别度,仿生泪滴这种boss放在哪里区别都不大……我严重怀疑繁星弃子本来应该是放在诺克隆恩的boss,但因为做不完对应的内容才挪去了腐败湖的。

老实说繁星弃子放在腐败湖后面完全不搭,应该把女武神玛莲尼亚从圣树移动过来才对吧?圣树就老老实实放米凯拉不好吗?应该是因为做不完和地图品质低才调整成这种结构的吧?

像史东威尔城和诺克隆恩-希芙拉河这样规模的大型关卡,在法环中有整整9个之多(史东威尔、魔法学院、火山牢狱、王城、王城下水道、诺克隆恩-希芙拉河、诺克史黛拉-安瑟尔河、圣树、天空城);拥有2-4个赐福火堆的中型场景,也有整整9个之多(摩恩城、红狮子城、瑟利亚镇、仪典镇、卡利亚城寨、日荫城、索尔城、蒙格温王朝、深根)。

这18个大中型关卡,加起来的内容量和总长度应该凌驾于黑魂1或血源整个游戏之上,关卡的审美、规模、隐藏路线、多样性都令人赞叹;在自由度设计上也非常慷慨,几乎所有的中型关卡都是支线关卡,很多大型关卡也不是主线必须的。如此数量和多样化的大型关卡,也同样是大多数公式化开放世界游戏没有的东西。

你可以回忆Far Cry里面的敌方据点,或者对马岛之鬼里面的蒙古大营,来和法环里这些大型关卡对比。你会发现,无论是敌人、审美还是关卡设计,法环都是在追求“用有限的素材构造多样性”,而非将体验类似的模块在大地图上复制。在同样建筑风格,材质和模型也非常相似的区域里,法环团队就真能通过不同的敌人、关卡和解谜,将每个大型关卡每个区域的体验划出不同的节奏;而很多开放世界团队,或许动用了更多不同风格的材质和模型,但游戏体验却非常类似。

当然,对多样性的追求,必定会导致一些副作用,无论是在玩法还是在内容方面。我在之前的文章中说过,恶魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制”,不同武器和战技的选择就代表着对不同距离下战斗方针的选择,某种程度上甚至可以看作一种动作回合制;而传统上,这一系统的核心动作模组一般是近战中等距离武器,也就是直剑,所以会有“拿到直剑魂就简单了三成”的传统说法。

但法环的玩法多样性极大扩张,BOSS数量也极大增加,这导致从中期开始直剑这些朴素的战法就脱离了平衡性的中心。大量中后期BOSS AI大量设计了中距离AOE甚至远距离、超远距离AOE,大量针对翻滚、施法、道具使用甚至远距离马战的专门AI设计,导致传统的距离控制直剑系或格挡系战技吃苦次数大大增加。

同样,很多关卡明显也受到了追求多样性的影响。像下水道、化圣雪原、蒙格温王朝这样的后期隐藏地图,为了追求和其他地图不同的体验和节约工期,用了一些明显会有争议的设计手段,比如低可见度地图、多倍堆怪、小规模重复素材复用等等,不可避免要受到玩家的差评(我甚至怀疑团队知道哪些关卡品质不好,这些关卡几乎全都在远离主线的角落里,很难相信不是故意的)。

但这些可能是必须要付出的代价:如果要追求开放世界体验的丰富性,就不可避免要允许体验可能较差的关卡。如果让我在“玩法和关卡很流畅,但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“一小部分关卡和玩法体验不好,但能体验到足够自由多样的玩法和关卡”两者之间选择,我会毫不犹豫地选择后者。

写到这里,我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性,这才是法环如此吸引人,宫崎拿破仑能王者归来的核心。

玩家可能会在探索完盖利德大沼泽,被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯,抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙,回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评。

之所以好评率会越来越高,是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中,不停发现研发团队留下的多样性和设计深度,这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高。

法环的难度固然很高,易用性和引导确实也很少,当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性,足以支撑玩家们杀过噩兆,渡过湖泊,攀爬火山,飞越王城,点燃雪山,用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量。

03 制造多样性:

如何在一个大型团队中战胜重复

体验的多样性,这是一个直指开放世界本质的答案。开放世界的本质是一种内容展现形式,而非一种结构或者UI。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西,多样性的体验才是玩家真正需要的东西。只要做到了多样性的体验,玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容,来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命——这是老头环做到了的事情。

但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?

从某种意义上来说,“公式化开放世界”的问题,是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身,就是一种大型的“公式化开发”。如果团队没有刻意追求多样性,这样的开发流程必然会导致游戏体验重复,大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题。

开放世界游戏是怎么做出来的?那就像一座工厂,或者一支军队,由数以百计的资深游戏设计师、美术设计师和程序设计师构成。

他们中最出色的被称作“核心小组”,负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片,对游戏内容进行取舍;而更多的小组则根据他们的决策复制这一体验,将核心玩法复制到开放世界的每个角落。

这样说或许过于抽象,我们可以用法环的团队名单作为范例。这座庞大的工厂中,From的核心员工有318名,他们指挥着数十家协作公司里的超过700名外包和协同人员(顺带一提,光这1000多个人开发五年,研发成本至少是大几千万美元等级了)。

29个游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心玩法,4个核心玩法设计师和10个系统设计师在上面规划玩法和游戏结构,这些人决定了游戏整体的玩法和体验。真正将这些核心体验扩增成现在这个超级开放世界的,是30名研发程序员、12名战斗设计师和16名关卡设计师、总计超过120名的环境美术师、角色美术师、动画师、CG师,以及数百名支持这些执行分队的外包。

如果你读过旗舰以前的文章,会知道在所有开放世界游戏里,这318人甚至是一个相对来说很少的数字。荒野大镖客2的上述核心团队超过1050人,GTA5超过980人,赛博朋克2077超过650人……这些超级项目区分出数以十计的平行小组,将那些庞大开放世界的内容填满。

这样庞大的工作人数,必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化,非常容易产生游戏体验上的重复——是的,这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下,真正问题的成因。再好玩的核心体验、再多样性的系统,往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强,或者关卡设计留下的变通余地不多,那这种重复性会到来得更快、更猛。

传统上来说,大多数公式化开放世界游戏选择用叙事、系统和数值设计来解决这个问题。核心玩法比较坚固而多样、剧情制作丰富而高水平的游戏,玩家就会比较能容忍体验的重复,比如上古卷轴5、辐射新维加斯或者巫师3,部分体验的重复基本不影响游戏整体的出色。

但是,如果一个开放世界没有那么出色的叙事,系统和数值也不够独特,不管是因为什么原因,玩家都会开始抗议和愤怒。赛博朋克2077因为研发周期原因,叙事不足和完成度不高饱受诟病,看门狗3过于激进地使用了过程生成技术,导致系统、数值极度重复,用户同样投下了愤怒的反对票。

很多二线开放世界游戏错误地将开放世界内容理解为传统RPG中的等级条,完成类似的任务只提供等级条、资源或技能点一类的东西,更是被玩家们愤怒地喷在了墙上,我能想起来的有龙腾世纪3、Rage2和真三国无双8,等等。

“让各个小团队按照核心玩法生产内容”本身,就是个极易降低体验的组织形式,专业分工越彻底,体验重复度就越高。育碧可能是受到这一专业分工模式影响最大的公司了:它的专业分工水平细到了有专门的团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和据点设计,这样专业、高效的分工直接导致了刺客信条英灵殿或Far Cry 6这样的作品经常被玩家们吐槽为“最没有惊喜的开放世界”。

如果你要找一个技术毁灭体验的例子,我会强力推荐看门狗3。在育碧的游戏中,两个据点可能美术资源、艺术风格、NPC剧情完全不同,但游戏体验的过程是高度相似的。

在过去这些年中,开放世界游戏们默认了这些结论:如果要拥有足够丰富的体验,只能拿出更多的资源,制作更庞大、繁复完整的剧情;或者拿出更长的时间、更丰富的创意打磨核心玩法,让核心玩法更加多变,以便支持更庞大的世界不陷入重复性的诅咒。

艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容,把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验,这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张,也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针,让团队里所有人投身在不同内容的生产上!

这条新的路径真的很吓人;一般玩家如果不统计,根本意识不到法环量的内容有多么庞大,我几乎是跪着数完整个游戏的清单的。不算外包只有300多人的法环团队,做出的东西之多,令人叹为观止,从物理上比三代魂加起来的制作量还大!

为了将数百个地点、50多个小型关卡、18个大中型关卡(还没有计算必然会有的中途被取消或修改的大量内容)全部填满,法环团队排出了一份丰富到恐怖的内容生产表。

玩家可用的近战远程武器加起来超过300种,而且每一种都有独特的战斗模组设置,其中40多种甚至有专属战技——这全都是要做动作模组动画的独立武器。

几乎每个NPC、骨灰、红灵、人型敌人,甚至只在背景设定中出现的角色,都设计了玩家可以穿的对应套装,加起来超过150套。

各种战斗技能和流派的数量甚至更加惊人:战灰至少有98种,魔法至少70种,祷告至少有101种,骨灰召唤物至少有64种,还有超过100种可以制造的战斗道具。每种战技、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具,都不是纯数值型的区别,而是有独立动作模组、战斗体系和特效的成体系玩法。

自游戏发售以来,主播和up主们几乎每天都在提出新的战斗体系并进行验证,大家发现甚至连同名战灰和魔法的动作模组和设定数值都不是完全一样的。如果我们以其他游戏的开发经验来估计,法环还应该有20-30%额外没有实际做出来或者做到一半的废案(实际上,玩家已经解包出了相当数量没有出现在游戏中的额外资源)。

每个做过游戏研发的人,都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成——你们可以对比一下,同为开放世界ARPG,战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器,某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器。

如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求。

这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待。

所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:

哪怕有些勉强,每个关卡都必须设计至少一个核心理念或者审美,并且围绕着它来执行。


比起修改和返工,内容量本身才应该是第一优先级。哪怕做的不好后面拿掉,也比反复修改但是体验重复来得有价值。


视频推广时代的玩家需要的是丰富的横向体验,而不是纵向的数值成长;一个不平衡的寒冰踏地能吸引来的新玩家数量,可能比辛辛苦苦做的买量视频还要多,为了多样性可以容忍不平衡。


一个成功的核心设计理念或审美可以复用多次,形成挑战阶梯同时降低设计、制作成本,比如像沼泽和腐败湖,一个有马,一个没马;法师镇和仪典镇,一个间隔隐身,一个永久隐身。


哪怕是From也没有能力用完全不同的设计填满整个游戏,但要保证玩家每次遭遇都有新的、升级的体验,例如噩兆和噩兆王,黑剑眷属和黑剑。


创新的点子和执行权可以下放到每个制作小组,让每个关卡设计师、动作设计师、环境设计师都大胆完成自己提出的独特内容,例如各种逃课小设计。

核心玩法小组需要在核心玩法阶段就规划好整个内容的扩展结构,让每个内容组都能最大化激活自己的创意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓励。

这些事情难吗?这当然很难。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准。

游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由。

写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪——从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪。

“大人,时代变了。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”

只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代。这很难,但是绝非不可能。

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魔兽世界怀旧服:2022年怀旧服儿童周攻略 10分钟速拿两只宠物

作者:NGA-UID20359757

今年是怀旧服开放以来的第三个儿童周,同时也是燃烧的远征资料篇上线之后的第一个儿童周。

战争是有代价的,冒险者……

这种代价常常被我们忽路艾泽拉斯大地冲突迭起,到处都是失去双亲的孤儿。那些无家可归的孤儿没有别的地方可去,他们通常在这儿成长,到了自力更生的年龄才离开。

联盟与部落双方将春节的某一周设置为儿童节,为这些无辜的儿童们赠送一点物品。

在儿童周我们可以获得什么

六只(每年两只)形态各异并且可爱的小宠物 背包再少两个空。

今年可以拿一只经典旧世的任务线奖励以及新的沙塔斯任务线奖励,如果前两年的你都做了的话,那么今年你可以集齐经典旧世的三只儿童周宠物了。

并且比较遗憾的是今年的TBC还没有开放成就,所以想要做硬汉学校等成就的朋友就只能等明年前往北极大陆了。

买家秀

TBC新加入的三只小宠物

开始你的儿童周活动

在当前版本的儿童周存在两条任务线,分别是经典旧世的双方主城孤儿院开始的任务线以及沙塔斯孤儿院开始的任务线。
联盟方任务线需要前往暴风城教堂广场孤儿院找到孤儿监护员奈丁加尔

部落方则需要前往位于荣誉谷的奥格瑞玛孤儿院

我们需要与其对话表达出我们想要在儿童周帮助儿童的意向,孤儿监护员才会继续给予我们任务。

这样一来,我们就可以使用背包中的哨子来召唤出在这一周里我们需要照顾的儿童啦。

我们需要照料的孤儿向我们提出了三个请求。在暴风城孤儿院待久了的他,就像其他任何一个适龄儿童一样,渴望去探索这个神奇的世界。

联盟方的三个任务目的地分别是

达纳苏斯中心的银行

洛克莫丹的巨石水坝

以及西部荒野的幽灵灯塔

部落方的孤儿则想去

洛丹伦王座厅

以及

棘齿城码头和贫瘠之地北部的摩尔沙农场看一看。

在带领我们照料的孤儿游览完这些地方后,他又对我们提出了新的愿望。

他想要见一见我们阵营的领袖。

还想要吃一次他最喜欢的冰激凌。

阵营领袖分别是吉安娜和凯恩血蹄。

而他最喜欢吃的冰激凌在暴风城银行外或者奥格瑞玛AH外的好心人处就有卖的。

完成这一系列任务后,就可以回到孤儿监护员那里领取一份任务的奖励了,但是同时你也会将哨子还给孤儿监护员。

或许..你也还想多照料以下那个以你为榜样的稚嫩可爱的小家伙一段时间?完全可以,但是请记得在儿童周结束前回来交还哨子并且领取你的奖励!

同时注意,四种奖励品中,第四个选项里面只有5金币。

外域沙塔斯任务线

我们又来到了沙塔斯的孤儿院。

孤儿院长莫希的请求

任务与之前一样,也是三个游历冒险任务,我们这次照顾的小朋友叫做多尔南。

分别前往:

奥金顿集合石

黑暗之门(外域侧上台阶即可)

以及纳格兰的艾瑞斯码头去探望他的哥哥希尔

艾瑞斯码头在这里。

除了黑暗之门是双方阵营都要去的以外,部落方的血精灵孤儿则是要前往
赞加沼泽的孢子村。

纳格兰的元素王座。

在完成三个任务之后,我们会接到另外两个任务。

我们的小朋友希望去他们各自的主城以及时光之穴去看一看。

联盟方前往埃索达,并且绕着纳鲁之座一直向下即可找到任务要找的沃罗斯。

纳鲁告诉我们的这位小朋友未来无可限量..又让我们带领多尔南去找预言者努波顿。多尔南发现努波顿就是一直在梦里出现的那个萨满,并且表现出了惊人的元素亲和力。

努波顿又与我们约定,将请求多尔南来到他身边学习。

接着我们又去了时光之穴,我给多尔南在军需官处买了一个玩具龙作为纪念。

但是时光之穴的龙类又对多尔南做出了一些让我们惊异的举动。

说不定..我们的小朋友在巨龙军团重新翱翔的时代中..扮演了一个举足轻重的角色..

快乐的时光总是短暂的,多尔南也要回到沙塔斯了。

院长非常感激我们的帮助,多尔南也将自己的小宠物转托院长赠送给了我们

再次去到孤儿院,多尔南和院长也依旧没有忘记我们。

一场多么千奇百怪的漫长旅行啊!

黑暗之魂3强力小怪一览

《黑暗之魂3》中很多小怪是十分难对付。下面小编带来《黑暗之魂3》强力小怪一览,一起来看吧。

结晶蜥蜴

当我们的不死人新手迈着昂扬的步子出门右拐(第二个),诶嘿,一个大家伙,看老子不打死你

事实上,他对你并不感兴趣,然而,是上帝对你开的玩笑

(我就是出门扫马路的典范,然后,掉阴沟了)

(打法,其实很多好手都有介绍,我就不逗比了(反正我也是瞎鸡巴乱打))

(新手不推荐去打,他比古达难三倍)

打刀哥

当我们的不死人新手迈着昂扬的步子消灭了石油筒子,出门左拐(第二个),诶嘿,太刀,我喜欢

事实上,这是上帝开的第二个玩笑。凭什么一个小怪比boss都厉害!

(我出门遇见打刀哥,往后一滚,斯巴达,我挂了。然而,打刀哥居然殉情了!笑)

(我自己的打法是站在方块石板上和他周旋,一定几率殉情,2333333)

(小偷开局可以用弓(30箭左右),骑士盾反)

高墙火龙

我们的不死人新手拿着打刀,兴高采烈的爬高墙。

然后遇到了一条龙,好家伙,老子灭了你,灭了你,灭了你,灭了你……(此处省略一万字)

最后还是灰溜溜的开了门来到了里屋

(我其实并不知道有里屋,纯粹跑酷,然后引了一堆怪,被打死千百遍)

(救了小偷以后买普通加木箭,稍微买点火(如果你真心射不准),140到

160左右,根据朋友的帮助,站在洛克李斯骑士出现的门口可以不停的biuubiu)

进了里屋,按照rpg流程开宝箱是十分让人心动的。事实也是,幽邃斧头在前期非常靠得住

然而,哎嘿,被被吃死了,哎嘿,被踢死了

(我开挂尝试了一下,踢好像是900多血,吃是1000稍微多一点)

初期200.300,我们不如坐下来,砍洋葱骑士如何?

然而,不服输的不死人新手们不断奋斗,灭了你,灭了你,灭了你,……(省略半个小时就够了)

(总的来说,宝箱怪出招大开大合容易躲避,有空隙)

(有些孩子墨迹出奇迹,把宝箱怪卡死在墙里)

(在获得牢房钥匙的途中获得不死人护符,可以无偿获得)

洛克李斯骑士(中盾)

当我们点燃第二个篝火,就会看见一个移动宝物库(高品质中盾,雷属性十字弩,一套不错的盔甲(负重较高))

(我一开始到没被难到,对于这个骑士,我是绕着拿剑的那一端二人转,可以背刺也可以用踢,就是要小心他的连突,容易被打残甚至秒掉)

(正所谓剑盾玩家人生的第一个导师,疯狂的蹂躏他吧)

拿断剑的游魂

新手上路都喜欢正面刚,而且是二话不说就是刚

就是这个,出门就可以看见的小怪偶尔可以教我们的不死人新手做人

(连斩运气不好直接被打死)

(刚从新完了一把,一个掉以轻心,差点死掉,好可怕。宝宝要抱抱)

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人脓(是指变异怪、蛇怪)

指的不是灰烬审判者!这个玩意儿比石油筒子厉害两倍,简直无解

我们的不死人新手们用他手里的小渣子戳戳戳但就是戳不死,还被轻松秒杀。呜呼哀哉,萌新年方16,撇死于槽粒之间

(火有特效,容易打出硬直。也可以射弓箭,说真的,硬扛死我觉得还是蛮厉害的)

洛克李斯骑士(大盾)

洛克李斯家都不好惹啊。大盾教做人啊

(不死人新手准备去拿钥匙,嘿,刚刚那个死了,你也去陪葬。啪,被大盾蹂躏到爹妈都不认识,233333)

胖子戟骑士

这货不牛逼,真的,我也就在墙头射了二十多只箭就死了,也就花了五分钟

我们的不死人萌新觉得这家伙很强大,越强大就越要扛,扛着扛着就和我一样站在墙头射箭了

(总体来说只要注意旋转切和神圣光束,可以绕背,不过我还是喜欢射箭,快的话也就一分多钟两分钟)

红眼洛克李斯骑士(蓝披风)

不死人新人出门啦,不死人新人看见蓝披风啦,不死人新人死啦,死啦,死啦,死啦。

作为第一位红眼级别的精英怪,他的战斗力的确不容小觑。只要两到三刀破盾,只是不知道为什么,他从不处决

(躲进屋子里biubiubiu,猥琐的魔法师们!)

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洛克人X历代记上:蓝色英雄的百年反乱战争史

时光回溯,回到 1990 年的 11 月那一段日子,虽然任天堂的新主机 SFC 已经正式见面,不过对于 CAPCOM 来说,眼前的旧时代主机 FC 仍旧是主力战场……不过随着时间的推移,对 SFC 的性能逐渐得到了掌握,再加上《街头霸王 2》以及迪士尼版权游戏等新平台作品的开发,1993 年的最后一个月,CAPCOM 总算完全踏进 16 位的新世界。而就在这值得纪念的时刻,《洛克人 X》第一作便正式与玩家见面。

作为人气动作游戏《洛克人》系列的分支作品,《洛克人 X》第一作不仅紧接着《洛克人 6》的发售日子,在短短一个月之内便为玩家带来另一种的洛克人冲击,更是在往后的日子内成为本社第二畅销的 SFC 游戏(官方销量榜排名 65 位),人气之高显而易见。

不过最重要的是《洛克人 X》塑造了一个成熟的、值得玩家反复思考其背后意义的科幻游戏新系列。毕竟比起元祖《洛克人》那种小打小闹善恶分明的剧情,《X》系列的故事大纲一下子就抛出了机器人与人类的共存关系、机器人是否应该独立、什么行为才能算是错误这三大问题,外加官方没在这些问题上作过多解答,使得《X》系列的立意一下子变得更为高大上了。

当然,《X》系列的主线故事还是很有意思的,但由于分量还是比较多,因此本次《洛克人 X》剧情分析将会分为两部分,双主角 X 和 ZERO 到底有着怎么样的秘密,系列大反派西格玛又是如何成长的,机器人社会又和元祖系列有着哪些不同之处……这些疑问将会在本文中得到一定的解答。

起源:思考型机器人的最后之日

按照常规方向来说,一个游戏系列的剧情一般都要从第一作开始,但或许是因为 CAPCOM 的野心在作怪,1996 年发售的《洛克人X》PC 版本中收录了名为“凯恩博士的日记(ケイン博士の日記)”的游戏特典,将《X》的剧情时间线一下子推前了 4 年。

凯恩博士是什么人?他是《洛克人》系列的关键——思考型机器人(レプリロイド,Repliroid)的创造者,同时也是将莱特研究所遗迹中所发掘到的谜之机器人“洛克人 X”重新启动之人。只是官方并没在游戏内为他添上任何戏份,一切关于凯恩博士的故事,只能从他的日记中逐一探知……

21XX 年 4 月 10 日,凯恩博士经过了数日的探索后,总算在 E-46 地点附加发现埋藏在地底的莱特研究所遗迹,并且发现了那名 100 年前被誉为“机器人工学之父”的莱特博士所留下的信息。凯恩博士虽然自认技不如人,但他看到这些被遗留下来的信息之后,坚信着这会对未来机器人发展有着重大的改变。

《X》OP中曾出现过“2114”的年份字样,几乎可以确定游戏故事是在2114年之后发生的

威利机器人(Dr.Wily’s Numbers),为什么还会与我……

尽管官方没说明,但从《X3》可以得知,《X2》西格玛最终形态就是西格玛病毒本体

共同和平的世界,曾是以前一位科学家所不断期盼、进而努力实现的乌托邦,然而如今人类与机械,两种水火不容的生命体却在互相斗争……X 的战斗仍在继续着,不过有了 ZERO 的回归,相信世界和平的愿望会更容易实现吧。

洛克人豆知识

关于 ZERO 的真正身份问题,相信只要有接触过《洛克人》系列的玩家都知道,他就是威利博士在 100 多年前制造的战斗型机器人,拥有比佛鲁迪更强大的战斗力。但不知道为什么当时 ZERO 并没有正式启动,也无从得知为什么会在 100 多年后复苏。不过根据西格玛当初的回忆,说是自己打倒发疯的 ZERO,然后将他纳入到自己的部队当中,再加上《X2》西格玛的那番话和系列后期的故事,也许就是在这个时候,西格玛被 ZERO 的隐藏机能所影响的吧?

同时按照官方的初期设定方案来看,ZERO 在一开始是有配备光剑的,但光剑的装备却是在《X2》改造完毕之后才出现的;而在《X》初期的 ZERO 是没有方形肩甲,这点同样是《X2》才新增的,且有趣的是到了后来《洛克人 2:力量战士》里威利博士所提到的 ZERO 黑影,恰好有着方形肩甲。种种迹象表明,《X2》重生后的 ZERO,也许就是 ZERO 原本的造型,这么一来不得不让人再次好奇,将 ZERO 复活的萨格斯究竟是个什么样的狠角色。

萨格斯

Double(意指双重身份)”的小胖子机器人以及之前协助过 X、ZERO 的爱丽丝,但同时也有一些人叛变了组织,比如此前在空中要塞相遇到的熔岩火龙,这到底是怎么回事?带着这些问题,X 和 ZERO 来到了熔岩火龙的隐藏地。

察觉到 X、ZERO 到来的熔岩火龙并没有听劝同僚的请求,他告诉 X 和 ZERO,空中要塞的坠落正是自己一手造成的,希望 X、ZERO 能够出尽全力将自己击倒。两人听罢,觉得背后这事有跷蹊,但熔岩火龙没有手下留情,不得已,还是把他破坏掉吧。最终,败北的熔岩火龙说明了自己是因为想要和 X、ZERO 对决才受到某人的影响,投靠于 Repliforce,并透露这个人可能是这次政变的黑手……

就算是这么说,关于某人的情报,猎人组织也仍旧没有任何头绪,而在这期间 X 和卡内尔还进行过一战,但结果也就只是纯粹的打架而已,并没有让事情好转。就在这时,组织里收到了重大情报, Repliforce 已经在宇宙港口集合,准备动身前往宇宙了。卡内尔就在宇宙港口,这场战斗绝对是在所难免的事情,但爱丽丝却不希望 ZERO 和自己的哥哥对决,只是 ZERO 终究没有听其劝告,与 X 前往宇宙港口。

在宇宙港口上,卡内尔果然阻止了 X、ZERO 的继续前进。出于军人的自尊,卡内尔二话不说向两人发动进攻,无论再如何手下留情,卡内尔的进攻丝毫没有减弱,ZERO 一下子忍不住气,用剑斩向卡内尔。

可能是下手太重的缘故,卡内尔最终没能救活回来,但是他的牺牲却成功拖出了猎人组织的步伐,让 Repliforce 成功占据了名为“最终兵器(ファイナルウェポン)”的宇宙要塞武器。回到司令部的两人知道此事后,立即前往最终兵器,但同时 Double 和爱丽丝两人都不见了,难道是去了宇宙了么?

历经千方百计之后,X 和 ZERO 来到了最终兵器内部,等待他们的则是之前失踪的 Double 和爱丽丝。原来 Double 本身是某人安插在 X 身边的间谍,但终究只是间谍,论实力不可能是 X 的对手;而爱丽丝则是出于内在机能的影响,加上卡内尔的死去,才会触发自身的武装形态对ZERO发动攻击。

武装形态下的爱丽丝是近乎无敌,ZERO 的任何攻击都对她无效,不过却能武装形态的水晶核心逐渐暴露出来,ZERO 见状后立马攻击其核心,爱丽丝终于停止了活动。

拥抱着仅存一丝气息的爱丽丝,ZERO感到懊悔不已,而当听到爱丽丝临走前最后的那句“希望和你创造一个只有机器人的世界”之时,更是令 ZERO 开始怀疑起自己的生存意义。

不同于卡内尔拥有强大的战斗力和对武力绝对依赖的精神,爱丽丝更多的是拥有感情的细腻与人类的“爱”。战斗力、爱,两者结合,才诞生出究极思考型机器人的实验产物,也就是卡内尔和爱丽丝,但这最终却成为了悲剧的起源,而造成这结局的,正是 Repliforce 的领导人将军所犯下的愚蠢行为……ZERO 是如此深信着。

暂时抛开悲伤与无奈之后,X 和 ZERO 向将军发起最后的挑战。面对两人的疑问,将军表示这只是为了创建属于机器人自己的国家而产生的必要牺牲在,要是想来战就放马过来吧。当然能说出这种话来,将军绝不是什么省油的灯,两人出尽全力也只能将其打至半废,可真是个难缠的对手。然而就在此时“最终兵器”的发火装置竟被某人启动了,这点就连将军本人也没料到,在确定将军没有更多的战斗力后,X 和 ZERO 便前往动力机关部准备兵器的破坏工作。

果然在事件的尽头,等待着 X 和 ZERO 的是系列永远的大魔头西格玛!这场战斗的根源也正是他好战之心所引起的,口中说是为了思考型机器人的时代,其实只是一心想消灭掉 X 的可能性……不过这回西格玛总算有机会再度和 ZERO 交手了,所以 X 什么的就不是本作的关键了。

机器人破坏系统(ロボット破壊システム),是存在于 ZERO 自身的隐藏机能,其作用十分明确,那就是为了消灭世上一切的思考型机器人(更多是莱特博士的机器人)。在 ZERO 和西格玛战斗的时候,就是因为西格玛把 ZERO 头上的水晶打碎,从而受到破坏系统所产生的病毒感染。西格玛本身又是属于高智能机器人,病毒(程序)通过进化,逐渐变成了如今的西格玛病毒。

作为一切起源的 ZERO 则因为这次事故,失去了发狂期间的记忆,而西格玛为了更好地监视 ZERO 的一举一动,才会将他安插到第 17 部队当中。也就是说,世界最具破坏性的不是西格玛,而是 ZERO!就连自己的旧友卡内尔和意中之人的爱丽丝都能痛下杀手,这就是最好的证明。

但是 ZERO 现在压根没有那份心情和西格玛开玩笑,而且地球目前正受到最终兵器的威胁,还是赶紧干掉西格玛,然后再处理最终兵器的事情。可惜的是即便西格玛再一次被击退,仅凭两人的力量无法快速地将最终兵器停止,此时半残的将军赶往过来,他表示愿意为自己犯下的愚蠢错误而赎罪,随后便利用自己的巨大身躯,和最终兵器的核心部一同自爆。

结局的最后,随着最终兵器的逐渐崩坏,这场近乎荒谬的 Repliforce 大战就此告一段落。发动政变的 Repliforce 受到了制裁,人员、军力大幅度削减,以至于在《X》系列后期几乎没被再度提及(但在《ZERO》初代有涉及相关剧情);而猎人组织本身也进行了一轮换血,最高领导人对外宣布辞任(官方没说明是谁,按设定来看推测是凯恩博士),新领导人“西格纳斯(シグナス)”正式登场。X 一行人不再是独立行动,而是听从西格纳斯的指挥,继续进行反乱猎人的活动。

《X5》正式登场的西格纳斯

由于《X4》是系列首次实行双主角路线,因此结局的部分剧情也会根据角色的不同产生一小部分的变化:X 表示如果自己异变的话,希望 ZERO 能够亲手把自己消灭;而 ZERO 一方则是对西格玛的话产生疑问,自己到底为了什么而存在……这些内容可以说是为《X5》的剧情做了一个很好的铺垫。

至于这款曾被官方宣布为《X》系列最终作的游戏,才是将这个描述着机器人的地位、与人类相处的可能性以及 100 多年前不解之谜、未知存在“西格玛病毒”的故事引向高潮的存在……

『 话题互动 』你认为哪些角色组合才是游戏界的最佳搭档?

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洛克人11游戏各种彩蛋一览

《洛克人11》这个游戏当中除了各种BOSS挑战之外,游戏当中还有很多有意思的东西,当然想要发现这些还是需要玩家细心发现的,虽然说是彩蛋,但其中不乏一些可以作为实用技巧来实用,当然游戏当中还有不少隐藏的彩蛋可以发现,来看看有哪些彩蛋吧。

游戏各种彩蛋细节一览

1、硫酸护盾可以清除冲击人关卡电焊机留下的焊接处。

2、力量齿轮加成的硫酸护盾可对脆弱敌人造成伤害,同时反弹导弹可产生附带伤害的溅射效果。

3、弹跳球可清除熔丝人关卡十字与X字电机。

4、疾速闪电可点亮黑暗。

5、冻原风暴可冻住死亡火墙。

6、炽热火炬可主动引爆炸弹箱。

7、硫酸人关卡绿色溶液池会清除小蜘蛛。

8、冻原人的制造商“哥萨克机器人研究所”曾在元祖4代出场。

9、超级英雄模式下城堡最后一关会出现能源风车,该补给仅在该模式下出现也是该难度下唯一关卡内能源补给。

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