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最后的战役2中文版(2022年度最烂的游戏?买BUG送CG,开服即炸服六天就下架退款!)

导读最后的战役2中文版文章列表:1、2022年度最烂的游戏?买BUG送CG,开服即炸服六天就下架退款!2、观察者网一周军评:2022年的俄乌战争3、如果这个冬天太难熬,就去看看大雪将至4、觉醒

最后的战役2中文版文章列表:

最后的战役2中文版(2022年度最烂的游戏?买BUG送CG,开服即炸服六天就下架退款!)

2022年度最烂的游戏?买BUG送CG,开服即炸服六天就下架退款!

大家好,这里是正惊游戏,我是你们的正惊小弟。

2022年就要过去了,这一年间各大开发商也是全力以赴,发售了不少的游戏。众所周知想要做好一款游戏不是很容易,但是想要把游戏做到很烂,让玩家想顺着网线去砸开放商的玻璃也是十分的困难的。

今天就让小弟带大家一起看看在2022的一年中,究竟有哪些烂到骨子里游戏吧。

《穿越火线X》

CF想必是每一个老玩家无人不知无人不晓的经典游戏了,火麒麟、三亿鼠标的梦想等,随便挑一个名词出来都是属于大伙过去的回忆。

今年2月份由原CF的制作商Smilegate(笑门)制作的《穿越火线X(以下简称“CFX”)》 在Xbox平台独占上线了。CFX在这次主机版本中还特地加入了单人模式,剧情方面由曾制作过《控制》、《心灵杀手》等优秀作品的Remedy负责打磨,因此也是让玩家们充满了期待。

↑《控制》曾经拿到了IGN8.8的超高评分↑

大厂联合后要技术有技术要人有人,这波包括小弟在内的玩家们都觉得稳了,不过拿着一手好牌的韩国厂商偏偏要逆天而行,让游戏刚上线就被骂成了狗。

↑《CFX》的IGN评分只有3分↑

首先对于一款FPS游戏来说手感自然是重中之重,而《CFX》手感非常怪异,常常在开镜时让玩家感觉瞄到人了,但实际却完全打不中人,小弟觉得这比在洞房花烛夜突然发现自己不行了还可怕。

不仅射击手感很怪异,只会玩网游的韩游厂商对主机也不是很熟悉,游戏上线之初手柄的各种反人类操作搞得玩家生活不能自理。游戏的对战模式更是平衡性崩塌,几乎每个模式都会呈现胜率一边倒的情况,游戏目前已经算是凉凉了。

《Mirror 2: Project X》

相信作为像小弟一样合格的LSP,想必对《Mirror》这款出没于各大好友游戏库中的迷之三消游戏都不会陌生,融合了三消、涩涩甚至还有剧情的《Mirror》让玩家乐此不疲,发售四年后至今在Steam仍有很高的评价。

《Mirror 2: Project X》是《Mirror》的官方续作,作为一款优秀的瑟瑟游戏,必然也获得了大量的支持。不过鉴于游戏还还在EA阶段,游戏内容还未完善,因此玩家们在游戏中还只能打打擦边球。

俗话说得好,心急吃不了热豆腐,LSP最不缺的就是耐心。不过等了大半年之后,却等到的是开发商的一纸公告:我们不搞涩涩了,续作是一款绿色游戏。

玩家们听到游戏的公告后直接就炸锅了,好家伙,这波属实是被电子仙人跳了啊,一些玩家在懊悔没有及时下载国家反诈App的同时,另一伙人已经把游戏评论区爆破了,《Mirror 2: Project X》一夜之间从特别好评变成了多半差评,已然寄了。

《DNF:决斗》

《DNF:决斗》是在原版DNF游戏的基础上制作的格斗游戏,游戏还原了DNF中各种经典职业与技能,在上线之初就吸引了一批DNF的老粉丝。

负责游戏制作的曾制作《罪恶装备》等顶尖2D格斗游戏的Arc System Works。不过再好的开发商到了韩国厂商的手底下好像通通都不好使了,《DNF:决斗》上线后稀碎的平衡性、频繁的掉线加上高达300多的售价让玩家们都麻了。

龟速的更新以及迟迟看不到的新内容最终使得《DNF:决斗》口碑彻底崩盘,目前游戏的同时在线人数已经不足100人,加起来就连隔壁PUBG一把游戏的人都凑不够,属实是已经凉凉了。

《战争与玫瑰》

《战争与玫瑰》是一款既能打枪杀敌,又能和女特工打枪的颜色游戏,游戏完美融合了猛男最爱的两大元素,因此在上线后就不出意外卖爆了,开发商也是赚得盆满钵满。

众所周知,为了防止玩家光速进入贤者时间而导致退款,工口游戏都需要玩家付出一定的努力后才能看到大家想看的东西。不过《战争与玫瑰》不仅是需要玩家付出努力,而是直接要了玩家的老命。

游戏中BUG一堆,隔三差五玩家就会穿到地图外面无限自由落体,游戏中由于敌人是随机刷新的,因此甚至还会出现几十个敌人全都刷新在一起的奇葩BUG。

虽然最终解锁的CG质量还算过得去,不过由于CG数量太少,让小弟总有一种是在买BUG送CG的错位感,不过要是《战争与玫瑰》后续能不断完善的话也不是不能玩。

然而在开发商赚到第一波钱之后,就光速卷铺盖跑路了,游戏好评率也是急转直下,玩家们纷纷在评论区亲切问候起了作者的亲戚。

《太荒初境》

《太荒初境》是一款国产3D修仙游戏,借助各大主播的疯狂宣传,使得这款融合了修真、炼丹以及建造等玩法的游戏上线瞬间就吸引到了很多玩家。但游戏底层架构存在严重问题,游戏开服不到2小时就炸服,而低成本的制作也引发大量的讨伐。

塑料的建模与特效,加上六天就炸服四次的神操作,让游戏刚发售几天就从销量冠军跌成了多半差评,游戏官方也在巨大的压力下将游戏下架并且开启了退款功能。

游戏再次上线后,虽然修复了不少BUG,但是游戏性上仍然没有太大的改观。游戏中没有体现出该有的自由度,而是处处为玩家设卡,游戏中突破等级甚至还要求玩家强行盖房子?小弟觉得干脆别修仙了,直接改行当包工头算了。

小弟嘠绿共:虽然随着游戏行业不断的壮大,玩家在不断增多的同时,众多妄图浑水摸鱼的厂商也在为烂作添砖加瓦,小弟劝告各位在掏腰包之前一定要擦亮眼睛,小心被坑。

一个正惊问题:你都被哪些游戏坑过。

观察者网一周军评:2022年的俄乌战争

【文/观察者网专栏作者 席亚洲】

这期军评是2022年的最后一期军评了,回顾这一年来的世界军事风云,俄乌战争是一个绕不开的话题。我们也已经在不同阶段对这场战争聊了不少,在年尾之际,就让我们对这一年来的战况做个总结,从军事角度谈谈双方在战争中的种种表现吧。

谁酿了这杯苦酒

回顾俄乌战争,我们必须首先理清这场战争的起源,而通过总结这场战争的深层原因,我们也可以更多的看清国际政治正在酝酿的一系列深刻变化。

2014年,乌克兰国内出现政治动荡,随即爆发内战,亲俄的顿涅茨克、卢甘斯克两州武装与乌克兰军队大打出手,俄罗斯随后派兵参与了军事行动,俄军空降兵迅速夺占了克里米亚半岛,同时俄军也出兵协助卢、顿两州民兵对乌克兰军队实施军事行动。双方在2015年达成《明斯克议定书》宣布停火,并要求从前线地区撤出所有重型武器。

但是这一纸协议并未给卢甘斯克、顿涅茨克两州带来真正和平,在随后的几年当中,乌克兰军队和亲俄武装的冲突从未完全停止。联合国人权事务高级专员办公室2020年初公布的报告估计,到当时为止整个乌克兰东部地区冲突已经造成武装人员和平民死亡超过1.3万人,其中约1/4为平民。

也正是在这种持续的冲突当中,俄乌两国关系持续恶化,乌克兰政府持续寻求加入北约,而美国和北约国家也持续向乌克兰提供军事支援。这对俄罗斯造成了严重的安全焦虑。

2021年12月,俄外交部发表声明,要求美国、北约就排除北约进一步东扩的可能提供法律保障。

这一要求并未得到北约响应。

在乌克兰之外,俄罗斯及其友好国家境内的颠覆、破坏行动进一步加剧了西方和俄罗斯的对立,在2021年,白俄罗斯宣称破获了发动政变刺杀白俄罗斯总统卢卡申科的政变阴谋;而稍后哈萨克斯坦的政治动荡中,也出现了外部势力支持“颜色革命”的事件,俄罗斯空降兵紧急部署到该国协助平息了暴乱。

这些事件尽管和乌克兰局势没有直接关系,但却造成了俄罗斯对于西方进一步侵蚀俄罗斯传统势力范围,乃至直接颠覆俄罗斯的焦虑。在这种形势下,乌克兰的紧张局势进一步加剧,冲突双方互相指责对方违反明斯克协议,互相进行炮击。

2022年2月21日,俄南部军区称,乌克兰一个破坏和侦察小组企图越过俄罗斯边境,遭俄军反击,击毁装甲车2辆,打死5名人员。

2月24日,俄罗斯总统普京发表对俄罗斯民众的特别讲话,决定开始“特别军事行动”。

俄乌战争的爆发,如果一定要找个最根本的原因,可能就是西方国家对俄罗斯的“蔑视”,他们从根本上没有尊重俄国作为一个大国应有的国际战略利益。如果说冷战时期美苏的对抗是以争霸世界为目的,以意识形态为主要号召,争夺地缘政治利益。那么今天实际上的情况却是,美国对其他国家核心利益完全不予承认,并且毫无顾忌的进行侵犯,引发对手的强力反弹。

在这个过程中,意识形态甚至连“号召”的意义也没有,纯纯粹粹是个用来党同伐异的旗号。

从近年来其他的国际事件中我们应该警惕的注意到,这一倾向并未因为这场战争的恶果受到遏制,相反的,美国对于迫使俄罗斯跳入战争火坑还很得意,并且在2022年继续在东亚地区煽风点火,导致局势紧张,这是一个十分恶劣的先兆。或许西方国家的这种后冷战时代的傲慢,只有在他们自己真正品尝到苦果之后,才有可能有所收敛和改变,但显然,俄乌战争对于他们来说,还不够苦。

未能合拢的“基辅之围”

俄军对乌克兰的特别军事行动开始后,在展开对乌克兰全境军事目标的空中和导弹打击的同时,首先对首都基辅展开了大规模的军事行动。2月24日清晨时分,俄军空降兵部队乘坐直升机,对乌克兰首都基辅的安东诺夫机场展开突击。

突袭机场行动本身是一次成功的行动,尽管参加行动的直升机遭到乌军的肩扛式防空导弹的反击被击落多架,但俄军伞兵仍然迅速占领了机场的一部分。

俄军直升机分多批次穿过水库突袭机场,乌军在反应过来之后用肩扛式导弹干扰阻断了突击行动

当天甚至发生了美国记者试图采访机场的战斗,结果遇到了控制机场的俄军的著名场面。

而在俄军直升机群展开突袭的同时,部署在白俄罗斯的俄军空降兵后续部队乘坐的伊尔-76运输机已经升空开始盘旋,一旦俄军空降兵完全控制安东诺夫机场,这些后续部队就可能迅速降落。

然而俄军空降兵夺取机场后却遭遇了意外,第一个意外就是安东诺夫机场跑道上大量被破坏的汽车等障碍物仅凭几十名伞兵无法清理,也就无法供运输机降落。

跑道上存在大量障碍物,由于乌军反击迅速,300名伞兵在战斗中只能抽调几十人尝试清理,但未能成功,导致后续运输机无法降落

其次,是乌军驻基辅的第四快反旅的实力也超出了俄军事先的估计,这支部队在短时间内对俄军的突然袭击做出了应对,向机场进行了炮击并用包括坦克在内的机械化部队实施了反击。

尽管乌军的反击并未能快速夺回机场,反而在俄军直升机和强击机的空中打击下遭受了相当的损失,但炮击行动对机场造成了一定破坏,进一步加剧了俄军空降兵恢复机场运行的困难。

以第四快速反应旅为主的基辅守城部队一昼夜持续调兵反击机场,俄军突袭行动受挫

同时这次炮击还造成了一件轰动世界的附带损失,那就是将现存唯一一架安-225巨型运输机付之一炬。

俄乌双方围绕安东诺夫机场,展开的激烈战斗在24日白天一直持续到了25日凌晨,在乌军的猛烈攻击下,俄军空降兵被迫退出机场,在附近树林继续坚持待援。

而在这段时间内,俄军地面部队通过切尔诺贝利核电厂附近地区迅速南下,向安东诺夫机场快速推进。尽管乌军25日清晨在基辅周围炸桥希望拖延俄军前进脚步,但他们还是在当天稍后推进到了安东诺夫机场,解救了伞兵部队。俄国防部也在25日宣布俄空降兵已经从西面封锁了基辅,当然其实他们没能真正控制从西面进入基辅的主要道路,只是抵近了基辅市区。

在空降兵突袭的同时,俄军的地面部队也在基辅东面、北面向这座城市快速前进,在25日通过了切尔尼戈夫和苏梅,主力部队绕过城市,继续从东、北两面向基辅前进。

俄军部队绕过乌军主要据点向基辅前进,结果途中频繁遭到伏击,后勤线也始终未能畅通

尽管俄军似乎从三面接近了基辅,但已经失去了在第一时间控制乌克兰首都的可能性,随着乌军越来越多的部队涌入城市,乌克兰政府也开始紧急动员基辅的市民,向市民发放武器,准备与俄军展开巷战。

俄军在接下来一段时间内尝试逐步肃清基辅近郊的乌军据点,实现对基辅的合围,但未能实现目的。从后勤角度来看,从东部、北部接近基辅的俄军部队绕过乌克兰重兵设防的切尔尼戈夫、苏梅前进,其后勤交通线始终受到限制,而从基辅西侧迅速插下的俄军部队则是利用一条低等级公路前进,随着春季的到来,这条道路很快就泥泞不堪,无法负担起部队的后勤重任。

而且由于俄军始终未能合围基辅,随着乌军的动员和调动,基辅的兵力也迅速增加,此时俄军已无可能实现对基辅的包围,更谈不上夺取城市。

这样的尴尬情况一直持续到了四月,俄军终于决定从基辅周边撤军。

混乱的战线

在最初的突袭阶段,俄军除了对基辅发起突然袭击,还向乌克兰重要城市哈尔科夫展开了进攻,一度攻入哈尔科夫市内,但战斗进展并不顺利,在攻击哈尔科夫的同时,还因为在苏梅州方向的进展不顺,分出一部分哈尔科夫方向的兵力帮助作战。

最终同样打成了在后方尚未肃清的情况下,顿兵坚城之下的局面,进退两难。

企图从哈尔科夫穿城而过的俄军部队遭到伏击损失惨重

相比北方两个方向上的挫败,俄军从克里米亚半岛向乌克兰南方的进攻却十分顺利,可以说是狂飙猛进。其中向扎波罗热方向和赫尔松方向的发展尤为顺利,平均每天推进上百公里,如入无人之境。

2月24日战争爆发当晚,俄军就成功夺取了第聂伯河上的关键桥梁安东诺夫斯基大桥。双方在赫尔松市周边地区随后激战到3月1日,赫尔松市长于次日宣布易帜,俄军控制赫尔松州大部分地区后继续以少量兵力向尼古拉耶夫方向发展进攻。

但俄军的进攻未能取得新的进展,原因是俄军兵力不足,无法继续扩展在第聂伯河右岸的阵地。

在赫尔松方向取得重大进展的同时,俄军还分兵进攻了第聂伯河上游的扎波罗热州,并在战争爆发之初就成功夺取了乌克兰最大的核电站扎波罗热核电站。

战争初期俄军在南方如入无人之境,夺取赫尔松后企图继续向敖德萨方向实施进攻,但因兵力不足,未能成功

但是俄军继续向扎波罗热市方向的进攻也同样因为兵力不足,遭到阻止。

而俄军在南线的进攻方向实际上是三面出击,向西他们夺取了赫尔松,向北,攻入扎波罗热州,向东,则夺取了别尔江斯克,与顿涅茨克方面向东进攻的部队呼应,意在合围2014年乌克兰冲突中亲俄武装未能夺取的要地马里乌波尔。

俄军这一阶段在军事技术上没有表现出压倒乌克兰的强势状态,相反的出现了诸多令俄罗斯难堪事件。这里仅说一个代表性事件。

4月13日,俄罗斯国防部声明,“莫斯科”号巡洋舰突发火灾随后引爆舰上弹药,一天后沉没,乌克兰方面则声称该舰是被乌克兰制造的岸基反舰导弹击沉。尽管其是否遭到攻击一事无法证实,但这艘战舰保养不善,损管措施不力被认为是导致其最终沉没的最主要因素。这也体现出了俄军不仅仅是技术上,而且在纪律、管理制度等方面都存在着严重的问题,其实际军事能力与其庞大的体量显得不成比例。

“莫斯科”号巡洋舰沉没的首要原因是俄军损管不力

初期总结

俄军战争的初期计划究竟是什么样,我们不得而知,但3月2日,白俄罗斯总统卢卡申科在一次电视讲话中出示的地图,却似乎说明了俄军行动的主要意图。

从地图中我们可以看到俄军各路部队的行进路线,其出发位置与实际行动相符。按照计划,俄军从哈尔科夫方向南下的部队原计划穿过哈尔科夫,与从顿涅茨克当面乌军防线的部队进攻第聂伯比得洛夫斯克,基辅则由从切尔尼戈夫和切尔诺贝利进入乌克兰的两路部队合围,而通过苏梅州的部队任务是夺取乌克兰中部的切尔卡瑟。从克里米亚半岛发起攻击的乌军任务是夺取赫尔松和尼古拉耶夫,同时向东配合顿涅茨克方向的部队合围夺取马里乌波尔。同时还有海上登陆夺取敖德萨的计划。

俄军战争初期行动计划示意图,但这个计划是基于乌克兰军队大量崩溃,除了东部堡垒地带外毫无斗志基础之上的空中楼阁

如果这是俄军的初步计划,那么这个计划成功的前提实际上是乌军不进行积极抵抗,或者一触即溃。而乌军不进行积极抵抗的一个主要因素只能是战争初期就成功瘫痪乌克兰的国家机器,即控制首都基辅。

可以说这是一个基于俄军能够在第一时间迅速瘫痪基辅政府的计划,各路俄军基本上将会是以行军姿态穿插到位,并在几天之内控制乌克兰各主要城市。

但是实际执行上来看,俄军在最关键的一步,即在战争初期迅速瘫痪乌克兰政府这个问题上并未取得成功,基辅之战打成了僵持,苏梅方向部队被迫改变向南猛冲态势,支援基辅方向。哈尔科夫方向部队未能迅速夺取哈尔科夫更谈不上穿城而过向南发展。卢甘斯克方向部队同样未能迅速突破当面乌军的堡垒地带。

可以说只有南线从克里米亚出发的部队是按计划执行,但在敖德萨附近登陆的行动最终也未能实施,显然这个登陆作战也是只有在基辅行动取得成功,乌军不会抵抗的情况下才有执行可能。

所以说这个迅速将乌克兰拦腰斩断,彻底封闭海岸线,全面控制局势的计划,最终在现实执行层面成了一场灾难,以快速穿插,控制局面为主要任务的俄军实际上无法按计划快速推进,而是必须要与乌军就地展开激战,这就导致了大批俄军实际上对于作战的准备不足,后勤供应也未按照强攻做准备,以至于在若干方向上快速进攻的俄军出现了坦克因为缺乏燃油被迫放弃的情况,最终也未能按计划控制乌克兰大片领土,迅速瓦解乌克兰政府,反而使得俄军许多主力部队在初期的混乱行动中遭受了意料之外的严重损失,失去了进攻锐气。

俄军在东部、北部地区的军事行动组织十分混乱,丢弃了大量的武器装备

战前,部分军事观察家认为,俄军比较现实的打法应该是集中兵力在顿涅茨克、卢甘斯克,首先击退乌军对两州的进攻,然后强攻乌克兰经营8年的“东部反恐地带”,力求在此歼灭乌克兰军队主力,并控制卢、顿两州全境。这样一个有限的作战相对而言虽然需要进行高强度的攻坚作战,可能会有较大伤亡而且也无法彻底解决乌克兰的问题,但至少从各方面来看,似乎都更为合理。

但俄军采取的却是一个旨在控制乌克兰基本全境的大纵深方案。这一方面显示出俄军清楚自身实际情况,对于在战争初期以压倒性优势迅速在战场上打垮乌克兰军队并无信心,同时又追求在政治上取得对西方的震撼效果。所以,必须拟定一个“投机取巧”的方案。另一方面,却也显示出俄罗斯对乌克兰军队、政府、社会层面实际情况的了解和评估远远不够充分。

孙子兵法有云“知己知彼,百战不殆;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆。”俄军这种不知彼而知己,也就导致了第一阶段行动结束时,形势对于俄军喜忧参半,虽然主要目的未能达成,但至少在南线取得了重大的进展。接下来俄军将不得不与乌军展开正面的对抗。

第二阶段,马里乌波尔围城与北顿涅茨克之战

4月,俄军从基辅、哈尔科夫周边全面撤军之后,在北顿涅茨克和南部的马里乌波尔展开了新的攻势,在北顿方向上,俄军力图打穿乌军防线,并尝试围歼一部分乌军部队。同时重点则是夺取马里乌波尔,一方面是因为该城对于乌克兰民族主义的象征意义,另一方面则是看重攻克该城后俄军将打通整个南部战线的陆上通道。

战争爆发初期的2月26日,俄军在别尔江斯克附近登陆并夺取该城,稍后的3月1日,俄军占领了梅利托波尔。从西方逼近了马里乌波尔,同时从东部进攻的顿涅茨克武装和俄军则从开战之初就开始进攻马里乌波尔周边若干城镇,至3月11日,俄军实现了对马里乌波尔的完全包围。

但是这座早已堡垒化的城市内,乌军拒绝投降,双方进行了逐屋的血战,直到4月18日,乌军市区对城市大部分区域的控制,退入最后的堡垒亚速钢铁厂。

作为苏联时期建造的特大型钢铁机械加工综合体,亚速钢铁厂内建造了复杂的防核地下掩体和通道,成了俄军攻坚的最大难题,但同时,被围困之后,它也成了大量乌克兰人的葬身之地

亚速钢铁厂的战斗此后又一直持续到了5月16日,最终乌军被俘约4000人,阵亡也超过4000人。俄军和顿涅茨克武装也有数千名士兵伤亡。

在围攻亚速钢铁厂期间,国际上盛传有北约高级军官作为乌克兰方面军事顾问被困在厂内,而此后又出现乌克兰多次使用直升机超低空突破俄军围困强行降落,乌克兰称这是为厂内困守的部队运送物资补给,但究竟发生了什么至今也不清楚。而北约和俄罗斯对于此事也没有发表更多的消息。

另一方面,俄军在进入战役第二阶段的同时,也加强了对乌控卢甘斯克州首府北顿涅茨克及周边地区的攻势。

北顿涅斯克之战中,俄军三面夹击之势形成之后,乌军决定撤退,在放弃所有重型武器后,其主力成功逃脱,俄军未能达到歼灭乌军大量有生力量的主要目的

实际上尽管北顿的战斗国际上关注度较低,实际对抗烈度和投入的兵力却要超过马里乌波尔。

双方从2月到5月的激战,俄军在优势炮火掩护下“结硬寨,打呆仗”,步步为营,终于攻克北顿涅茨克,并夺取了红利曼、利西昌斯克等关键城镇。

至此,俄军宣布第二阶段特别军事行动结束,将西部军区和南部军区的部队退出战斗。

第二阶段总结

俄军的第二阶段特别军事行动虽然取得了一定的成果,但是并未实质性的击溃乌军。相反的,乌军在这段时间内得到了增强,并且在人数上超过了俄军。在北顿涅茨克之战中,乌军虽然损失惨重,但成功将防御部队的主力退却下来。

战役的最终结果是乌军通过几个堡垒地区的血战拖延了战争的进程,将俄军的注意力吸引在了北顿涅茨克,但却未能实现任何的包围,乌军实现了有序的撤退,虽然丢失了大部分重型武器装备。

因此到了第二阶段结束时,军事观察家们普遍感觉到乌军可能将会发起一系列主动行动,以尝试夺回战争的主动权。而最可能的方向,就是俄军兵力相对薄弱,防御位置不够稳固的哈尔科夫州境内伊久姆与第聂伯河右岸的赫尔松州这两处地点。

总之,俄军在夺取马里乌波尔与北顿涅茨克的行动,并未能如预期击溃乌军的主力部队,随着乌军实力的增强,俄军则面临初期动员的部队经过几个月消耗战之后,后继乏力的情况。

俄军的进攻来势汹汹却未能动摇乌克兰政府统治基础,乌军得以展开大规模动员,并将总兵力扩大到超过俄军水平

乌军的反攻

经过两个阶段的军事行动,俄罗斯和乌克兰都陷入了某种尴尬境地,乌克兰方面反复动员,大量伤亡,国家财政崩溃,大片领土被占,人民生活困苦;俄罗斯未能快速结束战争,前线部队的精神意志和人力物力消耗严重,但仍未进入战争动员,首批参战部队到了轮换时间却后继无兵,同时西方国家对乌克兰持续援助,俄军无法通过快速耗尽乌克兰战争潜力获胜。在这些因素的影响下,前线双方态势发生了潜移默化的变化,实力已经超过战前的乌军开始尝试夺回主动权。

早在俄军第二阶段军事行动尚未结束的6月,乌克兰政府反复声称,将会对俄军占领下的赫尔松州发起反击,7月9日,乌克兰总统泽连斯基公开下达命令,要求夺回赫尔松州被占领土。

在随后的半个月中,乌军使用美国援助的海马斯火箭炮和“圆点”战术导弹,以及空中力量,反复轰炸横跨第聂伯河的关键桥梁,降低了俄军在第聂伯右岸赫尔松地区的后勤补给能力。

但随着顿巴斯战役告一段落,俄军增强赫尔松兵力,使得乌军的反攻未能收效,乌军也相应的在8月间向赫尔松方向调集大量部队。

8月29日乌克兰南方作战指挥部宣布赫尔松反攻开始,在赫尔松北部方向发起多处进攻。

乌军对赫尔松的反攻损失惨重,未能取得任何值得一提的成果

但是乌军整体进展缓慢,未能动摇俄军的防御,并且在进攻过程中,遭受了相当程度的损失。

9月6日,乌军突然在哈尔科夫方向发起另一次大规模进攻。由于俄军在哈尔科夫方向兵力仅为乌军的几分之一,被迫后撤,放弃了战略要地伊久姆。

在伊久姆方向,乌军的反击取得重大成果,俄军被迫后撤,丧失了战役主动权

在乌军进攻哈尔科夫的同时,乌军继续进攻赫尔松地区,但仍然未能取得进展。

相比之下,在北部方向,乌军夺回伊久姆后继续展开对顿巴斯地区红利曼的进攻,尽管俄军抵挡住了乌军的前期攻势,并且有不少观察家注意到俄军南部军区部队已经调集到红利曼地区有对乌军进行反击的可能,但最终这一行动仍然以俄军撤出红利曼告终。

在俄军北方前线告急的大背景下,俄罗斯宣布乌克兰卢甘斯克、顿涅茨克、扎波罗热、赫尔松四州举行入俄公投。随后又在9月21日宣布进行局部动员,动员30万军队投入战争。

尽管做出了扩大战争的宣言,但公投和动员显然不可能立刻影响到前线战况。

到目前为止,俄军的动员部队主要被投入到了北方战线,主要任务仍然是防止乌军再次趁虚而入

乌军随后再次加强对赫尔松攻势,并在10月2日迫使俄军在赫尔松北方后退数十公里,其火炮射程已经覆盖俄军新卡霍夫卡大坝,这座大坝上的公路、铁路桥是俄军保障第聂伯河右岸地区后勤的重要通道,这进一步降低了俄军的补给能力,使得其防御赫尔松地区的作战更加困难。

进入10月,俄军宣布撤出赫尔松地区平民,同时调集更多部队进行防御,部分缓解了赫尔松地区的军事压力。

但尽管如此,由于此时已经临近入冬,第聂伯河上的凌汛将可能切断俄军在第聂伯河上架设的浮桥和利用门桥进行的浮渡,可能也正是这个因素,最终迫使俄军做出了放弃第聂伯河右岸地区的决定。

如果俄军要坚守第聂伯右岸赫尔松,面临的最大困难就是凌汛当中会有超过一个月的时间后勤中断,俄军最终决定不冒让自己最精锐的部队背水死守的风险,在迟滞消耗乌军一段时间后,决定后撤

11月9日,俄罗斯国防部宣布从赫尔松撤军。

11月11日,乌克兰军队进入赫尔松,也宣告了乌克兰这一阶段反攻已经达到最高点。

总结乌克兰反攻阶段

乌克兰在8月到11月的反攻使得俄罗斯处于非常被动的地位,尤其是刚刚通过公投宣布加入俄联邦的赫尔松州首府被放弃,哈尔科夫州的若干要地也丢失,使得整个卢甘斯克、顿涅茨克再次出现危机。在政治上是严重的失分,俄罗斯更难迫使乌克兰接受和平条件。

但这一阶段乌军的反击也并非完全成功,主要是在赫尔松方向上迫使俄军后退的行动中,乌军也付出了相当的损失,使得俄军获得了足够时间在卢甘斯克方向建立巩固防线,而在红利曼失守的过程中,俄军未贸然反击,而是加强了北线的防守,将局部动员后的首批动员部队大量部署到了这一方向,使得乌军很难再抓住俄军兵力虚弱的要点打出类似的反击。

而乌军在进入赫尔松之后,也无法渡过第聂伯河继续发展胜利,这一方向也逐渐转入相对平静。

俄罗斯的第三回合

尽管在地面战线上俄军被迫放弃若干要地,但俄军这一阶段也逐步放下了一些不必要的包袱,开始正视乌克兰的军事能力,并开始对乌克兰全境展开大规模空中打击。

而这一空中打击的主要手段,却不是常规空军和战术导弹,而是大量的活塞动力螺旋桨巡飞弹,出人意料的是,这种巡飞弹并非俄罗斯自行研制,而是从伊朗引进的“见证者136”,使用成千上万这种弹药,配合俄罗斯全面动员后开始大量生产的常规巡航导弹和弹道导弹,俄军在短时间内对乌克兰的电力系统实施了全面打击,并且随后继续持续打击。

在11月,俄军从赫尔松撤退,首批动员部队投入战场后,其兵力不足问题得到了一定缓解。

俄军大量的无人机袭击严重瘫痪了乌克兰的电力设施,对乌克兰的战争潜力造成了相当的打击

同时俄军对乌克兰的持续空中打击也初见效果,在大量使用巡飞弹攻击乌克兰固定设施的同时,俄空天军也终于得以腾出手来,开始对乌克兰的地面军事调动进行空中遮断。

目前我们尚不清楚乌军在这些遮断行动中到底遭到了多大的损失,但从目前相关报道已经提到,乌军至少有一个使用波兰援助T-72坦克的装甲旅在铁路调运过程中遭俄军空中和导弹打击而遭到了严重损失。

至于其他针对乌军人员集结地,后勤中心、道路枢纽的轰炸给乌军造成了多少损失,目前暂时还无法统计,但从近期北约军事顾问发表的言论,称乌军一些部队在投入战场前就已经遭到了70%甚至80%的人员伤亡来看,这种打击的效果是显著的。

直到年底前,俄罗斯空天军才终于腾出手来猛烈袭击乌克兰铁路系统,开始遏制乌克兰后方兵力调动和降低其后勤能量

同时,俄军围绕巴赫穆特等地的作战,也越来越不以追求阵地的得失为主要考虑。当然不能说不考虑夺取阵地,因为俄军这一系列作战的主要目的就是针对乌克兰的东部筑垒地域,其目的是将乌克兰这几个经营8年,已经实现地下化,堡垒化的要塞攻克,不管最后是通过“围三阙一”逼迫乌军放弃重武器撤退,还是如同当初的马里乌波尔一样,要彻底围歼,都可以。

乌军既然不甘于放弃这些阵地,就必须对巴赫穆特等上述要地周边的要地寸土不让坚决死守。

而这正是俄军希望的,使得乌军将注意力集中在俄军同样集中注意力的方向,无暇他顾。

这对于兵力依然不占优,但在火力和技术装备数量上,技战术娴熟度上占优的俄军,打出较高的杀伤比,不难。

目前在巴赫穆特,俄军占着高地猛轰乌军,却反复的冲下来又回去,乌军则不停更换部队进行坚守,“巴赫穆特绞肉机”中搅碎的,大部分还是乌克兰人

如果俄军可以持续的在这里和乌军进行一段时间的交战,最终将使乌军的有生力量被消耗到某个临界值,从而为俄军达成其下一步目标夺回优势。

这是一个简单直接的蠢办法,相比之下,俄军初期的计划可说是大开大阖,如果成功的话,足以以“俄军妙计轻取乌克兰”为题,载入未来几十年各国军事教科书。现在的作战策略相比之下,实在是难看得很,可以说计划的每一行字都充满了炸药的臭味和鲜血的腥咸,而它的执行者,也是最适合干这事儿的人,被西方叫做“末日将军”的苏洛维金。

没办法,投机取巧失败了,俄军花了一年,最后还是回到最初的起点,啃下乌东两州,再说别的吧。

那你说都打到这程度了,乌克兰还有没有可能再突然搞出个奇谋妙计一下子把俄军打个丢盔弃甲,颜面尽丧呢?

首先俄军的颜面现在就甭提了,计划都已经把“刷KD比刷到你退游”写脸上了,他还要什么脸?

但乌军这次是真的不可能翻盘了,因为已经没有空子可钻了。他们必须在俄军指定的地点,和俄军打消耗战,直到把自己消耗完。但到目前为止,乌军并没有停止在顿巴斯前线绞肉的意思,可以说,俄军以一种“蠢”办法,达到了让乌军自己交出主动权的效果。

当然目前战线上除了巴赫穆特,还有几处可能发生新的大规模冲突的区域,比如扎波罗热方向,双方也都集结重兵,此外俄军在哈尔科夫地区,比如红利曼方向也在继续展开攻击。而乌克兰方面也一直担忧俄军会从白俄罗斯方向再次实施攻势,尽管目前为止在这一方向的俄军和白俄罗斯军人数上并不多。

这也就是为什么包括美国参谋长联席会议主席,马克·米利在内的西方军事将领们也都认为,乌克兰应该在11月俄国退出赫尔松的时候开始寻求和平谈判,因为这就是波峰了,再下去全是下坡路了。

当然乌克兰不同意,执意要去打,那这就没什么可说了,只能说祝愿和平早日重回这个多灾多难的国家吧。

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如果这个冬天太难熬,就去看看大雪将至

#头条创作挑战赛#

有句话说,人生中的每个冬季,都是一场修行。

三年前的冬天,新冠病毒来势汹汹,我们并肩作战、顽强抵抗,阻止了疫情的肆意蔓延;

如今,那段艰难的时刻早已过去,但真正猛烈的冲击,才刚刚来袭。

感染高峰来临,医疗资源紧张,外卖、快递也难以正常抵达……

已经中招的人,因身体产生的种种症状而苦恼;尚未感染的人,也因担心影响自己的生活和工作而恐慌。

如果,你也正在焦虑不安、灰心丧气,觉得这个冬天太难熬,不如去读一读《大雪将至》。

这本书是作家罗伯特·泽塔勒的代表作,被称为是奥地利版的《活着》。

主人公艾格尔,像《活着》中的福贵一样,在人生的漫天飞雪中步履维艰。

他幼年丧母,中年丧妻,晚年孑然一身,还遭受过虐待、贫困和战乱,一生都活在寒冬中。

但他从未屈服于命运,而是用希望燃起篝火,以勇气筑起暖巢,抵挡住了一场场大雪。

人这一辈子,阳光有时,风雪有时,但不管好的坏的,都会悄然过去。

当你读懂了《大雪将至》,就能治愈心中的彷徨,释放积压的苦闷。

1

每个人的生命里,都有下不完的大雪。

书中的主人公艾格尔是个私生子,自幼与母亲相依为命。

在他四岁那年,母亲因病去世,一位远房亲戚收养了他。

但他的养父并非出于好心,而是贪图他母亲留下的财产。

冷酷自私的养父,从未给予过他关爱,稍有不顺心还会将他打得皮开肉绽。

有一次,养父打他时下手太重,直接用鞭子将他的右腿打断了。

年仅八岁的艾格尔,从此只能一瘸一拐地走完自己的一生。

可他不敢埋怨养父,更不敢懈怠农活,就这样继续战战兢兢地生活了十年。

直到过完十八岁生日,已经长得身强力壮的他,才得以逃离养父家。

然而,因为腿部的残疾,他找不到稳定的工作,只能四处打零工。

白天,他去清理垃圾、往马车上装粪便;晚上,他就睡在干草堆或牲口棚里。

一转眼十七年过去,三十五岁的他终于攒下了一笔积蓄。

他花钱租下一小块地皮,并娶回了一个心爱的姑娘。

谁知,好景不长,他的妻子便在一场突如其来的雪崩中丧生了。

他还未走出丧妻之痛,又被征兵的军官强行送上了战场。

等到战争结束,他已年迈体衰,再也干不了繁重的力气活。

一无所有的他,只能拖着残缺的躯体走走停停,不知自己该何去何从。

小说中的艾格尔,大半生都在忍受连连厄运;现实中的我们,亦时常面对重重难关。

人生何处无风雪,谁也逃不掉在白茫茫大地间独行的孤寒。

正如《一个人的村庄》里所说:

落在一个人一生的雪,我们不能全部看见。每个人都在自己的生命中,孤独地过冬。

停留在每个人世界里的大雪,是藏无处藏、避无可避的劫。

有时是经济上的窘迫,为了换得碎银几两,你只能顶着狂风四处奔波;

有时是身心上的压力,人人悲欢不相通,你只能披着冰霜自寻解药;

有时又是生离死别的痛,面对无法挽回的失去,你也只能忍着萧瑟继续前行。

一旦我们放慢脚步,或停在原地,顷刻间就会被铺天盖地而来的寒冷掩埋。

唯有鼓起勇气,咬紧牙关,一步步穿过凛冽,才能等到风消雪停的那一天。

2

寒冬漫漫无期,但总会照进一缕暖阳。

在网上看过这样一句话:

“生命欣欣,拯救人的最终都是微小的生活。”

现实也许千疮百孔,但每个人都能在它的缝隙里,找寻到美好的碎片。

小时候,艾格尔在养父家受尽欺负时,只有养父的母亲阿娜尔,会站出来维护他。

每次看到艾格尔惶恐不安的模样,阿娜尔都会给他一个温暖的眼神或一句友好的话语。

她还时常爱怜地抚摸艾格尔的头,祈求上天保佑他健康地长大。

阿娜尔的关爱,犹如穿透乌云的一缕阳光,融化了艾格尔心中无尽的绝望。

这份朴素而真挚的温情,帮他抵御着寄人篱下之苦,化解了遍体鳞伤之痛。

等到艾格尔长大成人后,另一个女人的出现,再次抚慰了他孤独的灵魂。

在一家小酒馆里,他邂逅了从外地漂泊而来的女子玛丽。

两人同样出身贫苦,无依无靠,自然而然地吸引到了彼此。

玛丽从不抱怨,不爱慕虚荣,还给予了艾格尔前所未有的归属感。

而艾格尔也精心准备了求婚仪式,与玛丽组建了一个温馨的小家。

婚后,两人经常手牵手去路边散步,或者一起坐在门槛上看日出日落。

玛丽喜欢飞舞的燕子,艾格尔便克服对鸟屎的厌恶,允许它们在屋檐下筑巢;

艾格尔喜欢听故事,玛丽就每晚翻阅杂志,轻声细语地为他朗读一些片段。

对艾格尔来说,与玛丽相守的每个瞬间,都远比阳光还要灿烂夺目。

无论工作有多辛苦,只要想到玛丽的笑容,他的疲惫便一扫而空。

不管回家有多晚,只消看到家里的灯火,他的内心便无比踏实。

尽管艾格尔依旧收入低微、终日劳碌,但流淌在心中的爱意,足以支撑他熬过人生的苦寒。

很喜欢电视剧《我的解放日志》中的一段台词:

顺手帮人开门,会因为一句谢谢而开心七秒;早上醒来,会因为那天是星期六而开心十秒。

就这样每天集满五分钟的快乐,我就能一直撑下去。

人生如逆旅,我们时常在风雪中寸步难行,在苦海中奋力挣扎。

然而,置身黑暗的你我,其实并不孤独;平淡琐碎的生活,也蕴含着无穷的力量。

要相信,总有片刻柔情,像一支火把,在刺骨寒流中给你温暖;

总有点滴的善意,如一艘帆船,于疾风恶浪中护你周全。

哪怕只是身边人的一个拥抱,陌生人的一句安慰,也能驱散浓雾与阴霾,送来傲梅的芳香。

落入低谷时,无须惊慌,也不必绝望,只要你还在热爱生活,生活就永远不会抛弃你。

3

没有一个冬天不可逾越,没有一个春天不会到来。

有句话说,世间好物不坚牢,彩云易散琉璃脆。

艾格尔结婚不过短短两年,妻子玛丽就被一场雪崩夺去了生命。

不久后,战争的号角响起,无牵无挂的他应征参军入伍。

刚上战场两个月,他就在一次执行任务时,不幸被敌军俘虏。

在被押送到战俘营的卡车上,他遇到了一个积极乐观的同胞。

同胞始终面带笑容,毫无惧色,仿佛不过是坐着车去郊游。

有人问他为什么不害怕,他说:“如果已经在开往地狱的路上,那就应该和魔鬼一起笑着去。”

这句话令艾格尔备受鼓舞,给予了他对抗艰难险阻的勇气。

战俘营环境恶劣,夏天房顶上爬满臭虫,冬天营房里又四处漏风。

他们每天的食物,也只有一碗小米汤和一小块发霉的面包。

饥饿、伤病、干体力活的劳累,击垮了不计其数的俘虏。

艾格尔却不肯就此认命,他用给亡妻玛丽写信的方式,鼓励自己对抗逆境。

终于有一天,战争结束的消息传来,他安然无恙地回到了家乡。

此时,他已年近半百,没有财产,没有亲人,甚至也没有了力气。

眼看生活难以为继,艾格尔依旧不屈不挠,继续挥起拳头与命运搏斗。

他发现自己居住的大山开发出了旅游景区,便开始尝试当向导,带领游客游走山林。

由于他为人可靠、熟悉路况,很快就招揽到了一大群顾客。

在与形形色色人群的接触中,艾格尔再次感受到了有事可做的充实,与被人需要的满足。

没多久,他就攒到了一笔丰厚的积蓄,足以让自己安度晚年。

生命的最后几年时光里,艾格尔卸下了所有的疲惫,拂去了满身的风霜。

他时常静静地在家享受独处时光,或躺在门前的草地上晒太阳,日子过得惬意又自在。

回望这一生,他吃过苦,受过累,但全都咬牙熬了过来;

他爱过,也被爱过,且从未背叛过爱人,或屈服于诱惑。

受尽颠沛流离,却依旧步履不停;历经悲欢离合,却始终心向光明。

即使一次次被苦难蹂躏,他也在贫瘠的生命土壤中,亲手为自己种出了一整片花园。

走在风雪交加的人生路上,总有人耐不住严寒,熬不过冷冽,任由自己滑向深渊。

但人活一世,就是无数个春夏秋冬的轮回。

没有冬天风欺雪压的磨砺,何来春日万物破土的生机?

正如作家加缪所说:

一棵树,历经那么多苦难,最后总要结出果子来。每个冬天的句点都是春暖花开。

人间没有永不落幕的夜晚,世上没有无法逾越的冬天。

越是身处危急关头,越要修炼扎实的耐性,活成坚硬的铠甲。

在冬春交替之前,扛住命运的暴击;于冰消雪融之际,守住心中的希望。

只要我们还能坚持,还在前进,终能跨越千里冰封,邂逅春光无限。

《大雪将至》中,没有轰轰烈烈的传奇,只有小人物蹒跚前行的悲凉。

暴雪无情地泼洒向艾格尔,他却平静地接纳降临到身上的一切,坚定地在雪地上踩出了一条属于自己的路。

而现实中,每个人也都免不了经历几次寒冬。

尤其是眼下这个冬季,后疫情时代的突然来临,令你我都措手不及。

有人没挡住病毒的侵袭,在高烧、咳嗽、疼痛的折磨下身心俱疲;

有人无法去公司上班,也不敢随便外出,因长期居家而深感压抑;

还有人想照常经营店铺,大街上却冷冷清清,为生意萧条而忧心忡忡。

也许,未来一段时间里,被打乱的生活节奏都难以回归正轨。

但花有荣枯之期,水有无尽之流。只要熬下去,终会拨云见日。

正如《瓦尔登湖》中所说:

“我看到那些岁月如何奔驰,挨过了冬季,便迎来了春天。”

既然冬意渐浓,大雪将至,那么春天也一定在坚冰与积雪之下蓄势待发。

待来年开春,天地终将重新焕发生气;等疫情退散,世界也会逐渐恢复秩序,人人都能收获平安与团圆。

点个赞吧 ,活着很难,但人间值得,愿我们一起将眼前的苦熬成甘甜。

作者:洞见·许朝暮

觉醒的冰霜巨龙,映众GeForce RTX 4080 16GB冰龙超级版显卡评测

引言&规格对比&外观赏析

   引言

  要说下半年DIY圈内有什么惊天动地的变化,那非RTX 4090显卡莫属,它的性能表现着实让人印象深刻,Ada Lovelace架构和TSMC 4N工艺让这款显卡的能耗比有了新的突破,老黄的独家黑科技DLSS 3让一众游戏玩家为之振奋,豪华的堆料使生产力效率提升明显,不过由于高昂的售价和产能一卡难求。

  不过,旗舰终归是少数人才能用得上的硬件,普通玩家更需要一款性能、功耗、温度以及价格都更合适的显卡。而RTX 4080可能是目前最合适的选择,最近我们刚好收到了映众旗下的GeForce RTX 4080 16GB 冰龙超级版,让我们一起通过评测来看看RTX 4080究竟能不能对得起它的定位。

  *下文中“映众 GeForce RTX 4080 16GB 冰龙超级版”简称为“映众RTX 4080冰龙超级版“

   规格对比

  在开始之前,先了解一下本次的主角RTX 4080,其采用的是AD103-300 核心,TSMC 4N工艺制造,芯片面积为379平方毫米,晶体管密度达到了459亿,晶体管数量相比较于上一代产品提升明显,近乎翻倍,而这一代的核心还进一步提升了频率,因此能带来更好的性能表现。

  其他参数方面,RTX 4080 RTX 4080标配9728个CUDA,128个第三代RT Cores,512个第四代Tensor Cores,并且用上了16GB的GDDR6X显存,大显存配合性能上的提升更可以为游戏以及创作者带来更好的使用体验。

  而目前RTX 4080显卡配备的AD103-300核心并不是完整的AD103核心,完整的AD103核心应该包括7个GPC(图形处理集群)、40个TPC(纹理处理集群)、80个SM(流式多处理器)以及一个带有8个32Bit显存控制器的256Bit显存带宽。因此笔者猜测,RTX 4080或许不是AD103核心下的终极产物,后续应该还会推出完整AD103核心的RTX 4080 Ti。

  再看看下方的RTX 4080的核心结构图,和完整版本的AD103核心对比起来就很容易看出差别,RTX 4080核心代号为AD103-300,其拥有4个完整规格的GPC(图形处理集群,每个内建6个TPC),与3个非完整的GPC(两个内建5个TPC,一个内建4个TPC),共组成38个TPC,SM单元则剩下76个,显存位宽还是完整的256Bit。

  但是RTX 4080上的AD103-300核心在编解码器上砍了一刀,不得不说老黄的刀法精准,编解码器数量直接砍半,与RTX 4090同等规格,仅保留了两个NVENC编码器和一个NVDEC解码器,因此完整版的AD103核心应该会有更快的视频编解码速度,不过之前测试过RTX 4090,编解码速度相比上一代有着近乎翻倍的提升,想必RTX 4080也有不错的表现。

   外观赏析:映众 GeForce RTX 4080 16GB 冰龙超级版

  包装盒的正面印着映众RTX 4080冰龙超级版的渲染图,从上面我们就可以看到这款显卡采用三风扇设计,身披黑灰色战甲,从外到内都散发着冷酷低调的气息。

  包装盒的背面更为简约,印着映众RTX 4080冰龙超级版全新升级的技术介绍以及品牌理念。

  打开包装后,还是那个熟悉的味道,这代映众RTX 4080冰龙超级版延续了之前的设计,以黑灰色为基调,辅以银白色的装饰条,质感出众。

  正面三把巨大的散热风扇格外引人注目,风扇四周被酷炫的装甲的装甲包围,浓浓的装甲风扑面而来。仔细观察还可以看到中间的风扇与两侧风扇转向相反,这样可以防止乱流,有效提高散热能力。

  近距离的观察散热风扇,每把风扇上有9个99mm的扇叶,并且风扇支持智能启停,显卡低负载时能够维持低转速,降低噪音。

  来到显卡背面,映众RTX 4080冰龙超级版与大多数高端显卡一致,采用全尺寸的金属背板,能够起到加固和保护PCB的作用,毕竟现在的显卡真的太重了。在靠近核心的位置印有独特的三角形纹路与“iCHILL”和“GEFORCERTX”字样。

  金属背板末端是镂空的窗口设计,隐约可以看见内部的散热鳍片,这样设计有利于增进内部空气对流,前方的散热风扇也可以更快速的带离内部热量。

  显卡的顶部是GEFORCE RTX字样,一整排的出风口横跨整个显卡顶部,在RTX字样的隔壁是映众iCHILL的灯牌,未点亮的情况下若隐若现。

  上机点亮后,灯牌亮起,支持灯效同步设置,恰到好处的RGB效果,既不过分花哨,但又显得炫酷而沉稳。

  显卡的底部也安排上了一整排鳞次栉比的散热鳍片,快速排出热量,降低核心温度,保障下卡稳定输出。

  供电接口用的是ATX 3.0标准下的12VHPWR接口,单口可提供600W的供电能力,用来带RTX 4080已经是绰绰有余了。

  显卡金手指则是常规的PCIe 4.0x16接口,值得注意的是,使用前一定要打开主板的Resizable BAR功能,这样才能跑满带宽,完全发挥显卡性能。

  接口方面配备了三个DP1.4a和一个HDMI2.1a,最高支持8K多屏输出,这样的接口能力完全能够满足需求。

  另外,这代RTX 4080的体积已经跟老大哥RTX 4090不相上下,映众RTX 4080冰龙超级版足足有3.5槽厚,在装机时要注意机箱尺寸。

  

显卡拆解:映众 GeForce RTX 4080 16GB 冰龙超级版

   显卡拆解:映众 GeForce RTX 4080 16GB 冰龙超级版

  看完映众RTX 4080冰龙超级版的外在,下面我们看看这款显卡的内在,卸下金属背板上的螺丝即可分离PCB与硕大的散热器。

  正面PCB上的接口、供电、核心等位置都尽然有序,安排合理,越肩设计不过PCB明显比RTX 3090 Ti要小一些,电子元器件的密度也更大,这对设计能力是一个不小的考验。

  PCB的背面比较简洁,多是一些控制芯片,核心的背面还有两颗两个POSCAP(导电聚合物钽电容),有它们坐镇,显卡整体的电气性能会更强。

  AD103-300-A1核心坐镇PCB的正面,TSMC 4N定制工艺打造,换装了全新的Ada Lovelace架构,有了这颗强大的GPU核心,映众RTX 4080冰龙超级版才能有旗舰级的性能表现。

  核心旁则是8颗GDDR6X显存,来自美光,型号为2PU47 D8BZF,作为GDDR6的升级版,显存位宽为256Bit,速度达到了22.4Gbps,并且单颗容量达到了2GB,8颗组成16GB超大显存。

  想要驱动核心和显存,还必须有稳定的供电规模,映众RTX 4080冰龙超级版采用14 3相供电,更有全封闭式电感、富士通FP固态电容等高品质元器件在旁辅助,为显卡注入澎湃动力。

  每相供电配备了独立的DrMos芯片,封装型号为BLN0,实际应为AOS的AOZ5311NQI-03,持续输出电流为55A。

核心供电DrMos芯片

显存供电DrMos芯片

  核心供电和显存供电均配有PWM供电控制芯片,安排在PCB背面,型号分别是:uP9512R、和uS5650Q。其中uP9512R管理核心供电,可以做精细化的供电管理,而uS5650Q则是主要负责显存供电部分。

uP9512R芯片

uS5650Q芯片

  PCB的右上方是显卡的供电接口,用的是最新的12VHPWR,单口最大功率600W,仅需一根12VHPWR的电源线就可以完成显卡的供电。

  再将剩余螺丝卸下就可以看到映众RTX 4080冰龙超级版的散热系统了,映众称其为第八代冰龙散热系统,其主要由散热器、散热风扇以及金属背板组成。

  这款散热器的金属主体也是相当的庞大,不仅能够为GPU进行散热,而还能够为显存、电感以及MOS管进行散热,在均热板上配备了高系数的导热垫辅助散热,散热效果拉满了属于是。

  映众还在金属背板的内侧附加了导热垫,能够起到额外辅助散热的作用。

  大面积的散热鳍片被安排在散热器上,足足有6cm高,提供了0.99m2的散热面积,有效提升气流流动效率,改善显卡内部的温度,确保显卡能够一直稳定运转。

  散热器中间夹着8根6mm复合热管,直触上方的均热板,能够快速将热量传导至旁边的散热鳍片,散出显卡内部。

  第八代冰龙散热系统中还有三个直径约10cm的散热风扇作为主动散热,这样的规格压制AD103核心完全不成问题。

  每个风扇拥有9个99mm的超大风扇叶,采用正逆风道设计,增强散热能力的同时还能防止乱流。

  

测试平台&理论/游戏性能测试

   测试平台介绍

  下面介绍一下我们的测试平台,既然是测定位次旗舰的映众RTX 4080冰龙超级版,那与之搭配的硬件也不能输,我们拿出了评测室的最强平台组合,CPU用的是Intel i9-13900K,主板为ROG MAXIMUS Z790 HERO,内存插满,直接上金士顿的64GB DDR5-6000,这样的配置才能让展现这张显卡的性能。

  都知道RTX 4090甚至能玩8K游戏,那RTX 4080流畅4K也不成问题,为了更好的展现映众RTX 4080冰龙超级版在4K游戏中表现,我们为它配备了一台天花板级别的显示器——爱攻&保时捷联名设计的AGON PD32M,4K@144Hz高刷,还有miniLED背光加持,从里到外都散发着一种高级感,相信有了它的支持,我们能够见识到映众RTX 4080冰龙超级版极致的游戏性能。

  国际惯例,在GPU-Z软件中可以看到映众RTX 4080冰龙超级版已经正确识别,这款显卡的基准频率为2205MHz,Boost频率可以达到2565MHz,相比公版还要高出60MHz,这让人对它的性能表现充满期待。另外上机前一定要打开主板的Resizable BAR功能,这样显卡才能最大限度的发挥出全部性能。

  GPU-Z中还可以了解到映众RTX 4080冰龙超级版的温度和功耗策略,显卡的TGP设定为320W与公版保持一致;温度墙限制为88℃,不过以冰龙超级版的散热能力,显然是不可能撞到温度墙限制的。

   理论性能测试

  上机后先进行3DMark的理论性能测试,为了更直观的看到映众RTX 4080冰龙超级版的性能提升,我们加入了前代卡皇RTX 3090 Ti进行对比。

  首先是以DX11为代表的FireStrike系列测试,映众RTX 4080 冰龙超级版已经突破6W大关,在4K分辨率下的FireStrike Ultra测试中,性能已经领先RTX 3080 Ti有40%之多。而在以DX12为代表的Time Spy系列测试中,这张显卡的表现也是不负众望,前代显卡还没能触及1W分的及格线,而映众RTX 4080冰龙超级版的得分已经高达14186,领先幅度也来到了40%左右。

  光追和DLSS作为老黄的拿手好戏,RTX 40系显卡在这上面也有了长足的进步,映众RTX 4080冰龙超级版在Port Royal测试中得分高达18137,已经比不少其他品牌的RTX 4080还要高了,如果对比前代卡皇RTX 3090 Ti,那这个领先幅度会更大,RTX 3090 Ti仅有1W4左右,单是光追性能上的提升就有30%以上,光追加DLSS后更是性能爆表。

  上面测试的更多是游戏理论性能,这款显卡在算力方面也有不俗的表现,映众RTX 4080冰龙超级版在AIDA64 GPGPU的理论测试中相比RTX 3080 Ti领先足足有44%以上,相比卡皇RTX 3090 Ti也有35%左右的性能提升,看来老黄这次是把牙膏挤爆了,才让这款显卡有如此惊人的提升。

   游戏性能测试

  理论性能的提升堪称离谱,那映众RTX 4080冰龙超级版在实际游戏中的表现究竟如何,我们选用了多款游戏在不同分辨率下实测这款显卡的性能表现。

  1080P分辨率下对映众RTX 4080冰龙超级版可以说是躺赢,毕竟上一代的RTX 3080 Ti都能够100 FPS流畅运行,这样高端的显卡在1080P分辨率下明显没办法展现其真正实力。

  2K分辨率下,映众RTX 4080冰龙超级版终于开始发力了,不过实测游戏基本都能稳定在144 FPS以上运行,不少游戏项目领先前代近百帧,甚至像《战争机器5》这样的游戏,这款显卡已经可以满足2K@240Hz的超电竞需求了。

  4K分辨率下,映众RTX 4080冰龙超级版游戏性能的领先幅度逐渐扩大,已经有高出前代40%的性能。像是热门的《赛博朋克2077》对硬件要求极高,前代的RTX 3080 Ti只可以勉强跑到59 FPS,而映众RTX 4080冰龙超级版在开启DLSS 2的情况下已经可以90 FPS流畅运行了,如果开启DLSS 3帧数将进一步上升,那RTX 3080 Ti就很难望其项背了。

  8K分辨率可以说是显卡的修罗场了,我们实测了多款游戏,映众RTX 4080冰龙超级版依旧在部分游戏中能够突破60 FPS,像《地平线5》和《古墓丽影:暗影》这类优化得当的游戏,这款显卡能够去到70 FPS甚至上百帧,这么看来映众RTX 4080冰龙超级版的游戏性能还是不错,游戏玩家不要错过了。

  

DLSS 3性能测试

   DLSS 3性能测试

  前面提到光追作为老黄的独门秘技,在RTX 20系显卡上就已经推出了,不过当时的显卡性能还不足以带动光追,因此推出了DLSS超采技术,能够让显卡能够在不影响画质的前提下提高游戏性能,让玩家能够体验更真实的游戏画质。现在这项技术已经更新至DLSS 3.0,新增了帧生成和NVIDIA Reflex技术,能够实现游戏性能的翻倍提升。

  3DMark DLSS 3理论性能测试

  在3DMark的理论测试中,得益于DLSS 3的加持,映众RTX 4080冰龙超级版的性能更进一步。4K分辨率下,开关DLSS 3性能差距能够达到3倍以上。8K分辨率下更是离谱,不开DLSS时,仅有1.5 FPS,开启DLSS 2后,帧数虽有提升,但45 FPS并不足以流畅运行,而启用DLSS 3后,帧数直接来到了70 FPS,性能差距接近70倍,看来老黄的DLSS 3真的有点东西。

  Unreal Engine 5 Enemies DEMO性能测试

  在实际游戏测试前,我们先测试了开发游戏所需用到的Unreal Engine 5引擎,UE5作为全新的游戏开发引擎,对显卡的压力自是不小,在Enemies DEMO中,映众RTX 4080冰龙超级版在开启DLSS 3后性能飙升,4K分辨率下可达77 AVG/66 1% FPS/ 55 ms的水平,而关闭DLSS 3仅有22 AVG/17 1% FPS/ 195 ms,前后足足相差3倍之多,不得不说老黄的DLSS 3真的是黑科技一般的存在。

  有玩家可能会觉得帧数提升那么大是不是通过降画质实现的,因此我们也进行了对比,可以从视频中可以看出,即使开启DLSS 3后,从肉眼看来,开关前后的画质几乎没有区别,并且因为DLSS是利用AI进行渲染,在部分细节上,DLSS模式下的画质甚至比原生画质还要清晰,所以有了DLSS 3后,游戏流畅度提升的同时,画质也不受影响,妥妥的双赢局面。

  《生死轮回》游戏实测

  《生死轮回》作为首批支持DLSS 3的游戏,我们在实测过程中发现,在不开启DLSS的情况下,映众RTX 4080冰龙超级版的帧数仅有50 FPS,而我们一旦开启DLSS 2后游戏的帧数已经能够去到122 FPS了,降低部分特效,此时已经可以满足4K@144Hz的游戏需求。

  当我们打开最新的DLSS 3后,游戏帧数以肉眼可见的速度往上提升,足足提升了有20 FPS,此时映众RTX 4080冰龙超级版在4K分辨率已经能够跑到143 FPS的平均帧,如果配上我们所用的AGON PD32M保时捷联名显示器,这个性能加上144Hz的高刷屏,游戏体验直接起飞。

  2K分辨率DLSS性能测试

  我们也是实测了多款游戏跟程序,从实测结果来看,映众RTX 4080冰龙超级版在2K分辨率下没有丝毫压力,不少RTX 3080 Ti只能跑100 FPS的游戏,在映众RTX 4080冰龙超级版上都可以去到200 FPS了,远远甩开了前代显卡,加上DLSS 3后更是能够达到恐怖的300 FPS。

  4K分辨率DLSS性能测试

  4K分辨率一样能够被映众RTX 4080冰龙超级版征服,开启DLSS 3后,游戏性能大幅提升,开关前后差距在有些游戏里就是能玩和不能玩的区别;并且即使是4K分辨率依旧有不少游戏都能跑到144 FPS以上,看来4K分辨率对映众RTX 4080冰龙超级版没有压力,我们还得上8K试试。

  8K分辨率DLSS性能测试

  8K分辨率下RTX 4080显卡就不太够用了,实测下来,只有少部分游戏或程序能够流畅运行在60 FPS左右,笔者认为这是由于显存不足的问题导致,后续还需要游戏厂商进行优化,才能让这款RTX 4080在8K分辨率下完美展现出应有的实力。

  

创作生产力&双NVENC编码器性能测试

   创作性能测试

  创作生产力也是不少用户关注的重点,因此我们这次选择PugetBench、PCMark 10这两款常见的测试软件,来测试映众RTX 4080冰龙超级版在日常办公、视频内容生产等方面的性能表现。

  首先是PCMark10的测试,这张显卡在数位内容创作和游戏项目上有不小的提升,整体性能相比前代领先了8%以上,甚至与自家的老大哥RTX 4090五五开;而在创作生产力软件测试中也印证了上面的性能提升,单是在达芬奇剪辑软件的Benchmark测试中,性能就领先RTX 3080 Ti约16%。

  另外值得一提的是映众RTX 4080冰龙超级版由于配备了16GB大显存,在实测中没有遇到过项目崩溃的情况,正因为有大显存的加持,让这款显卡能够运行更多更复杂的项目,而前代仅有12GB显存因此常常出现爆显存的状况。

  再来看看映众RTX 4080冰龙超级版在建模、渲染、工业设计等方面的表现,在Blender渲染软件中,9728个CUDA核心依旧强势,分别领先RTX 3080 Ti和RTX 3090 Ti有52%和45%,足见这代显卡的实力之强劲。

  而在SPECviewperf 2020集成的8款工业软件测试中也是如此,性能提升也来到了32%左右,也就是相同的模型渲染,换装映众RTX 4080冰龙超级版能够让你缩短近三分之一的渲染时间,效率提升明显。

   双NVENC编码器专项测试

  老黄的黑科技不单止DLSS 3一种,他在RTX 40系显卡上还安排了双NVENC编码器,支持时下热门的AV1编码,而AV1作为下一代主流的视频编码技术有着自己独特的优势,其具有更快的编码速度和更高质量的流媒体传输性能,像达芬奇、万兴喵影、剪映等常用的剪辑软件已经支持AV1编码,B站等主流的视频网站也加入了AV1解码,未来AV1将会成为一个新趋势。

  既然有双NVENC编码器,那我们就得实测一下这款显卡的编码能力如何。我们使用NVIDIA提供的8K片源与工程文件分别测试AV1格式和H.265格式下的编码时间,实测映众RTX 4080冰龙超级版的编码能力已经能够跟老大哥RTX 4090平起平坐了,使用AV1编码时速度明显优于H,265格式,即使换成H.265编码,有双编码器的加持下,映众RTX 4080 冰龙超级版的效率比前代快62%以上。

  从上面的对比测试中可以看出AV1编解码在导出速度上明显领先H,265格式,不过它在占用空间上也颇有优势,从下图可以看到无论是4K还是8K分辨率,采用AV1编码后,视频文件大小平均能够降低25%以上。

  AV1在编码导出、占用空间上本就有不小的优势,同时它的画质也不输H.265格式,这里我们截取了几个画面进行对比,从肉眼来看,其实画质几乎完全一样,这样也意味着AV1可以用更小的空间占用量实现与H.265同等规格的画质表现,不得不说视频工作者真的可以换显卡了,AV1编解码的加入让映众RTX 4080冰龙超级版有了超强的导出性能和战未来的能力。

  

功耗&超频&评测总结

   功耗与发热

  TSMC 4N工艺和架构革新双重加持下,RTX 40系显卡的性能有了极大的提升,这次映众更是给自家的RTX 4080显卡用上了超规格的散热系统,这让笔者对映众RTX 4080冰龙超级版的温度和功耗表现充满期待。

  在Furmark甜甜圈单烤15分钟测试中,映众RTX 4080冰龙超级版的占用率达到了99%,但此时的GPU核心温度仅有65℃,而GDDR6X显存作为发热大户更是低至48℃,足以证明这代显卡在架构设计及散热器上真的下足了功夫。

  除了温度表现喜人外,映众RTX 4080冰龙超级版在噪音控制方面也表现不错,温度比前代RTX 3090 Ti低的同时,风扇转速也一直保持在低位,几乎感受不到风扇的噪音,综合来看,这款显卡的散热器表现优秀,应对适当的超频操作也不在话下,并且在能耗比方面也遥遥领先上代产品,这才是高端显卡应有的表现。

   超频体验

  既然是次旗舰显卡,那除了标准的性能测试外,自然是少不了超频测试,我们利用的是映众自家的INNO3D TuneIT超频软件,在该软件上可以调节核心频率、显存频率,解锁功耗和温度墙等操作。

  点击INNO3D TuneIT界面上的“智能扫描”按键,软件开始对显卡进行较长时间的智能扫描,扫描完成后还可以智能超频,使用起来相当方便,即使是超频初学者也能够轻松上手,收获超频带来的性能提升。

  不过这次笔者采用手动调整的方式,将GPU核心提升了160MHz,显存也超频1250MHz,最终超频结果,在3DMark中的TimeSpy测试项目,GPU来到了2970MHz,显存也达到了1556.5MHz,得分29692,相比默频状态下有近4%的性能提升,表现还不错。

  当然这还不是这款显卡的极限,如果你有更好的散热条件,这款显卡的超频能力还能进一步提升,感兴趣的玩家不妨尝试一下,探探这款显卡的极限。

   评测总结

  测试下来可以说老黄这次真的有认真在做RTX 40系显卡,换装的Ada Lovelace架构给这代显卡的光追带来了巨幅提升,双编码器和支持AV1让生产力也能感受科技进度带来的效率提升,还有DLSS 3黑科技加持,游戏性能也不可小觑,以前8K想都不敢想,现在已经近在咫尺,总的来说,这代RTX 40系显卡处处皆惊喜。

  而此次送测的映众 GeForce RTX 4080 16GB 冰龙超级版就是其中的典范,外观精致,堆料激进,质感出色,散热表现更是优异,并且预留了一定的超频空间给玩家,搭配自家的超频软件,小白也能轻松上手。

  这款显卡的性能表现也是可圈可点,畅玩各类游戏大作没有一点问题,甚至不少游戏还能满足4K@144Hz的电竞需求;16GB的超大显存也让它跻身生产力显卡的前列,兼具生产力显卡的性能,性价比也不低。

  目前映众 GeForce RTX 4080 16GB 冰龙超级版已经上市,售价10699元,显然这是一款面向游戏发烧友及生产力创作者的显卡,不过以其强劲的性能和出色的表现,它还是无愧于高端显卡的称号,感兴趣的玩家不妨关注一下。

技术讲解:Ada Lovelace架构

   Ada Lovelace架构讲解

  Turing、Ampere上两代架构核心均以人物来命名,前者是计算机科学之父——艾伦·麦席森·图灵;后者则是“电学中的牛顿”——安德烈·玛丽·安培,电流的国际单位安培就是以其姓氏命名。那Ada Lovelace定非凡人,度娘一下果然,这是 人称“数字女王”的阿达·洛芙莱斯,编写了历史上首款电脑程序,是被世界公认的第一位计算机程序员,果真是一代比一代还要更牛。PS:她的父亲是《唐璜》的作者,诗人拜伦喔。

  从Turing架构开始,NVIDIA首次在显卡中加入了加速光线追踪的RT Core单元,以及面向AI推理的Tensor Core单元,这革命性的创新使实时光线追踪成为可能。而Ampere架构则是全面的架构改进,在加入新一代的二代RT Core和三代Tensor Core基础上,还有着更先进的SM单元设计,这样显卡工作效率那是翻倍的提升。而来到Ada Lovelace架构,同时是以效率提升为大前提,自然是引入了最新的第三代 RT Cores与第四代 Tensor Cores单元,同时加入众多新颖的黑科技,从执行效率来说Ada Lovelace架构是上代Ampere架构的2倍以上,甚至光线追踪能力更是达到了恐怖的4倍性能。

   全新的SM流式处理器

  Ada Lovelace架构中最大的亮点之一:全新的SM流式多处理器,每个SM包含了128个CUDA核心、1个第三代的RT Cores,4个第四代 Tensor Cores(张量核心)、4个Texture Units(纹理单元)、256 KB Register File(寄存器堆),以及128 KB L1 数据缓存/共享内存子系统,于是这一个全新的SM单元有着超过上一代2倍之的性能表现。

  过去的Turing架构INT32 计算单元与FP32数量是一致的,而两者相加才组成了64个CUDA核心。但是Ampere架构开始,左侧的计算单元实现了FP32 INT32的计算单元并发执行,也就是说CUDA核心数量翻倍到了128个。

  再来看看Ada Lovelace架构的SM,FP32/INT32的计算单元组合,同样实现了每个SM内含128个CUDA的设计,看似提升不大,但是当你了解到GeForce RTX 4080拥有76个SM,9728个CUDA核心,那你也就应该明白达82.6 TFLOPS的着色器能力是如何实现的了,比上一代的RTX 3090 Ti显卡的40 TFLOPS,还真是提升了两倍有多。

  另外缓存方面Ada Lovelace架构也进行了大规格的提升,首先每个SM单元中单独配上了128 KB的缓存,这样RTX 4080显卡中就实现了97MB L1/共享内存。其次核心的二级缓存进行进行了重新的设计,并且完整AD103核心与RTX 4080都是64MB二级缓存,相比RTX 3080 Ti可以说是质的飞跃。

   技术讲解:第三代 RT Cores与第四代 Tensor Cores

  以为刚才的CUDA数量与超大L2缓存就已经很猛了,实现上Ada Lovelace架构最大的提升还是在第三代 RT Cores与第四代 Tensor Cores身上。

  第三代 RT Cores

  RT Cores用于光线追踪加速,第三代 RT Cores 的有效光线追踪计算能力达到 191 TFLOPS,是上一代产品 2.8 倍。

  在Ampere架构中,第二代RT Cores支持边界交叉测试(Box Intersection testing)和三角形交叉测试(Triangle Intersection testing),用于加速BVH遍历和执行射线三角交叉测试计算,虽然光线追踪处理能力已经比初代的Turing架构核心更高效,但是随着环境和物体的几何复杂性持续增加,传统的处理方式很难再以更高效率、正确反应出的现实世界中的光线,尤其是光的运动准确性。

  所以在第三代 RT Cores增加了两个重要硬件单元:Opacity Micromap Engine与Displaced Micro-Meshes Engine引擎。Opacity Micromap Engine,主要是用于alpha通道的加速,可以将 alpha 测试几何体的光线追踪速度提高2倍。

  在传统光栅渲染中,开发人员使用一些 Alpha 通道的素材来实现更高效的画面渲染,例如 Alpha 通道的叶子或火焰等复杂形状的物体。但在光线追踪时代,这传统的做法会为光线追踪带为不少无效的计算,例如运动性的光线多次通过一块叶子,光线每击中一次叶子,都会调用一次着色器来确定如何处理相交,这时就会做成严重的执行成本与时间等待成本。

  而Opacity Micromap Engine用于直接解析具有非不透明度光线交集的不透明度状态

  三角形。根据Alpha 通道的不透明,透明与未知等三个不同的块状态进行处理:透明则直接忽略继续找下一个,不透明块则记录并告之命中,而未知的则交给着色器来确定如何处理,这样GPU很大部分都不需要进行着色器的调试处理,能够实现更为高效的性能。

  Displaced Micro-Meshes Engine

  如果说Opacity Micromap Engine加速的是面处理,那么Displaced Micro-Meshes Engine就是几何曲面细节的加速器。如上图所示,在Ada Lovelace架构中,通过1个基底三角形 位移地图,就可以创建出一个高度详细的几何网格,所需要资源占用比二代RT Cores更低,效率也更高。

  通过NVIDIA给出的创建14:1珊瑚蟹例子来说事,这里我们需要需要1.7万个微网格、160万个微三角形,在Ada Lovelace架构中BVH创建速度可加快7.6倍,存储空间缩小8.1倍。Displaced Micro-Meshes Engine起到了关键性的作用,其将一个几何物体根据不同细节分成密度不一的微网络处理,红色密度超高,细节处理越为复杂 。相应的低密度微网络区域则可以释放更多的资源与存储空间,这样Displaced Micro-Meshes Engine就可以帮助BVH加速过程,减少构建时间和存储成本。

  同时Ada Lovelace架构SM中新增了着色器执行重排序(Shader Execution Reordering,SER),这是由于光线追踪不再只有强光或者阴影渲染处理,未来将会更多的是在光线的运动性,这样光线就会变得越来越复杂,想要第三代 RT Cores与第四代 Tensor Cores有着更高的执行效率,那就得为他们来安排一位管家。而着色器执行重排序(SER)就是为了能够即时重新安排着色器负载来提高执行效率,为光线追踪提供2倍的加速,也能更好地利用 GPU 资源。不过目前仍未有实例,想实现这个功能,还得游戏与开发工具的支持才行。

  第四代 Tensor Cores

  Tensor Cores是专门为执行张量/矩阵运算而设计的专用执行单元,这些运算是深度学习中使用的核心计算功能。第四代 Tensor Cores 新增 FP8 引擎,具有高达 1.32 petaflops 的张量处理性能,超过上一代 的 5 倍。

  

技术讲解:DLSS 3

   技术讲解:DLSS 3

  或者说第四代 Tensor Cores太硬核你不会知道是啥?提升意义在哪?但是Tensor Cores最经典的应用DLSS你肯定会知道,这一次Ada Lovelace架构支持NVIDIA最新的DLSS3技术。

  https://images.nvidia.cn/cn/youtube-replicates/r-hu006p23I.mp4

  之前我们也聊过DLSS技术,其设计之初是为了弥补光线追踪技术后的性能损失,具体的表现为开启光线追踪技术后游戏帧数大幅度的下降,甚至很难保证游戏流畅的运行。于是DLSS使用低分辨率内容作为输入并运用AI技术输出高分辨率帧,从而提升光线追踪的性能。

  在DLSS3中包含了三项技术:DLSS 帧生成、DLSS 超分辨率(也称为 DLSS 2)和 NVIDIA Reflex。你可以理解为DLSS 3是在DLSS 2的基础上,新增了DLSS 帧生成技术;而后两技术中,DLSS 超分辨率只需要GeForce RTX显卡都能使用上,NVIDIA Reflex则是GeForce 900 系列以后的显卡都用使用上。

  想实现DLSS 帧生成可不简单,这需要配合上Ada Lovelace架构的GeForce RTX 40系列显卡才行。DLSS 帧生成技术原理是:利用 AI 技术生成更多帧,以此提升性能。DLSS 会借助 GeForce RTX 40 系列 GPU 所搭载的全新光流加速器分析连续帧和运动数据,进而创建其他高质量帧,同时不会影响图像质量和响应速度。

  从Ampere架构开始,NVIDIA显卡就已经支持了光流加速器,而Ada Lovelace架构的光流加速器升级到了第二代,其提供了高达300 TeraOPS (TOPS) ,比安培架构的初代光流加速器(Optical Flow Acceleration,OFA)快 2 倍以上。为了实现DLSS帧生成,OFA扮演了重要的角色,其配合上新的运行矢量分析算法在DLSS 3技术框架内实现精确和高性能的帧生成能力。

  另外,由于DLSS帧生成是在GPU上作为后处理执行的,那么即使在游戏受到CPU性能限制的时候,我们同样能够从中获得更好的游戏性能提升。尤其是那种物理计算密集型的游戏或大型场景游戏,DLSS 2均可以让GeForce RTX 40系列显卡以高达两倍于CPU可计算的性能来渲染游戏。

  最后由于DLSS 3是建立在DLSS 2基础之上的,游戏开发者可以在已支持DLSS 2或NVIDIA Streamline的现有游戏中快速集成该功能,所以DLSS 3已在游戏生态得到广泛应用,目前已有超过35款游戏和应用即将支持该技术。

  阅读小亮点:NVIDIA Reflex

  NVIDIA Reflex也是DLSS 3其中的一环,它可以使GPU和CPU同步,确保最佳响应速度和低系统延迟。

  想要实现端对端的最低延迟,你需要确保游戏、显示器以及鼠标三者都同时支持并开启了Reflex 技术。

  当GeForce RTX 40 系列显卡和 NVIDIA Reflex搭配上后,直接达到1440p分辨率360 FPS的体验,这着实是性能有点强劲了。

  在GTC2022大会时已经透露将会还有4 款 1440p 分辨率的新型 G-SYNC 电竞显示器将要发布,包括采用mini-LED技术的AOC AG274QGM – AGON PRO Mini LED、MSI MEG 271Q Mini LED 和 ViewSonic XG272G-2K Mini LED三款显示器刷新率均为300Hz,而最猛的是ASUS ROG Swift 360 Hz PG27AQN ,刷新率直接来到了360Hz。

  但唯一一个问题就在于,部分显示器厂商认为此类产品受众人群较少,会降低此类显示器的产能,甚至产品就已经被内部PASS掉,所以1440p 360Hz是很美好,但现实也是相当的骨感。

  

技术讲解:双NVIDIA编码器

   技术讲解:双NVIDIA编码器(NVENC)

  GeForce RTX 40 系列显卡还有一个全新的升级,那就是双编码器NVENC。第八代的NVENC双编码器不仅支持H.264与H.265,还支持开放式视频编码格式 AV1。

  而由于AV1是一种免版税的视频编码格式,上游软件厂商与下游戏的配套端都在大力推广此编码格式,我们也会看到越来越多的硬件与软件支持AV1格式,包括剪映专业版、DaVinci Resolve、以及 Adobe Premiere Pro 较为流行的 Voukoder 插件均支持,且均可通过编码预设使用双编码器,这样我们等待视频导出的时间缩短将近一半。

  不单是视频制作软件,AV1格式也将会是主播、游戏直播UP主们的新宠儿,在保证画面最高质量的情况下,AV1 编码器可将效率提高 40%,同时显卡的占用也更低。包括OBS Studio一一代软件中也会增加AV1格式的支持。另外我们还能通过 GeForce Experience 和 OBS Studio 录制高达 8K60 的内容,这样我们做游戏录制也会变得更为轻松。

  包括我们之后测试时使用的游戏内录视频都是支持AV1格式,同时双编码器NVENC在资源占用和适配上做得越来越好。

60年中国放弃27000平方公里江心坡,中缅互换领土,中国是亏是赚

“一寸山河一寸血”,曾经的中国,因为晚清政府的腐败无能,丢失了大片领土。

但是,在新中国成立以后,靠着强大的国力,我们又将曾经丢失的土地一块块收回。

在香港回归的那个夜晚,中国代表和英国人据理力争,哪怕一秒钟都不愿妥协,就是为了让香港按时回归。

但,1960年我国曾放弃将近27000平方公里的故土,和缅甸换了一块更小的领土。

中国当时为什么要这么做?

一、历史原因,造成纠纷

江心坡,北起中国西藏察隅县,南到缅甸尖高山。这里土壤肥沃,矿产资源也十分丰富。

历史上,江心坡一直属于我国云南土司管辖的范围。明朝时,明成祖朱棣在西南设立三宣六慰,江心坡就属于孟养军民宣慰使司辖区。

但到明朝中后期,国力衰退,大明王朝对土司管辖也越来越松弛,这也让一部分土司的管辖区开始受到缅甸的影响,这其中就包括江心坡地区。

清朝建立以后,统治者对于缅甸的管辖也没有太过上心。

清朝初年对缅甸的战争,也是为了剿灭南明势力,后来吴三桂这个大敌在内,且缅甸当时也一直安安分分,所以清朝并没有过多的在意这里。

乾隆年间,缅甸开始向云南扩充势力,并干扰云南边境土司事务,最终引发了清缅战争。

缅甸失败后向清廷臣服,成为了中国的藩属国。乾隆也将清军已经收复的木邦、孟艮和蛮莫三地赐予了缅甸。

作为传统国家的君主,乾隆认为“普天之下莫非王土”,当时的人也并没有近代民族国家以领土来定义国家主权的意识。

到了清朝后期,清政府的衰败导致了边界的变化,而这种现代边界意识不明确的行为,也为后世的边界纠纷留下了祸根。

英缅第三次战争之后,缅甸本部全境沦为英国殖民地,1886年,清政府被迫承认英国占领缅甸。此后,中英两国就开始出现了滇缅边界领土纠纷。

此时的江心坡因为地理位置险要,再加上清廷管理松懈,已经成为独立的土著部落,不受中国和缅甸任何一方统治。但是英国人却早已心仪此地已久。

1891年,英国人以游历之名,入江心坡勘察地形。

1920年,英国政府再次派人带大批物资进入江心坡送给土人,并趁机沿途调查测绘。

六年后,英国人开始煽动山官投顺英国,还向当地土人宣讲江心坡不是中国属地等思想,蛊惑土民归顺英缅政府。

当时中国正值北伐战争期间,北洋政府根本无力顾及此事,英国就开始在江心坡进行殖民经营,收税建校,还断绝江心坡土民和中国政府的联系。

中国援军无法到达,英国还不断地实施软化政策,许多土人在蛊惑下,开始投顺英国,江心坡遂被英国人占据。

随着近代民族主义思想的兴起,中缅边界形势也引起了有识之士的重视,许多人还亲自前往中缅边界进行调查,勘察西南边疆。

1929年,江心坡一度成为了舆论的焦点。国内舆论喧腾抗议英军入侵中缅未定界的江心坡区域,教育部也通令全国出版界和教育界更正地图,将江心坡划入界内。

但是当时中方因为内忧外患,不仅没有派兵实际控制该地区,也没有照会英国方面。

1934年,英国又派兵进占班洪地区,在我国人民的奋起抵抗之下,最终将英国军队赶出了班洪地区。

这件事情也让南京国民政府认识到尽快解决中缅边界问题的必要性。

1935年,中英双方派出代表共同勘界。但随着抗日战争的全面爆发,又将此进程一再拖延。

而英国为了达到自身目的,还下令封锁中国仅剩不多的补给线——滇缅公路,逼迫南京国民政府签订换文,就南段未定界限划定界限,史称“1941年线”。

抗日战争全面爆发以后,南京国民政府在正面战场节节败退,行政中心一度迁移到重庆。此时的蒋介石才真正认识到西南的重要地位,但已经心有余而力不足。

1948年缅甸独立以后,继承了英国的统治,江心坡也就成为了缅甸克钦邦的一部分。

此时的边界问题,只有留给新中国来解决了。

二、几经谈判,达成协议

新中国成立以后,领导人对中国周边多个邻国及其与中国的边界现状逐一做了深入细致的研究,并且审时度势,确定以中缅边界作为开端,取得经验,然后推广开来,争取同其他邻国解决历史遗留问题。

1950年6月8日,中缅建立了大使级外交关系,从此掀开了两国关系的新篇章。

此时,在缅甸还有因为滇南战役而逃入缅甸境内的一部分国民党残部。

但缅甸由于连年战乱,军事实力十分薄弱,根本无力打击国民党残部。留在缅甸境内的国民党残部也一再向我国云南境内发动攻击,为了阻击敌人,解放军就在“1941年线以西”驻军。

此时的局势引起了缅甸政府的担忧,于是缅甸总理吴努主动向中国提出了解决边境问题的提议。

但当时由于缺乏全面系统准备工作,周总理并没有明确表态,一直到1954年12月,吴努访问中国时,双方才第一次交换了意见。虽然此时双方分歧较大,但是达成了和平解决的共识。

双方的分歧主要在,缅甸希望中方承认“1941年线”,而中方难以接受;

缅甸建议双方军队分别从“1941年线”撤离若干距离,中方建议在解决问题之前,双方维持边界现状。

就在中缅双方就边界问题产生分歧的时候,印度也介入到中缅边界问题上来。

印度声称大力支持缅甸的边界主张,特别依照“麦克马洪线”来划定中缅边界的北段。

印度此举目的非常明显,就是为了达成确认中印边界“麦克马洪线”的合法性的目的。

印度方面不仅向缅甸提供有关文献资料和情报,还多次向缅甸通报和中国会谈边界问题的情况,并且向中国施压。

但中方明确表示,“麦克马洪线”是不公平的,也是不合法的,中国历届政府从来都没有承认过。

为了中缅友好,为了双方边界的安定,在北段依然按照传统习惯线来解决。

最后,在双方领导人经过多次谈判以后,终于在1960年10月1日,签订了《中华人民共和国和缅甸联邦边界条约》。

根据这份条约,缅甸实际控制的江心坡成为了缅甸领土,而作为交换,中缅争议的片马、班洪、班老则正式回归祖国。

在很多人看来,我国以多换少,是吃亏了。但实际上,江心坡地区因为长期被英国控制,当地人早已经对中国没有什么归属感了,如果强行收回,一定会生出更多的问题。

而且我国的这一做法,意义是十分重大的。

由于历史上边界不清,加上帝国主义的侵略和挑拨,中国同许多接壤的国家之间都有边界纠纷。许多国家都十分关注中国到底会以何种姿态和方法去解决边界问题。

中缅边界问题的良好解决,是中国处理与邻国边界问题的成功典范,为中国树立了良好的国际形象,也为两国人民世代友好相处,创造了十分有利的条件。

从这一点上来说,中国的选择显然是具有深远战略眼光的!

编辑:浮生

责编:劳

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